Универсальное определение ролевой игры (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Универсальное определение ролевой игры |
Универсальное определение ролевой игры |
|
|
# 2 | | vaska_psih | 228
Хорошая статья. Согласен со всем.
P.S. перепроверьте орфографию |
Странный метод деления жанра на куски и "разбор полетов" на их основе. Я так могу любой жанр обсудить. Будь то стратегия, экшен или адвенчура. У тех же экшенов Half-Life, Assassin's Creed и God of War намного больше разного, чем у ролевых игр разных поджанров. Ролевые игры - самый понятный с технической точки зрения жанр в игровой индустрии, а всё потому, что он имеет предка в виде настолок. Ведь CRPG есть ничем иным, как попыткой перенесения игрового процесса настольных ролевых игр на PC.
Тут нет места для дискуссий, все они - от искаженного понимания жанра, которое сами себе выдумывают игроки, которые хотят за уши причислить любимую игру к любимому жанру RPG или, наоборот, как чаще бывает, вычеркнуть ее из любимого жанра, если игра не понравилась. Даже название "ролевая игра" более сформулированное, чем, скажем, такие названия жанров, как "приключение" или "действие". В какой игре нет хоть какого-либо "действия"? А "приключение"? Что на это скажет тьма детективных игр этого жанра вместе с хоррорами? У нас же все более понятно - "ролевая игра" или "игра отыгрыша роли", слово "отыгрыш" уже передает суть того, что роль и ее развитие зависит от игрока, иначе отыгрывать будет нечего, роль будет уже определенна разработчиками, знай тыкай на кнопки, да наслаждайся (не)линейным сюжетом. Поэтому примеры с Марио, Халф-Лайфом или Хэви Рейном пролетают мимо. |
Я не думаю, что у кого-то из названных выше людей возникают проблемы с идентификацией жанра RPG. Можно обсуждать развитие жанра, новизну или его нюансы. Но рассуждать о том является та или иная игра RPG или нет - это тоже самое, что, например, взять в руку яблоко и думать "а яблоко ли это или арбуз?".
|
Так они не о конкретных играх, о жанре. ИЧСХ, они все согласны с Крейгом (или Крейг с ними) ~ все как один рассуждают о выборах и последствиях, с учетом ролевой механики, разумеется.
Кстати, просто не могу промолчать. Если взять за основу систему Крейга, то серия ТЕС как РПГ не канает. Я всегда это знал. :3 |
Никто из них никогда не ляпнет, что TES или любая другая ролевая серия начала 90-х, это не RPG. Это тоже самое, что сказать, что первобытный человек это не человек. А выборы и последствия всегда были в ролевых играх, ведь выбор в развитие персонажа это тоже выбор, а влияние этих самых развитых навыков на игровой процесс и квесты - последствия вышеописанного выбора. Впрочем, в другом контексте "выборы и последствия" могут не быть связанны с RPG.
|
Ну тот же Псмит когда-то ведь ляпнул, что Диабло не РПГ. ТЕС РПГ можно назвать лишь сильно притягивая за уши. Причем с каждым годом притягивать приходится все сильнее. Это признают даже сами разработчики. А потом они не ровен час вслед за канадцами скажут, что РПГ никому не нужны и вообще никто не клялся делать РПГ до конца жизни.
|
Я переводил статью, но мне кажется, что индуктивный метод, который автор применял, неверен. Он априори называет какие-то игры ролевыми, что позволяет провести массу подтасовок в исследовании. То есть, если изменить исходные данные, можно получить совершенно иной результат. Скажем, принять изначально Diablo в качестве эталонной RPG, а затем на этой основе вывести ещё одно универсальное определение RPG, назвав параллельно BG и Arcunum говном.
ИМХО, если ставить перед собой задачу дать определение жанра, нужно вообще абстрагироваться от конкретных игр, забыв, что есть какие-то эталоны. Не в играх дело, а в концепциях жанра, которые были заложены задолго до появления компьютеров и игр для него. Вывод-то у статьи нормальный, но только взят он с потолка. Мол, потолок мой, и что хочу, то с него и беру. |
Скажем, принять изначально Diablo в качестве эталонной RPG, а затем на этой основе вывести ещё одно универсальное определение RPG Да вроде как нет там отталкивания от неких эталонных игр, есть их упоминания в качестве примеров. Без примеров получается не очень наглядно. да и сам разговор начинает попахивать сферическими конями в вакууме. |
|
# 15 | | DrukqZ-X-LE | 336
Тогда выходит Morrowind и Oblivion,по сути же интерактивные квесты с прокачкой,хотя это давно было известно
![]() |
Нет, выходит, что все ранние RPG и все jRPG это не RPG, а вот какой-нибудь Heavy Rain это RPG. Вот только именно те ранние игры, включая TES: Arena, были названны RPG, а уже потом в них появились(хотя и далеко не во всех) эти ваши выборы и последствия. Если сделать игру с огромным количеством выбором и последствий, но без ролевой системы - будет игра в жанре квест с нелинейным сюжетом, а если сделать игру с ролевой системой, но без выборов и последствий, то игра останется RPG. Делайте выводы сами.
|
Ну я вижу, например, субъективизм и по этому вопросу полностью согласен с Ленским: на тот момент просто невозможно было сделать что-то более серьезное, а с современных позиций называть их РПГ можно лишь из исторических соображений. Тетрис тоже можно назвать симулятором строительства.
|
Если сделать игру с огромным количеством выбором и последствий, но без ролевой системы - будет Fahrenheit. Fxd |
Ну я вижу, например, субъективизм и по этому вопросу полностью согласен с Ленским: на тот момент просто невозможно было сделать что-то более серьезное, а с современных позиций называть их РПГ можно лишь из исторических соображений. Почему-то мне это напоминает мнение Amell'a о крутости графики и качества игры в зависимости от даты ее выхода. Дескать, если в 1998 году игра была конфеткой, то такая же точно игра с технической точки зрения, но выпущенная в 2011 уже не торт и вообще говно полное. Так выйди через десять лет более совершенное воплощение CRPG, то "ньюфаги" будут и Fallout с Baldur's Gate называть не ролевыми играми, а так... "RPG лишь из исторических соображений". Dezmond, именно, Fahrenheit, который как-раз и есть квест с нелинейным сюжетом. ![]() |
Автор статьи сам себе противоречит в этом плане, т.к. в самом начале в качестве не-РПГ приводит в пример потомка Fahrenheit'a - Heavy Rain: Quote Что же связывает казалось бы несопоставимые игры, такие как: Dragon Quest VIII и Deus Ex, но в то же время отделяет их от Myth: The Fallen Lords, Heavy Rain или GTA IV? |
1) Там где-то выше приводился пример с кнопкой. Такой толстый намек на “ролевые игры“ прошлого. По поводу “называли“ - на заборах тоже пишут. Почему-то все любители указывать на родство црпг с ирл ролевками всегда забывают сказать, что там отыгрыш роли всегда был главным. Если есть тупо кач, но нет отыгрыша, то это не ролевая игра (Капитан, например). И то, что в последних играх серии ТЕС орк может стать архимагом, терминатором и космическим кораблем в одном лице какбэ намекает нам.
Алсо, автор себе не противоречит, это вы так читаете. ![]() |
Да вроде как нет там отталкивания от неких эталонных игр, есть их упоминания в качестве примеров. Без примеров получается не очень наглядно. да и сам разговор начинает попахивать сферическими конями в вакууме. Примеры должны быть, но исследование само по себе говёное. Индукция в этом случае определённо не самый лучший способ, потому что ему следовало учитывать и явно указывать все нюансы, а автор как-то скомкал и свернул всё. В общем, тема не раскрыта, я считаю. Надо было сначала конкретизировать ванильную теорию с теми самыми сферическими конями, а затем спроецировать конкретные примеры на теорию. Имхо, это потянет на хорошенький доклад страниц эдак на 10 с 12 размером шрифта и полуторным интервалом. |
Таким образом, компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок формирует своего персонажа посредством принятия множества косвенных решений.
А как это определяется ролевой игрой и ролевой системой, если это вообще в игре определяется? К примеру, в W2 у нас на протяжении игры есть нелинейный выбор, но как он формирует персонажа, как он формирует роль с точки зрения элаймента или других аспектов роли. Ответ прост. Никак! Несомненно, роль формирует посредствам решений. Как заметил Реверриус, выбор в ролевой системе одну из характеристик и использование её в последующих событиях в игре, можно тоже назвать выбор. Заключение плещет субъективизом. К примеру, как понимать посредством принятия множества косвенных решений. Есть ли общие, объективно определение косвенных решений, что они вообще из себя предствляют? Под косвенные решения я могу подогнать любой нелинейный выбор, в любой игре, любого жанра. |
А как это определяется ролевой игрой и ролевой системой, если это вообще в игре определяется? Вообще-то, там прямо в статье есть целый абзац, в котором написано про выборы на основе ролевой системы. И да, в ролевых играх ИРЛ нет никакой ролевой системы, уровней и так далее, а отыгрыш роли определяется решениями, принятыми отыгрываемым персонажем. Но всем как обычно... Не думай об этом, это сложно. Думай о чём-нибудь простом и приятном. Вот Солнце, например... Полностью одобряю. |
И да, в ролевых играх ИРЛ нет никакой ролевой системы, уровней и так далее, а отыгрыш роли определяется решениями Отыгрыш определяется исходя из самой роли. ![]() Вообще-то, там прямо в статье есть целый абзац, в котором написано про выборы на основе ролевой системы. Может вы мне его выделите, а то я не нашел о том, что есть выбор на основе ролевой системы. |
Прочел 2 раза. Там описывается нелинейный выбор, но выбора на основе ролевой системы или роли там нет. Автор не учел, что нелинейный выбор может быть в рамках одной и той же роли, к отыгрышу это не имеет никакого отношениях. |
Quote (Крейг) компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений. Вроде все хорошо и без всяких "моральных выборов", но все-равно не то. ![]() К тому же любая роль должна иметь как минимум противоположную себе, иначе сия роль - фикция. Если я могу быть добрым качком, то механика игры должна иметь рычаги и для того, чтобы игрок мог слепить и противоположную моей роли роль - злого слабака. Это альфа и омега. |
Ведь те же слэшеры и современные экшен-песочницы подходят под это определение. В контексте статьи в целом - не подходят. Хотя бы уже по той части, что персонажи в слешерах и экшенах идентичны друг другу (там приводился пример стратегии). Моя амазонка в Blade of Darkness абсолютно идентична любой другой амазонке любого другого игрока. Прокачка есть, а отыгрыша - нет. Только рост параметров. Именно за это ругают Диабло 3 - прокачка есть, а выбора нет. Не ролевая игра, а аркада какая-то получилась. Или экшен. Но никак не РПГ. Спорное утверждение. |
Моя амазонка в Blade of Darkness абсолютно идентична любой другой амазонке любого другого игрока. Во многих слэшерах есть выбор какой из комбо-ударов игроку купить или может вместо комбо-удара купить бонус к здоровью/броне... Или например в некоторых шутерах сейчас есть возможность выбора какое оружие улучшить и что именно - огнестрельную мощь, скорость перезарядки, увеличение магазина... И таким образом твой персонаж в слэшере или шутере может не быть абсолютно идентичным другому персонажу, т.к. ты, например, проапгрейдил скорость перезарядки пистолету, а другой игрок - увеличил ему магазин. Или ты купил одни комбо-приемы, а другой игрок - иные. Только от этого игры не становятся ролевыми. ![]() Может быть, но факт есть факт: понятие "сила" существует только тогда, когда есть понятие "слабость", понятие "добро" существует только тогда, когда существует понятие "зло". Убери что-то одно и другое перестанет имень значение, станет пустым словом. Единство противоположностей лежит в основе сути значений. |
Или ты купил одни комбо-приемы, а другой игрок - иные. Только от этого игры не становятся ролевыми. Не вижу особых отличий от того, что ты выбираешь при прокачке в ДнД. У воина почти все навыки состоят из боевых приемов, и выбирая их, ты развиваешь персонажа в ту или иную сторону. Именно поэтому Думаю тут как-раз и нужно вспомнить о важности ролевой механики в бою и действиях персонажа с ним связанных, которой не придает особой важности Крейг. Он и не придает значения. По существу-то разницы нет. Или например в некоторых шутерах сейчас есть возможность выбора какое оружие улучшить и что именно - огнестрельную мощь, скорость перезарядки, увеличение магазина... В статье подробно расписано, почему это не является признаком ролевых игр. Возникает стойкое впечатление, что кроме последней строки ничего прочитано не было >_<. Может быть, но факт есть факт: понятие "сила" существует только тогда, когда есть понятие "слабость", понятие "добро" существует только тогда, когда существует понятие "зло". Убери что-то одно и другое перестанет имень значение, станет пустым словом. Единство противоположностей лежит в основе сути значений. Вообще, в статье и про это написано, надо лишь понимать суть читаемого, на что я намекал в своем предыдущем сообщении, говоря о разности персонажей в ролевках. Уже второй раз во время написания этого сообщения у меня возникает чувство, что статью не читали. Или читали, но ничего не поняли >_<. |
Не вижу особых отличий от того, что ты выбираешь при прокачке в ДнД. У воина почти все навыки состоят из боевых приемов, и выбирая их, ты развиваешь персонажа в ту или иную сторону. Разница в том, что в ДнД персонаж сам выполянет прием, а в слэшере игроку нужно проделывать это комбо лично, пальчиками на клавиатуре/джойстике. Вообще, в статье и про это написано, надо лишь понимать суть читаемого, на что я намекал в своем предыдущем сообщении, говоря о разности персонажей в ролевках. Это был комментарий к А не к тексту автора статьи. |
Спектор ещё в 1999 году затроллил и Штерна, и Пепе:
Цитата «Что я подразумеваю под компьютерной ролевой игрой? В рамках этой статьи мы воспользуемся следующим определением: ролевая игра – это игра, в которой развитие персонажа и его взаимодействие с окружающим миром преобладают над остальными элементами игрового процесса, и сюжет определяется решениями игрока, а не разработчика. Несмотря на размытость определения, оно сразу же отсеивает головоломки и стратегии, как пошаговые, так и в реальном времени (по критериям отсутствия развития персонажа и взаимодействия с миром), а также различные стрелялки и боевики (поскольку нет выбора). Что ещё важнее, это определение исключает из ролевых приключенческие игры с упором на сюжет и персонажей, ибо в них – и это главное – отсутствует возможность развивать персонажей, изменять игровой процесс и влиять на сюжет. Игру без развития персонажа и влияния игрока на игровой процесс нельзя назвать ролевой». |
Гм. Я не знаю почти ничего об играх этих студий. Краем уха только слышал какие-то ругательства.
Там действительно есть сюжетные выборы? Стоит ознакомиться с этими играми? Про "несколько раз" я сказал, чтобы отмести стратегии с парой выборов за игру и всякие штуки типа Фаренгейта и Ласт Экспресса, где выборы хоть и интересные, но сильно влияет на сюжет всего пара-тройка из них. |
Я же просил контрпримеры. Если они есть, я отзываю определение. Но я их не нашёл. Ну и я сказал, что дьябловидное отпадает, да. Но всё-таки Дьябло от АоД сильно отличается. И называть Дьябло ролевой игрой мне не очень нравится. Вот такой вот задвиг у меня. Хорошая игра, но совсем не ролевая. |
"Интерактивные фильмы" типа Heavy Rain, визуальные новеллы, например. Зачем придумывать определение для ролевой игры, если оно давно есть? RPG - это игра, в которой игрок взаимодействует с окружающим игровым миром по средствам ролевой системы. Всё. Чем больше, глубже и уникальней это взаимодействие, тем игра RPG-шней. |
В Heavy Rain нет нескольких выборов, влияющих на сюжет. Я писал выше, что Фаренгейт не подходит под моё определение.
Аналогично новеллы. В них нет достаточного количества сюжетно значимых выборов. Во всяком случае, в тех, которые я видел. Я был бы очень рад найти игру, подходящую под моё определение, но не имеющую ролевой системы. Хочется хоть раз полноценно насладиться сюжетом, а не собак по подворотням гонять во имя экспы и ролевой системы. Кстати, вопрос. Если я в АоД расчитерю себе кодами всё на 6 очков, а потом распределять опыт не буду, то АоД перестанет быть ролевой? При условии, что я старательно всё отыгрываю? Ну и с Арканумом аналогично сделать можно. И много с чем ещё. А если из Готики 2 убрать прокачку (и дать игроку все небоевые навыки на старте), то она перестанет быть ролевой? Весь отыгрыш там в Хоринисе и от навыков не зависит. |
# 45 | | lostmemories | 149
Бобёр, ты что извращенец?
![]() |
Это мысленный эксперимент. Мы убираем из ролевой игры ролевую систему. Остаётся ли игра ролевой? Добавлено (11.09.2017, 21:00) |
В Heavy Rain нет нескольких выборов, влияющих на сюжет. Я писал выше, что Фаренгейт не подходит под моё определение. Аналогично новеллы. В них нет достаточного количества сюжетно значимых выборов. В Heavy Rain высокая сюжетная нелинейность, а в новеллах бывает 20 концовок. Достаточное количество сюжетно значимых выборов - это субъективный параметр, который не может использоваться для определения жанра. Для одного человека в игре будет достаточное количество сюжетно значимых выборов, а для другого - нет. |
А если девять, но крутых, то уже ни-ни? И что значит "давайте скажем"? Нет никаких возможностей объективно определить какое количество значимых выборов должно быть - только субъективно. А субъективный критерий не может лежать в основе определения жанра. Тем более что мы же не придумываем новую классификацию, а обсуждаем ту терминологию, которая уже существует и в ней "RPG" уже имеет свое определение. |
| |||