Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах
Скрытое сообщение от Saylone
# 101 | | | -997
Цитата Xanathar ()
хуй ли в жанр лезете

Чтоб у тебя тряска никогда не останавливалась, очевидно же.

Цитата Xanathar ()
тебе никогда гильзу рамой не закусывало

Да, постоянно, блять, закусывает, вот как подойдёшь в упор к противнику, валыну буквально в ебальник наводишь, думаешь "ууууух, бля, ща я тебе кабину очередью-то снесу" и тут хуяк - клин. И так три раза подряд. И это всё на автомате, с которого ни разу не стреляли и на котором муха не еблась. Реальные истории, о которых невозможно молчать.

Блять, я, конечно, чего угодно от тебя мог ожидать, но уж не такого уебищного оправдания такой тупости. Уж если разрабы подразумевают, что промах мог быть связан с НЕВОЗМОЖНОСТЬЮ стрелять, блять (?) или состоянием оружия, то пусть, блять, и добавляют этот параметр и соответствующую его репрезентацию. А не заставляют меня смотреть, как долбоёб на ХСОМовце косплеит бухаря в сортире ночного клуба, у которого струя из хуя бьёт в каком угодно направлении, но не прямо.

Цитата Xanathar ()
Именно это в том числе эмулируют вероятности попадания в боевке.

Это блять не эмуляция, а жирное допущение. Чё, блять, нет нигде реализации состояния оружия и клинов, Джаги, блять, не существует в природе?

Цитата Xanathar ()
PoR

В душе не ебу, чё это такое, очередной артефакт эпохи заката СССР?

UPD: А, Pool of Radiance, ну, я был прав, как выяснилось.

Сообщение отредактировал Saylone - Вторник, 2025-03-18, 10:54


Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 102 | | | 470
Цитата Архивариус ()
просто "умная"

44 CPU cores, Syzygy endgame tablebases, and a 32 GB hash size
да, такая миниигра встроена в каждые "три в ряд" и исполнительный код на 16килобайт, аха. Давайте не отрываться от реальности компьютерных игр. Логику которую нельзя запихнуть в пару метров кода в игры никто совать особо не станет. Но сейчас там логика которая помещается в пару килобайт в лучшем случае.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 103 | | |
Цитата
Are karmic dice going to be back and on by default? (from Princeps08)

Emile (Com. Lead): Yes, something we’ve noted during the Early Access of Solasta 1 and looking up at other tactical games is that most players have a very skewed perception of probabilities, heavily favouring remembering bad streaks of luck over everything else.

For example did you know that in XCOM 2 Veteran difficulty, hit chances are multiplied by x1.1 behind the scene? So when the game shows you 50% chance to hit, in reality you have a 55% chance to hit. And if you miss, your next shot has a hidden flat +10 bonus which stacks until you land a hit (as long as your base chance to hit is over 50%). And even with all that (and more!), XCOM2 has a reputation of being hard!

There are plenty of other examples of games helping the player without telling them to make sure they don’t get too frustrated with RNG. Our take on this was the Karmic Dice setting, though we made the decision of allowing players to turn it off instead of hiding it in the code.


Solasta 2 AMA.

Вверх Вниз
# 105 | | | 312
Deterministic system > RNG, азаза.

На самом деле ещё немецкий математик, энтомолог и один из ранних создателей варгеймов Иоганн Кристиан Людвиг Хеллвиг расписывал в мануале (осторожно, немецкий язык), что введение влияния случайности на ход боевых действий (скажем, за счёт игральных кубов) может испортить веселье. Как в воду глядел.

Кубы к варгеймам всё равно прикрутил последователь Хеллвига, Иоганн Фердинанд Опиц, чтобы имитировать непредсказуемость реальных боевых действий. И уже в те времена (1770-1830) расцвёл джентельменский кубосрач о моделировании случайностей и проблеме компромиса между реализмом и простотой, который дожил до наших дней, перейдя из варгеймов в ролёвки. Неплохо, да?

Если убирать кубы по-умному, то получится адаптация настольной системы World of Darkness третьей редакции (revised) для Vampire: Masquerade — Bloodlines. Там кубы почти полностью вырезали, жёстко привязав эффективность действий к значениям атрибутов, талантов/навыков/знаний и их суммам (фитам). Собственно, так и должно быть в правильной ARPG с полноценной системой развития персонажа и сильным акцентом на иммерсивность.

Но для большинства нынешних горе-разработчиков такая система выглядит как «ухбля голову сломать можно, как это играть?»:

Многие даже на веллеровский манер сделать не могут, чтобы с кубами, но без аутизма на 10+ классов и кластерфак абилок с пачкой баффов/дебаффов (см. Pathfinder/котоваха).

Опять же, если сеттинг/система не твоя, то владелец интеллектуальной собственности может сказать «переносите досконально» или «хочу чтоб всё было раздуто, больше цифр богу цифр, мне так нравится». И всё, придётся лепить франкенштейна.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Понедельник, 2025-06-02, 18:10


// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 106 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
Собственно, так и должно быть в правильной ARPG

В трехмерной ARPG да, ибо там всё слишком наглядно завязано на собственную реакцию игрока и кубы в боёвке становятся совершенно не нужны, попросту мешая процессу - а вот для боёвки в CRPG это хреновый вариант.

Сообщение отредактировал realavt - Понедельник, 2025-06-02, 18:23


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: