Ролевая игра (страница 28)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
А Кай Косадес тебя попросту дальше по сюжету не пропустит, если у тебя уровень ниже требуемого. В игре есть альтернативное прохождение Без Кая, но там нужно Вивека грохнуть) И 200хп набрать. Хотя там можно на зельях продержаться... Это ты явно ремастеры трогал, там при официально-читерском отключении рандом энкаунтеров Спасибо жанр ЖРПГ не интерисует. Мне там просто не интересно. А сюжетку я и на ютубе посмотрю |
Как я вспоминаю про эти ЖРПГ-шные энкаунтеры, сразу отвращение чувствую. Только из-за одного этого факта старые JRPG попросту неиграбельны на фоне своих западных коллег.
|
# 1354 | | The_Interactivist | 312
Инди тоже практически никакой веры нет, потому что после бума кикстартера и открытия вентиля в стиме на пропуск любой поделки в стор стим завален мусором "под старину", играми "в духе" Абсолютно согласен, если бы не фильтрационные усилия разгребателей инди на манер ЦОРЕ и ютуб-каналов, вылавливающих всякие годные обскуры и хидден гемы, то даже хорошие индюки не находили бы путей к аудитории. А кикстартерские скам-проекты навроде вот этого, с Ричардом Гэрриоттом, это вообще позор: Для RPG все то же самое - выбираешь направление, сеттинг, перспективу и т.п. - и просто воруешь фичи у Deux Ex/System Shock 2/Fallout/Baldur's Gate - изобретать велосипед не нужно. Я думаю, что это понимают абсолютно все разработчики. Действительно, все готовые шаблоны лежат под носом. Но у разработчиков постоянно возникают три большие проблемы. 1) Собирать набор фич для своей RPG (вне зависимости от поджанра), подгонять эти фичи друг к другу таким образом, чтобы всё работало на усиление геймплея и в то же время оставаться в рамках бюджета — та ещё задачка. При этом сделать «на отлично» с первого раза не получается практически ни у кого и приходится допиливать формулу в следующей игре. Только может так выйти, что «обновлённая» формула продастся хуже старой — тут может быть огромное кол-во причин почему. Не всем дано уметь делать работу над ошибками и слушать фидбек. 2) Даже отличную ролёвку никто не купит, если у неё околонулевая реклама и освещение в медиа. Нужен бюджет не только на саму игру, но и на её продвижение. Раскручивать игровую франшизу с нуля всегда сложно, это риск. Часто получается типичное «отдал проекту 3-5 лет жизни, выгорел, продажи 200 000-400 000 копий, нафиг этот ваш геймдев, сил больше нет». 3) Нужна хоть какая-то привлекательность для широкой аудитории (mass appeal), потому что все хотят статус коммерческого хита и экстра-престиж, чтоб их игру заметили. Т.е. присутствует чёткая установка продавать ролёвки всем подряд, а просто фанатам RPG жанра. В идеале чтоб стримеры и ютуберы впряглись и привлекали внимание. И вроде всё просто, «нормально делай — нормально будет», а на деле жёсткая конкуренция за внимание, в рамках которой «нормально» совсем недостаточно. Я вообще удивляюсь как хоть что-то путное в таких условиях доходит до релиза. Касательно InXile. Хотелось бы верить, что у них выйдет что-то толковое, но если смотреть на бывшие студии-звёзды и знаковых (в прошлом) разработчиков, то поводов для оптимизма не наблюдается. Скорее всего выдадут очередной агрессивный YOBA-проходняк без изюминки, в духе The Other Worlds. Сойер весьма показателен — дядя сам признал, что нынче не шарит чего надо этим ролевикам, а своих идей, судя по всему, у него нет. В этом корень проблем всей нынешней «старой гвардии» разработчиков. Повторяешь старое без качественного скачка — глотаешь пыль на обочине как Obsidian Shitertainment или вовсе исчезаешь как Piranha Bytes. Итерируешь по-умному и развиваешь свой концепт (пусть даже на выданные деньги), рассуждая и как фанат жанра, и как бизнесмен — движешься вперёд. |
# 1355 | | Архивариус | 157
Ну для меня это серьëзный повод сразу выключить/не покупать игру, так что давай этот вариант не рассматривать, мне просто сказать по нему нечего. Я говорил про игры, в твоих терминах, вообще без лута или с пренебрежимо малым лутом.
Часто если в игре есть крафт - то считай деньги и не нужны... Игрок все скрафтит сам) понятно, что ресурсы на это требуются большие. Но если они даже не пытаются, то хрен ли они деньги просят!? За то, чтобы просто поиграть в игру, обычно деньги наоборот ты сам платишь. Прохождение раз за разом одного и того же, а также баги и багрепорты - уже давно будни не только QA, но и игроков. Делая QA для неигрового ПО, надо кататься головой по клавиатуре и отрывать компу провода, надо хреначить запросы и входные данные разной степени некорректности, надо реализовывать и рассматривать крайние случаи. Почему в играх по-другому? UPD. А мы ж говорили не про методичное тестирование всей игры, а про "победить игру в её основании". На это тебе дохрена ресурсов не надо, основание не такое большое, и побеждается оно одним энтузиастом или просто наблюдательным человеком в свободное от безделья время. Так что вообще никаких отмазок. спасибо за мотивацию, я понемногу пишу материал. |
Но при этом в финалках существуют лоулевельные прохождения - то есть когда те же FF10 или FF13 проходятся первым уровнем (или около того), чисто на углубленном знании боевой системы и тщательном подходе к экипировке Потому что в некоторых жрпг уровень персонажа и прокачка его навыков/заклинаний существуют отдельно друг от друга, плюс есть другие нюансы уровня автолевелинга из Обливиона, который тоже не так чтобы сложно пройти лоулевелом. Сгребать все 16 (только основных) финалок в одну кучу смешно - у них системы иногда совершенно разные. А фф13 на лоулевеле проходится за счет микроконтроля и различных ухищрений, которые тебе в нормальном прохождении не нужны вплоть до финального босса. Почему бы и нет, лол |
# 1357 | | Архивариус | 157
Вот! Это и породило, по крайней мере у меня, манчкинизм в смысле RayTheCat, и прочую обсессивно-компульсивность. На практике выбор не стоит между решать игру как задачку и играть с удовольствием, выбор стоит между решать игру и регулярно натыкаться на это дерьмо.
|
Как я вспоминаю про эти ЖРПГ-шные энкаунтеры, сразу отвращение чувствую. Только из-за одного этого факта старые JRPG попросту неиграбельны на фоне своих западных коллег. Ну с этого ракурса и более старые "западные коллеги" из 80-х неиграбельны - японцы же не сами рандом энкаунтеры придумали, а из тогдашних CRPG переняли. Да, АТБ в её классическом виде это фигня полнейшая - просто присобачили вилку, которая будет тыкать в жопу нерасторопному игроку, плюсов никаких. А вот в Хроно Триггере систему начали доводить до ума - ибо уже имеет смысл рискнуть и подождать, пока накопится шкала у нескольких персонажей, чтоб провести совместный суперудар. Ну и да, другие скворечниковские производные от АТБ тоже уже были более оправданными - но их названия без загугливания или заглядывания в мануал уже не вспомнить, поэтому народ всё подряд с заполняющейся шкалой ожидания обзывает "АТБ", хоть это и некорректно. |
Ну с этого ракурса и более старые "западные коллеги" из 80-х неиграбельны - японцы же не сами рандом энкаунтеры придумали, а из тогдашних CRPG переняли. А еще все-таки это были данжеориентированные игры с чувством постоянной опасности. А в Skies of Arcadia будь добр, терпи 20 боев во время перелета на корабле с одной локи на другую. |
|
Часто получается типичное «отдал проекту 3-5 лет жизни, выгорел, продажи 200 000-400 000 копий, нафиг этот ваш геймдев, сил больше нет». Извини, что? Что за офигенные цифры при которых наступает выгорание? Буквально вчера - "проклятый Грааль" отчитался что, продался в 450к копий - и вышел в прибыль. Инди с 10-20 человеками разработчиков много продаж для окупаемости и не нужно. Были времена когда 300к копий считались сверхуспехом для ААА. Напомню что фолычы на старте в США вообще продались по 20-30к копий, и ничего их франшизой Тодд поживился. Эмс - Interactivist, обычно выгорание наступает когда игра вообще НЕ ПРОДАЕТСЯ 70% игр не окупаются и не приносят даже 1000$. И самое что интересное - РПГ как жанр обычно это планку берут, вот с другой планкой в 100 000$ дохода уже туго. Но и тут РПГ обычно пробивают эту планку в сравнении с инди играми других жанров. Даже отличную ролёвку никто не купит, если у неё околонулевая реклама и освещение в медиа Лариан. Аномалия Лариан - в том и заключается что вся их "реклама" это раз месяц собраться и проводить Panel From Hell. Где вся команда по сути один день тратит на упоротую рекламу в офлайн и онлайн режиме. Готовит смешные скетчики уровня детской самодеятельности и показывает свою игру и ржут над багами. И такая шутка начинает работать. Люди любят шоу - через какое-то время это собирает свою аудиторию и начинает работать сарафан. Иронично что Лариан просто повторили ту модель рекламы что была у ЕА в 80е и 90е когда движущей силой "продаж" ЕА было "искуство" и его Авторы. НО абсолютно ВСЕ другие АА и ААА студии сказали: "мы так делать не будем, мы не можем позволить себе вбухать весь ААА бюджет в производство игры." 1) Собирать набор фич для своей RPG (вне зависимости от поджанра), подгонять эти фичи друг к другу таким образом, чтобы всё работало на усиление геймплея и в то же время оставаться в рамках бюджета — та ещё задачка. Это кстати интересная отдельная большая тема. Я лично думаю что настоящая проблема в том, что так как 90% разработчиков берут уже готовые движки и решения, то не они "настоящие авторы" кода. Как итог они не обладают реальной компетентностью для допиливания концепции игры. Настоящая разработка должна начинаться с создания ИНСТРУМЕНТОВ которые будут решать задачи производства контента. Кен Ролстон рассказывал что концепция "удобного" редактора Constraction Set возникла когда он только присоединился к команде ТЕС3, это была одна из десяти вещей на которой настоял именно он. Это было необходимое требования для создания игры такого масштаба силами небольшой команды. Так как позволяло создать инструмент, который был бы доступен всем сотрудникам Бетезды, а не только "программистам" как это было с Даггерфолам. Что позволило бы всех сотрудников со временем переориентировать на наполнение мира, и это стало в какой-то мере фичей студии, когда днем по приказу Тодда делали на работе одно, а потом ночью втихую заливали в билд все те фичи что делали по вечерам все сотрудники сами, делая то что было интересно именно им. Как можно понять на примере Старфилда - ныне они так не делают, доступ к ядру игры по расписанию. Но тогда, это в итоге позволяло каждому сотруднику студии чувствовать себя геймдизайнером вне зависимости от его основной должности. Причем контент по стуи даже не нуждался в тестировании, он работал именно так как было написано. Об этом говорили ВСЕ сотрудники Бетезды, что иронично. Кроме Тодда. Возможно он даже не подозревал о таком рецепте успеха.. Ну да мы сейчас не о нем. Так что - первое что нужно сосредоточится при создании игры - ИНСТРУМЕНТЫ. Создание удобного редактора мира, тригеров в мире, редактора диалогов, редактора квестов. Это тот минимум, что нужен для РПГ. И это касается всех игр, для тех же РТС нужен отличный поиск пути синхронизированный с редактором карт. Инструменты нужны для того что бы даже неопытный сотрудник не мог выстрелить себе в ногу из базуки, и мог сделать простейшие задачи по игре. Увы - в готовых движках такого функционала просто нет, и его нужно делать САМИМ. И не ленится, провести работу - и сделать удобный конструктор триггеров, диалогов, и самое главное "защиту" от дурака. Т.е. присутствует чёткая установка продавать ролёвки всем подряд, а просто фанатам RPG жанра. "Игры для всех - игры ни для кого"(с) Лозунг Эрроухед студии. Это одна из фундаментальных ошибок. Делать для широкой аудитории. Забыв сделать интересно в первую очередь ДЛЯ СЕБЯ. Как с тем же Велгард, который дефали тем что дескать "пещерные любители РПГ" всегда приходили играть в игры Биовэр, и ЕА очень удивлялась что в этот раз они умерли в пещерах от голода, но не стали жрать их продукт. Тот же Кодзима недавно жаловался что Дез Стрендинг2 на пред показах очень тепло приняли, и это ему не понравилось. По его мнению игра не должна нравится ВСЕМ, лучше - если минимум 30% она не понравится(и они не будут молчать) и 30% будут обожать. Срач между любовью и ненавистью это гораздо лучше, чем дежурная вежливость за которой прячется настоящие безразличие. И вроде всё просто, «нормально делай — нормально будет», а на деле жёсткая конкуренция за внимание, В какой-то мере да - сейчас главный конкурент для РПГ это не другие РПГ - даже не скайрим с тысячей модов, а фортнайт и роблокс. Где дети проводят миллионы часов. Но такова уж особенность нашего проклятого мира в котором нам жить и жить. Сойер весьма показателен — дядя сам признал, что нынче не шарит чего надо этим ролевикам, а своих идей, судя по всему, у него нет. В этом корень проблем всей нынешней «старой гвардии» разработчиков. Не всех, на выгоревших и за долбавшихся Сойеров всегда будут свои Свены Винки и Рафаэли Колантонио которые знают что делают, и чего хотят. Да тот же Тим Кейн говорит что у него есть куча идей, но их режут продюссеры. Он не раз хотел развить диалоговую систему из Арканума, но менеджерам не интересно, они решат проблему наймом большего числа сценаристов и актеров озвучки. А ему лично никто мешок денег больше никто не даст(ибо смотрят на продажи фоллаута, арканума и Бладлайнса), вот и занимается тем что рассказывает о своих классных и не очень идеях на ютубе нонстопом :) |
Это отдельный кек. Игры Готики и ТЕСы это и ЛУЧШИЕ и ХУДШИЕ образцы в своем жанре. Их нужно изучать. Анализировать. Выяснять как работают. Лишь "недавно" начали появляться "скайрим-лайки", в лице тех же КСД и Проклятых Граалей. А очень долгое время продюсеры только облизывались и отклоняли такие идеи на том основании, что "мы не ААА студия" Хотя для создания того же скайрима потребовалось 3 года и 90 человек 270 - человеколет. Что не так то и много. Но нет. У нас нет ААА клонов. Хотя вон там Рафаэль Колантонио обещает новую игру в стиле Ф3/ФНВ со своим фирменным левелдизайном и имерсивностью. Занятно, что Раф много раз жаловался, что был удивлен что Бетезда так ни разу и не пригласила его Аркейн на создание ДЛЦ или Стенд элон игр в тиле Фоллаута Нью Вегас, а ведь его Аркейн Судио жаждала таких задач и видела что они могли бы сделать с тем же Скайримом на его механиках. Но так и их не позвали. |
Я лично думаю что настоящая проблема в том, что так как 90% разработчиков берут уже готовые движки и решения, то не они "настоящие авторы" кода. Как итог они не обладают реальной компетентностью для допиливания концепции игры. Может ли вот позволить молодая неопытная команда тратить время и деньги на создание собственного движка? Ведь есть бесплатные юнити и анрил, да и еще спецов под них легко найти. |
А еще все-таки это были данжеориентированные игры с чувством постоянной опасности Вот это именно оно - чувство простоянной опасности. Ты как истинный самурай, должен ожидать битву насмерть в буквально любой момент, это хорошо ложится на японский менталитет :) Ну и да, далеко не всегда CRPG с рандом энкаунтерами были данжен-ориентированными, случайные битвы при перемещениях по карте мира из локации в локацию также были распространены. Skies of Arcadia настолько перекошена этой проблемой (минимум на дримкасте, не помню что с геймкубом) На геймкубе понизили частоту рандом энкаунтеров в два или три раза, точно не вспомню. Собственно, при портировании старых ЖРПГ на тот же ГБА поступали аналогично, ибо народ уже был более изнежен. Напомню что фолычы на старте в США вообще продались по 20-30к копий, и ничего их франшизой Тодд поживился. Ну так он заинтересовался лишь когда Ф1+Ф2 600к суммарно набрали, только тогда забрезжил какой-то потенциал. Причем контент по стуи даже не нуждался в тестировании, он работал именно так как было написано. Скальные наездники всей стаей передают привет. Так что - первое что нужно сосредоточится при создании игры - ИНСТРУМЕНТЫ. Создание удобного редактора мира, тригеров в мире, редактора диалогов, редактора квестов. Это тот минимум, что нужен для РПГ. И это касается всех игр, для тех же РТС нужен отличный поиск пути синхронизированный с редактором карт. Инструменты нужны для того что бы даже неопытный сотрудник не мог выстрелить себе в ногу из базуки, и мог сделать простейшие задачи по игре. Увы - в готовых движках такого функционала просто нет, и его нужно делать САМИМ. И не ленится, провести работу - и сделать удобный конструктор триггеров, диалогов, и самое главное "защиту" от дурака. Охо-хо, а ведь кто-то мне на ДТФ пару лет назад заливал, что мол сейчас сделать Скайрим недорого проще простого именно потому, что в современных движках это всё уже есть готовое! :) Не помнишь, кто бы это мог быть? Было бы крайне странно, если б Тодд говорил "Сделайте максимально удобные инструменты, чтобы все желающие по вечерам втайне от меня и вопреки моим приказам, за моей спиной вливали в игру всё, что им заблагорассудится!" :) Тот же Кодзима недавно жаловался что Дез Стрендинг2 на пред показах очень тепло приняли, и это ему не понравилось...Срач между любовью и ненавистью это гораздо лучше, чем дежурная вежливость за которой прячется настоящие безразличие. Поступает как настоящий корпорат, выдаивая франшизу и чисто ради бабла продолжая давно закончившуюся историю, делая максимально безопасные ходы типа "вернем старого клоуна, раз уж он понравился нашей аудитории" - и удивляется соответствующей реакции. Он серьезно думал, что действуя как Бобби Котик, он кого-то там затроллит? Ну а на релизе Скайрима они в Асассинах и ГТА-шечках сидели, а там еще и Майнкрафт подоспел... А очень долгое время продюсеры только облизывались и отклоняли такие идеи на том основании, что "мы не ААА студия" И за спиной нет знаменитой ААА-франшизы, громкого имени, "продолжением" которому эта игра может послужить - отсюда и опасения. Занятно, что Раф много раз жаловался, что был удивлен что Бетезда так ни разу и не пригласила его Аркейн на создание ДЛЦ или Стенд элон игр в тиле Фоллаута Нью Вегас, а ведь его Аркейн Судио жаждала таких задач и видела что они могли бы сделать с тем же Скайримом на его механиках. Но так и их не позвали. Скайрим охрененно продавался, так что Тодду было попросту незачем отвлекать аудиторию на что-то побочное, разбавляя этим свою франшизу. Можно сказать, что он предпочитал двигаться вперед, а не доить что-то уже выстрелившее, штампуя ответвления... |
Создание движка требует много денег и человекочасов, из-за этого на саму игру мало сил остается. Это как я говорил очень большая тема, которую нужно раскрывать отдельно(однажды напишу полноценную статью) Так как речь идет о "нюансах". И вот главный нюанс,вот утверждение: "из-за этого на саму игру мало сил остается." Все дело в том что разделение на "движок" и "игру" фундаментально неверное. До середины 90х годов такого понятия как движок вообще не существовало. Была только ИГРА, и... ТЕХНОЛОГИИ. Лишь выходом на рынок Unreal От Тима Суини и появился термин "движок". Так вот Игра - это "сумма технологий", решений на которых существует. "движок" это готовый пресет с набором решений от "рендера"/физики и среды создания уровней. И если не учится создавать свои "технологии" для игры, то опыт не просто будет низкий - он будет НУЛЕВОЙ. И да никто не обязывает создавать свой 3д движок со всеми технологиями, кватернионами и комплексными числами. Но если хочешь уникальный геймплей - то будь добр свой код который за это отвечает, Noita - свой движок. У Лариан - тоже свой. Вот создание 2д игры с нуля - это МАСТ ХЕВ для обучения тех кто хочет делать свой геймдизайн, а не зависеть от чужих решений. Это требует не так уж много времени. Тим Кейн рассказывал что Сиерра выдала ему 3 месяца на создание прототипа Арканума по его диздоку. Где он сделал 50% технологий что бы было что показать сразу и потом долго допиливали более сложные технологии, пока сценаристы наполняли мир и художники рисовали модельки. Может ли вот позволить молодая неопытная команда тратить время и деньги на создание собственного движка? Ведь есть бесплатные юнити и анрил, да и еще спецов под них легко найти. Весь юмор ситуации, что "учеба" - это ЧАСТЬ Процесса ТВОРЧЕСТВА, нельзя скипнуть все промежуточные этапы и сразу перейти к самому вкусному. Это как попытаться создать аналог сикстинской капеллы в Ватикане, не тренируясь в рисовании 20 лет как Рафаэль. Именно "учеба" даст тренировку мозгов, и тот самый опыт, что позволит решать задачи, а не пасовать перед ними. Именно учеба и ПРЕВОЗМОГАНИЕ делает из не опытной команды ОПЫТНУЮ. Если дать неопытной команде анрил - на выходе мы все еще получим неопытную команду что будет забивать микроскопом гвозди. Нельзя пропустить этап "обучения", все настоящие герои всегда идут в обход ибо там лута и опыта больше. Как говорится - если хочешь пропустить этап обучения и сразу вырваться в топы, то ты выбрал не ту индустрию. Мы это все видел - на примере кучи игр, когда непомерные амбиции сталкивались с реальностью, да тот же the day before... Есть очень классная карикатура на программистов, что сами не понимают свой код: ![]() То что человек прошел курсы по анрилу/юнити - еще не делает его "специалистом" |
Напомню что фолычы на старте в США вообще продались по 20-30к копий, и ничего их франшизой Тодд поживился. около 55 тысяч у них был стартовый сезон. Что у местной ассоциации чего-то там (видеоигр что ли?) обеспечивало какую-то награду за продажи - серебряную что ли? Не суть. Но Фарго хвастается иногда такими наградами в твиттере. Тот же Кодзима недавно жаловался что Дез Стрендинг2 на пред показах очень тепло приняли, и это ему не понравилось. По его мнению игра не должна нравится ВСЕМ, лучше - если минимум 30% она не понравится(и они не будут молчать) и 30% будут обожать. Срач между любовью и ненавистью это гораздо лучше, чем дежурная вежливость за которой прячется настоящие безразличие. Тут уникальный случай. Потому что хейтеры Death Stranding даже за деньги не полезут в это унылейшее говно второй раз, лол. Хотя для создания того же скайрима потребовалось 3 года и 90 человек 270 - человеколет. Что не так то и много. Но нет. У нас нет ААА клонов. То, что скайрим сделали 90 человек за 3 года, не значит, что 1000 человек сделают такой же скайрим за 3 месяца. К примеру, первые части Фоллаута, Балдуры, Готики, основную кампанию НВН сейчас часто называют технодемками НВН и есть технодемка. А остальных кто технодемками называет? |
То, что скайрим сделали 90 человек за 3 года, не значит, что 1000 человек сделают такой же скайрим за 3 месяца. Ахх классический аргумент. А вот один человек за 270 лет справится. Если конечно столько проживет D: и сохранит здравый ум. Во-первых, этот параметр отлично показывает "себестоимость производства" А во вторых пример с 1000 человек сама беседка и провела - вложившись в старфилд. Результат на лицо. Я как то считал сколько человеко-лет на старфилд спустили - получилось около 2300человеколет. бетезда проиграла самой себе 10 летней давности Если это демка? То где же полноценный продукт?? |
# 1368 | | Архивариус | 157
|
Не особо, потому что чем дольше проект, тем больше растут затраты от аренды офисов до индексаций зарплат. Если б один разраб 270 лет дела игру, то сейчас бы он одним долларом разве что жопу мог подтереть, а на старте проекта - купить ружье (и пойти отнимать эквивалент доллара у соседей). Так редактор же. Как УЕ5 свой движок несуществующими играми пиарит вроде той демки Матрицы с нанитами и прочей туфтой. |
Вот кстати да, я от этого мува просто охренел. "Как решишь, кто убийца - так и будет!" Очень хочется играть после этого, да. Не всегда. Из эталонного срача на эту тему - на Кодексе как раз НайтГоат (ДМ) и Грегс срались, когда Грегс поломал игру всей партии свои Зен Арчером. Когда игрок хочет тянуть одеяло на себя - часто бесполезно с ним воевать, или возглавить, или попрощаться. Where there is a will, there is a way. Манчкизм - это всегда БАГ в системе - возможность быстро бустануть параметры персонажа руша повестование. Нет. Можно вместо этого сказать, в духе Занатара, что как хочу, так и играю, и эта свобода играть как хочу - вообще-то главная фича РПГ в целом. С оговорками, но так и есть. Что-то я очень сомневаюсь что Занатар такое когда-либо говорил. Более того - я уверен, что он вел речь о чем то противоположном В приведенной тобой цитате я говорил о "свободе" сюжета. А про системы и манчкинизм - я всегда писал про склонность боевки в RPG (да и систем часто, да, в том числе в настолках) к эксплойтам - имманентное свойство сложных систем. "Балансировать" игру нужно аккуратно, не выплескивая с водой ребенка. Иначе получаешь или выхолощенный Вечный Сойеризм (где no fun allowed) или играй-как-я-хочу!!! (проглядывает в Colony Ship из последнего). Ну и в любом случае, когда в очередной раз когда слышишь, что в Ф2 можно играть лишь стреляя по глазам, то это прекрасный маркер, что очередной долбоеб нашел единственный "эксплойт", на который ему хватило двух нейронов и неимоверно этим горд, хотя в игре есть множество способов НАГИБАТЬ. Пусть расцветет тысяча цветов и дайте возможность игроку создать имбу или отстрелить себе ногу. Неоптимизированными билдами точно так же играют и даже, о ужас, получают удовольствие. Как и жуткими минмаксовыми билдами. Цитируя Dragon Wars (там правда речь шла о подглядывающих в параграфы, когда игра им это не говорит): Цитата The galleries are crammed with fools, each exiled here for their inability to follow directions. The fantasy is only so real as you allow it to be, and while at times life may seem a fool's errand, it is only what you make of it. There is little sense in cheating yourself at solitaire. |
Чтож это не тот ответ, что я ждал - но так даже интереснее. Из эталонного срача на эту тему - на Кодексе как раз НайтГоат (ДМ) и Грегс срались, когда Грегс поломал игру всей партии свои Зен Арчером. К Мой опыт ДнД игр говорит что тот кто не хочет помогать "мастеру" - того просто перестают звать на игры. Ну или мастера игроки меняют, если у них с ним конфликт. Как только терки в команде переходят определенную черту кто-то отвалится. я всегда писал про склонность боевки в RPG (да и систем часто, да, в том числе в настолках) к эксплойтам - имманентное свойство сложных систем. О да - все так и есть. В любой сложной системе возникает эмерджентность. А еще ее можно заранее заложить в дизанй игры. Как это делали в ION STORM или в Arrowhead studio - Deus Ex или Мэджики. В какой о момент правила игры вступают во взаимодействие с левел дизайном и дают свой результат. Ребенок состоит из воды на 70% - это вопрос какой % дигидроксида мы считаем достаточным что бы убрать XD У нас там в перувую очередь вопрос касался контекста "настольной игры", а это считай "мультиплеер", и для мультиплеера вопрос баланса всегда смешен к тому что балансировать нужно больше. А вот в "одиночной игре" - баланс должен быть менее явный. Сойер пытался балансировать одиночную игру И балансировать через эксель табличку, это видно по его интервью где он описывал тестовую комнату и как игроки отказались от заботливо подготовленных пистолет -пулеметов в ФНВ. Ну и конечно мое мнение что баланс не должен позволять найти имбу в первые минуты игры. Если эксплойт игры требует недюжих телодвижений и подготовки - то это ок. Как сбор артефактов в том же елден ринге что бы магом убивать босов одним ударом. Если эксполйт обнаруживается как выпавшая пушка с перком на пробитие брони убивающая всех НПС(как у меня было в старфилде) - это НЕ ОК! Цитируя Dragon Wars (там правда речь шла о подглядывающих в параграфы, когда игра им это не говорит): Некоторые люди склонны воспринимать игры как головоломку - как "задачу" которую нужно решить, найдя самый эффективный билд или способ сломать эксплойтом, вместо восприятия игр как "процесса" где процесс и сам награда. Многие РПГ механики просто перестают работать когда игрок пользуется тем же Сэйв-скаммом. Многие даже не способны узнать что в даггерфале есть суды! Так что нужно иногда защищать игроков от их собственного желания убрать все веселье из игры! Главное не выкинуть весь ФАН самому. |
| |||