Разработчик основанной на SRD 3.5 пошаговой ролевой игры Revenge of the Firstborn рассказал о завязке сюжета и общих принципах повествования в игре, пообещав разбавить шаблонность D&D-подобного мира интересными нюансами (примерно то же обещали Obsidian в Pillars of Eternity, да).
Как я обещал в прошлом месяце, поговорим об игровом мире Revenge of the Firstborn и заинтересовавших игроков механиках. Надеюсь, всё это не скатится в скучный рассказ о сотворении мира!
О Перворождённых
Самое распространённое заблуждение связано с названием игры. Перворождённые — не какие-то наследники престола. Речь идёт о бессмертных существах, которых в начале времён сотворили боги.
У Перворождённых была сила, сопоставимая с могуществом самих богов. В итоге Перворождённые нарушили единственную заповедь — не создавать жизнь, что привело к серьёзным последствиям. Поэтому вы можете выбрать персонажа созданной как богами, так и Перворождёнными расы.
Предрассудки между созданными богами и Перворождёнными расами за тысячелетия утихли, но вы всё рано повстречаете персонажей, считающих, что созданные непослушанием Перворождённых расы недостойными даже презрения.
За проступок Перворождённых заключили в темницу, хотя как это удалось — ведомо одним лишь богам. По ходу игры предстоит решить, стоит ли овладеть этим знанием или сокрыть, помешав другим желающим обрести его. Вы встретите множество фракций, стремящихся использовать это знание в своих целях, и решите, помогать ли им в этом.
Привычное... с изюминкой
В любых играх на основе открытых правил D&D мне всегда нравилась привычность бестиария и магической системы. Ты примерно представляешь возможных противников, их поведение и возможности — и в этом своя прелесть. В Revenge of the Firstborn я постарался немного отойти от шаблонов, добавив несколько неожиданных поворотов, объясняющих это привычное положение вещей. Почему дварфы и эльфы не любят друг друга? В D&D это обычно объясняется тем, что так было во «Властелине колец», и этого достаточно. В Revenge of the Firstborn есть вполне конкретная причина, раскрывающаяся по ходу прохождения игры. И это лишь пример стремления к некоторой новизне мира на основе знакомых правил.
Песочница?
Один из вопросов: насколько игра следует формуле «песочницы». Это определённо не уровень Skyrim, где можно просто пойти в любую сторону — я разрабатываю игру так, чтобы основная сюжетная линия имела чёткую структуру, с максимально возможным количеством выборов и последствий (главный выбор — помогать или препятствовать поискам Перворождённых). Я хочу, чтобы для прохождения основной сюжетной линии пришлось выполнить некоторые побочные задания, как следует прокачав персонажа.
В большинстве крупных городов будет чем заняться. Короткие цепочки заданий не обязатаельно связаны с основным сюжетом, но обычно содержат достаточно наполнения на несколько часов. Также по миру разбросаны случайные подземелья, бросающие вызов отряду игрока и предлагающие редкую добычу.