Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах (страница 1)

  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах
# 1 | | |

Непредсказуемость придаёт интерес искусству. Взлёты и падения сюжета, оригинальные описания и удивительные изменения персонажей захватывают воображение читателей. Неповторимое исполнение мелодии, внезапное изменение такта и неожиданная последовательность аккордов услаждают слух.

Так же дело обстоит и с играми. Исследования, эксперименты, открытия — всё зависит от непредсказуемости, от пробелов в знаниях игрока об игре. Вызов есть, только когда игрок не знает сценарий заранее. О такой непредсказуемости и пойдёт речь в этой статье.

Читать дальше »


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 2 | | |
Quote
Другая потенциальная сложность основана на личности игрока. Для некоторых поражение в игре подрывает их уверенность в своих силах. По их мнению, они проиграли не просто потому что выбрали неверную тактику, а потому что по природе своей не достаточно умны и способны. Их эго слишком сильно привязано к результатам определенных испытаний, создавая эмоционально невыносимый образ поражения.

Казалось бы, причем здесь "игры-проститутки"?

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 3 | | | 671
С точки зрения варгеймов, то о чём написал Крэйг давно используется всеми хорошими, правильными разработчиками таким, как Gary Grigsby или John Tiller. Статью прочитал с удовольствием, т.к. никогда особо не задумывался об этой стороне игровой механики.


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6941

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 4 | | | 450
Quote (m00n1ight @ 29.11.2012, 14:58) )
Был бы рад, конечно, если бы статья Крейга Штерна вызвала столь бурное обсуждение, но, видимо, это никому не интересно.
Наверное, потому, что автор большую часть статьи говорит об очевидных вещах, иногда скатываясь к какому-то бреду.

Нет, ну серьёзно. Думаю, даже самому плохому гейм-дизайнеру понятно, что если наносимый урон (или что-то другое) определятся случайным числом от 1 до 100, и если при этом имеет место далеко не стопроцентная вероятность попадания, то это не просто плохо, а отвратительно, ибо рандом на рандоме.
Далее.

Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 2012-11-29, 19:37


Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 5 | | | 354
Желаю автору этой статьи скорейшей встречи с добрым монахом — братом Оккамом. И его чудо-оружием.

Сообщение отредактировал Chosen - Пятница, 2012-11-30, 17:35


Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 6 | | | 671
Quote (Chosen @ 30.11.2012, 15:34) )
Желаю автору этой статьи скорейшей встречи добрым монахом — братом Оккамом. И его чудо-оружием.

Не помешало бы.


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6941

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | | | 336
Не понравилась данное графоманство Крейга,особенно что суть текста упирается на то "Как я ненавижу чрезмерную случайность результатов".

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Пятница, 2012-11-30, 17:35


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 8 | | | 97

// Сейчас играю: Ведьмак
Вверх Вниз
Commander
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 97
Сообщений: 1195
# 9 | | |
В теме игровой журналистики. wink


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 10 | | |
Quote (Ilerian @ 29.11.2012, 17:42) )
Или от меня ещё требуется что-то своё на тему высказать?

Если нечего сказать - не требуется. Соль в том, что по теме "смерти" АГ есть чего сказать, а по теме ресурса - нет. Это печально.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 11 | | | 450
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 10:42) )
Соль в том, что по теме "смерти" АГ есть чего сказать, а по теме ресурса - нет. Это печально.
Думаю, дело в том, что последняя статья сама по себе весьма мутная. То какой-то скользкий теорвер, то "рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен". Если это - и есть тема ресурса, неудивительно, что о ней трудно рассуждать.

Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 12 | | |
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 11:46) )
"рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен"

Это какое-то очень субъективное восприятие. Ничего такого я там не увидел.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 13 | | | 450
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 11:55) )
Это какое-то очень субъективное восприятие. Ничего такого я там не увидел.
Лол! Похоже, статья действительно настолько скучная и плохая, что даже m00n1ight её не понял. biggrin Там об этом несколько раз говорится.

Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 14 | | |
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 14:22) )
m00n1ight её не понял

Я понял. Там ничего такого не говорится.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 15 | | | 671
Признаемся честно, что статья достаточна "сухая".


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6941

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 16 | | |
Quote (Товарищ @ 30.11.2012, 14:33) )
что статья достаточна "сухая"

...что можно сказать о 93% статей того самого раздела, в который она помещена.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 17 | | | 450
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 14:26) )
Там ничего такого не говорится.
Ну если вам так хочется отрицать, то давайте сравним. Выделим суть статьи в нескольких предложениях.

Quote (Unknown @ 30.11.2012, 11:46) )
"рандом - плохо, давайте сделаем из всех игр шахматы", то "мне понадобилось проработать несколько лет в гейм-индустрии, чтобы понять, что рандом нужен"
В главе "Случайные результаты" автор говорит, что случайные результаты - в любом случае плохо, ибо если их много - нет контроля, если их мало - очень обидно, когда не везёт. Делается вывод, что случайные результаты - плохой способ создания непредсказуемости в игре.
В главе "Тактическая сложность и неопределенность соперника" автор говорит, что шахматы - это хорошо, ибо там случайных результатов нет (и что сложность и непредсказуемость игры достигаются другими методами).
И наконец, в главе "Использование случайных результатов" автор прямым текстом говорит практически то же, что и я:
Quote
Вы можете удивиться, но теперь, после представления всех моих аргументов против использования случайных результатов, я собираюсь рассказать о причинах, почему их все же стоит применять.
В последние шесть лет в основе моей философии дизайна видеоигр было противодействие широко распространенному излишнему упору на случайные результаты в RPG и стратегических играх. Моя цель была проста: вернуть управление в руки игроков. Хорошая стратегия будет работать, плохая — нет. Точка. Больше никаких перезагрузок, из-за того, что персонаж пропустил подряд слишком много атак.

Без всего этого словоблудия, сдобренного теорвером и щепоткой демагогии, статья выглядит совсем по-другому.

Сообщение отредактировал Unknown - Пятница, 2012-11-30, 15:37


Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 18 | | |
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 15:34) )
автор прямым текстом говорит практически то же, что и я

Таки не вижу. Шахматы, если уж ссылаться на автора, хороши тем, что результат действия предсказуем, а непредсказуемость создается умным противником, умеющим пользоваться всеми представленными ему возможностями. Попытка следовать этим принципам - не есть превращение игры в шахматы.

Отдельно следует выделить упреки в очевидности излагаемого. О БОЖЕ МОЙ, это говорят про 99% публикуемых в рамках "О ролевых играх" статей. Как же мы живем со всем этим? Нормально. Вы не поверите, но эти статьи даже читают. И читают неплохо. А все потому что...

Они ориентированы несколько на других людей. На тех, кто не знает, но хочет узнать. Многое ли вы почерпнете о компьютерных ролевых играх, прочитав одноименную статью в Википедии? Или, например, поискав мудрости на рпгнюк и подобных ресурсах? Даже Ричард Псмит, на которого весьма избирательно фапает всеми уважаемый Чузен, оказывается, говорит давно известные всем вещи. Какой ужас! Наверное так и помер, не выдержав банальности собственных статей. dry

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 19 | | | 671
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 16:23) )
Как-то уж слишком буквально.

А он всегда почему-то воспринимает слово "фап" буквально.


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6941

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 20 | | | 450
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 16:23) )
Крейг имел в виду то, что все хорошо в нужном месте и в нужных пропорциях.
Я бы так это и воспринял, если бы не этот абзац:
Quote
То, что игроки не часто попадают под такую раздачу, не лучший повод поддерживать случайные результаты. Подобный исход событий кажется настолько невероятным, что когда он все же случается, ты воспринимаешь это как удар молнии в ясный день — произвольный и болезненный.
Здесь говорится, что даже если случайность срабатывает редко, то её никогда не ждешь, она вызывает фрустрацию и поэтому случайности - это очень плохо. То есть, Крейг против даже небольшого рандома. Однако совершенно игнорируется то, что случайность может пойти и на пользу, вызвав ощущения, обратные фрустрации.
Quote (m00n1ight @ 30.11.2012, 16:23) )
Где же здесь однобокость?
Как минимум в том, что в качестве удачной реализации случайных результатов рассматриваются только шахматы, го и игры Крейга, а в качестве плохой - только D&D, причём другие игры и другие решения подобных проблем напрочь игнорируются. Ещё - в обиженности на "плохой" рандом, который всё же может быть и хорошим, но хейтер не может адекватно оценить объект ненависти). В неприкрытом хейтерстве к D&D. В расхваливании своих игр.
В конце концов, статья называется "Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах", то есть претендует на более широкий обзор проблемы. По факту статью надо было бы назвать "Плохая реализация непредсказуемости и контроля в D&D и почему я делаю игры лучше." Если бы название было таким - у меня бы вопросов совсем не возникло.

Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 21 | | | 450
Quote (Товарищ @ 30.11.2012, 17:17) )
Кажется кто-то невнимательно читал.
Упс, действительно, уже забыл, что там упоминались всякие Фоллауты, Х-Сом'ы, карточные игры и прочее. Начиная с этого момента, статья внезапно становится лучше, ибо кончаются и хейтерство, и пиар. Про другие системы написано крайне мало, можно было бы и побольше раскрыть тему, а не пинать D&D ещё раз.

Сообщение отредактировал Unknown - Пятница, 2012-11-30, 17:38


Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 22 | | |
Quote (Товарищ @ 30.11.2012, 16:26) )
А он всегда почему-то воспринимает слово "фап" буквально.

Не без греха, видать

К спору о шахматах и рандоме. Я, видимо, один думаю, что под шахматами в данном случае подразумевается набор ЧЁТКИХ правил и условий, в рамках которых игрок может строить определенные тактики, опираясь именно на эти правила и условия а не на счастливый случай. Это как решение уравнения - можно на шару выдать ответ и угадать, а можно чётко и грамотно выстроить решение и прийти к ответу. Случайно угадать (победить в данном случае) не так высок шанс, а вот придерживаясь правил и условий - очень высок. Вот об этом, я считаю, речь.

Вверх Вниз
# 23 | | |
Quote (Saylone @ 30.11.2012, 23:03) )
Вот об этом, я считаю, речь.

Об этом и речь. biggrin

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 24 | | | 671
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 17:09) )
другие игры и другие решения подобных проблем напрочь игнорируются

Кажется кто-то невнимательно читал.


Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6941

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 25 | | |
Quote (Unknown @ 30.11.2012, 17:37) )
То есть, Крейг против даже небольшого рандома. Однако совершенно игнорируется то, что случайность может пойти и на пользу, вызвав ощущения, обратные фрустрации.

Quote (Товарищ @ 30.11.2012, 17:37) )
Кажется кто-то невнимательно читал.



Quote (Unknown @ 30.11.2012, 17:37) )
Как минимум в том, что в качестве удачной реализации случайных результатов рассматриваются только шахматы, го и игры Крейга

Quote (Saylone @ 30.11.2012, 17:37) )
К спору о шахматах и рандоме. Я, видимо, один думаю, что под шахматами в данном случае подразумевается набор ЧЁТКИХ правил и условий, в рамках которых игрок может строить определенные тактики, опираясь именно на эти правила и условия а не на счастливый случай. Это как решение уравнения - можно на шару выдать ответ и угадать, а можно чётко и грамотно выстроить решение и прийти к ответу. Случайно угадать (победить в данном случае) не так высок шанс, а вот придерживаясь правил и условий - очень высок. Вот об этом, я считаю, речь.

К слову, я это уже говорил. Но Андрей, видимо, не понял. Либо понял не так. Дело не в шахматах, го и играх Крейга как таковых.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 26 | | | 354
Дочитываю статью. Да, только сейчас.
...Твою ж дивизию! В данный момент мне кажется, что чтение статей, подобных статьям Крэйга Стерна, способно со временем сделать из любого читателя Nomad'а. Вопрос только во времени да в количестве прочитанных статей. wacko

О смысле, заложенном в самой статье, говорить пока не стану. Скажу о стиле написания и об авторе — всё, что я о нём думаю.

Сообщение отредактировал Chosen - Суббота, 2012-12-01, 12:24


Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 27 | | |
Quote (Chosen @ 01.12.2012, 12:19) )
В нормальном журнале

Quote (Chosen @ 01.12.2012, 12:19) )
нормальном

Quote (Chosen @ 01.12.2012, 12:19) )
вроде МирФа или ЛКИ



Quote (Chosen @ 01.12.2012, 12:19) )
Ведь большинство примеров, которые Крэйг Стерн приводит для объяснений, требуют соответствующего знания. А уровень самих примеров таков, что они в большинстве излишни для читателя, уже знакомого с "y", через который проводится объяснение. Объяснять такому читателю не нужно, он это и так знает. И наоборот: в примерах автора нелегко разобраться, если читатель "не в курсе": происходит переключение, статья с её темой временно обрывается, начинается отступление про что-то третье.
Вот и получается, что опытному игроку статья мало что нового скажет и даст, а новичок её в большинстве случаев не осилит: если человек не знаком с темами, откуда взяты примеры (игры, игровые системы, теория вероятностей...), то разобраться ему мистер Стерн не поможет.

В целом, довольно справедливо, но не совсем. Объяснять лень.

Но, в принципе, раз уж тут упоминается ЛКИ (и статьи всем известного бывшего главреда) в качестве эталона, а также банальность статей Крейга, могу перенаправить сюда. Некоторых ждет ВНЕЗАПНОСТЬ.


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 28 | | | 354
Problem?
Или — не читал, но осуждаю? dry

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 29 | | |
Quote (Chosen @ 01.12.2012, 12:29) )
Problem?

Никаких. Читал с самого первого номера. Журнал стал говном задолго до смерти Ленского.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 30 | | |
Добавил в шапку альтернативное мнение.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 31 | | | 149
Мне кажется случайность нужно воспринимать несколько иначе, чем просто бросок кубика (по сути верно, но грубо для погружения в игру). Любой нанесенный урон и его разброс можно объяснить иначе, что будет куда интереснее. Удар нанесенный мечем может попасть в разные части тела, может пробить доспех или не пробить, чем вполне можно объяснять разброс нанесенных повреждений. Лично я всегда это так и воспринимаю, в ролевых играх полученное удовольствие во многом зависит от фантазии и состояния вовлеченности.
"Шахматные" системы более логичны в плане построения тактики, но не очень подходят для игр где важно погружение, меня бы удивил герой-фермер схвативший кузнецкий молот (как он смог его поднять?) и начавший, точными ударами по голове, отправлять обратно на кладбище группу восставших мертвецов.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-05-18
Репутация: 149
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 32 | | | 315
Ох уж этот Крейг Штерн, его ненависть к D&D и его статейки о том, как надо делать RPG. Статейки от человека, страдающего почти бесполезной графоманией и не шарящего в принципе в сути РПГ. Пост Chosen'а в этой теме отлично даёт характеристику его статьям. А "Альтернативное мнение" всему его подходу к созданию игр.

Ежу понятно, что зависимость между навыками персонажа и дайсами должна хорошо чувствоваться, что случайность в бросках в РПГ не является полностью случайной - под воздействием множества факторов изменяется количество костей, модификаторы и т.д. Но нет. Крейгу Штерну понадобилось собственноручно создать несколько игр, прежде чем он допустил в свой разум и в свои игры негативные эффекты. Потому что они случайные... Возможно, это какое-то уникальное малораспространённое психическое расстройство.
Цитата lostmemories ()
Мне кажется случайность нужно воспринимать несколько иначе, чем просто бросок кубика (по сути верно, но грубо для погружения в игру). Любой нанесенный урон и его разброс можно объяснить иначе, что будет куда интереснее. Удар нанесенный мечем может попасть в разные части тела, может пробить доспех или не пробить, чем вполне можно объяснять разброс нанесенных повреждений. Лично я всегда это так и воспринимаю, в ролевых играх полученное удовольствие во многом зависит от фантазии и состояния вовлеченности.

С удовольствием корую и считаю очевидным. Причём именно так хороший мастер и интерпретирует словесно бой, когда дайсы уже брошены. Не тупо оповещая, сколько очков урона персонаж игрока нанёс противнику, а описывая при этом удар так, чтобы разница между 9 и 30 очками была наглядна и сочна.
Собственно, о чём я говорю, достаточно вспомнить описание боя в Fallout.

Сообщение отредактировал Чума - Пятница, 2017-01-06, 13:15


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 315
Сообщений: 1199

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 33 | | |
Цитата Чума ()
не шарящего в принципе в сути РПГ

Автору не нравится реализация случайности в ДнД, он предлагает свой метод. Вывод: он не шарит в РПГ. И это Крейга обвиняют в завышенном самомнении. cool

Цитата Чума ()
Собственно, о чём я говорю, достаточно вспомнить описание боя в Fallout.

Забавно, что ты об этом вспомнил. Потому что в Новом Вегасе (который тоже Fallout, ха) Сойер как раз и выпилил все рандомные проверки навыков в диалогах наксеп, ибо фейлы с дайсобросками приводили лишь к бесконечному задрачиванию сейвлоада. Выходит, Сойер тоже не шарит.

Тут бы впору сказать, что всё зависит от реализации (мысль эта как раз и прослеживается с начала обсуждения), а автор стремится свести к минимуму роль случайности в своих играх и изобретает свой собственный велосипед, попутно описывая его конструкцию.

Нет, конечно, можно поругать магистра баланса, но меня всегда забавлял тот факт, что не шарящие люди выпускают игры, а шарящие брызжут слюной на форумах, хотя казалось бы, должно быть наоборот. Особенно радуют форумные эксперты на оверклокерс.ру, где каждый второй даёт экспертные советы по проектированию процессоров и видеокарт, но при этом почему-то не работает ни в Нвидиа, ни в АМД, ни в Интел. Что не мешает обзывать инженеров последних плохими словами. cool

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 34 | | | 315
Цитата m00n1ight ()
Скорее разумно было бы сказать, что всё зависит от реализации

Цитата Чума ()
Ежу понятно, что зависимость между навыками персонажа и дайсами должна хорошо чувствоваться, что случайность в бросках в РПГ не является полностью случайной - под воздействием множества факторов изменяется количество костей, модификаторы и т.д.

Что я и сказал.
Цитата m00n1ight ()
Автору не нравится реализация случайности в ДнД

Автору не нравится случайность в принципе. И оттого он не совершенствует систему плавающих чисел, а выпиливает всё, зависящее от вероятности на корню, лишь со временем осознавая пришедшую с этим сухость.
Цитата m00n1ight ()
он предлагает свой метод. Вывод: он не шарит в РПГ.

Автор предлагает альтернативный метод, удобоваримый в тактических играх или стратегиях с элементами ролевой системы, где всё и вся заточено под боёвку. Автор хочет развитие возможностей персонажей, интерактивности среды, значимость особенностей локаций и никаких кубиков(!!11). Ему требуются улучшенные компьютерные шахматы, с анализом местности, предугадыванием ходов противника, глубокой проработкой тактики и стратегии. Потому что иначе не получится. Потому что без подобной глубокой проработки полностью детерминированная система суха и скучна, предлагает методичное затюкивание оппонентов одинаковым количеством очков урона.

И это вполне будет работать в играх, где фокус лежит именно на боёвке. Где всё ради боёвки, для боёвки и про боёвку. В нынешних РПГ "без приставок" фокус не там, хорошая детерминированная боевая система слишком громоздка, чтобы не стягивать на себя одеяло, не наносить ущерб отыгрышу и ресурсам при разработке. Но что куда более очевидно, в ней попросту нет необходимости. Использующие броски ролевые системы работают, проверены временем, и преданностью ролевиков, придают боёвке азарт и (да-да) реализм. Об этом и другом пишет автор "альтернативного" мнения.

Система бросков не приводит к сейвскаму сама по себе. Как не приводило и убеждение, основанное на шансе. Как не приводила и ролевая система AoD к накоплению очков и подглядыванию в гайды. Сейвскамит и метагеймит тот, кто хочет сейвскамить и метагеймить. Тот, кто не вживается в происходящее и отыгрывает, а играет в игру. Если человек не может принять тот факт, что с его высоким убеждением и 95% шансом на успех ему не повезло, и он не смог заставить Главного Гада выстрелить самому себе в лицо в конце игры, дело не в "б@#$ких кубиках", а в нём. Или, к примеру, игрок не стал качать взлом, решив, что он ему не нужен. Но игрок очень хочет няшки из-за плотно закрытой непробиваемой двери. И игрок загружается 22 раза, чтобы таки добыть няшки из-за двери. Но виновата в затраченном времени и нервах почти наверняка снова будет проклятая система с кубиками.

Детерминированная система приносит с собой либо унылую простоту, либо, громоздкость, при каждом вхождении в бой начнёт напоминать тебе о том, что ты играешь в игру, в своего рода шахматы, заставляя окидывать орлиным взором поле боя в поиске методов нанесения как можно большего количества урона. Это не про отыгрыш и вживание, это про тактику и стратегию. Соседняя тема с множеством "замечательных" предложений (минимум 6 персонажей под контролем игрока, минимум!!!) это подтверждает.

Вместо объективных попыток улучшения существующих боевых систем в пошаговых РПГ Крейг Штерн использует метод рубильника, выдирая нахер с корнем всё, что хоть как-то связано с вероятностью: негативные эффекты, критические удары, удачные или неудачные атаки и т.д. А потом делает благостное открытие о том, что немножк случайности надо бы припустить в игры.

Цитата m00n1ight ()
не шарящие люди выпускают игры, а шарящие брызжут слюной на форумах, хотя казалось бы, должно быть наоборот.

Сперва добейся?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 315
Сообщений: 1199

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 35 | | |
Цитата Чума ()
Использующие броски ролевые системы работают, проверены временем, и преданностью ролевиков, придают боёвке азарт и (да-да) реализм. Об этом и другом пишет автор "альтернативного" мнения.

Просто с одним мнением ты согласен, а с другим нет. У Штерна я вижу: мне нравится определённость правил, потому что. У Чумы вижу: мне нравятся дайсы, потому что. Меряние имхотой, причём у второго ЧСВ не меньше первого, а может даже и больше. cool

Чтобы доказать правильность своего мнения, ты апеллируешь к большинству. Тогда, наверное, не стоило бы упоминать АоД, ибо...

Цитата Чума ()
Система бросков не приводит к сейвскаму сама по себе. Как не приводило и убеждение, основанное на шансе. Как не приводила и ролевая система AoD к накоплению очков и подглядыванию в гайды. Сейвскамит и метагеймит тот, кто хочет сейвскамить и метагеймить.

Это сферический конь в вакууме, к сожалению, имеющий мало общего с реальностью. Продажи АоД как бы говорят нам о. Изменения в Новом Вегасе и их обоснование говорит нам о том же. Просто есть люди, которые принимают мир таким, какой он есть, а есть те, кто ссыт против ветра. Ну вот Веллер и админы КОРЕ я большие любители поссать против ветра. Главное это чётко понимать, а не ублажать себя иллюзиями.

Люди из первой категории изменяют механики так, чтобы они не поощряли злоупотребления, люди из второй категории жалуются, что туфли забрызганы игроки играют неправильно. У первых — бабки, у вторых — нытьё и зашкаливающее ЧСВ от того, что они не такие, как все.

Цитата Чума ()
Вместо объективных попыток улучшения существующих боевых систем в пошаговых РПГ Крейг Штерн использует метод рубильника, выдирая нахер с корнем всё

Вай нот. Биовары вон выпилили из МЕ2 инвентарь и уже обратно его не вернули. И ничо, нормально. Игры Штерна тоже продаются. А раз он продолжает делать игры и иметь с этого деньги, то значит у него получается, и что более важно, это кому-то нужно.

Цитата Чума ()
Сперва добейся?

...и что ещё важнее: мысли человека, выпустившего хоть что-то, часто важнее диванных теоретиков, извергающих проклятья в адрес криворуких мудаков, не умеющих делать игры.

Тут вопрос скорее не в «сперва добейся», а в «если ты такой умный, то почему такой бедный почему не пошёл на кикстартер со своей игрой почему до сих пор не старший геймдизайнер какой-нибудь Обсидиан»?

Цитата Чума ()
Это не про отыгрыш и вживание, это про тактику и стратегию. Соседняя тема с множеством "замечательных" предложений (минимум 6 персонажей под контролем игрока, минимум!!!) это подтверждает.

Капитан, обе темы посвящены не отыгрышу, а боевым системам. Про что статьм, понятно из заголовков. Странно искать в них что-то другое. И реализация боевых систем не помешает тому же отыгрышу с выборами и последствиями.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 36 | | | 315
Цитата m00n1ight ()
Чтобы доказать правильность своего мнения, ты апеллируешь к большинству

Это где? Указание на любовь ролевиков к системам с дайсами было всего лишь одним из упомянутых преимуществ. Который ты почему-то выхватил. Уж чего я никогда за собой не замечал, так это ультимативного аргументирования мнением большинства.
Цитата m00n1ight ()
Продажи АоД как бы говорят нам о.

о многом. О непопулярности инди, о непопулярности "чистых" РПГ, о популярности графония, о малой распространённости информации об игре. О том, что люди не хотят разбираться в "жёсткой" ролевой системе. Но уж никак не о том, что если большинство не может отыгрывать и хочет метагеймить, то виноват в их неудовольствии ссущий против ветра Винс Веллер. Точнее, как бы виноват, но он и не старался таковым игрокам угождать изначально. "Игра заставляет меня..." Тьфу, блин!
Цитата m00n1ight ()
Люди из первой категории изменяют механики так, чтобы они не поощряли злоупотребления

Отрезая при этом некоторые преимущества. люди из второй категории не ориентируются на ноющих метагеймеров и утончённых любителей детерминистического прогресса и делают игры так, как считают лучшим.
Цитата m00n1ight ()
Вай нот. Биовары вон выпилили из МЕ2 инвентарь и уже обратно его не вернули. И ничо, нормально

Кому нормально?) Биовары попали, куда целились. Это не значит, что их РПГ Mass Effect стала лучше как РПГ. О чём, вроде как, и идёт речь.
Цитата m00n1ight ()
А раз он продолжает делать игры и иметь с этого деньги, то значит у него получается, и что более важно, это кому-то нужно.

Будто кто-то спорил. На каждый феномен найдётся свой месье.
Цитата m00n1ight ()
...и что ещё важнее: мысли человека, выпустившего хоть что-то, часто важнее диванных теоретиков

Цитата m00n1ight ()
если ты такой умный, то почему такой бедный почему не пошёл на кикстартер со своей игрой почему до сих пор не старший геймдизайнер какой-нибудь Обсидиан

Ну это что-то как-то совсем плохо...
Цитата m00n1ight ()
обе темы посвящены не отыгрышу, а боевым системам

Да. Боевым системам в пошаговых РПГ. Которые автор хочет превратить в шахматы. В тактическую игру с ролевыми элементами, если хотите без сарказма.

Сообщение отредактировал Чума - Пятница, 2017-01-06, 17:34


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 315
Сообщений: 1199

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 37 | | |
Цитата Чума ()
Указание на любовь ролевиков к системам с дайсами было всего лишь одним из упомянутых преимуществ.

Сомнительное преимущество. И ты как-то в пределах одного текста вертишь им в разные стороны. Во одном случае они выбрали правильно, в другом — неправильно. Ой, то есть в одном случае их выбор совпадает с твоим, а в другом не совпадает.

Цитата Чума ()
Точнее, как бы виноват, но он и не старался таковым игрокам угождать изначально. "Игра заставляет меня..." Тьфу, блин!

Ну, вообще-то, ролевой жанр сам по себе во многом поощряет игру на результат, чем для многих и привлекателен. Развитие, достижения, которые часто заменяют отсутствие оных в реальной жизни. Так что такой поворот событий вполне предсказуем. А правда одна: нет ничего плохого в стремлении получить максимум. Мы в жизни этим изо дня в день занимаемся. Но всегда можно сделать лицо кирпичом и сказать, что все вокруг плохие и вообще играют неправильно.

Цитата Чума ()
Отрезая при этом некоторые преимущества. люди из второй категории не ориентируются на ноющих метагеймеров и утончённых любителей детерминистического прогресса и делают игры так, как считают лучшим.

Эмм... ну, преимущества у обратного тоже есть, но тебе они не нравятся и ты их игнорируешь. Штерн тоже делает так, как считает нужным, не оглядываясь на адептов церкви святого дайса. Думаю, если бы из АоД выкинули все дайсоброски, менее ролевой она бы не стала.

Цитата Чума ()
На каждый феномен найдётся свой месье.

Что к тебе и к Веллеру относится тоже.

Цитата Чума ()
Ну это что-то как-то совсем плохо...

Да не, нормально. На этот счёт есть масса мудростей. Вот, например, ещё одна: каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны. Ах, этот тупой Фарго, двадцать тридцать лет в индустрии, а до сих пор косячит там, где каждый эксперт с форума видит косяк. Как можно? Вот его бы лично туда, он бы навёл порядок. Забавные они, эти форумные эксперты. Им бы хотя бы уровень пафоса в своих суждениях поубавить, а то по уровню ЧСВ того и гляди не то что Штерна, а даже того самого Сойера с его факами через слово уделают. Но он-то хотя бы New Vegas и Icewind Dale выпустил. И PoE. wink

Цитата Чума ()
Да. Боевым системам в пошаговых РПГ. Которые автор хочет превратить в шахматы.

Признай уже, что это не Штерн в RPG не шарит, а тебе его подход не нравится, ну. Ибо никакого другого разумного объяснения, почему так делать нельзя, я не вижу. Как чёткие прописанные правила мешают отыгрывать роль?

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 38 | | | 315
Цитата m00n1ight ()
Сомнительное преимущество. И ты как-то в пределах одного текста вертишь им в разные стороны

Оно не самобытно. Ролевики полюбили дайсовую систему не от того, что она проста, как три рубля, а по причинам, которые упоминал я, упоминал в своей статье Джей Барнсон. Полюбили ещё тогда, когда настолки были уделом разрозненных кучек задротов с листками, исписанными расчётами формул урона. Данная система даёт азарт, вариативность, реалистичность, гибкость оперирования навыками и модификаторами. Детерминированная даёт только тактический расчёт при "полном знании правил игры". Ты знаешь, что по данному типу противника твой копейщик наносит по 35 очков урона. тяжело раненный противник на левом фланге имеет 35 очков здоровья. Ты жертвуешь возможностью ударить более опасного противника и добиваешь этого, чтобы на следующем ходу он не нанёс тебе дополнительный урон. В дайсовой системе ты будешь руководствоваться той же логикой, но ты ощутишь волнение,потому что, как и в реальной жизни, в отличии от игр Штерна, у тебя нет гарантии стопроцентного попадания. А если твой копейщик попадёт, ты не можешь быть уверен в том, что противник будет убит. Гарантировано получение ярких эмоций что от ботча или промаха копейщика, что от критического попадания. Но кто-то здесь будет воспринимать сложившуюся ситуацию адекватно и отыгрывать, а кто-то подпитает ненависть к "архаичным" дайсам и вообще "Да даже я бы попал, чё такое-та?!"
Цитата m00n1ight ()
Ну, вообще-то, ролевой жанр сам по себе во многом поощряет игру на результат, чем для многих и привлекателен.

Ну ок. Я-то просто всегда ставил во главу угла ролевой отыгрыш. А так ладно. Он, может, и поощряет, но я не назвал бы это его особенностью.
Цитата m00n1ight ()
А правда одна: нет ничего плохого в стремлении получить максимум

Нда, только не в этом смысл ролевых игр, не это в них всегда ценили.
Цитата m00n1ight ()
Эмм... ну, преимущества у обратного тоже есть, но тебе они не нравятся и ты их игнорируешь.

Очень спорное утверждение, учитывая отсутствие конкретики в процитированной фразе. О чём конкретно идёт речь? Если о детерминированной системе, то это не так, я говорил, что она вполне уместно смотрится в варгеймах, стратегиях, играх, основанных на бое и на тактических измышлениях. Если о фиксированном требуемом навыке для достижения чего-то в игре, то, мне что-то подсказывает, что, ты не найдёшь моих отрицательных высказываний по этому поводу.
Цитата m00n1ight ()
Да не, нормально. На этот счёт есть масса мудростей. Вот, например, ещё одна: каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны. Ах, этот тупой Фарго, двадцать тридцать лет в индустрии, а до сих пор косячит там, где каждый эксперт с форума видит косяк. Как можно? Вот его бы лично туда, он бы навёл порядок. Забавные они, эти форумные эксперты. Им бы хотя бы уровень пафоса в своих суждениях поубавить, а то по уровню ЧСВ того и гляди не то что Штерна, а даже того самого Сойера с его факами через слово уделают. Но он-то хотя бы New Vegas и Icewind Dale выпустил. И PoE.

Каеф. Не люблю я эту игру, но в неё можно играть и вдвоём. Я действительно могу забить на все те причины, по которым броски кубов используются во всех наиболее популярных настольных РПГ и начать просто давить на сам факт. "А вот скажи мне, m00n1igt, почему, если Крейг Штерн такой красноречивый, объективный и сексуальный разработчик, выпустивший множество игр с полностью детерминированной или преимущественно детерминированной боевой системой, то про него мало кто знает, мало кому есть до него дело, люди слышали о его играх, наверняка, ещё меньше, чем об Age of Decadence, зато D&D, WoD и множество CRPG, механики которых основываются на вероятностном факторе, процветают и любимы миллионами? Хер ли он там тявкает со своего обоссаного инди-дивана?"
Но мне было бы очень грустно, если бы я оперировал подобными конструкциями.
Цитата m00n1ight ()
а тебе его подход не нравится,

Не нравится. Я просто забывал в каждой строчке "ИМХО" писать. Как и Пайд.
Цитата m00n1ight ()
это не Штерн в RPG не шарит

Человек кидает в D&D фекалиями настолько упорно, что создаёт несколько игр, исключающих хоть какую-либо случайность на корню. Он даже сознательно отказывается от введения в механику негативных эффектов, потому что они должны опираться на шанс. Человек пишет несколько графоманских статей, где учит других, как делать боёвку в пошаговых РПГ, продолжая кидаться говном в кости и D&D. Да. Я считаю, что этот разработчик не видит сути ролевых игр.
Цитата m00n1ight ()
объяснения, почему так делать нельзя, я не вижу.

Можно. Если реализация будет на обычном уровне, получится пошаговый Скайрим с затюкиванием противника одинаковым количеством урона. Без мобильности и контроля Скарима, естесн. Если реализовать хотелки Штерна, то получится нечто клёвое, глубоко тактическое, проработанное, лишь слегка пресноватое сложновыполнимое нечто.
Да. Можно. Но зачем..? Система бросков придаёт даёт игровому процессу множество ярких моментов, реализм, способствуют вживанию через проекцию динамичности настоящего боя при должной фантазии. Система бросков никак не препятствует воплощению всех хотелок Крейга в виде специализаций противников, влияния ландшафта, расстояния, вменяемого контроля игроком происходящего. Система бросков позволяет вжиться в динамичную схватку, в которой ты не можешь быть уверен на сто процентов в том, что враг не уклониться от атаки, а ты убьёшь его одним ударом. Детерминированная система предлагает выпилить множество доставляющих особенностей дайсов взамен предлагая... что? тотальный контроль над происходящим, включая нивелирование воздействия скорости ветра, попавшей под сапог кочки и зажатого под мышкой четырёхлистного клевера в угоду людям, которые не могут смириться с неудачами? Смешно говорить такое в данном конкретном случае, но это подход игр-проституток. Система поимела определённый тип ирока. Систему надо выпилить.

Сообщение отредактировал Чума - Пятница, 2017-01-06, 21:19


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 315
Сообщений: 1199

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 39 | | |

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 40 | | | 470
Цитата
КУБИКИ ДОЛЖНЫ ГОРЕТЬ В АДУ

Как и абсолютно любым игровым инструментом, ими нужно правильно пользоваться. Если руки из ЖО, то должны гореть не кубики, а разработчики, у которых руки из ЖО.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 41 | | | 767
Цитата FromLeftShoulder ()
Как и абсолютно любым игровым инструментом, ими нужно правильно пользоваться. Если руки из ЖО, то должны гореть не кубики, а разработчики, у которых руки из ЖО.

Совершенно согласен. Рандомными можно назначить разные параметры. Как по мне - разброс повреждений - ОК. Шанс на попадание? Ну, от ситуации. Чек - никогда.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 42 | | | 470
ukdouble1, у меня обычно претензии не к самой механике, а кривым RND-генераторам. Когда 95% шанс мажет пять раз подряд, а 5% пять раз подряд попадает. Это просто статистически невероятные события, ну один раз за игру - ладно, но не в каждом втором случае, и когда подобное происходит, задаёшься вопросом - что и как эти кубы кидает, по каким алгоритмам, ведь алгоритмически рандом-то не случаен, его очень трудно сделать таковым. А так да, чеки атрибутов и навыков должны быть только фиксированными, повреждения от оружия - отлично работают с разбросом, шансы на попадание...уже нужно уметь применять и тут есть варианты. Я помню к какой-то игре по ДнД, возможно в Нэвэрвинтер, но уже точно не скажу, дрался с каким-то врагом на начальных уровнях. У меня много АС, у него много АС, а вот атаки мало у обоих. Я успел чай сходить попить, а они всё ещё продолжали махаться не в состоянии друг по другу попасть х) Какой болью подобные ситуации являются в настольных играх даже предположить не берусь.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2021-05-09, 09:33


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
Скрытое сообщение от Saylone
# 43 | | | -997
Цитата Totktospit ()
если реализовывать правила D&D или Pathfinder

Вообще не надо их реализовывать. Совсем. У нас компьютерная игра и в ней не нужны броски кубиков, это на столе другого способа проверить - попал ли мечом файтер по гоблину или нет - нет, а компуктер предлагает огромное количество вариантов.

Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 44 | | | 470
Цитата Saylone ()
и в ней не нужны броски кубиков, это на столе другого способа проверить - попал ли мечом файтер по гоблину или нет - нет, а компуктер предлагает огромное количество вариантов.

то же самое выше уже говорил. это какой-то карго-культ, тащить эти идиотские кубы с настолок на ПК. Не то чтобы совсем плохо, как один из вариантов и именно для фанатов кидать кубы вай нат. Но уж точно не как единственный и даже не как самый популярный. Если честно меня кубы просто заебали в играх уже. Создаётся впечатление, что большинство игроделов вне механики кидания кубика больше никаких иных вариантов не видит в принципе. Даже балистика во всяких Джа3 уже не прорабатывается, про то что прожектайл может быть оцифрованным физическим обьектом кажется попросту разрабы забыли, нахуя делать балистику, коллизии, разрушаемость, когда есть КУБЫ! Игры вроде Сайлент Сторма выглядят как некое наследие Древних, которое никто уже не способен повторить, знания забыты, технологии утеряны.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2025-03-14, 22:45


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 45 | | | 767
Цитата Saylone ()
Вообще не надо их реализовывать. Совсем. У нас компьютерная игра и в ней не нужны броски кубиков, это на столе другого способа проверить - попал ли мечом файтер по гоблину или нет - нет, а компуктер предлагает огромное количество вариантов.
Только надо придумать, как это измерять, как сделать движение матожидания попадания от 0 до 100% силами игрока ("прокачку"), про спеллы вообще молчу. Мне более по душе система АоД, но промах/касание/попадание/крит - те же броски кубиков. Можно придумать ещё одну систему. Новую. Но по тому, что они не появляются, я предполагаю отсутствие прорывов (или вовсе исчерпание моделей) в этой области.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 46 | | | 470
Цитата ukdouble1 ()
отсутствие прорывов

самый простой вариант - вообще выбросить как явление из игры, если ты ударил врага - ты 100% попал. А рандом оставить только в том сколько урона после вычета брони ты нанёс. даже полностью избавить игромех от случайностей - нет ничего сложного. Но да, определённый элемент случая - это всё же азарт, и он нужен, делает механику интереснее. Но блин, во-первых спрятать это под капот, никаких 3д6, во-вторых никаких д6, д20, только % (и даже его можно убрать, оставив "высокий шанс", "низкий шанс"). В-третьих в играх про стрельбу у нас должен быть прожектайл, который летит по какой-то траектории и всегда во что-то попадает, просто не всегда во врага и рнд -это уже отклонение пули от траектории (в принципе даже ветер и гравитацию в переменных добавили ещё в шутере Снайпер Элит 2005го года)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2025-03-14, 22:59


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 47 | | | 767
Цитата FromLeftShoulder ()
спрятать это под капот, никаких 3д6
Во-первых, спрятать можно и 3д6, во-вторых, линейное распределение вероятности от 3 до 18 выглядит менее реалистичным, чем нормальное (Бернулли) с пиком вероятностей в 10 и 11.
Цитата FromLeftShoulder ()
в играх про стрельбу у нас должен быть прожектайл, который летит по какой-то траектории и всегда во что-то попадает, просто не всегда во врага и рнд -это уже отклонение пули от траектории
Верная идея, но всё равно придётся добавлять пробитие (а то и пробитие в зависимости от части тела, куда пришлось попадание, и надетого на неё).

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
Скрытое сообщение от Saylone
# 48 | | | -997
Цитата ukdouble1 ()
Только надо придумать, как это измерять, как сделать движение матожидания попадания от 0 до 100% силами игрока ("прокачку")

Зачем? Попадание может быть физическим, от прокачки может зависить летальность этого попадания, как это реализовано в Готиках, в Кингдом Каме (если из нового). Для стрелков это может быть реализовано на уровне раскачки прицела (Альфа Протокол, Кингдом Кам). Не нужно никакие попадания обсчитывать, это чисто настольный рудимент. Я бы в пошаговой тактике реализовал что-то подобное, как было в Хрониках Валькирии, например, где целился и стрелял сам игрок, а на урон влияла дистанция до цели и укрытие при наличии. Нахуя эти РНГ там, где можно и без него обойтись прекрасно?

Цитата ukdouble1 ()
но всё равно придётся добавлять пробитие (а то и пробитие в зависимости от части тела, куда пришлось попадание, и надетого на неё).

Ага, прям как в ДнД, вэйт, оу щит, там нет никакого пробития, попал-нипопал + вычет урона от брони.
Ну и опять же, механики пробития не новы - миллионы выживачей и экстракшн шутеры уже во всю этими механиками засраны (которые, на мой взгляд, нормально смотрятся в милсиме, но избыточны для какой-нить РПГ, где достаточно услового ПУ из Нового Кекаса).

Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 49 | | | 767
Цитата Saylone ()
Ага, прям как в ДнД
Я про огнестрел в тактиках говорил. там про стрельбу в посте.
Цитата Saylone ()
где целился и стрелял сам игрок
Ну, я просто не люблю шутеры, предпочитаю механики развития. В шутере, конечно, никакие механики не нужны, ДнД - в частности.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
Скрытое сообщение от Saylone
# 50 | | | -997
Цитата ukdouble1 ()
Я про огнестрел в тактиках говорил

Ну так и пожалуйста, Хроники Валькирии - это пошаговая тактика ВНЕЗАПНО. И как-то обходится без РНГ (ну, не совсем, там действует механика разброса, прямо связанная с прокачкой соответствующего класса бойцов). Но у снайперов её ВНЕЗАПНО нет и пуля летит ровнёхонько в перекрестие. И как-то это всё работает и даже неплохо и сбалансированно. И враги, ВНЕЗАПНО, не стоят и не смотрят втупую, когда у них перед мордой лица твой боец бегает, а вполне себе имеют встроенную и не требующую ручной активации зону контроля (ака овервоч в современных тактиках).

А "броня" просто закладывается, насколько я помню, в ХП бойца. Напялил броник тяжелее - больше хитпоинтов, просто и со вкусом. Техника уничтожается вливанием урона в уязвимые места, но можно и по броне побряцать с соответствующим результатом.

Сообщение отредактировал Saylone - Пятница, 2025-03-14, 23:37


Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: