Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах |
Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах |
FromLeftShoulder
![]() Группа:
Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538 |
# 52 | | Totktospit | 39
если вероятность 60%, то из 10 ударов 6 должны гарантированно попасть, а 4 гарантированно промазать Вероятность так не работает. И чем он не устраивает? Получается предугадать результат? Матожидание скошено? Дисперсия не та? |
# 53 | | FromLeftShoulder | 470
хм, да, давно играл, ошибся. мне почему-то она запомнилась как пошаговая, я думал и валькирий с неё слизывали. Ну да не суть она работает в том числе и так, этот метод используется в играх довольно часто. есть даже игры в которых игроку разработчик предлагает в настройках установить предпочтительный вариант рандомайзера. Я кидал уже несколько раз сюда скрины из Warbanners, как пример именно такого подхода. ![]() тем что честные шансы он не показывает и на миллиарде итераций. получаются абсолютно бредовые и невозможные ситуации пяти промахов подряд при шансе попадания в 95%, у некоторых игр, например в х-ком, это даже мемом стало |
Скрытое сообщение от SayloneТак там и нет честных шансов. В любой игре с вероятностью есть подкрутка в ту или иную сторону, так называемые кармические кубы из БГ3. Это на примере той же Даркест Данжен сто раз уже обсосано было на том же ютубе. И у апологетов этого дерьма есть один аргумент - НУ ВЕДЬ СКАЗАЛИ ЖЕ РАЗРАБЫ, ЧТО ИГРА БУДЕТ СОЗДАВАТЬ НЕЧЕСТНЫЕ СИТУАЦИИ, ЗНАЧИТ, ВСЁ ЛЕГИТИМНО. То есть буквально захочет тебе игра говна в штаны подкинуть и подкинет, для создания острых ощущений, так сказать. Стоит ли говорить, что 99% спидранов того же Икскома 2 строятся вокруг 100% вероятностей типа скиллкита жнеца, который выпиливает массово врагов подрывами техники и клейморы, а на "95%" вероятность попадания никто и особо не рассчитывает. Это даже не проблема алгоритма, это проблема в ублюдке на геймдизайнере, который не может придумать и реализовать честный челлендж и в итоге скатывается до банальной подкрут очки. |
# 55 | | FromLeftShoulder | 470
ну всё же не в любой. Но да, подкрутки оч.частая ситуация, мне об этом элементе геймдизайна рассказывали люди которые эти игры делают. Самая жопа - там где есть лутбоксы. Там вообще нет никакого "честного рандома". С другой стороны нынче в играх с лутбоксами стали появляться варианты гарантированной награды и прогрессивное повышение шанса выпадения. Типа "после 200 ящиков с каждым следующим шанс растёт на 5%, при открытии 250 - гарантированный дроп легендарного оружия/героя". Сейчас этих говнюков законодательно заставляют шанс на выпадение указывать. И там забавная картина конечно, с 0.004% шансом дропа. Я на мобилке в драгонхейр кстати играл, это типа "мобильная игра по пятой дынде!", но на ПК в стимыче она тоже есть. Там вообще смешно было. Там есть д20 рулетка с рогом призыва, чтобы тебе выпал легендарный герой - нужно 16-20 (то есть шанс 25%), я играл пару месяцев, за примерно несколько сотен бросков - у меня ни разу на кубике не выпало 16 или выше конкретно в этой рулетке, в других активностях кубик вёл себя нормально более-менее :) |
Скрытое сообщение от SayloneЯ говорю про икскомы и ДД в частности. Куча тестов с результатом (несколько промахов подряд с пресловутой вероятностью попадания в 95%), вероятность возникновения которого можно статистической погрешностью назвать. Однако оно есть и встрчается нихуя не с вероятностью в 0.001. И какбэ о какой мифической тактике в таких случаях может идти речь, когда у тебя основной инструмент внесения дамаги ненадёжный. А это всегда было и есть ёбаное казино и никакие меры регулирования это не исправят. Я читал как-то про объяснение систем круток в Гейщите, мол, из-за законов гоммунистического Кетая, пришлось лудоманам выдавать подачки раз в N круток, но там ебать-дремать какие затраты времени на всё это и какие траты бабла на получение очередной анимебляди вместо персонажа. Такая хуйня вообще запрещена должна быть целиком и полностью, а сроки за использование таких систем должны РНГ выбираться на диапазоне от 30 до 100 лет. |
# 57 | | Totktospit | 39
миллиарде итераций. получаются абсолютно бредовые и невозможные ситуации пяти промахов подряд при шансе попадания в 95% На миллиарде итераций так и должно быть. И на сотне не нулевая, скорее всего. Тут дело не в бракованности генератора случайных чисел, а в неверном интуитивном представлении о работе вероятностей. И вот ещё, вы серьёзно думаете, что в X-COM вероятность подкручивают в сторону озалупливания игрока? |
# 58 | | FromLeftShoulder | 470
Такая хуйня вообще запрещена должна быть целиком и полностью, а сроки за использование таких систем должны РНГ выбираться на диапазоне от 30 до 100 лет. ++ извиняйте, но я вполне отчётливо понимаю что такое нормальное распределение, по лапласу, по коши, гаусовское, фишера, бернулли...и там ещё парочка (десятков) каких-то была. А вот вы, похоже, нет. |
# 59 | | Totktospit | 39
|
# 60 | | Totktospit | 39
Если нужен интуитивный пример. Вероятность того, что конкретного человека в этом году шарахнет молния очень маленькая. Вероятность того, что кого-то в этом году шарахнет молнией около 100%
|
Скрытое сообщение от SayloneИ вот ещё, вы серьёзно думаете, что в X-COM вероятность подкручивают в сторону озалупливания игрока? Ещё раз говорю, куча тестов на ютабе. Вероятность 95% (0,95) подразумевает, что вероятность возникновения двух промахов подряд - 0,025. И вот чёт в ХСОМе от Фираксис нихуя это не подтверждается. Тут либо какбэ тестеры фантастически невезучие твари, либо игра припиздывает про вероятность, либо всё-таки подкрутка имеет место быть - выбирай что хочешь, как говорится. Ага, конечно-конечно. Вот это вот типичное апологетство начинается - РНГ честный, это вам просто не везло. Да-да, регулярно не везет с вероятностью 0,025. Я в это, конечно, верю. Чувак, ещё раз - даже спидранеры ХСОМ2 не полаются на "вероятности" в этой игре. Потому что они не работают так, как должны работать. Да что значит неверное интуитивное представление? Я тебе математически подсчитал вероятность исхода события - двух промахов подряд (не пяти даже, как у Левоплечного), ДВУХ. Это 0,025, буквально погрешность. И эта погрешность РЕГУЛЯРНО, блять, выстреливает, причем именно что в отношении игрока. Я, конечно, понимаю, что всегда можно сказать, что оппонент тупой, не понимает БАЗЫ, но какбэ есть цифры - они тоже тупые, получается? Как тогда этот генератор работает? Какая реальная-то вероятность попадания? А это тут вообще причём? Мы рассматриваем вероятность возникновения конкретного события в конкретной игре. Или это намек в пользу того, что вот у кого-то в рамках 1000 выстрелов получилось, что вероятность двух промахов статистически не 0,025, а кратно больше, а вот у остальных другой ХСОМ2 с нормальными вероятностям? |
# 62 | | Totktospit | 39
Смотри, вероятность 0.025, что за два испытания получится два промаха подряд. А если ты делаешь это испытание 1000 раз, то вероятность найти два промаха подряд среди 1000 около 1. Вот это и значит, что на миллиарде всякое должно быть. Что я неправильно говорю?
|
# 63 | | Totktospit | 39
А это тут вообще причём? Мы рассматриваем вероятность возникновения конкретного события в конкретной игре. В конкретной игре, за компанию делается 100500 выстрелов. Вот причём. Т.е. за компанию, такое что-то обязательно должно произойти. Если вот прямо каждый бой такое происходит, тогда да |
# 64 | | Totktospit | 39
Я, конечно, понимаю, что всегда можно сказать, что оппонент тупой, не понимает БАЗЫ Ну вот это уж точно не ко мне претензия. Это мне тут объясняли, что я что-то там про распределение Гаусса не понимаю. Ну, и если даже в X-COM вероятность плохо работает, то дело не в софтверных генераторах псевдослучайных чисел. Это бред. Их для игровых нужд хватало бы за глаза. Просто разработчик химичит |
# 65 | | FromLeftShoulder | 470
А если ты делаешь это испытание 1000 раз, то вероятность найти два промаха подряд среди 1000 около 1. Так такое не раз за игру происходит, а 2-3 раза в каждом бою) и в одном бою мы и 100выстрелов не делаем) а.за всю игру это происходит десятки, а то и сотни раз) |
# 66 | | Totktospit | 39
Так такое не раз за игру происходит, а 2-3 раза в каждом бою) и в одном бою мы и 100выстрелов не делаем) Ну, ок. Но проблема не в генераторах случайных чисел. Они нормально работают. Их проверяют специально. Этим ведь не только в играх пользуются. Не нужно никаких специальных аппаратных устройств, если не для сверхточных вычислений методом Монте-Карло. Это тогда вопрос не вероятности, а доверия к информации, которую показывает игра. |
# 67 | | FromLeftShoulder | 470
Нужно. Даже там где игры на деньги (казино, лотерея) они обязательны. А там где мат.расчёты или криптография без них вообще никак. Это не значит что шиндовый рнд который обычно использует каждый первый движок совсем бесполезен. Для непритязательной аудитории он ок. Но любой разработчик понимает, что алгоритм 1-врёт. 2-предсказуем. При точном повторении всех действий он всегда даст тот же результат. (Это кстати используется при отладке и тестировании, имея полный бэклог мы способны в точности воспроизвести ошибку). Потому что он не случаен. Полное названиеу него кстати "генератор ПСЕВДОслучайных чисел". Но у нас проблема даже не в самом операторе, а в алгоритмах игры. Например рандомайзер вовки uint32_t state; int rand() { state = state * 214013 + 2531011; return (state >> 16) & 0x7fff; } И как это всё ломается (просто конкретный пример из случайной статьи. Мы сейчас о игре мир варкрафт говорим. Платной. Дорогой. С кучей игроков. От жирных близзард) Регистрировался незащищённый хук, исполнявшийся прямо перед запуском кода защищённого окружения. В этом хуке у нас есть полный доступ к информации и принимается решение о том, какое действие должно быть выполнено (например, кастование конкретного заклинания). Это действие ищется в заранее заданном списке для получения индекса. При помощи описанного выше процесса выполняется реверс-инжиниринг текущего состояния RNG. Мы предсказываем результат следующего вызова RNG. Если он (делённый по модулю на длину нашего списка действий) не даёт нам нужного результата, то мы сдвигаем RNG и пробуем снова. Процесс повторяется, пока следующее случайное число не будет соответствовать нужному действию. Хук выполняет возврат, и запускается защищённое окружение. Оно генерирует «случайное» число, индексирует наш список действий и выполняет «случайное» действие. (Сегодня они уже юзают другой алгоритм) |
# 68 | | Totktospit | 39
Смотря для каких математических расчётов. Что вот это за разговоры про непритязательную аудиторию? Ну, какая у алгоритмов аудитория.
Далее по пунктам 1 и 2. Сначала 2. Пусть предсказуем, если знаешь какой именно из алгоритмов и какой seed. Как это мешает в тех же сингловых РПГ? Просто так предсказать ведь не предскажешь, надо исхитриться. Теперь 1 - Что значит врёт? Должна быть конкретная претензия какая-то. Матожидание не такое, как у равномерного распределения, дисперсия не та, другой момент распределения неверный или что-то такое, без этого пустое заявление. |
Скрытое сообщение от SayloneКонечно не в них. Генератор-то просто возвращает условное число, которое потом функциями, отвечающими за просчёт попадания, просто интерпретируется. Проблема в том, что "вокруг" этого РНГ - а именно в ублюдском геймдизайне, который не может работать с честными цифрами, потому что не сможет так поддерживать в своём игроке эмоциональные качели - типа, бля, да как я промахнулся с вероятностью 95% и тут же попал с вероятностью 5%. Я тебе прямым текстом говорю, что ХСОМ2 есть переменная, которая корректирует "честную" вероятность (пусть не напрямую в пользу АИ - такую "плюшку" может и игрок получить и по нему сектоид пять раз подряд промахнется в упор). Это какбэ факт. Похожая механика есть и в ДД первом. Это тоже всё уже давно расписано и разжевано: вот этот вот хаос с попаданиями по сути и является кей фичей, которая игроков (казуальных подпивасов, которые и делают основную кассу разрабу) и удерживает. Люди же, которые в эти игры играют по 100+ часов, уже давно знают, как эту "вероятность" либо обойти (пример - взрывы в том же ХСОМ2, на которые никакие РНГ не влияют), либо обратить себе на пользу (да, есть буквально паттерны, которые позволяют выдать крит при шансе попадания в 5%). Но это лишь говорит о том, что сам геймдизайн выстроен таким образом, что не работает он с честными вероятностями. Не во всех играх с вероятностями так, спору нет. Но опять же, мы видим, что в том же БГ3 включенные по умолчанию кармические кубы появились опцией далеко не в ерли акцессе и даже не на релизе, насколько я помню. То есть о какой тактике и осмысленной работе с вероятностями может идти речь, если вероятность нечестная? Поэтому моё мнение - РНГ-это говно. Попадание должно считываться "физически", попал игрок прицелом или палкой по хитбоксу - всё, попадание прошло. Сложность попадания легко привязать к навыкам персонажа, я писал, как это уже реализовано. Дальше рассчитывайте урон по честным формулам, без РНГ. Я просто даже самой элементарной вещи не понимаю - зачем нужен РНГ там, где можно без него обойтись? Добавить АЗАРТА? Так это же не казино для лудоманов, в конце концов, а типа бы "жанр для людей с мозгами". |
# 70 | | FromLeftShoulder | 470
Ну я могу вообще-то написать "для людей которые играют во всякое говно с кубами нет никакой разницы из чего это говно было переварено и какой путь прошло по кишечнику" ;) но как вежливому и культурному индивиду мне такая подача претит, поэтому "непритязательной аудитории") Главная проблема генератора-его непрозрачность. Один разработчик использует его более добросовестно. Другой-менее. Чуть меньшая проблема-потеря контроля над игрой. Он аппелирует к довольно примитивным эмоциям азарта. Механика та же что в прочих более простых играх. В рпг я лично прихожу не однорукого бандита дёргать в надежде что выпадет три вишенки и прокнет крит. А за историей, персонажами, вызовом, разрешение которого зависит от моего интеллекта или моторных навыков. Но никак не от воли случая |
# 71 | | Totktospit | 39
Я просто даже самой элементарной вещи не понимаю - зачем нужен РНГ там, где можно без него обойтись? 1 - Вот не хочет игрок сам прицеливаться и стрелять, что тогда делать? Хочется ему в тактику на гексах или на клеточках поиграть. Вот предпочтение у него такое. 2 - Обратная ситуация ведь тоже будет. Как считать попадания компуктерных болванчиков? Когда им промахиваться? Не знаю точно, как в шутанах ботов делают, но думаю, там есть какое-то использование RNG. Но опять же, мы видим, что в том же БГ3 включенные по умолчанию кармические кубы появились опцией далеко не в ерли акцессе и даже не на релизе, насколько я помню. То есть о какой тактике и осмысленной работе с вероятностями может идти речь, если вероятность нечестная? Вот это говнище, я не спорю. И не поймёшь сходу, что тебя так накалывают. Я не знаю, зачем так делают, если честно. |
# 72 | | Totktospit | 39
Он аппелирует к довольно примитивным эмоциям азарта. Механика та же что в прочих более простых играх. В рпг я лично прихожу не однорукого бандита дёргать. Добавление случайности необязательно превращает игру в "Приключения Супер-Хрюши" (была у меня такая в детстве, кидаешь кубики и ходишь фишечкой по кружочкам). Не знаю даже, что тут доказывать. Ну, например, покер. Там есть случайность. Но если взять опытного игрока, он без труда уделает новичка с вероятностью около 100%. |
# 73 | | Totktospit | 39
"для людей которые играют во всякое говно с кубами нет никакой разницы из чего это говно было переварено и какой путь прошло по кишечнику" Нашёл место, ей богу, куда за историей и персонажами ходить. Вот уж где говна точно море, так это в историях этих. |
# 74 | | FromLeftShoulder | 470
Бывает и говно. Но я как раз из тех кто играет говно с кубами. Если я говорю что недоволен таким положением вещей-это не значит что я отказываюсь потреблять то, чем меня кормят. Акдабл нас назвал говноедами поневоле-мы они и есть) но сюжет и персонажи порой всё окупают. Чего только одна Морриган стоит. |
# 75 | | Totktospit | 39
|
Скрытое сообщение от Saylone Вот не хочет игрок сам прицеливаться и стрелять, что тогда делать? Хочется ему в тактику на гексах или на клеточках поиграть. Вот предпочтение у него такое. Сделать две системы рядом, как это сделали в отечественном заменителе настольной Вахи АКА Бронепехоте. Хочешь стрелять с орудий физически - стреляй. Не хочешь - бросай кубы. Реализовать РНГ не больших трудов стоит какбэ, как и положить рядом с человеческим прицеливанием/постуком. Обратная ситуация ведь тоже будет. Как считать попадания компуктерных болванчиков? Так же как и в Хрониках Валькирии считается - РНГшкой. Но, заметь, игроки в Хроники НИКОГДА не жаловались на нечестный РНГ. А, знаешь, почему? Потому что для игрока он исключен и игрок тактику строит исходя из этого. Понимаешь, я могу построить тактику, учитывающую 100% вероятность попадания по мне противника на эффективной дистанции его оружия, если мне в штаны не будет подкидывать гавно РНГ, то есть мои попадания на этой же дистанции будут столь же эффективны либо зависимы от моих действий, а не от скрытого коэффициента. Не знаю точно, как в шутанах ботов делают, но думаю, там есть какое-то использование RNG. Есть, конечно, но, опять же, никого это не калит, потому что даже на 100% точность игрок может придумать тактику и реализовать её своими способностями и навыками. В шутерах ещё больше рандома - тот же разброс оружия. Но это всё рандом контролируемый - внезапно у тебя не начнёт пушка, которая всю жизнь имела один рисунок разброса, стрелять по совершенно другому шаблону потому что игра так решила. Ну вот это говнище и в ХСОМ2 реализовано - изначальный кэф точности зависит от сложности - от 1.2 до 0.9, насколько мне известно, а потом повышается в зависимости от количества промахов подряд. И показываемая игрой информация о процентной вероятности на попадание эти коэффициенты, блять, не учитывает. Зачем, почему - столько вопросов и все без ответа. Разрабы в интервью говорили, что это чтоб исключить ошибку игрока, но каким образом РЕАЛИЗАЦИЯ этой самой ошибки непосредственно в игре её исключает никому не известно. Не везде, да. Но для этого нужны мощные инструменты управления этой самой вероятностью - прокачкой, предметами и так далее. На поздних левелах ненавидимой личной мною ДНД, например, влияние Д20 уже не столь сильное, когда ты в своих КБ и АБе уже имеешь такие числа, по сравнению с которыми сам кэф 1-20 не особо-то и погоду делает. Это хороший пример управлением вероятности (другое дело, что в днд говна, к сожалению, больше, чем хорошего, но об этом в другой теме). А, например, те же БГ 1 и П:Т бои чистый рандом, кто кого на кубах перебросает, ибо лвл низкий и плюсы несущественные относительно коэффициента. Интересный ли это геймплей? Ну, лично мне кажется, что не очень. Ну, например, покер. Там есть случайность. Но если взять опытного игрока, он без труда уделает новичка с вероятностью около 100%. Если исключить из покера всякие блефы и игру мордой лица, то далеко не факт. Все сценарии действий в зависимости от карт в руке и карт на столе давно расписаны, и если оба игрока будут играть плюс-минус по ним, то зарешает рандом - что попало в руку и что выпало на стол. Серьезные покерные турниры это больше турниры по артистизму и умению скрывать эмоции, нежели на математику, ИМХО. |
У неё логика персонажа проистекает из биографии, что уже редкость (бережное отношение к еде и отрицание непищевго убийства животных, наличие ветки оборотня и ещё куча всего), а главное - её реплики почти всегда продуманы и демонстрируют либо алогичность, либо непрактичность, либо неприятие точки зрения (если ошибок нет, а точка зрения не совпадает) собеседника. То есть Гейдеру удалось создать персонаж цельный и притягательный, и при этом реактивный и язвительный.
|
# 78 | | Totktospit | 39
Эх, я только "Битвы Fantasy" видел. "Бронепехота" сильно отличается? Если собрать вместе комментарии про "Хроники Валькирии" и X-COM, то получится, что сам по себе элемент случайности не вреден, если выполняется два условия: 1) никто с не хуевертит с вероятностями, всё очевидно, нет скрытых параметров; 2) неопределённость находится в каких-то границах, которые позволяют планировать/строить тактику и т.п. Здесь мне кажется, мы точно не спорим. Не огласны можем быть насчёт конкретных примеров, выполняется ли там 1 и 2. Возьмём покер Если исключить из покера всякие блефы и игру мордой лица, то далеко не факт. Все сценарии действий в зависимости от карт в руке и карт на столе давно расписаны Я не знаток этой игры, но полагаю, что блефовать можно и без лица, т.е. когда игроки вообще не видят друг-друга, только ставками. Это игра не только про вероятности, но и неполную информацию. По ставкам противников игрок пытается выяснить какие у них карты, своими ставками пытается создать нужное впечатление о своих картах противнику. Скорее теория игр, а не актёрское мастерство, но могу ошибаться. Про D&D На поздних левелах ненавидимой личной мною ДНД, например, влияние Д20 уже не столь сильное, когда ты в своих КБ и АБе уже имеешь такие числа, по сравнению с которыми сам кэф 1-20 не особо-то и погоду делает. Дело ведь не в вероятности каждого отдельного броска. Допустим, у *A* вероятность попасть 10%, у *B* 15%. Вроде бы, должно быть практически чистым рандомом. Но если у обоих по 1000 хп, а каждое попадание отнимает по одному, *B* практически 100% побеждает. Т.е. тут надо всё учитывать. Средний урон, сколько хп, возможность гарантированного лечения всё это влияет. Плюс есть возможность влиять на вероятность успеха отдельного попадания ситуационными модификаторами или как в 5е вторым кубом (я вроде смотрел, что часто это примерно тоже, что +-5 к броску добавлять). Не такая она убогая эта система. Но вот то, что низкоуровневые персонажи должны страдать и могут сдохнуть внезапно, в систему в первых редакциях было заложено. Поэтому она не очень годится для CRPG, где один конкретный персонаж прямо супер важен для какого-то сюжета, потому что он избранный или ещё почему. А вот для чего-то типа Wizardry чем она плоха? |
Это игра не только про вероятности, но и неполную информацию. По ставкам противников игрок пытается выяснить какие у них карты, своими ставками пытается создать нужное впечатление о своих картах противнику. |
# 80 | | Totktospit | 39
Во-первых, есть инфа по количеству обменяных карт. Во-вторых, сейчас чаще играют в техасский холдем, где три общие карты открыты, а комбинацию составляют они и ещё две у каждого. А в чём противоречие? Какая-то информация есть, но она всё равно не полная. Если уж так говорить, сюда надо ещё и банки игроков добавить, это тоже играет роль. Тем не менее, есть же элемент попытки оценки, что на руках у оппонента, особенно когда выложили только первые три карты? |
# 81 | | Totktospit | 39
Я имел в виду, что если персонажей в партию можно новых добирать, и миксовать их между партиями, как в первых Wizardry или Darkest Dungeon, то персонажи на низких уровнях вполне могут позволить себе высокую смертность. Даже смерть от невезения. Это не сломает особо ничего. |
Скрытое сообщение от SayloneНу, как фентези Ваха от сорокатысячника. Плюс в БП упор больше на, как сказать, отрядный бой, ну и правила покомплексней. Поэтому она не очень годится для CRPG, где один конкретный персонаж прямо супер важен для какого-то сюжета, потому что он избранный или ещё почему. Даже не обязательно в этом дело, а в том, что влияние игрока на первых этапах игры минимальное. Пример я приводил - низкоуровневые приключения типа той же первой БГ (в БГ 3 с этим, как ни странно, получше из-за костыльных преимуществ и помех). Львиная часть боёв проходит на чистом рандоме, прокачка очень и очень незначительное влияние на геймплей оказывает. А если игра играет в саму себя, ну, это такое. Если подытожить, то да, вероятность должна быть прозрачной, прогнозируемой и управляемой вплоть до полного её исключения из расчёта (или пренебрежением). Тогда с этим можно жить и играть, строить какие-то тактики. Но лучше без неё, особенно там, где можно и так прекрасно обойтись. |
В этом всём сраче участвовать не буду, но за Валькирию слегка поясню.
Игра в чём-то гениальна, в чём-то инструкция "как не надо ни в коем случае". В неё можно было бы играть как в тактику, но это личный выбор игрока. По умолчанию это головоломка: отстреляй врагов в овервотче, чтобы разведчик добежал до вражеской базы и сменил флаг. Проходится за 1-2 хода. Если играешь в тактику, ходов больше, рейтинг A+ не дадут. Что будет, если смешать банку варенья и банку говна? Две банки говна. Но если вы любите тактики, считаете самоценными идеи, а не только их реализацию, и привыкли есть бочку дёгтя ради ложки мёда, для ознакомления обязательно. Там примерно поровну. Валькирия Хорониклс 1 и 4. Сюжет аналогичен. Линейный, без выборов, подаётся в диалогах между миссиями. Если меня попросят привести десяток самых мощных сцен из видеоигр, пара будет из Валькирий. В десятке худших сцен тоже. Возможно, я таки соберусь написать рецензию, а то давно ни во что хорошее не играл. Пока что могу написать рецензию только на шестидневную рабочую неделю: отстой, не рекомендую. В Валькирии нет клеточек, бегаешь по R^2, изредка встречаются вышки. Выбрал юнита, всё переходит в режим от третьего лица, стрельба от первого. Некоторые классы автоматически используют овервотч. Укрытия, увы, не только усложняют прицеливание, но и снижают урон на порядок. Если боец за мешками с песком, он почти неуязвим, даже если в спину долбишь. Уничтожение укрытий критично, в общем. При стрельбе есть конус прицеливания. У некоторых побольше, у некоторых поменьше. В голову - крит, всё. Бронирование равномерное. Исключение - танки, у них сложная система бронирования. Нафиг, впрочем не нужная, сзади есть Светящееся Уязвимое Место, в которое танк ваншотится из правильной берданки, даже специальное ружьё не нужно. Корректным примером в этой теме был бы Феникс Поинт. Поле клеточное, в ход 4 ОД, у каждого выстрела своя стоимость, вид сверху, всё обыкновенно. Но выстрелы от первого лица, с конусом прицеливания. Враги поделены на зоны, у каждой свои хиты и своё бронирование. Часто воюешь со всяким членистоногим. Укрытие физически мешает стрелять, скрывая цель. Рандом более "гладкий", ощущается честнее. Цель выстрела выбираешь с умом: обездвижить, обезоружить, дебафнуть, просто урон побольше нанести, антенну псионическую отстрелить. Подкрутки я там не заметил: не Шедоуран и не Дисайплс. Из забавного: учитывается удержание оружия. Интерфейс мог показывать возможность выстрела по врагу из некой точки, прибежал туда, прицелился из гранатомёта от бедра, опа, ствол в тоненький столбик перил упирается. Принципиально ли это отличается от обычного рандома без критов, подкрутки и автопровалов при 1 на d20? Не-а. Точно так же качаешь снайперки или подбегаешь к врагу в упор с дробовиком. Плюсов у игры много, минусов тоже, но вот это прицеливание скорее забавная мелочь. |
# 84 | | FromLeftShoulder | 470
вот система прицеливания/стрельбы - единственное что в ней было хорошего и удачного, да, тоже её вспоминал) Принципиально ли это отличается от обычного рандома без критов, подкрутки и автопровалов при 1 на d20? Не-а. да, принципиально) у тебя результат полностью зависит от твоих решений, 1- выбранное оружие. 2- выбранная позиция. 3- выбранная цель, всё предсказуемо, даже очередь можно в круг положить целиком, если круг не выходит за рамки мишени. То есть по сути ты можешь самостоятельно своими действиями в игре выключить рандом целиком и полностью, на 100%, его вообще не будет, даже при наличии конуса разброса, с трёх метров ты во врага не сможешь никак промазать. Потому что у нас реальная балистика. а не 65% шанс попадания из дробовика в упор ![]() |
Скрытое сообщение от SayloneПогоди, а третью ты зачем выкидываешь? Лучшая часть про штрафбат и сюжетно, и геймплейно, несмотря на то, что портативка. Как минимум на эмуляторе попробуй, прям вот рекомендую. Двойка анимекал в худшем своём проявлении, но третья прям моё почтение. Да нету там овервотча, там встроенная зона контроля у всех стрелков, кроме снайпера и лэнсера. Они автоматом всегда стреляют, если враг попадает в полусферу по направлению взгляда персонажа. Укрытия, увы, не только усложняют прицеливание, но и снижают урон на порядок. Если боец за мешками с песком, он почти неуязвим, даже если в спину долбишь. Уничтожение укрытий критично, в общем. Я могу путать, но, как раз в тройке этот момент пересмотрен и стрельба в спину (не в направление, защищенное укрытием) выдаёт полный урон. Но могу ошибаться, давно играл. |
То есть по сути ты можешь самостоятельно своими действиями в игре выключить рандом целиком и полностью, на 100%, его вообще не будет, даже при наличии конуса разброса, с трёх метров ты во врага не сможешь никак промазать. В НЕПОДВИЖНОГО врага да, не сможешь - но все люди, которые когда-либо выкладывали эту смешную картинку из Х-кома, почему-то не могли самостоятельно сообразить, что несмотря на пошаговость игрового процесса, по сути происходит как бы имитация одновременно происходящих действий (хоть и разрезанных для удобства на отдельные ходы). Этот мемасик прям как лакмусовая бумажка работает, право слово - и каждый раз нужно как ребенку пояснять, что мол это только игроку показывают стоящего на месте инопланетянина, а на самом деле он как бы движется и активно уклоняется, так что попадание в его тушку вполне себе варьируется от 0 до 100%, насколько в итоге его сильно зацепит и зацепит ли вообще... И не просто овервотч - а РЕАЛТАЙМОВЫЙ овервотч, методично расстреливая зазевавшегося игрока. Вообще мне это чем-то напоминает систему АТБ из старых финалок, которая ничего особо не даёт, но зато сурово карает хоть на секунду отвлекшегося на что-то игрока. Лучше уж нормальный честный пошаг, чем такие гибридные извращения... |
# 87 | | FromLeftShoulder | 470
а куда он подвинется в узком коридоре? там большая часть боём в помещении происходит или на близких дистанциях. Да и подвижный...ты знаешь, быстрее пули никто ещё двигаться не научился, а быстрее света тем более (в игре есть лазганы). Это максимально тупые отговорки. Да и в любом случае наш персонаж тоже подвижен и может повести стволом в сторону врага, повести стволом проще чем увести всё тело с траектории ствола. Оправдывать механики Х-Кома - это тоже...хм...лакмусовая бумажка ;) Но хотите учитывать подвижность - почему возражаете против реалтайм-экшн боёвки? ;) будет вам подвижность в реальном времени. Сделать реальные прожектайлы и играть в топ-даун шутер, вроде кримсонлэнда, вай нат? Даже статы и прокачка останется в полном обьёме) |
Это работает только в момент, когда уже произведен выстрел и пуля уже летит точнехонько в тушку врага - а до того момента всякое бывает, на долю секунды не успел прожать курок и уклоняющийся враг уже не там. Да и в любом случае наш персонаж тоже подвижен и может повести стволом в сторону врага Разумеется - и так же само есть шанс лажануть в какую-то долю секунды, так что ранение уже будет не смертельным или вообще промах, стрелок чутка перенервничал и начал палить наобум, чем и воспользовался ловко уклоняющийся враг. Всё многообразие возможных ситуаций как раз и берет на себя рандом. Сделать реальные прожектайлы и играть в топ-даун шутер, вроде кримсонлэнда, вай нат? Да пожалуйста, играй - топ-даун шутеров нынче как говна за баней, каждый год на дно Стима по нескольку тысяч небось оных оседает. |
# 89 | | FromLeftShoulder | 470
для человека который впервые стреляет - да. для опытного солдата - нет (у нас там на секундочку илитненький отряд последних зощитнегов человечества). если на тебя направили ствол с рассояния условно 20 метров или меньше - ты труп, даже если ствол направляет человек без большого опыта, условный ополченец ДНР, а ты мастер спорта по лёгкой атлетике. Вот если ты УЖЕ бежишь где-то по открытой местности, а в тебя человеку с оружием нужно ещё и прицелиться успеть, а у тебя и угловая скорость набрана, и пространство для манёвра есть, и складки местности или застройка и тп- там да. А так промахнуться можно только если ствол кривой. да я и играю, в числе прочего. С огромным удовольствием) Шэдоуграундс, Элиеншутер/Зомбишутер. Прекрасные игры, явно на три головы пижже современных х-ком (но не старых, старые всё же шедевр). Возможно в этом всё и дело, я вижу на наглядном примере, что всё это можно сделать в тысячу раз лучше и не так всрато. К тем же шэдоуграндсам никаких вопросов по поводу рандома не возникает) И когда они возникают, при чём массово и у множества игроков - это однозначно проблема геймдизайна, без вариантов. |
# 90 | | Архивариус | 157
Попробую рассказать своё видение... даже не плюсов и минусов рандома, а его места в геймдизайне. Но сначала...
Здравствуйте, меня зовут Архивариус, и я сейвскаммер. В типичной игре, где сохранение доступно посреди боя, у меня не будет ни одного промаха по итогам этого боя. Обычно, при низких вероятностях я просто не стреляю, но если мне очень нужен выстрел с вероятностью 5%, то он будет отдрочен с вероятностью 100%. Как у меня от этого никакие органы не отвалились - не спрашивайте, сам не знаю. Я пробовал заместительную терапию, играя в игры с более жёсткими правилами сейвлода, например, Хард Вест. И я даже могу адаптироваться к новым тактическим реалиям. Но таких игр относительно мало, и раз за разом я запускаю игры с полноценным сейвлодом. Каждый раз, берясь за новую игру, я первым делом осваиваю кнопку "save". Я никогда раньше не признавался себе в этом, но сейвскам - мой главный стратегический и тактический инструмент. Теперь, если рассматривать с позиции сейвскаммера один отдельный бросок кубиков, то он превращается в тупое и бесячее продалбывание игроковского времени, и чем ниже вероятность нужного исхода, тем больше времени продолбано. Вот за это бессмысленно продолбанное время (всё равно же успех будет) я рандом ненавижу (и это важно отметить!). Но также, рандом служит довольно мягким стимулом подумать о тактике: чем разумнее ты выстроишь тактику, тем быстрее пройдёшь и тем меньше тебя это выбесит. Можно применить похожее рассуждение к целому бою или даже к игре в целом. Ты можешь в принципе творить любую хреноту, это приведёт к загрузке какого-то сохранения (обычно не очень давнего), максимум к перезапуску игры - то есть опять к продолбу времени, но не более. В этом смысле есть вероятность 100%, что ты пройдёшь бой и игру, если захочешь - что бы там ни писали про каждый из бросков (смерть от старости давайте не учитывать). Таким образом, разработчики совмещают следующие утверждения про игру: 1) Её может пройти, и получить удовольствие от контента, даже криворукий дебил. Это важнее, чем кажется, потому что криворукость и дебильность - понятия относительные. Я вот никаким ДЦП вроде не страдаю, но в шутерах я дно настолько, что другие игроки не могут себе представить его глубину (Бобёр не даст соврать, хотя он сам говорит, что не крут). Я знаю вполне себе успешного в науке парня, которому Цива на минималках сложная. А кому-то тяжело жалкие 100 страниц мануала освоить ;-) А разрабы тоже люди, и им сложно разрабатывать что-то для людей, чья криворукость/дебильность радикально отличается от их собственной (в любую сторону). Рандом это всё сглаживает. 2) Есть внутриигровой стимул учиться, разбираться и что-то делать лучше, чтобы не полагаться на бесячий сейвскам. Вполне можно сделать нерандомную игру, которую мой младший кактус сможет пройти одной иголкой, а вот совместить 1 и 2 проблематично. Рассмотрим теперь отдельный бросок дайсов, если его не сейвлодить. При таком броске, независимо от вероятностей даже, у тебя появляется некоторый план (пусть рудиментарный и неосознанный), что делать дальше в случае успеха, и другой план - что делать в случае провала. Оба плана можно дальше ветвить и развивать (несколько таких шагов всегда делается, чтобы получить какой-то внятный концепт в голове), а можно принять решение бросить дайсы (вместо какого-то другого действия), посмотреть, и дальше развивать только один вариант. Возникает пачка выборов - когда остановиться с мысленным ветвлением, какие ветви считать неинтересными и отсечь (за малой вероятностью или малой важностью), ну и собственно кидать ли дайсы вот на это конкретное действие. Отмечу, что такой "ветвистый" мыслительный процесс больше похож на планы ИРЛ, где много чего тебе не подконтрольно или ты просто не знаешь. Обеспечить подобную ситуацию без рандома можно - поведением ИИ и разнообразием карт, например - но это требует серьёзного мастерства, иначе раскусившие поведение игроки начнуть абузить игру совершенно неинтересными способами (привет, Total War-ы). Довольно показательна ситуация, что в куче (наверное, большинстве) игр если противники будут атаковать каждый рандомного члена партии и/или рандомно двигаться по карте группами, то игра станет существенно сложнее. Наконец, чтение ваших рассуждений натолкнуло на ещё одну мысль. Если рандом породил интерес к биномам Ньютона, распределениям Гаусса и прочих Бозе-Эйнштейнов, то это ж круто, игрок сам разобрался в том, чему вообще-то специально учат и не всякий кассир в супермаркете с ходу врубится. Реверс-инжиниринг нерандомного рандома в игре - тоже не домашка для первоклашки. Игры могут много к чему интерес породить, вот к теорверу и программам породили. |
Я тоже люблю с/л (но в бою предпочитаю не использовать, кроме случаев откровенного цинизма авторов), но именно это (тактику ИИ) считаю не подлежащей рандому. ИИ должен играть идеально: как минимум фокусить стеклянные пушки противника и не подставлять свои. Околоидеальная тактика ИИ вполне достижима на 386dx40 в игре Battle Isle 2 1993, что ли, года. И когда после грамотного ИИ в варгеймах смотришь на действия противников в современных CRPG, становится плохо. Хоть бы кнопку "Я не дебил" добавили в настройки, позволяющую ИИ идти на поводу у математиков, а не у маркетологов.
|
Скрытое сообщение от SayloneА здесь какбэ всё честно. Игра не играет по правилам, по которым заставляет играть игрока, поэтому в абузе тупости ИИ нет ничего плохого. Какбэ легендарный МУЗИЛЬОН в Вахе 2 тоже не очень честная история: опущенный и обоссаный Красный Герцог с ОДНОГО замка за два хода набирает бабла на найм и содержание трёх стаков, причем не драных зомби и скелетов, а почти полных стаков монстры и стражей гробниц. Поэтому и идёт он нахер, в абузе байта на стак бомжей рядом с притаившимся в засаде думстаком ничего плохого нет. И вообще, как я и писал - предсказуемое поведение ИИ всегда лучше непредсказуемого. В хаосе ты никакой тактики и стратегии не построишь какбэ, это база. Другое дело, что для стратегий должны быть несколько вариантов предсказуемого поведения, разумеется, и вот здесь уже должна быть некая не угадайка а калькулируемое предсказание, основывающееся на параметрах той или иной ситуации. Ну и, разумеется, игра должна свои правила уважать сама и не компенсировать собственную тупость уж откровенным читерством. |
для человека который впервые стреляет - да. для опытного солдата - нет (у нас там на секундочку илитненький отряд последних зощитнегов человечества). если на тебя направили ствол с рассояния условно 20 метров или меньше - ты труп Ух, нужен рачок - играй в рачок вместе со своим Сайлоном, хуй ли в жанр лезете. Пиздец, приковать к батарее и заставить читать первые главы PHB и DMG второй редакции, пока не появится понимание, как работает симуляция боя и что в нее входит. Олсо, экперт, тебе никогда гильзу рамой не закусывало? Или не оказывалось, что капсюль протухший? Всякое бывает. Именно это в том числе эмулируют вероятности попадания в боевке. Ах да, объявляю акцию: "Заставь Сайлона сыграть в PoR, чтобы стать чуть меньше дегенератом". |
# 94 | | FromLeftShoulder | 470
клуб анонимных сейвскамеров) В целом да, на фоне возможности сейвлоадиться посреди боя весь этот рандом смотрится как второй анус посреди лба из которого даже посрать невозможно. То есть опять же, с точки зрения геймдиза - это фикция, а не элемент игромеха. Хоть бы кнопку "Я не дебил" добавили в настройки, позволяющую ИИ идти на поводу у математиков, а не у маркетологов. неистово двачую....в смысле плюсую (никогда не был ни на двачане, ни на фочане). ИИ в современных играх - лютое говно. По сути и рандом нужен чтобы чисто компенсировать его тупость, создавая мнимую сложность. Как и ЖЫР (более высокие характеристики врагов, чем у юнитов ГГ). Как и читерство (о котором упомянул выше Сайлон), когда у ИИ уже на втором ходу пять полных армий на карте, а у тебя и на одну ресурсов не хватает. Это всё по сути не механики грамотного геймдизайна, а механики компенсации сверхутопого ИИ противника. Это всё сделано для того, чтобы игра, в которой не нужно думать, выглядела хоть чуточку сложной для тех кто любит хоть немного думать. При этом я уже когда-то писал, что рандомайзеру есть своё место в играх, но он должен быть полностью прозрачным, полностью контролируем и никогда да ни за что не способным определить результат всего боя. Будь то вин из-за прокнувшего 1% шанса на ваншот, или фейл при пяти промахах подряд. Он может усложнить бой, но игрок всё равно должен иметь возможность победить при использовании серого вещества и некоторых игровых ресурсов (например расходников), или облегчить бой, но игрок всё равно должен напрячь мозги и возможно применить уже меньшее количество расходников, таким образом сэкономив на хилках и потратив меньше времени. Облегчить/усложнить. Увеличить награду/уменьшить награду или время потраченное на разрешение события. Вот тут рандом окай. Но никогда бой не должен иметь возможность быть проигранным или выигранным сугубо на рандоме или сейвскаме. И да, вне боя рандомайзеру вот реально делать нечего. Только булёвые чеки, 1-0, пройдено-не пройдено, никаких 40% шансов уговорить, если убеждения достаточно - автоматически уговорил, не достаточно - не уговорил. |
# 95 | | Архивариус | 157
Я здесь не предлагаю буквально следовать рассмотренному подходу с полным рандомом, просто отмечаю, что регулярно делают даже тупее, чем это, и это считается нормой.
Впрочем, с тем, что тактика не подлежит рандому, я всё же не соглашусь. В полностью нерандомном варианте "правильным" подходом будет тупой перебор вариантов на следующие 10 ходов (или скорее до конца боя), что просто муторно. А реально для игрока игра превращается из тактики в некую головоломку, потому что он полностью управляет происходящим и осталось только разобраться в том, как именно управлять. Если же, например, комп иногда делает не оптимальный по своему мнению ход (или действие в реалтайме), а второй или третий по оптимальности (только, блин, не последний) - надо уже не играть весь бой в уме и не разгадывать ответ ИИ, а какие-то общие тактические соображения применять, и, в частности, ощущения от этого гораздо больше напоминают игру против человека. В принципе и то и другое имеет право на существование, но вот такой небольшой рандом в поведении вполне уместен. Я НЕ говорю, что абуз ИИ это плохо в моральном смысле (читерство, зашквар, измена Родине, фу таким быть). Я говорю, что это приводит к однообразию, излишней простоте и нереалистичности боёвки. Нереалистичность, например, иллюстрируется в TW тем, что стены вражеского замка - это твой инструмент, на штурме вражеского замка ты можешь вынести бОльшую армию и нередко с меньшими потерями, чем в поле. |
# 96 | | FromLeftShoulder | 470
к слову в реалтайме как раз раз рандом более уместен, то есть имитация ошибок игрока своеобразная получается, потому что чисто на реакцию и скорость игрок никогда не переиграет компухтер, потому что у компухтера 100500операций в секунду, а у игрока - 2-3. Потому давать одинаковый инструментарий и игроку и компьютеру, не ограничивая компьютер в быстродействии - это плохая идея. А вот в условные пошаговые "шахматы" компьютер вполне можно обыгрывать, конечно если речь не о крутом узкоспециализированном компьютере, а просто о достаточно "умной" программе. |
Я вот в даркест данджен играл, так там нормальный такой рандом, великан с дубины может за раз в дез дор отправить. Мне нравится, дает дозу напряжения и адреналина в битве с ИИ. Так-то все это только в ПвП можно получить, т.к. ИИ довольно быстро становится предсказуемы и, как следствие не интересным.
|
# 98 | | Архивариус | 157
А вот в условные пошаговые "шахматы" компьютер вполне можно обыгрывать, конечно если речь не о крутом узкоспециализированном компьютере, а просто о достаточно "умной" программе. |
# 99 | | Totktospit | 39
Уточните, пожалуйста, что Вы имеете в виду. Насколько я знаю, сейчас под разные задачи надо обучать модель отдельно. А в разных типах задач работают совершенно разные архитектуры моделей. Если что, тут нет никакой задней мысли. Получается одна модель научилась играть в три разные игры? |
# 100 | | Архивариус | 157
Да я сам не сильно больше знаю, чем написано в вики по ссылке. Модели разные, разумеется (просто потому что правила разные, нельзя походить слоном в Го). Алгоритм их построения, видимо, один и тот же, в том смысле, в котором Stable Diffusion, обученная на работах Сальвадора Дали, и она же, обученная на подборке корейской манги - один и тот же алгоритм.
В машинном обучении есть некоторые общие алгоритмы, которые могут работать в совершенно разных контекстах. Нейросетки у всех на слуху, но если хочется хоть немного более понятную магию, то можно почитать про деревья принятия решений (decision trees), потом случайный лес (Random Forest) (состоящий из этих самых решающих деревьев), если дружишь с геометрией - то про анализ главных компонент и/или линейный дискриминантный анализ. Лучше видяшки смотреть (позже поищу в закромах ссылку на нормальные). А данные в разных задачах представляются в универсальном (с какими-то оговорками) формате "матрицы признаков" (таблички, по сути) - но как именно превратить шахматную доску или там карту Total War в табличку, чтобы это всё работало - вопрос творческий. |
| |||