Ролевая игра (страница 27)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
# 1301 | | Архивариус | 157
|
Это выбор. И он будет иметь последствия. В т.ч. те, где у некоторых начинается "ряяя, я хочу теперь использовать другое оружие, но так же эффективно". Эти последствия форсируют необходимость последствующих решений, если у тебя нет стабильного доступа к выбранному оружию в прогрессии. И сатисфакцию от получения очень хорошего оружия, с которым именно твой персонаж обращается мастерски, благодаря чему извлекает дополнительную эффективность Также специализация добавляет к различности персонажей. С точки зрения ролеплея, это наиболее логично, т.к. персонаж практикует до совершенства именно один вид оружия. Владеть "группами оружия", безусловно, более удобно. Никто не говорил, что вам должно быть удобно и комфортно. Цитата Many veteran players lament that you need three feats to go to the bathroom in Pathfinder Верю. Я поверил. Те же ветераны, что ссутся 3d6 на статы кинуть? Цитата many rungs on the feat ladder are considered either undesirable or overtly mundane Игра заставляет их брать, как мы знаем. Цитата These are feat taxes Как насчёт дикой идеи не платить их? Цитата Pathfinder frequently forces a player to invest heavily in a single weapon Ч.т.д. Цитата Expanding these feats to cover the weapon groups mentioned under the fighter’s Weapon Training would make things much more flexible. Потому что вор и не должен был иметь той боевой flexibility, что доступна воинам. В этом их сравнительные достоинства и недостатки классов. Цитата We might finally see a samurai wielding a daisho. Уииии!x2 Weeb fag хочет ниндзю с максимизацией атаки и урона от скрытых атак. А плохой Паффайндер мешает. Цитата Characters can choose to use either their dexterity bonus or their strength bonus to hit with these weapons, no feat required Удобно. У пятерковыблядков мозги в эту сторону не поворачиваются, наверное, но не обязательно делать рогу через ловкость. Тогда моему вору и не нужен был фит на финесс. Я тогда мог бы взять вместо него какой-нибудь другой "дополнительный" фит. Как и у воров-дальников. Выборы и последствия специализации и разных способов развития. Цитата “Finesse” is also now a weapon attribute like “brace” or “trip,” allowing a weapon in another category to be finessed Пиздец. Цитата Weapon Finesse is the ultimate feat tax. It’s begrudgingly mandatory for most rogues, specifically two-weapon fighting builds. С добавлением слова ultimate стало в 5 раз убедительнее. Загнать себя в рамки аутичной максимизации конкретного типа билда -> Провозгласить принуждение к этому правилами -> начать ныть, что брать фиты под этот конкретный тип "скучно", лишает выбора и вообще "плохой геймдизайн" -> Фиты надо убрать -> Вы великолепны (-> 5Е) Цитата I understand Paizo worries that dexterity might become an uber stat А, да? Цитата but weapon finesse still doesn’t grant a damage bonus. It’s really the only thing rogue’s have to compensate for their lackluster BAB. Т.е. пуссибой понимает, что "низкая" атака является задуманной частью дизайна класса, возможно даже, понимает, почему, но посколько очень хочется всё и сразу, то необходимо компенсировать любой ценой, но бесплатно. Цитата Agile Maneuvers Gone. A character adds their dexterity to the CMB if they’re wielding a finesse weapon and their strength otherwise. Слушайте, а может, стоило и вообще выкинуть все фиты нахуй? Пусть персонаж просто получает полное ебало вкусных плюсов по заранее выстроенной прогрессии архетипа. А то фит какой-то ловкачу брать, чтобы потом какой-нибудь таран через ловкость кидать. Не хочется чем-то жертвовать, что-то решать (ведь я уже всё решил. Или игра за меня, я запутался), очень душно, очень скучно, хочется какать. Цитата The most heinous feat tax next to Weapon Finesse. Combat Expertise is taken to progress to better feats then promptly forgotten about. I like it as an option, but it’s not worth spending a feat on. Цепочки существуют для того, чтобы сильнейшая специализация и лучшие фиты требовали больших вложений. Цитата Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal Gone. Replaced with Deft Maneuvers. "Дайте всё". Цитата Why is it so hard to pull off combat maneuvers in this game? 1)Потому что ты тупой соевый хуесос. 2)Потому что это не должно быть легко, если ты на этом не специализировался. Цитата wrapping up all these improved combat maneuver feats into a single package simplifies things. Да. И это плохо. Цитата It would prevent fighters from being stonewalled if a monster is immune to their combat maneuver of choice Удобно. Специализация. Недостатки, как последствие выбора.ю Проходили. Цитата and make the feats much more attractive to feat-starved classes Вытирая тем самым преимущество классов с большим количеством фитов, вытирая недостатки бедных на фиты классов. "Всё поделить" Цитата Power Attack Gone. Now simply a combat option for any class with at least +1 BAB. Ахахахаха Цитата Power Attack is too useful to be a feat. Сильное заявление. Удобно, наверное, с таким мозгом в настольный Паффайндер играть. Не надо думать, просто берёшь павер атак на силового, веапон финесс на ловкого. Потом, правда, почему-то скучно становится. Цитата Turning it into a combat option available to anyone with at least +1 BAB is a reasonable change and still stalls caster and hybrid classes from grabbing specialized combat feats... Ну хоть кастеров и гибридов он от своей уравниловки решил пощадить. Цитата ...too early. Блять. Цитата Powerful Maneuvers The same deal as Deft Maneuvers. Same response Цитата Point-Blank Shot Gone. Precise Shot replaces it as a prerequisite for further archery feats. Выбор между чуть большей безопасностью и чуть большей эффективностью. Нахуй. Нам нужно скоращать цепочки фитов. Цитата The loss of Point-Blank Shot can easily be compensated for by Weapon Focus or Weapon Specialization, but it’s not like archery builds are hurting anyhow >Лучники не обеднеют. >Моему "самураю" нужен бесплатный фит. Цитата It takes a high BAB to abuse Deadly Aim, so I’m not overly concerned about the change throwing a wrench into class balance. Мистер Сойер, залогиньтесь. Цитата Mobility Gone. Merged with Dodge. Модальная способность против AoO с "противовесом" и бонус к КБ. Похуй, лепим в одно. Цитата Spring Attack isn’t a great feat, but it lends itself to interesting builds. Unfortunately, the prerequisites of Dodge and Mobility are often too much for a player to stomach. А вот и настоящая причина. Продолжаем бить ногами специализацию ради вкусных хотелок через сокращение цепочек фитов. Цитата Two-weapon fighting isn’t as good as Paizo seems to think it is. ![]() Цитата Pathfinder Society scenarios are seemingly designed to prevent full-attacks Нихрена себе аргументы пошли под конец. Цитата I’ve rarely encountered one without difficult terrain, magical entanglement, or some other battlefield hindrance. Трагедия, не так ли? Цитата Coupled with the Weapon Finesse change, this feat merger puts two-weapon fighting more in line with the generally much stronger two-handed weapon builds. Ведь они были так слабы. Могло бы быть смешно, если бы не перебивалось отвращением. Skill issue + желание насосать себе побольше ништяков, а где там специализация, разнообразие и значимость выборов по пизде пойдёт - это уже неважно. Главное чётко обозначить, что рекомые ништяки жизненно необходимы любому игроку, т.к. игра и правила заставляют их брать. Ведь без них "можно попасть только двадцатками". |
# 1303 | | The_Interactivist | 312
Было сказано уже много раз на том же RPG Codex: для преодоления деградации как минимум придётся делать более вменяемые системы развития персонажа(ей) и пояснения/обучалки к ним, давать новые фичи и строить игровые миры поменьше, но с большей реактивностью/более плотным наполнением, вводить фракционно-репутационные системы с возможностью для присоединения игрока и эксклюзивным фракционным контентом. Все эти вещи непросты в реализации и требуют денег. На деле же зачастую всё делается наизжоп: системы развития урезаются до минимальных элементов экшон-адвенчур, вместо новых фич наваливают сырых и полусырых, миры раздувают по типично юбисофтовскому шаблону и натыкивают «вопросиков» и чекбокс-активности, на реактивность забивается болт, фракции присутствуют чисто для галочки (присоединиться нельзя, максимум сделать пару-тройку квестов), а репутационных счётчиков просто нет или даётся условная одномерная полоска, которая может только расти и давать какие-то бонусы по достижению 10-20-30 и т.д. левела репутации. и вроде висит ярлычок «ролевая игра», а по сути экшон-адвенчура с формальной прокачкой, чёртов кот в мешке. Работа в капризном жанре ролевых игр требует чёткого вИдения проекта, продвинутого понимания жанра и готовности сталкиваться с сложностями. Плюс креативный контроль должен быть у разработчиков, а не кучки менеджеров, иначе получится дикая мешанина, которая пытается угодить всем (то есть никому). Также нужен бюджет и умение им распоряжаться. Плюс какое-никакое доверие аудитории. То есть чтобы хоть как-то двигать жанр вперёд и иметь с этого гешефт, надо быть самородком на манер Даниэля Вавры, Свена Винке или хотя бы Snowfall Interactive. Можно ещё попробовать пойти путём совокотов и Винса Веллера/Стига (Underrail)/Джеффа Фогеля, но в этом случае придётся долго ползти, страдать в инди и на ходу итерировать свою дизайн-формулу, многие не готовы шпилить в такую «долгую игру». В одном уверен: на ААА сегмент надеяться бесполезно, для них ролевая специфика — галиматья и тёмный лес. |
"хоть как-то двигать жанр вперёд" и "жанровые нововведения" это все же разные вещи. Так-то у БГ3 и ККД2 нет жанровых нововведений, но в целом все три проекта показали, что игры со специфичными механиками (которые хоть и встречались в жанре раньше, но не являются распространенными) все равно отлично продаются.
|
Ладно, а движение в чем заключается? ККД1 не породила подражателей, если я не ошибаюсь. 7 лет прошло. Divinity original sin уже 3 штуки вышло за 11 лет, 0 подражателей. В таком ключе рассуждаю: большой жанр за счет одного разработчика или даже одной игры вперед не двигается, тут несколько участников нужны, чтобы была тенденция какая-то.
Ну как все пытаются делать выживачи, копеечные инди-хорроры, батлрояли и экстракшн-шутеры, насмотревшись на чужие успехи. |
Игра хорошая, красивая, звучит отлично, но в чем заключаются жанровые нововведения Clair Obscur? В том, что можно полностью забить на ролевую систему, даже в (фальшивой) обертке пошага - главное чтоб пользователь обладал достаточной реакцией и задрачивал тайминги с парированием, прям как в Секиро! :) А хотя нет, погодите, это ж уже было в Super Mario RPG (1996), равно как и в последующих итерациях Марио ЖРПГ... |
# 1310 | | The_Interactivist | 312
Игра хорошая, красивая, звучит отлично, но в чем заключаются жанровые нововведения Clair Obscur? Тут скорее интересная ситуация не за счёт нововведений — Obscur по сути своей итерация Persona/Final Fantasy в сеттинге «Прекрасной эпохи», а из-за нестандартной истории разработки и сбора студии. Побольше бы таких случаев. Француз, бывший юбисофтовец Гийом Брош (Guillaume Broche), взял и собрал на коленке концепт на основе JRPG. «ААА сегмент не делает нормальных ролевух, ну так я сам попробую что-то приличное запилить с друзяшками». И влетел с ноги в успех! Это нетипично, это радует. Касательно подражателей KCD/BG3. Может так получиться, что их и не будет, потому что чтобы правильно «своровать» идеи у Вавры или Винке и сделать успешный клон надо самому немного быть Ваврой или Винке, надо понимать ролевой жанр и его аудиторию, а с этим проблемы не только у ААА сегмента, но и у АА. И даже в инди аналогично: паразитирование на ностальгии и бездумное копирование старых идей, фич и дизайн-решений без понимания того, как они работали в оригиналах. Абсолютно согласен с тобой в том, что горсточка толковых разработчиков и ряд успешных игр не создаёт тенденции для структурных изменений. Но на безрыбьи и рак — щука. Ты за индустрией следишь и в курсе, что ААА сегмент сам себя закапывает и бездумно сжигает деньги, веры им никакой нет, игровое комьюнити не в восторге от всех этих live service, донатных помоек и прочего. ААА может вкинуть $400 лямов на Concord, но ААА не даст $200 лямов на синглплеерный Deus Ex 3, они не знают ни как его сделать, ни как его продавать/монетизировать. Вот так и живём в проклятом мире, который сами создали. Ролевой жанр — слишком сложная штука для ААА, а если что-то сложно, то это риск. Если это риск, то ААА бежит от него, как чёрт от ладана, все хотят делать хиты на изичах, без проблем и убытков. ААА-максимум, на который можно надеяться: ролевой боевичок с уклоном в экшон-адвенчурность и нарративными выборами. И то тут огромное количество подводных камней: можно всрать оптимизацию, арт-дирекшн, сеттинг, диалоги, боёвку, итемизацию, крафт, кастомизацию брони/оружия, баланс, исследования, дофига вариантов. |
Я о ней слышал только плохое (в стиме) что ААА сегмент сам себя закапывает и бездумно сжигает деньги, веры им никакой нет Инди тоже практически никакой веры нет, потому что после бума кикстартера и открытия вентиля в стиме на пропуск любой поделки в стор стим завален мусором "под старину", играми "в духе" Final Fantasy/Might and Magic/Wizardry - подставь любое название - наверняка есть игра в таком "духе", которая интересна разве что любителям поностальгировать, не проходя любимую игру в сотый раз. И в то же время KCD2 сделана на деньги большого издателя, Винке благодаря ДОС1-2 уже перерос формат инди-студии (у него уже сколько офисов? Штук шесть?), вот разве что французы - и то на деньги издателя - удивили, да. Бывает и такое. Здесь много новостей про разные инди-анонсы и прочее - а много кто в принципе играет в них? Да многие даже не комментируются. Много топового и работующего уже изобрели - это доказала Clair Obscur на примере JRPG. Для RPG все то же самое - выбираешь направление, сеттинг, перспективу и т.п. - и просто воруешь фичи у Deux Ex/System Shock 2/Fallout/Baldur's Gate - изобретать велосипед не нужно. Я думаю, что это понимают абсолютно все разработчики. Если сможешь придумать что-то сам - отлично, нет - есть пример Clair Obscur. Чисто теоретически, в ближайшее время может InXile выстрелить своей "Arcanum от первого лица". Вот если она выйдет и окажется топовой - будет повод вспомнить эту тему и задаться вопросом: это действительно издатели не дают свободу делать что хочется или просто мало кто из разработчиков хочет делать то, чего хотим условные мы? Сойеру дали свободу - по его словам - и он сделал "детектив" без реального ответа кто убийца, в 2D и с геймплеем симулятора ходьбы. Вот, чего на самом деле-то все это время хотел один из авторов Icewind Dale, New Vegas и Pillars of Eternity! |
но ААА не даст $200 лямов на синглплеерный Deus Ex 3, они не знают ни как его сделать, ни как его продавать/монетизировать Аудитория слишком мизерная у таких игр - какой-то странный всплеск был во времена первого Дизонореда и Хьюман Революшен, но там походу просто так звезды сошлись и приличная такая толпа людей решила, что это прикольный такой экшончик и прикольный шутерок, в итоге все остались довольны. Я к тому, что по определению невозможно создать Деус Экс 3 за 200 лямов, который окупится и принесет прибыль, это слишком уж нишевая штука сама по себе. |
В районе мирового финансового кризиса в конце 2000-х затраты на производство игр резко выросли. Не помню, где я эту мысль недавно встречал. Уж не у Кейна ли? Неважно. Смысл в том, что как минимум у американцев расходы выросли - ну и мы сейчас видим по ценам в Калифорнии, где сидят часть Inxile, Obsidian и многие другие студии, что там зп должны быть космические, чтобы человек просто мог жить там не на улице. Соответственно, дизонорд 1 и ХР вполне могли за счет старых бюджетов дожить до релиза и даже окупиться, а вот их сиквелы уже не потянули.
|
# 1314 | | Архивариус | 157
Окей, по отдельным пунктам можно поспорить, но общую суть понял-принял.
Смотри. У специализации есть обратная сторона: если при разработке игры слишком сильно в неё упороться, она напрочь выключает тактику (выборы в отдельном бою). Грубо говоря, если у тебя на подсечку бонус +20, а на толкание +2, то даже если тебе поставили монстра рядом с бесконечной пропастью и выдали ему табличку "толкни меня" вместо оружия, правильно будет делать подсечку и ты будешь её делать. Вместо живого игрока с мозгом можно поставить тяжёлый станковый дайсомёт и сказать, что все броски - это подсечка, и получить на поле ровно те же решения. И если брать мартиальщиков в pathfinder, то это не сильно преувеличенная ситуация (против летающих ты будешь не применять что-то другое, ты будешь просто слегка бесполезен, что тоже не очень, но это отдельная тема). На мой взгляд, хороший баланс специализации выглядит так: если ты снайпер, то ты однозначно круче всех в группе стреляешь из снайперки, но если задача - зачищать окопы, то правильным будет всё-таки взять гранаты и дробовик. То есть, тактика немного, но важнее билдостроя. Тогда и выборы/решения в билдострое есть (и на них не похрен), и выборы в тактике. Больше выборов богу выборов! Или как там у Сида Мейера. (Вопросом, какого хрена снайпер чистит окопы, cRPG обычно не задаются. Дали квест - вот и чистит, чё непонятного). Для фуллкастеров в настолке как раз всё более-менее неплохо - есть и специализация (школы, престижи и т.д), и вкинуть правильное заклинание под ситуацию можно красиво. Но мы же не про них говорим, их переработка по сути почти не затрагивает. Для мартиальщиков палка перегнута в сторону специализации, а в 5e палка глобально перегнута в обратную сторону, как обсуждали. Эти последствия форсируют необходимость последствующих решений, если у тебя нет стабильного доступа к выбранному оружию в прогрессии Мы говорим про pathfinder, но по моему опыту в общем в cRPG описанный перегиб в пользу специализации тоже есть (помимо всех, в которых прокачка по использованию, там другая фигня). О чём, собственно, и та цитата из копипасты про способность А, оружие B и кнопку C. Это нормально в варгеймах - условно, я выставил 5 алебардиров и 3 лучника, а ты 8 щитовиков с луками на всякий случай в инвентаре, норм, поиграли, потом расстановку поменяли. Но в cRPG речь об именных персонажах, с которыми множество боёв проходишь. Персонаж и его "роль" (в основном роль боевая), конечно, важны, но не настолько же, чтоб окружающий мир вообще на поведение не влиял. |
Соответственно, дизонорд 1 и ХР вполне могли за счет старых бюджетов дожить до релиза и даже окупиться, а вот их сиквелы уже не потянули. Ну Хуман Революшен еще как-то ложится в этот диапазон - а Дизоноред-то начали делать уже позже, когда новый финансовый расклад уже устаканился. Да и кроме того, разве посреди проекта людям зарплаты не повышают? И в итоге эти две игры не просто окупились, а прям неожиданно солидно продались, так и оставшись единичным всплеском популярности псевдо-жанра "иммерсив сим". Впрочем, как я уже намекал, ответ скорее всего был прост - народу в тот момент зашли их сеттинги (ну просто вот такая ситуация на рынке сложилась, что это воспринималось свежо и интригующе) и эти игры были сделаны так, чтоб мимокрокодилы не душились об иммерсив-симность, а играли как в обычное казуализированное ААА. Собственно, на этом чуть позже и Фоллаут 4 хорошо сыграл, дав народу недурственный постапокалиптический шутерок с ролевыми элементами - в итоге прекрасный результат, превзошел предыдущую пару игр в полтора раза. |
Продажи Фоллаута 4го - около 15млн в первый год. продажи фоллатуа 3го и ФНВ по 9 млн в первый год. Раф жаловался что Бетезда обрубила маркетинг для Дизонореда 2. Тоже самое было и с Преем. Нулевая реклама кроме пары роликов на старте. Ну и Ion Studio произошел срач с издателем Eidos. Правда это сказалось на Thief deadly shadows так буквально потребовали игру оказуалить и выгнали на мороз Рэнди Смита - геймдизайнера. |
Смысл в том, что как минимум у американцев расходы выросли - ну и мы сейчас видим по ценам в Калифорнии, где сидят часть Inxile, Obsidian и многие другие студии Было такое Тим жаловался что когда он пришел в банк в 90е что бы получить иппотеку - банковский служащий плакал вместе с ним над его зарплатой, и предлагал тому бежать из Геймдева... Но да -до 2005го зарплаты в США в геймдеве были на уровне 2-3тысяч долларов. А сейчас на среднего сотрудника Конкорда тратят в Калиборнии сегодня 15 000 в месяц. |
Соответственно, дизонорд 1 и ХР вполне могли за счет старых бюджетов дожить до релиза и даже окупиться, а вот их сиквелы уже не потянули. Рафаэль Колантонио жаловался на это Что команда в США стоит в 4 раза больше чем точно такая же команда в европе. И в западной европе в 2 раза больше чем в восточной европе. Но для создания игр по мнению Рафа больших коллективов и не надо 50-100 человек, на 3-4 года более чем достаточно. Если вы такими силами не можете собрать игру - значит вы что то приницпиально не правильно делаете |
ь. Персонаж и его "роль" (в основном роль боевая), конечно, важны, но не настолько же, чтоб окружающий мир вообще на поведение не влиял. Это кстати очень интересный вопрос. Так как исторически РПГ из Варгеймов и появилось, но в какой то момент в РПГ проникли сценаристы и стали делать из РПГ "книги игры", читай визуальные новеллы. А когда появился реал-тайм - так стало совсем сложно определить что перед тобой РПГ... |
Тогда и выборы/решения в билдострое есть (и на них не похрен), и выборы в тактике. Больше выборов богу выборов! Для этого в настолке есть ДМ. И спроектированный им Данж. Главная проблема компьютерных игр, что они НЕ ГИБКИЕ по отношению к билдам игроков -что позволяет манчкинам быстро вычислить имба сборку и тащить ей до финала игры. Живой мастер - легко может адаптироваться. Жесткая система - нет. Как сделать в РПГ адаптацию к имба сборке игроков? Вопрос. И если к абьюзу условных заклинаний можно навесить на врагов резисты. То как быть к более тонкой синергии разных персонажей... ? |
# 1321 | | Архивариус | 157
что позволяет манчкинам быстро вычислить имба сборку и тащить ей до финала игры. Мне если самый эффективный билд кажется скучным, то я попробую что-нибудь смешное собрать, или альтернативно Реально пострадают от манчкинов только совсем ленивые разрабы, у которых в игромехе вычислять просто нечего. |
Надо. Но лишь ДО ВЫХОДА игры - после выхода все эти "балансные патчи" игроки воспринимают крайне негативно. Так что их можно лишь маскировать под анонс новых механик. тут на форуме где-то было на эту тему, типа, 10-20 процентов доходят до финальной ачивки Давно известный факт. Вон СДПР жаловались что до цири на острое туманов в В3 доходит только 30% игроков. Поэтому они сократили сюжетную ветку КП77 с 180 часов до 20 что бы уж точно ВСЕ прошли! И помогло ли это им? А вот хрен с 30 до 36 поднялось... |
# 1323 | | Архивариус | 157
|
|
Не он Мог бы сказать Кен Ролстон, термин резиновый жгут упоминал он в интервью полигону: Цитата Опять же благодаря Тодду, этой проблемы нет в Oblivion. В настольных играх всегда присутствует механика промаха. Но суть в том, что для пользовательского опыта в видеоигре гораздо лучше давать понять, что удар был нанесен и у него есть последствия. Факт того, что у твоего действия есть немедленный результат, способствует впечатлению. Повышение уровня? В первые два-три часа игры вы можете прокачаться так, что сможете справиться практически со всем. При этом остаются вызовы, которые нельзя побороть, так как они используют другие, асимметричные механики. Посмотрите на Oblivion? Тодд решил эту проблему просто и гениально за счет своей механики "резинового жгута". Конечно, у этой механики есть ограничения, и нашу реализацию нельзя назвать особенно комплексной, но со своей задачей она справилась. Играть на высоких уровнях по-прежнему интересно и сложно, и предлагаемые игрой вызовы сбалансированы и честны. Пусть даже и сбалансированы очень тупо. С Morrowind нам повезло: мы выпустили игру, не протестировав ее. Не было способа протестировать такую игру. Так что мы в некотором роде упростили ее. Это был правильный выбор. Но я понимаю это теперь, с высоты двадцатилетнего опыта. |
# 1331 | | Архивариус | 157
Так погоди.
Если ты ориентируешься на манчкинов, то сделать драконам статы выше и хвосты длиннее (фактически повысив требования к аккуратности билда, но не поменяв сюжет и пр.) - не проблема. Если ты ориентируешься на среднее по больнице - то вылизывать жопу манчкинам не надо. Посчитают они с удовольствием, потом геймплей-сюжет сколько-то посмотрят, и норм. Если ты ориентируешься на проходящих по гайду от манчкинов, то они скушают без проблем и ещë попросят. Что-то дать людям с разным уровнем скилла - задача выполнимая. Идеально их всех удовлетворить - всë-таки нет. Мне кажется, тут стоило добавить в начало что-то типа "по такой логике... " |
Если бы знал этого деда получше понимал бы что отзыв на самом деле жестко отрицательный, просто он его "замаскировал". Кен описывал команду Бетезды как "группу клоунов на выезде" Там вообще недавно всплыло что бывших сотрудников Бетезды заставляли подписывать документ запрещавший ругать руководство студии. Но щас сотрудники осмелели ибо НДА у Майков мягче, а Пита Хайнса что за этим следил - уволили |
Да, тема сложная так просто не разобрать Если ты ориентируешься на манчкинов, то сделать драконам статы выше и хвосты длиннее (фактически повысив требования к аккуратности билда, но не поменяв сюжет и пр.) - не проблема. Это "харкорщики", не нужно их путать с манчкинами :) Если ты ориентируешься на среднее по больнице - то вылизывать жопу манчкинам не надо. Посчитают они с удовольствием, потом геймплей-сюжет сколько-то посмотрят, и норм. Манчкизм - это всегда БАГ в системе - возможность быстро бустануть параметры персонажа руша повестование. И вызывая луддо-наративный диссонанс. Если ты ориентируешься на проходящих по гайду от манчкинов, то они скушают без проблем и ещë попросят. одно дело когда баг глубоко глубоко - и что бы получить преимущество нужно пол года проводить анализ сборок и потом опубликовать в виде гайда, и другое когда абьюз лежит в открытую... вроде убить квестодателя и получить +100 опыта. Или зелья в Морровинде. |
Приехали. Ты тут такими словами не разбрасывайся. У меня дед в Сэвэдж Тайде воевал. Алсо, ты не пробовал писать в посте всё, что ты хочешь сказать, а не лупить, как ДТФ-макака, по кнопке ответа каждый раз, когда тебе новая мысль в голову приходит? |
Да - это моя точка зрения на данный вопрос. Если тебе интересно, то баг всегда можно превратить в ФИЧУ - но это будет уже совершенно другой жанр :D Как узнать ДТФера со стажем? По тому как он ругает ДТФ :D Разъясним этот вопрос раз и навсегда. Мне есть что сказать и я говорю. Если бы сказать было нечего - я бы промолчал. |
# 1337 | | Архивариус | 157
Так. Ты два разных понятия манчкинов использовал.
Этих можно назвать "минимаксерами", и я про них тебе отвечал. БАГ в системе - возможность быстро бустануть параметры персонажа руша повестование Пример эксплойта - бесконечная экспа за выкидывание-подбирание какого-то свитка в NWN2:MotB. Ну, да, косяк в логике программы, зовёшь программиста (НЕ гейдизайнера), тяп-ляп-в продакшн, business as usual. Минмакс - эстетически странный, но работающий билд. Естественно, граница между эксплойтом и "легальной" фичей размыта, бывают вещи пограничные. Тема сложная, поэтому я поговорю о ней не напрямую, а через вот это: Можно относиться к повествованию как в школе: прилежно прочитать заданное произведение к нужному уроку, написать сочинение, в котором перечислить контрольный список вещей, которые "хотел сказать автор", не забыть вставить цитату Белинского, а то училка двойку поставит. Вот только в случае игры такой подход выглядит как какая-то шиза: посмотреть на сложную систему (зря что ли геймдизайнеры вкалывали?), но создать архи-архетипичного эльфорейнджера (он прекрасно впишется в эстетику фэнтези и для него есть готовый портрет, а вот кицунэ-паладин-вор-монах-магус-вивисектор - как-то не очень), пройти 70% побочных квестов (экспу балансили под это), но не полениться пройти ещё раз (закладывали реиграбельность). Можно вместо этого сказать, в духе Занатара, что как хочу, так и играю, и эта свобода играть как хочу - вообще-то главная фича РПГ в целом. Это и к эксплойтам относится - хочу - разгоняю опыт до макс. уровня и всех быстренько нарезаю, глядя на сюжет, не хочу - просто не делаю. В такой парадигме пограничные ситуации и даже однозначные эксплойты - не сильно большая проблема, уж точно не "главная". Я как-то высказывал идею, которую сам считаю спорной, но как ещё одна "грань" игрового повествования она уместна. Процесс игры - это постоянный конфликт автора и игрока. Автор старается сделать неоднозначные выборы (между плохим и плохим, хорошим и хорошим, оранжевым и фиолетовым), потому что именно такие выборы интересны. Игрок, если он вовлечён в мир, старается всё разрулить наилучшим образом, получить всё хорошее и ничего плохого, т.е. вырваться из неоднозначности выборов. Автор убивает значимых персонажей катсценой ради драмы - игрок пытается обойти катсцену, потому что персонажи для него значимы. И это хороший конфликт, не надо, чтобы любая из сторон намеренно сдавалась. А для нашего обсуждения, это означает, что ломание (задуманного) повестования - это важная составляющая игры, со своими, кстати, успехами и неудачами (в отличие от боёвки, где ты выигрываешь или выигрываешь со следующей попытки). И яркими эмоциями от них - потому что ты всерьёз бодаешься, а не покорно идёшь на верёвочке за автором со строго контролируемыми шагами вправо-влево. Так что как минимум я протестую против категоричности твоих заявлений. P.S.Поддержу. Есть кнопка edit внизу сообщения, мне кажется, если лупить по ней, получается красивее (но можешь поспорить, ты ж художник;)) |
Есть кнопка edit внизу сообщения, мне кажется, если лупить по ней, получается красивее (но можешь поспорить, ты ж художник;)) Я не художник, но всё-таки поспорю - вот эта вот здоровенная подпись "Сообщение отредактировал Архивариус - Суббота, 2025-06-07, 01:14" может и информативна в случае ведения срачей ("режим чатика", когда важно своевременно уличить оппонента в изменении изначальной формулировки), но пипец как неэстетична и ощутимо портит собой внешний вид, попросту не хочется лишний раз нажимать на редактирование, чтоб не получить в наказание эту нашлепку. Вот когда на каком-нибудь ресурсе в случае редактирования рядом с сообщением появляется лишь маленький карандашик, нажатие на который уже сообщает всю необходимую информацию - вот тогда да, никакого психологического барьера уже не ощущается :) |
Я кажется тебя понял, для тебя все это одна группа игроков, для меня же... разная. Тут все дело в намерении. Так что: Я объясню свою точку зрения :D Обычный манчкин действует не намеренно, для него это происходит само собой - он находит удобную возможность прокачать героя - он ее испоьзует. Если игра позволяет и никак не наказывает за абьюз, в стиле выполнил квест, убил квестодателя, собрал лут... Минмаксеры же, как по мне действуют осмысленно. Они изначально подходят к игре как задаче которую НУЖНО РЕШИТЬ. С калькулятором, открытой вики и поиском, что бы собрать билд имба-билд. В какой то мере я могу их понять, им не интересен ни мир, ни системы. Им интересно "сломать" игру. Примерно так же действуют те же спидранеры. Хардкорщики же - это НАПРОТИВ противоположная группа игроков. Хотя конечно я думаю, догадываюсь, почему ты можешь их всех перепутать с манчкинами. Они изначально берут слабые сборки и пытаются их "починить" или пройти ими наиболее странным образом, как тот Дарк Соулз на танцевальном коврике. Поэтому для меня смысла защищаться от Хардкорщиков и Минмаксеров нету. Но вот защитить Манчкинов от самих себя очень нужно! Они часто приходят в РПГ за красивой историей, потом ломают себе геймплей и такие: "че то игра дерьмо!" Можно вместо этого сказать, в духе Занатара, что как хочу, так и играю, и эта свобода играть как хочу Что-то я очень сомневаюсь что Занатар такое когда-либо говорил. Более того - я уверен, что он вел речь о чем то противоположном "Кстати, о мифе, что в настолках существует абсолютная свобода." (с)Занатар. Игрок: Цитата — Я не хочу в данжен! Риии! Я хочу совращать малолетних котодевок! ДМ: Цитата — РИИИИИИ!!!!! Я этот сраный данжен четыре недели делал! Какие котодевки? Rocks fall, everyone dies!!! Воскреснешь с кошачьим триппером. Из статьи Зана, "что такое РПГ". В такой парадигме пограничные ситуации и даже однозначные эксплойты - не сильно большая проблема, уж точно не "главная". Опять же - если аргументировать к настолкам, то и игроки и мастер собираются что бы весело провести время, поэтому отдача требуется не только от создателя правил, мастера подземелий - но и от игрока. И в этом главная проблема переноса "настолок" в цифру, ибо мы по сути "теряем" мастера который и должен следить за правилами. Остается лишь заранее заготовленные правила и Игрок. Если я правильно понимаю Занатара, на что он может подтвердить или опровргнуть, защитой от манчкинства в CRPG должна заниматься "система": "боевка" и "мир" игры, которые должны чутко реагировать на то что игрок выходит за рамки правил. В такой парадигме пограничные ситуации и даже однозначные эксплойты - не сильно большая проблема, уж точно не "главная". Любая истина конкретна и зависит от конкретной игры. Где-то такие недоработки спрятаны так глубоко что не каждый игрок их найдет. А где-то лежат в открытую как в условной Готики 3. Где то лежит в середине игры как зелья на интеллект в морровинде. Автор убивает значимых персонажей катсценой ради драмы - игрок пытается обойти катсцену, потому что персонажи для него значимы А вот тут все зависит от того продумал ли автор нелинейность или нет. Такой пример очень любит приводить в пример Рафаэль Колантонио что он так в своих играх НИКОГДА делать не будет. Что отбирать управление у игрока - это очень плохо для имерсивности и погружения. Это как раз и вызывает самый лютый "луддо-наративный" диссонанс, когда избранный внезапно теряет свои способности и действует так как велит ему сценарист. Именно тут магия "игры" и рушится когда игрок осознает что вся выданная авансом свобода ничего не стоит. |
# 1340 | | Архивариус | 157
А, так понятнее. Типа, взломал замок на двери, открыл дверь, прокрался мимо стражи, отключил сигнализацию, прокрался обратно, закрыл дверь, постучался, убедил стражу, убил стражу. Насчëт такого манчкинизма согласен. Но он и решается довольно просто - давай опыт и награды только за решëнные сюжетные проблемы, а за решение через жопу награждать нефиг (и тогда запрещать делать через жопу тоже не обязательно). Это делает исследование мира более сложной задачей для разрабов, но... я когда-нибудь об этом подробнее напишу, ибо отдельная большая тема.
Что отбирать управление у игрока - это очень плохо для имерсивности и погружения Где-то такие недоработки спрятаны так глубоко что не каждый игрок их найдет. А где-то лежат в открытую как в условной Готики 3. Занатар, рассуди, пожалуйста, чтоб мы не перевирали. |
Но он и решается довольно просто - давай опыт и награды только за решëнные сюжетные проблемы, а за решение через жопу награждать нефиг Все еще ... немного сложнее или тяжелее как посмотреть. Даже если игрок не будет получать "опыт", то все равно перебив стражу и залутав локацию - он получит "хабар" который сможет сбыть, обогатиться и сломать баланс. И чем чаще игрок так будет делать - тем больше ожидания геймдизайнеров будут ломаться. А потом задушится - че то-то игра не радует новым экспириенсом и весь геймплей строится на "квест- зачистка -и в кабак". Это делает исследование мира более сложной задачей для разрабов, но... я когда-нибудь об этом подробнее напишу, ибо отдельная большая тема. Буду ждать - не забудь тегнуть как напишешь. Такое мне интересно. Вот только она напрямую следуют из сказанного тобой. Лично мне больше по нраву не хорошая театральная постановка, где ты как игрок безвольный - зритель, а квесты, где игрок сохраняет "свободу" действовать в мире игры. Этот термин в геймдизайне называется "agency". Любая сюжетная катсцена это как удар по лицу кулаком для тех кто ценит свободу. С тем же успехом ты мог бы просто ввести читы на опыт и получить тоже самое) Только без необходимости добираться до него))) Занатар приди - порядок наведи :D |
Но вот защитить Манчкинов от самих себя очень нужно! Они часто приходят в РПГ за красивой историей, потом ломают себе геймплей и такие: "че то игра дерьмо!" если бы разрабы игр вроде Fallout и Baldur's Gate не хотели, чтобы игрок качался вне прописанных сценаристом квестов и сражений, они бы не вставили в игры случайные встречи и битвы во время отдыха соответственно. Стоило, конечно, придумывать ролевую систему, в которой персонажа 1 уровня убивают одним ударом, чтобы он каждое прохождение час-два реального времени спал на ближайшей опасной локации ради прокачки. |
Стоило, конечно, придумывать ролевую систему, в которой персонажа 1 уровня убивают одним ударом, чтобы он каждое прохождение час-два реального времени спал на ближайшей опасной локации ради прокачки. Очень странное решение. А подожди - это же сарказм! хах. бы разрабы игр вроде Fallout и Baldur's Gate не хотели, чтобы игрок качался вне прописанных сценаристом квестов и сражений, они бы не вставили в игры случайные встречи и битвы во время отдыха соответственно Ограничение на встречи на уровень? нэ? Простое решение Многие проблемы баланса Тим Кейн относит на то, что QA и он сам обычно ставит целью "пройти" игру честно, или попробовать сборку, а не "сломать" игру, победив ее в ее основе. Кстати думаю этот вопрос ему можно задать, как он видит вопрос Манчкинов. И получить ответ через годик XD |
Почему через годик? Он мне в комментах через час отвечал. Но я не вижу смысла задавать вопрос, потому что это вопрос нерешаемый. Если мне дают возможность - я буду качаться столько, сколько мне будет не лень качаться. Если как в некоторых играх мне не дают опыт за мусор, который я уже сильно перерос, или же не дают опыт за бои в принципе, награждая лишь за квесты, то у меня вопрос - а зачем вообще мне такие бои?
|
Это если вопрос короткий - то он и мне отвечал в течение 35 минут)) Как раз именно такие вопросы Тим и любит - что бы ему было что высказать в течение 10 -20 минут на основании своего личного опыта. Если мне дают возможность - я буду качаться столько, сколько мне будет не лень качаться. О нет - ты и есть манчкин! |
Я слишком много RPG видел, в которых если идти просто "по сюжету", то тебе в какой-то момент вломят так, что хоть заново начинай. Кстати, идеальный пример - финальные боссы FF10 или FF13. В принципе, почти все JRPG сделаны через анус и без бега по кругу для фарма экспы иногда просто не проходятся. Если бы у всех разрабов были прямые руки, то такого явления в принципе не было бы. Равно как и желания сохранить все найденные зелья НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ, который никогда не наступит.
ну вот сам и спроси! |
В принципе, почти все JRPG сделаны через анус и без бега по кругу для фарма экспы иногда просто не проходятся Это называется гриндвалл))) Помню кек - в одной из финалок если выбрать легкую сложность случайных встреч вообще не будет и опыта для сравжения с главгадом не набрать. Если бы у всех разрабов были прямые руки, то такого явления в принципе не было бы. Равно как и желания сохранить все найденные зелья НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ, который никогда не наступит. еще один нерешенный фундаментальный вопрос баланса РПГ игр. Лично я вопрос с зельями вижу в том что они слишком "быстрые" лучше всего они работали в 1м ведьмаке где действовали не традиционные 60 секунд, а по 5-10минут. Вот тогда игроки их начинают активно применять, ибо баф на 10 минут смысла нет игнорировать, особенно когда врага без него не победить. И спрошу! Я его уже о многом спрашивал, ответил хоть и не на все но на 3 вопроса уже дал ответ, в комментариях |
# 1348 | | Архивариус | 157
именно поэтому я, блин, написал
Не, ладно, если речь идëт про убийство, скажем, стражи, то у них физически есть снаряга. Во многих, наверное, большинстве игр, разрабы с каменным лицом просто еë не выдают (что особенно смешно, если сочетается с рандомными энкаунтерами с хабаром). В принципе, я не сильно против даже такого решения. Даже если выдавать, то баланс ты так покорëжишь, только если у тебя самого снаряга хуже, чем у стражи. Обычно это временное явление для нескольких первых уровней. Лечится, например, сюжетом, но тут проще уже по конкретной игре говорить, чем общие вещи. Если говорить о денежной стоимости хабара, то, блин, в экономике рпг-шек есть куда более серьëзные проблемы. Типа, давай поразбираемся для начала, что на эти деньги хотим покупать. QA и он сам обычно ставит целью "пройти" игру честно, или попробовать сборку, а не "сломать" игру, победив ее в ее основе. кстати, да, это важно. Не знаю, что там в ведьмаке, но если в бою выпивание зелья занимает действие, то нередко зелье не стоит даже самого действия, дать в морду полезнее. А пить заранее зелье на 60 секунд - так там пока дойдëшь, пока эффект начнëт быть полезен (напр. реген начинает работать после того, как по тебе нанесли урон) - оно может и просто закончиться. |
В моем понимании мира - это то что игрок получает от квестодателя, все что он добудет в бою - это лут и хабар. Но ладно, я тебя понял. Во многих, наверное, большинстве игр, разрабы с каменным лицом просто еë не выдаю Есть игры с фулллут хабаром как в том же ТЕС или КСД - где все что на теле - лут. А бывают системы с % выпадением - там да, гриндить нужно. Хотя конечно доходит до смешного как с выбиванием черного меча в дарк солсе в уезде нежити. Если говорить о денежной стоимости хабара, то, блин, в экономике рпг-шек есть куда более серьëзные проблемы. С радостью послушаю) Часто если в игре есть крафт - то считай деньги и не нужны... Игрок все скрафтит сам) Поэтому я считаю крафт это рак для РПГ игр - его нужно применять ОЧЕНЬ аккуратно. А так игрок часто может закупаться лечилками и перетанковать любую проблемму, или волшебными свитками/гранатами и забросать ими врага. Кстати шмот в магазинах с каждым годом - это все более и более редкое явление... Вообще в этом есть большой прикол - QA чисто физически НЕ МОГУТ проверить ни одну комплексную РПГ игру... Именно. Особенно когда выпивание зелья занимает ощутимое по длительности реальное время. Лично мне жаль что ты системой ведьмака и зелий не знаком -в первой игре менеджмент выпитого - было важной частью боевого геймплея, от чего жаль отказались во 2й и 3й игре. |
Кстати, идеальный пример - финальные боссы FF10 или FF13. В принципе, почти все JRPG сделаны через анус и без бега по кругу для фарма экспы иногда просто не проходятся. Но при этом в финалках существуют лоулевельные прохождения - то есть когда те же FF10 или FF13 проходятся первым уровнем (или около того), чисто на углубленном знании боевой системы и тщательном подходе к экипировке. А в тринашке тебе вываливают Пульс с тонной побочных миссий, для прокачки без "бега по кругу" (хотя я всё равно подкачивался на двух сражающихся друг с другом Багамутах), в конце Пульса с тебя строго спросит Бартанделус, хорошо ли прокачался - ну а на финального босса просто яд применяешь и всё, сам сдохнет. Ну так можно и Готику с Морровиндом в творения рукожопов записать, ведь там без прокачки на мобах тоже никуда. А Кай Косадес тебя попросту дальше по сюжету не пропустит, если у тебя уровень ниже требуемого. Помню кек - в одной из финалок если выбрать легкую сложность случайных встреч вообще не будет и опыта для сравжения с главгадом не набрать. Это ты явно ремастеры трогал, там при официально-читерском отключении рандом энкаунтеров нужно сразу же включить и 99-й уровень всем, иначе будешь страдать. |
| |||