Разработчик ролевой игры Knights of Frontier Valley рассказал об источниках вдохновения и настольных корнях проекта. Последние и подкреплены объявлением, которое наверняка обратит внимание самых олдовых олдов.
Достопочтенные Рыцари Долины,
Сегодня я с воодушевлением сообщаю о партнёрстве с легендарным разработчиком настольных игр, который будет работать над Knights of Frontier Valley. Но для начала важно объяснить огромное влияние настольных RPG на нашу игру, которое придаёт особой важности этому партнёрству.
В 1980-х годах бесчисленные часы моей жизни были посвящены игре в настолки с друзьями. Когда я не играл и оставался один, я читал готовые модули (или создавал свои собственные), мечтая сыграть в них.
Мы начинали с The Dark Eye — вдохновлённой Dungeons & Dragons немецкой настольной системы. Затем мы перешли на саму D&D и играли в неё годами. Позже мы также пробовали другие игры, включая MERP, Midgard, Cyberpunk и Call of Cthulhu. Я любил их все, но D&D всегда будет занимать особое место в моём сердце.
Примерно в то же время видеоигры обретали всё большую значимость. До этого люди знали только простые аркадные игры для домашних консолей, такие как Asteroids, Pac Man или Donkey Kong («простые» с точки зрения геймплея, разумеется, сделать их было совсем не «просто»).
С появлением 8-битных домашних компьютеров вроде Commodore 64 или Atari 800XL гораздо более мощное и дешёвое «железо» стало доступно многим. В играх появились сохранения, что позволяло создавать более длительный и намного более сложный игровой процесс. Просто поразительно, чего некоторые разработчики добивались на этих машинах. Игры вроде Ultima IV, Alternate Reality — The Dungeon или The Bard’s Tale (это лишь несколько примеров) были невероятно глубоки, и удовольствие от их прохождения даже сегодня не уступает современным играм.
Когда через несколько лет мир перешёл на 16 бит, компьютеры улучшились сразу в нескольких аспектах, а графика и звук стали привлекательнее. Я помню, как играл в оригинальную Rogue (давшую название жанру Roguelike) на своём Atari ST... единственная доступная мне копия была демо-версией, которая заканчивалась после первого уровня. Однако это не мешало мне играть в неё часами напролёт... я просто продолжал перезапускать и проходить этот уровень снова и снова. Это завораживало. Я впервые получил опыт сложной фэнтезийной ролевой игры с процедурно генерируемыми картами, и пути назад уже не было. Я подумал тогда: если я когда-нибудь создам свою собственную игру, она обязательно должна быть реиграбельной.
Настольные игры против видеоигр
Тогда я параллельно играл в настольные и видеоигры. Как же сочетались эти миры? Что ж, некоторые вещи были довольно схожи, например, удовольствие от создания нового персонажа. Но были и разительные отличия. По сути, настольные игры отличаются от видеоигр двумя вещами:
Во-первых, в видеоигры ты обычно играешь один. Никакие камеры, микрофоны или другие технологии, используемые в онлайн-играх, не заменят живого общения с друзьями. Помимо совместных приключений, немалая часть очарования настолок происходит от непосредственного присутствия рядом с другими игроками — когда ты видишь их забавные гримасы или как они артистично бросают кубик, только чтобы в итоге выпала единица.
А ещё настолкам присуща кажущаяся безграничной свобода действий. Сталкиваясь с намерением игрока совершить непредвиденное действие, Ведущий может придумать решение экспромтом. Игрок хочет ограбить магазин квестодателя, а у Ведущего нет плана на этот счёт? Несколько минут на составление списка добычи в магазине и характеристик владельца. В видеоиграх такое попросту невозможно, программисты должны прописать в коде все игровые ситуации заранее. Возможность ограбить магазин можно добавить через обновление, но её нельзя внедрить динамически во время самой игры. Разработчики могут добавлять новые сценарии по отзывам сообщества, но это не будет целостным опытом, а идеи каждого воплотить в игре всё равно не выйдет — и этих идей могут быть десятки тысяч.
Поэтому настольные ролевые игры сохраняют свою уникальность. Хотя и у видеоигр есть свои преимущества. Во-первых, в них можно поиграть в любое врема — было бы желание. Кроме того, нельзя не отметить возможность непосредственно видеть и слышать прекрасно созданные миры, как в Red Dead Redemption II или Kingdom Come — Deliverance.
Несмотря на различия, настольные и компьютерные ролевые игры имеют много общего. Создавая фэнтезийную ролевую видеоигру, вы по сути берёте на себя роль Ведущего — вы проектируете мир, города и подземелья. Вы создаёте NPC и управляете их поведением, разрабатываете модули (квесты) и расставляете ловушки и сокровища. Вы также бросаете кубики — не лично, используя кусок пластика, а поручая эту задачу посреднику: игре, которую вы научили (запрограммировали) бросать виртуальные кубики и использовать полученный результат.
Источники вдохновения для Knights of Frontier Valley
Приступая к разработке Knights of Frontier Valley, я вспомнил о времени за настольными играми, и захотел воссоздать некоторые впечатления, как, вероятно, делали до меня многие другие разработчики компьютерных ролевых игр. В моём случае это привело к добавлению трёх ключевых механик из настольных игр:
1) Окончательная смерть: в настольных играх нет понятия «перезагрузки» после смерти. Смерть необратима, после неё остаётся лишь создать нового персонажа. Без окончательной смерти невозможно «проиграть». Возможно, именно этого и добиваются многие современные игровые дизайнеры, стремясь максимально расширить аудиторию. На первый взгляд может показаться, что если игрок всегда побеждает, он получает гораздо больше удовольствия — ведь кому нравится проигрывать? Однако это заблуждение. Победа в игре, которую невозможно проиграть, обесценивается. Игроки могут порадоваться решению головоломок и преодолению испытаний, но в итоге это просто вопрос времени. Поэтому в Knights of Frontier Valley окончательная смерть включена по умолчанию. Есть и другой вариант, но смерть всегда будет иметь свою цену.
2) Один персонаж: в настольных играх каждый игрок управляет одним персонажем. Разумеется, вы играете с друзьями и есть отряд, но каждый управляет своим персонажем. Это важно, поскольку интереснейшие взаимодействия игроков, включая конфликты интересов, никогда не возникнут, если весь отряд управляется одним человеком. Такие игры как Baldur’s Gate, Wizardry и многие другие приносят массу удовольствия, но, будучи групповыми, они несколько отдаляются от опыта настольных игр.
3) Пошаговый бой: эта особенность крайне важна для воссоздания опыта настольных игр. Игры вроде Diablo, Skyrim и многих других — отличные RPG, но это во многом боевики. Боевые системы с непрямым контролем также не отражают опыт настольных ролевых игр, которые эволюционировали из варгеймов. В видеоиграх обычно много сражений, и простые бои нередко превращаются в рутину. Существуют хорошие решения этой дилеммы. В этом аспекте Knights of Frontier Valley черпала вдохновение из игры 1986 года Wizard’s Crown, предлагая помимо пошагового боя автоматический «быстрый бой». Это не просто механика, которая выдаёт лишь результат — перед игроком разворачивается настоящий бой (просто гораздо быстрее), с возможностью вмешаться при необходимости.
Помимо механик, настольные игры также послужили источником вдохновения для многих других игровых компонентов, таких как квесты или поведение NPC.
Долгосрочное партнёрство
Поскольку настольные игры заметно повлияли на разработку Knights of Frontier Valley, очевидно, почему партнёрство с одним из ключевых разработчиков оригинальной Dungeons & Dragons — это грандиозное событие.
Поэтому я невероятно рад объявить, что Роберт Дж. Кунц стал партнёром Adamant Studios и поможет в разработке Knights of Frontier Valley!
Роб был близким другом Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса, создателей Dungeons & Dragons. Он был протеже Гэри и ведущим тестировщиком D&D с собственным культовым персонажем Робиларом. Роб внёс значительный вклад в игру через дополнения к D&D, такие как Greyhawk и Gods, Demi-Gods & Heroes.
Его разработки трижды номинировались на награды и дважды побеждали: Maure Castle получил золотую награду ENNIE и был опубликован в честь 30-летия D&D, а Kings & Things получила награду Чарльза Робертса за лучшую фэнтезийную настольную игру.
Сегодня Роб по-прежнему активен в сообществе настолок. Он публикует контент, проводит игровые сессии и даёт многочисленные интервью, участвует в семинарах и мастер-классах. Как последний из ныне живущих представителей ранней эпохи Dungeons & Dragons, он единственный авторитетный источник в вопросах задумок создателей.
Роб выступит творческим консультантом и создателем наполнения для Knights of Frontier Valley. Впрочем, мы не планируем останавливаться на улучшении Knights of Frontier Valley. Мы смотрим вперёд, за пределы возможного дополнения и продолжения Knights of Frontier Valley. В долгосрочной перспективе мы поработаем над проектами, основанными на идеях Роба и его обширной интеллектуальной собственности.