Винс Веллер о компьютерных ролевых играх (страница 1)

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Винс Веллер о компьютерных ролевых играх
# 1 | | |

Что такое ролевая ролевая игра? Нет, только не это дерьмо! Да, опять.

Единственное, с чем, кажется, никто не спорит — это с отсутствием общего мнения о том, что же такое компьютерная ролевая игра. Когда вам говорят, что анонсирована новая стрелялка — вы прекрасно понимаете, о чём речь. Если речь об анонсе ролевой игры — поди разберись. Западной или восточной школы? Североамериканской или европейской? Сюжетная или ролевой боевик? А может песочница? Бродилка по подземельям? Что-то новое или по лицензии? Кто разработчик? В случае со стрелялками неважно, кто делает игру. Я не удивлюсь, если Far Cry 2 не будет отличаться от оригинальной Far Cry, хотя разница между двумя одинаковыми на первый взгляд Knights of the Old Republic колоссальна.


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 2 | | |
Добавлена вторая часть (о поджанрах).

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
Скрытое сообщение от Saylone
# 3 | | | -997
Первая часть началась за здравие, кончилась за упокой - классификация прям пестрит всеми известными и неизвестными науке штампами и ярлыками.
Но и то, что за здравие - опять упоминание привязки того, что называется стилем прохождения, к навыкам (следовательно, классам) и запись этого в неотъемлемую часть ролевой игры. А почему, собсно, так? Зачем ограничивать игрока на уровне цифр, ведь большинство игроков будут придерживаться всё равно одного стиля прохождения, ну, максимум, комбинировать их. Если игроку по душе стелс - ну, пожалуйста, будет стелсить, будет, например, в тех же ТЕСах получать бонусы к стелсу при его использовании, но по умолчанию стелс да, доступен любому зэку. По душе мили-боёвка - пожалуйста, аналогичная история. Мало кто комбинирует всё это, но опять же - чем это плохо? Что, условный приключенец не сможет овладеть несколькими умениями разных классов? И это, ящитаю, правильно - привязывать стиль игры и прохождения к навыкам игрока, по крайней мере по части тех ситуаций, которые разрешаются действиями, а не разговорами (разговорами, кстати, тоже можно личными навыками управлять - хороший пример новый Десу Секс, где исходя из темперамента собеседника надо выбирать подходящие реплики).

Особенно умилило упоминание Готики 2 и следующим за ним тезисом про навыки. В Готике-то да, всё очень привязано к навыкам и классам, нельзя же бомжом первого уровня ржавым мечом заколупать хоть элитного орка, пользуясь НАВЫКАМИ ИГРОКА, и этим же бомжом три раза изгнание нежити кастануть на Спящего. И это, на мой взгляд, правильный подход.

Абзац про знание тех или иных языков, опять же, привязанный к НАВЫКУ, блин, тоже можно обыграть по-другому - пример Dragons Dogma 2: по умолчанию ни игрок, ни его основной спутник ельфийского не знает, но, во-первых, он может торговать с эльфами "на ощупь" (не видя статов покупаемых шмоток), либо, ВНЕЗАПНО, изучить эльфийский, заромансив местную владелицу таверны, или позвать помощника из другого мира, который знает эльфийский. Я чёт не помню примеров из классических РПГ, где ситуацию можно было решить такими путями - ты либо знаешь эльфийский, либо не знаешь, даже перерисовать себе эту тарабащину и спросить за неё в местном городе почти нигде нельзя - ты либо прошёл скиллчек, либо не прошёл, очень вариативно. Что из это более "ролёвое" - ну, хз, конечно, дискуссионный вопрос, но иметь больше двух вариантов, как мне кажется, получше, чем иметь один скиллчек.

А абзац про классификацию вообще ужас какой-то, начиная с jRPG. Их уже, вроде как, довольно давно не делают по лекалу, описанному в статье. Ну и дедовский пердеж про "новое поколение" тоже позабавил. Ну вон Бальдура позиционировалась многими изданиями, как ролёвка нового поколения, что, в ней нет ничего, кроме графики?

Ну и, разумеется, тейк про то, что если боёвка экшен, а не пошаг, то это плоха и тупа. А почему? Да, экшен сложнее подкрутить под внутриигровые навыки, но очень хорошо можно подкрутить под навыки и предпочтения игрока, что в этом плохого? Те же возможности для отыгрыша, но больше вовлекает игрока в процесс, например. Пошаг для настолок понятно почему выбран - потому что альтернатива околонереализуема в контексте настольной игры, а компьютерные-то игры что, альтернативу предложить не могут? Любая, ИМХО, контактная экшен боёвка на 10 голов выше созданной по каким-нибудь наборам заплесневелых или не очень правил настольных игр, это же реально пережиток прошлого уже. Тот же пошаг Бальдуры 3 с её интерактивностью с окружением можно было реализовать в виде фастпейсд экшен боёвки и это только бы на пользу игре пошло - не было бы хотя бы курьезов с убийством того же Горташа из инвиза в пошаге или метанием карманных бочек со взрывчаткой во всех боях.

Сообщение отредактировал Saylone - Понедельник, 2024-04-15, 02:17


Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 4 | | |
Ну ты же понимаешь, что твоё мнение на этом форуме не учитывается? :)

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
Скрытое сообщение от Saylone
# 5 | | | -997
Цитата m00n1ight ()
Ну ты же понимаешь, что твоё мнение на этом форуме не учитывается? :)
Конечно, понимаю, но двойную ставку Левоплечного надо же отрабатывать.

Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 6 | | | 574
Статья с фирменным веллеровским юмором, но из-за некоторой дурашливости бесполезна. Лучше "Определения ролевой игры по контрольному списку" ещё никто ничего не написал. "Универсальное определение ролевой игры" Крейга Штерна тоже неплохо работает.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Понедельник, 2024-04-15, 11:53


// Сейчас играю: Rift Wizard // Жду: Mars Tactics
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 574
Сообщений: 929
# 7 | | | 533
Цитата Saylone ()
Ну вон Бальдура позиционировалась многими изданиями, как ролёвка нового поколения, что, в ней нет ничего, кроме графики
Цитата
Статья впервые опубликована в 2008 году.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 8 | | |
А ещё игрожуры такие игрожуры. Чего только не напишут. Понимаю, когда там Игромания про Mass Effect писала, что ролёвка нового поколения, но БГ3 это просто «классика» с более-менее актуальным графоном, как и предыдущие бугагашечки. Неотрадчик такой по недавней классификации настолок.

Новое поколение RPG — это прежде всего вопли «долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого», и всё, что из этого получается на выходе.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 9 | | | 574
Цитата m00n1ight ()
долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого
"Допотопный кал", ага. А потом подвижникам-миссионерам приходится ходить по земле и проповедовать.

// Сейчас играю: Rift Wizard // Жду: Mars Tactics
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 574
Сообщений: 929
Скрытое сообщение от Saylone
# 10 | | | -997
Цитата Бобёр ()
Статья впервые опубликована в 2008 году.
Май бэд, прошу извинить.
Цитата m00n1ight ()
Новое поколение RPG — это прежде всего вопли «долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого
Так почему это плохо-то? Со своей стороны я повторю свои аргументы - компуктерные игры способны предложить огромное количество альтернатив довольно ограниченным в виду своей специфики настольным системам. Если есть возможность сильнее вовлечь игрока в игровой процесс, а не просто циферку на кубике проверять, то почему бы этого не сделать?

Цитата ma1k0vich ()
"Допотопный кал", ага. А потом подвижникам-миссионерам приходится ходить по земле и проповедовать.
Не очень понял - а как связаны настолки и описанный в заметке сценарий с необходимостью веревки? То есть, ну, серьезно, в современной РПГ в ТРИДЭ с уклон в экшоновую, а не пошаговую, боёвку нельзя подобное реализовать или что? Я ж не про конкретные сценарии говорю, а про реально устаревшие костыли настолок: пошаг и кубы вместо незамутненного экшена и интерактивных же взломов/акробатик/диалогов. Ну не очень это смотрится с современными-то технологиями, какбэ про это мой тейк.

Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 11 | | | 574
Цитата Saylone ()
Не очень понял - а как связаны настолки и описанный в заметке сценарий с необходимостью веревки?
Так я не про настолки отвечал, а про "пережиток прошлого" aka "допотопный кал" в посте Медведа

// Сейчас играю: Rift Wizard // Жду: Mars Tactics
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 574
Сообщений: 929
Скрытое сообщение от Saylone
# 12 | | | -997
Цитата ma1k0vich ()
Так я не про настолки отвечал, а про "пережиток прошлого" aka "допотопный кал" в посте Медведа
А, понял, просто из контекста обсуждения в посте Мунлайта принял, что настолки = пережиток прошлого = допотопный кал (ну, в целом, это соответствует моей точке зрения, поэтому мне *удобно* было это так видеть), виноват.

Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 13 | | | 181
Цитата m00n1ight ()
Новое поколение RPG — это прежде всего вопли «долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого»,
Выскажу мнение: новое поколение рпг - это ДАИ. С развитием модернизированной еще с МЕ системы диалога (к слову большой скачок вперед по сравнению с парагон/ренегат. ответы, базирующиеся на темпераменте - хорошо!), с уклоном в экшон и открытый мир с песочницей. После ДАИ была стагнация. Я уже думал все, жанр окончательно перешел в нишу. И вот тут БГ3 меня так вот прям приятно удивил. Оказывается в современной рпг гг м.б. немой, а диалоги могут быть олдскульные. Оказалось, что современный массовый игрок не тупая скотина, которую нужно направлять и вполне может в цифры и кубы. Оказалось, что открытый мир, гринд и радиальные квесты вовсе не обязательны в современной рпг. И т.д. и т.п. Ах да! И все это может быть успешным, хорошо продаваться, быть в топе и чуть ли не бест оф зе бест. Не думал, что такое возможно и ждал либо развитие направления ДАИ ну или окончательный перевод современных рпг в что-то типа киберпанка77 или, о боже! элдер ринг. В этом плане, на полном серьезе считаю БГ3 прорывом, после почти что 10 лет стагнации.

Ну х.з. теперь, получается, что вместо ДАИ теперь эталон рпг - это БГ3. Как по мне - супер! Несмотря на все недостатки БГ3, сам факт, что такой формат игры покорил игропром дает надежду на развитие жанра в таком направление. Кайф же!

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 14 | | | 574
Кстати, The_Interactivist, как поживает твой текст о жанрах РПГ? Что-то в последнее время о нём ничего не слышно.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Понедельник, 2024-04-15, 17:39


// Сейчас играю: Rift Wizard // Жду: Mars Tactics
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 574
Сообщений: 929
# 15 | | | 767
Цитата Mercutio ()
получается, что вместо ДАИ теперь эталон рпг - это БГ3
Мне всегда казалось, что ДАИ - лютый кринж, образец безыскусности и тупика. Вышедшая в том же году Д:ОС - наоборот, новая точка отсчёта. Понадобилось 10 лет, упрощение правил и ебливый медведь, чтобы это дошло до масс.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 16 | | |
Ебливые медведи раздражают многих. Особенно Хаиля.  rage-11

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
Скрытое сообщение от Saylone
# 17 | | | -997
Цитата ukdouble1 ()
Мне всегда казалось, что ДАИ - лютый кринж, образец безыскусности и тупика.
В "Инквизиции" дохера неудачных идей - типа гринда очков влияния, довольно убогого крафта и отвратительного опенворлда, но с точки зрения игромеха это пока что прям самое удачное сочетание классических РПГ с нажиманием кнопочек, отвечающих за те или иные способности, с современными экшен-ориентированными. Диван неплох, но диван - это реворк классики с пошагом, с вот этими всеми чудесными элементами швитых 90-ых.

Вверх Вниз
Группа:
Регистрация: 2018-09-15
Репутация: -997
Сообщений: 596
# 18 | | | 181
Цитата m00n1ight ()
Мне всегда казалось, что ДАИ - лютый кринж, образец безыскусности и тупика. Вышедшая в том же году Д:ОС - наоборот, новая точка отсчёта.
Ну х.з., что там у ДОСа по продажам, трендам, онлайну было... пусть спецы по развитию жанра поправят.
Цитата m00n1ight ()
Ебливые медведи раздражают многих. Особенно Хаиля.
Плахой медведь, весь день провокатор!

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 19 | | |
Цитата Mercutio ()
Ну х.з., что там у ДОСа по продажам, трендам, онлайну было... пусть спецы по развитию жанра поправят.

Развитие жанра и популярность в данном случае могут оказаться понятиями противоположными.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 20 | | | 181
Цитата m00n1ight ()
Развитие жанра и популярность в данном случае могут оказаться понятиями противоположными.
Я х.з. опять таки, пусть спецы поправят, но никакого другого мерила как к-во продаж, онлайн, награды там и упоминания в сми я незнаю. Тот же бг3 как пример. Успешные продажи + все вышеперечисленное = эталон жанра, от которого все отталкиваются впоследствии. Вон планскейп на олимп посмертно возводят, но чет никто не стримится развивать свое в этом направлении. Потому что нет вышеперечисленного, оттого и тупиковая ветвь. На данный момент во всяком случае... может с виар все опять с ног на голову станет, я х.з.

Сообщение отредактировал Mercutio - Понедельник, 2024-04-15, 19:49


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 21 | | |
Цитата Mercutio ()
Тот же бг3 как пример. Успешные продажи + все вышеперечисленное = эталон жанра, от которого все отталкиваются впоследствии.

А эти все с вами в одной комнате?

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 22 | | | 181
Цитата m00n1ight ()
А эти все с вами в одной комнате?
Че ты нудишь, а? Клонов тебе после успеха пилларсов или даркестданджеона накидать что ли? Да ну тебя.
Цитата ukdouble1 ()
Понадобилось 10 лет, упрощение правил и ебливый медведь, чтобы это дошло до масс.
Ой да ладна, тоже мне тайные скрижали... Да сделай они ее на 3.5 и без медведя с ужом, нихрена бы продажи не упали. Если играть интересно, любопытно, захватывающе, то дите разберется что к чему прибавить и отнять.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 23 | | | 47
Цитата ukdouble1 ()
Понадобилось 10 лет, упрощение правил и ебливый медведь, чтобы это дошло до масс.


Вот тут не соглашусь
На фоне других игр(но не игр Лариан) Бг3 - это очень сложная и комплексная игра. Чего ААА студии зачастую не понимают...

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 24 | | | 365
Только Лариан свои игры зачастую делит на главы, движение по которым возможно лишь в одном направлении. Что не только облегчает тестирование (а это делалось еще, емнип, в первой дивинити именно по этой причине), но и автоматически отрезает старые локации и освобождает контору Винке от необходимости продумывать все последствия тех или иных действий. Их просто не покажут и даже не вспомнят - извините, вы уже ушли оттуда и возвращаться не планируете потому что потому. Ну да, сложная и комплексная игра. В чем-то. а в чем-то в сравнении с другими RPG - вовсе нет.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 25 | | | 47
Цитата katarn ()
Винке от необходимости продумывать все последствия тех или иных действий.

Самый кек что там оно как раз продумано, если игрок скинет квестовые предметы в локации которую игрок покидает навсегда - то игра даст шанс их получить альтернативным способом. Но да - чем больше шансов запороть себе прохождение - тем тшательнее нужно прорабатывать альтернативные способы прохождения.
И да не вижу ничего плохого в деления на главы. Это отличное решение.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 26 | | | 365
Ты не можешь вернуться в первую локацию и посмотреть что там у друидов. Что в этом отличного?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 27 | | | 47
Цитата katarn ()
Ты не можешь вернуться в первую локацию и посмотреть что там у друидов. Что в этом отличного?

А что там смотреть если ты их вырежешь? Как гниют и "процветают" вплетаясь в цикл жизни и смерти служа удобрениями для растений?

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 28 | | | 365
А почему нет? А если не вырежу?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 29 | | | 157
Цитата RayTheCat ()
А что там смотреть если ты их вырежешь? Как гниют и "процветают" вплетаясь в цикл жизни и смерти служа удобрениями для растений?
А это ещё один пример поразившей игровое повествование шизы. Допустим, меня эти друиды чем-то зацепили (мы ж хотели вовлечение игрока, не так ли?). И чисто поэтому мне интересно заглянуть, да хоть на удобрение растений посмотреть. Бывает же ИРЛ такое, что ты спрашиваешь у друга, как дела, и даже если рассказать особо нечего, то ты рад, что увиделись-пообщались? Тут та же идея.

А тут ты как-то походя, одной фразочкой "а что там смотреть", это вовлечение перечёркиваешь. И мне не нравится даже не сам факт вырезания (можно сделать то же самое с мотивацией "извините, технически сложно"), сколько вот такое отношение, как ты высказал (не прими за личный наезд). С таким отношением надо не игру, а сценарии для проходных фильмов писать, лучше получится.

Я уж не говорю о том, что если чуть дополнить сюжет, будут очень классные ощущения, когда старые связи потом в игре используешь (я в настолке это делаю, когда уместно). Говорите, у вас неурожай, бешеные лисы кур таскают и медведи прямо на огороде народ развращают? Я хз, что с этим делать, но есть у меня телефон друида...

Сообщение отредактировал Архивариус - Суббота, 2025-06-07, 17:20


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 30 | | | 767
Цитата RayTheCat ()
А что там смотреть
Жаль, что подобный подход ("я решил, что тебе там нечего делать") распространяется и на многое другое. Например, точно так же, как к локациям, можно было бы возвращаться к темам диалогов. Яркий пример: "Кингз баунти - дак сайд". Орку-партизану требуется многое, в частности - ящики с оружием. Если у ГГ есть хотя бы один ящик, в диалоге появляется соответствующая реплика и ящик с оружием можно отдать. Но - хоба на - это неожиданно закроет квест "принести партизану оружие" и отдать (и получить бонусы) за остальные ящики вы уже не сможете. Об этом не то, что не предупреждают - вы просто с удивлением не увидите реплику про оружие, когда припрёте ещё. Поезд уехал, диалог закрылся навсегда. Как локация с "гниющими" друидами и, возможно, кучей не законченных дел. Узнаёте ситуацию: У вас не было умения "сельское хозяйство 55"? Так зачем вы в диалог с боцманом полезли? А теперь всё...

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 31 | | | 69
Хех, получается что японцы в 2001-м году смогли сделать свою Final Fantasy 10 так, что несмотря на всю зашкаливающую линейность там можно вернуться почти в самое начало, в давно пройденные локации, и получить порцию новых реплик от НПЦ, плюс позаниматься опциональным контентом - а хвалёный БГ3 не вывез то, что умела древняя ЖРПГ? Потешно...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 32 | | | 767
Цитата realavt ()
получается что японцы в 2001-м году
Во многих играх конца 80-ых-начала 90-ых в первых локах к концу игры открываются новые диалоги, возможности и объекты (бардс тейл, кажется, 3, вастелендс, мм4-5 Wox).

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 33 | | | 27
Это походу такой стиль Винке.

Не знаю, как дела обстояли с
Divine/Beyond Divinity, но в Эго Драконис с определенного момента тоже обрубалась возможность навестить первую деревеньку. Хотя там было обосновано сюжетом.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 34 | | | 767
Цитата darer333 ()
Не знаю, как дела обстояли с Divine/Beyond Divinity

В первой временно блочили родной мир, но потом он становился доступен вновь. Главы (причём необоснованно) появились в худшей из - в Beyond Divinity. В третьей он да, придумал, почему, но звучало это лишь чуть менее глупо, чем "потому, что кончается на "у"".

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 35 | | | 47
Цитата Архивариус ()
А это ещё один пример поразившей игровое повествование шизы

Это стандартная вещь которую учат на курсах по созданию игр - "не делать то что игрок скорее всего не увидит"

Вот смотри можно потратить силы и время на проработку жизни деревни друидов - но тогда сил дизайнеров не хватит на другие места. И тут увы никакого "простого" решения - нет так как мы живем в несовершенном мире.

Впрочем - есть "один" тип решения, что мог бы позволить решить эту задачу.
Это ...(барабанная дробь) Живой мир.
Те самые системы на которых строится "Дварф Фортресс", "Космические Рейнджеры, да тот же А-Лайф из Сталкера. (<-у меня есть статья об этой системе!)
Правда такой подход требует более системного подхода и изначального дизайна системных механик, и он как правило вступает в противорчие с изначальными "дизайнерскими квестами.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 36 | | | 365
Цитата RayTheCat ()
Это стандартная вещь которую учат на курсах по созданию игр - "не делать то что игрок скорее всего не увидит"

А учит кто конкретно?

Скорее всего игрок не увидит более 50% игры, включая концовку, которую не увидели 77% игроков в БГ3, если верить ачивам в псн, на ящике и на ПК.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 37 | | | 69
Цитата katarn ()
Скорее всего игрок не увидит более 50% игры, включая концовку, которую не увидели 77% игроков в БГ3, если верить ачивам в псн, на ящике и на ПК.

Или они просто увидели её другим путём, например на ютубе - и тем самым удовлетворили свой интерес.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 38 | | | 47
Цитата katarn ()

А учит кто конкретно?

Это важно? Лично мне это рассказывали в Скрим скуле когда я там учился на игровой графике.

Цитата katarn ()

Скорее всего игрок не увидит более 50% игры, включая концовку, которую не увидели 77% игроков в БГ3, если верить ачивам в псн, на ящике и на ПК.

Хех - вот именно так Сесиионки и придумали. Зачем игроку одиночная игра на 180 часов которую пройдет 30% если можно сделать бесконечную игру с небольшим циклом. Это логика эффективных менеджеров. Это ведь так просто откусить кусок аудитории Фортнайта?
Верно? Конкорд не даст соврать.

Любая игра - это ВСЕГДА компромисс между желаниями дизайнеров и возможностями. Часто игру выпускают не тогда когда она "готова", а когда все сроки проебаны и нужно выпускать хоть что-то.
Тот же Тим Кейн дает совет молодым геймдизайнерам - в диздоке прорабатывать ДВА решения:
Первое это то что вы хотите, а второе "затычка" которую можно реализовать если сроки сгорят.

Цитата katarn ()
если верить ачивам в псн, на ящике и на ПК.

поэтому в топку ачивки)))
Вон СДПР жаловалась что в Ведьмаке 3м до туманного острова и Цири доходило 30% игроков. Поэтому они сократили сюжетку с 180 до 20 часов в киберпанке 2077. Угодай какой % прохождения КП77?

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 39 | | | 365
Цитата RayTheCat ()
Это важно? Лично мне это рассказывали в Скрим скуле когда я там учился на игровой графике.

Ну если я тебе скажу, что Fallout делали на Пентиумах 4, а Кейн в видео скажет, что на 286-х - это будет важно кто именно что из этого сказал? А мнения людей, делающих ММО/Сессионки/Мобилки/Гачу/Браузерки/ф2п для меня в принципе автоматом умножается на ноль. Я уж не говорю про инфоцыган, которые непонятно что именно в своей жизни разработали, но зато что-то где-то кому-то преподают. Учиться геймдизайну надо в странах вроде США, где в университетах работают люди вроде Мюллиха и Спектора, которые доказано умеют делать первоклассные вещи.

Цитата RayTheCat ()
Хех - вот именно так Сесиионки и придумали. Зачем игроку одиночная игра на 180 часов которую пройдет 30% если можно сделать бесконечную игру с небольшим циклом. Это логика эффективных менеджеров. Это ведь так просто откусить кусок аудитории Фортнайта?
Верно? Конкорд не даст соврать.

К несчастью для фортнайта, конкорда, мобилоразрабов и прочих высокотворческих людей, далеко не все игроки - цифровые наркоманы-говноеды.

Цитата RayTheCat ()
Любая игра - это ВСЕГДА компромисс между желаниями дизайнеров и возможностями

И что дальше? Тупо линейную РПГ, в которой ты увидишь 100% контента, если просто идешь по сюжету от начала и до конца, кор-аудитория захейтит с вероятностью 146%.

Цитата RayTheCat ()
поэтому в топку ачивки)))

Потому что это неудобная правда, да?)))) Видел я уже этот разговор про ачивы в другом треде, не вижу смысла повторяться - это всем и так известно.

Сообщение отредактировал katarn - Суббота, 2025-06-07, 21:22


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 40 | | | 69
Цитата katarn ()
Учиться геймдизайну надо в странах вроде США, где в университетах работают люди вроде Мюллиха и Спектора, которые доказано умеют делать первоклассные вещи.

"Умели". Ну то есть да, когда-то очень давно они участвовали в создании проектов, которые стали "золотой классикой", причем будучи на руководящих должностях - но с тех слишком много воды утекло, да и те прославившие их игры во многом были детищем своего времени и стечения обстоятельств. Я к тому, что абсолютно не факт, что они сейчас могут кого-то научить чему-то актуально полезному.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 41 | | | 365
Обучать можно совершенно разным вещам, в том числе просто рассказывая, как велась разработка.

В любом случае, их мнение можно принять к сведению и оно куда ценнее аналитиков, проходящих игры на ютубе или притворяющихся какими-то важными в прошлом шишками в игровых изданиях, а теперь работающих в тех же самых "университетах" по направлению "игровая разработка". Знаю пару таких российских примеров абсолютных проходимцев - один теперь "преподаватель", второй - "разработчик", оба в прошлом - "игровые журналисты" и даже "редакторы".

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal
# 42 | | | -137
Цитата katarn ()
И что дальше? Тупо линейную РПГ, в которой ты увидишь 100% контента, если просто идешь по сюжету от начала и до конца, кор-аудитория захейтит с вероятностью 146%.
Ну как бы для крупных студий (Bethesda, CD Project RED), или просто не с дорогой полной озвучкой есть альтернатива.
1)Сделать в игре настолько МНОГО КОНТЕНТА, чтобы игрок не был вынужден "пылесосить" в игре всё, а мог проходить только то что ему нарвится. Скажем "полное прохождение 500-1000 часов", но игрок вместо этого проходит только то что ему больше нравится часов на 100-150.
2)Большая часть контента должна быть опциональна.
И при этом контент стоит делать взаимоисключающим: Орден паладинов Vs враждующий с культом даэдропоклонников, сюжетка помощи эльдарам Vs сюжетка людей-шовинистов (как в Ведьмаке 2), сюжетка гильдии ассасинов Vs сюжетка копов.
Или Глава на межзвездной карте в которой есть 40 Миссий на планетах, но до конца Главы игрок может пройти только 20 миссий (а в следующей главе часть миссий вообще открываются опционально, в-зависимости от выборов в прошлой).
Чтобы игрок выбирал, и за 1 прохождение все квесты НЕ собирались (максимум 50%).
Игроки от такого разнообразия гарантированно будут в восторге,
И даже адептам мнения "слишком длинная, сделайте короче!" понравится, попрекнуть будет нечем
Но...
*)Что происходит вместо этого?
Половину и больше контента просто вырезают на стадии разработки (даже в Ведьмаке 3), тысячи человекочасов труда идут в мусорку. Игра короче и хуже, чем могла бы быть.

// Сейчас играю: PathFinder Kingmaker // Жду: The Witcher 4, лучшую RPG
Вверх Вниз
Группа: Clueless
Регистрация: 2025-03-06
Репутация: -137
Сообщений: 33

Любимые CRPG: Witcher 3, Scyrim, Fallout 3, Mass Efefct 1, NWN
# 43 | | | 47
Цитата katarn ()
Спектора,

Цитата katarn ()
А мнения людей, делающих ММО/Сессионки

Тот самый Спектр - что сейчас делает кооперативную дрочильную про воров?
У меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости.

Цитата katarn ()
Учиться геймдизайну надо в странах вроде США

Очень сомнительное утверждение. Все хорошие геймдизайнеры - самоучики и если и имеют образование то уж точно не как "геймдизайнера"
Собственно мы на профессиональных обученных дизайнеров уже насмотрелись в той же Биовэр в последних играх.
Как говорил Ричард Гэрриот - что бы стать хорошим геймдизайнером - нужно понимать арт и код. А это два образования :3
Чем в большем числе сфер дизайнер понимает(арт, код, сценарии, музыка...) тем ПОТЕНЦИАЛЬНО лучший специалист.
Цитата katarn ()
не все игроки - цифровые наркоманы-говноеды.

Многие из них говноеды по неволе. Им просто не привили вкус.

Цитата katarn ()

Потому что это неудобная правда, да?))))

Нет, потому что есть малая ложь, большая ложь и статистика.
Та же Лариан говорит что в их игры в СРЕДНЕМ играют по 120 часов
То есть даже если 2/3 не дошли до финала - то один игрок из 3х проходит игру 3 раза - за себя и за тех двух парней. В эту игру можно играть в обе стороны.
Я их не люблю не по причине "статистики" - а по той же причине почему нинтендо не добавляет их.
Ачивки - это ленивый путь. В хорошую игру будут играть и без ачивок.

Цитата katarn ()
Тупо линейную РПГ, в которой ты увидишь 100% контента

И ты изобрел Визуальную Новеллу. Или "адвенчуру" в стиле ТЛОУ или Анчартеда, упаси боже мне работать над такими проектами... они же скучные! Это игрофильмы, я их на ютубе пройду.
Мне интересен системный дизайн - эмерджентные механики, сложные взаимосвязи.
Увы это не отменяет того что ИНОГДА эти эпичные задумки придется реализовать через простую костыльную передачу.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 44 | | | 365
Цитата RayTheCat ()
Тот самый Спектр - что сейчас делает кооперативную дрочильную про воров?
У меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости.

Ну да
А все остальные разрабы кооперативных дрочилен могут показать в резюме строчки уровня System Shock или Ultima Underworld?

Цитата RayTheCat ()
Очень сомнительное утверждение. Все хорошие геймдизайнеры - самоучики и если и имеют образование то уж точно не как "геймдизайнера"
Собственно мы на профессиональных обученных дизайнеров уже насмотрелись в той же Биовэр в последних играх.
Как говорил Ричард Гэрриот - что бы стать хорошим геймдизайнером - нужно понимать арт и код. А это два образования :3
Чем в большем числе сфер дизайнер понимает(арт, код, сценарии, музыка...) тем ПОТЕНЦИАЛЬНО лучший специалист.

Так ты про школы начал говорить. Я бы вообще ни в какую не пошел, лол. Но если уж прижало учиться "у кого-то", то учиться надо у лучших.

Однако, ты ведь тусуешься в комментах к буквально обучающим видео Кейна, да? А в комментах к видео какого-нибудь русского разраба онлайн-дрочилен ты тоже так же активно тусуешься?

Цитата RayTheCat ()
То есть даже если 2/3 не дошли до финала - то один игрок из 3х проходит игру 3 раза - за себя и за тех двух парней. В эту игру можно играть в обе стороны.

И что, и в чем логика? Чтобы увидеть финалы БГ3 достаточно загружаться незадолго до развязки, емнип. Человек, прошедший игру трижды, заплатил за нее 1 раз и толку с того, что он мог бы пройти игру 3 разными способами для разрабов мало. Ачивы - это как раз хорошая метрика, которая открывает глаза на то, как люди в принципе играют в игры.

Цитата RayTheCat ()
И ты изобрел Визуальную Новеллу. Или "адвенчуру" в стиле ТЛОУ или Анчартеда

Не, не, не.Я не изобрел ВН или тлоу, я буквально говорю про Фоллаут, в котором можно идти лишь по одному коридору, по кд используя навыки. Даже еще лучше - Icewind Dale 1, в котором нет фетч-квестов и нельзя вернуться на предыдущую локацию. Собственно, даже в более "совершенном" виде Icewind Dale ценят куда ниже Baldur's Gate, чья карта процентов на 40 состоит из необязательных и часто откровенно пустых локаций.

Интересно, почему. Было бы интересно узнать мнение людей, которые считают, что не надо делать то, что мало кто увидит.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 45 | | | 47
Цитата katarn ()

А все остальные разрабы кооперативных дрочилен могут показать в резюме строчки уровня System Shock или Ultima Underworld?

Мне больше импонирует Рафаэль Колнатонио - которые на предложение сделать "дестени про вампиров" - просто отказался. И уволился.

Цитата katarn ()

Так ты про школы начал говорить. Я бы вообще ни в какую не пошел, лол. Но если уж прижало учиться "у кого-то", то учиться надо у лучших.

Основной способ обучения чему либо - это "реверс инжиниринг" и я им во всю занимаюсь выясняя как работают интересующие меня вещи.

Цитата katarn ()
А в комментах к видео какого-нибудь русского разраба онлайн-дрочилен ты тоже так же активно тусуешься?

А такие есть? Я вот ни одного не видел. хех. Но даже если был бы.
То с фига ли мне там тусоваться? Что они такого расскажут такого? Что было ползено для меня?

Цитата katarn ()
Ачивы - это как раз хорошая метрика, которая открывает глаза на то, как люди в принципе играют в игры.

Вот именно поэтому мы и имеем этот пиздец в игровой индустрии, когда ее захватили менеджеры, аналитики и прочие (д)эффективные ...
Они все тщательно подсчитают и сделают создание игр скучной рутиной. Мне такое не нравится, да и тебе подозреваю тоже. Но зачем ты защищаешь "сухой", "хладнокровный" подход к созданию игр?
Как по мне - авторами должна двигать страсть! Желание сказать то чего ранее никто не говорил. Если у них такого огонька нет, значит нужно честно им сказать что они выбрали не ту индустрию.

Раньше в индустрии как было - никто не знал настоящей статистики и все полагались на свою внутреннюю чуйку. Люди могли увидеть инновационный подход в провальной игре и скопировать его улучшив. Сегодня - это удел инди. В ААА или АА авторам просто НЕ ДАДУТ скопировать "элемент" из провальной игры...

Помню как Эрроухед студио принципиально делало ОБРБРАНТНО советам от ветеранов индустрии и на выходе получило Мэджику и Хеллдайверсов, которые буквально рушат все каноны "сессионок"

Цитата katarn ()
Я не изобрел ВН или тлоу, я буквально говорю про Фоллаут, в котором можно идти лишь по одному коридору, по кд используя навыки.

Не понимаю твоей аргументации - ведь в Фоллауте полная свобода
Только таймер)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 46 | | | 27
Цитата katarn ()
Даже еще лучше - Icewind Dale 1, в котором нет фетч-квестов и нельзя вернуться на предыдущую локацию. Собственно, даже в более "совершенном" виде Icewind Dale ценят куда ниже Baldur's Gate, чья карта процентов на 40 состоит из необязательных и часто откровенно пустых локаций.
IWD ценят меньше не из-за линейности игры, а скорее из-за:
1) ориентированности игры чисто на боевку, без отдушины в лице социалки и простого хождения по локам.
2) более высокого порога вхождения на фоне первой балды и плейнскейпа. При запуске ИВД подразумевается, что ты должен шарить в АДНД2 и прошлых инфинити-играх, чтобы сварганить себе нормальную партию.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 47 | | | 365
Цитата RayTheCat ()
Не понимаю твоей аргументации - ведь в Фоллауте полная свобода

Вижу, что не понимаешь

Цитата darer333 ()
более высокого порога вхождения на фоне первой балды и плейнскейпа. При запуске ИВД подразумевается, что ты должен шарить в АДНД2 и прошлых инфинити-играх, чтобы сварганить себе нормальную партию.

Так к игре мануал на 150 страниц прилагается, в котором разве что примеры готовых персонажей не приводятся. Сомнительно как-то ставить игре в достоинство то, что происходит еще до самой игры - то есть генерацию персонажей. Типа, если я через 10 часов пойму, что моей партии не вытащить игру из-за плохих билдов - это якобы хорошо?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 48 | | | 27
Цитата katarn ()
Сомнительно как-то ставить игре в достоинство то, что происходит еще до самой игры - то есть генерацию персонажей. Типа, если я через 10 часов пойму, что моей партии не вытащить игру из-за плохих билдов - это якобы хорошо?
Так я и не приводил это в качестве достоинства, я указал причины, почему IWD не снискала такой же популярности)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 49 | | | 365
А, я ошибся.

Тем не менее, я не думаю, что это справедливо, потому что BG и IWD в плане пункта 2 отличаются только тем, что в БГ надо 1 персонажа генерировать, а в IWD до 6. Линейность же там куда заметнее на общие впечатления влияет.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 50 | | | 47
Цитата katarn ()

Вижу, что не понимаешь

Спасибо капитан очевидность! Ведь именно об этом я тебе и сообщил. Я то прекрасно понимаю, что я не понимаю.

Цитата RayTheCat ()

Не понимаю твоей аргументации

Но я все еще надеюсь на более подробное разъяснение твоей позиции.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: