Винс Веллер о компьютерных ролевых играх (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Винс Веллер о компьютерных ролевых играх (Поди разберись.) |
Винс Веллер о компьютерных ролевых играх |
|
Скрытое сообщение от SayloneПервая часть началась за здравие, кончилась за упокой - классификация прям пестрит всеми известными и неизвестными науке штампами и ярлыками.
Но и то, что за здравие - опять упоминание привязки того, что называется стилем прохождения, к навыкам (следовательно, классам) и запись этого в неотъемлемую часть ролевой игры. А почему, собсно, так? Зачем ограничивать игрока на уровне цифр, ведь большинство игроков будут придерживаться всё равно одного стиля прохождения, ну, максимум, комбинировать их. Если игроку по душе стелс - ну, пожалуйста, будет стелсить, будет, например, в тех же ТЕСах получать бонусы к стелсу при его использовании, но по умолчанию стелс да, доступен любому зэку. По душе мили-боёвка - пожалуйста, аналогичная история. Мало кто комбинирует всё это, но опять же - чем это плохо? Что, условный приключенец не сможет овладеть несколькими умениями разных классов? И это, ящитаю, правильно - привязывать стиль игры и прохождения к навыкам игрока, по крайней мере по части тех ситуаций, которые разрешаются действиями, а не разговорами (разговорами, кстати, тоже можно личными навыками управлять - хороший пример новый Десу Секс, где исходя из темперамента собеседника надо выбирать подходящие реплики). Особенно умилило упоминание Готики 2 и следующим за ним тезисом про навыки. В Готике-то да, всё очень привязано к навыкам и классам, нельзя же бомжом первого уровня ржавым мечом заколупать хоть элитного орка, пользуясь НАВЫКАМИ ИГРОКА, и этим же бомжом три раза изгнание нежити кастануть на Спящего. И это, на мой взгляд, правильный подход. Абзац про знание тех или иных языков, опять же, привязанный к НАВЫКУ, блин, тоже можно обыграть по-другому - пример Dragons Dogma 2: по умолчанию ни игрок, ни его основной спутник ельфийского не знает, но, во-первых, он может торговать с эльфами "на ощупь" (не видя статов покупаемых шмоток), либо, ВНЕЗАПНО, изучить эльфийский, заромансив местную владелицу таверны, или позвать помощника из другого мира, который знает эльфийский. Я чёт не помню примеров из классических РПГ, где ситуацию можно было решить такими путями - ты либо знаешь эльфийский, либо не знаешь, даже перерисовать себе эту тарабащину и спросить за неё в местном городе почти нигде нельзя - ты либо прошёл скиллчек, либо не прошёл, очень вариативно. Что из это более "ролёвое" - ну, хз, конечно, дискуссионный вопрос, но иметь больше двух вариантов, как мне кажется, получше, чем иметь один скиллчек. А абзац про классификацию вообще ужас какой-то, начиная с jRPG. Их уже, вроде как, довольно давно не делают по лекалу, описанному в статье. Ну и дедовский пердеж про "новое поколение" тоже позабавил. Ну вон Бальдура позиционировалась многими изданиями, как ролёвка нового поколения, что, в ней нет ничего, кроме графики? Ну и, разумеется, тейк про то, что если боёвка экшен, а не пошаг, то это плоха и тупа. А почему? Да, экшен сложнее подкрутить под внутриигровые навыки, но очень хорошо можно подкрутить под навыки и предпочтения игрока, что в этом плохого? Те же возможности для отыгрыша, но больше вовлекает игрока в процесс, например. Пошаг для настолок понятно почему выбран - потому что альтернатива околонереализуема в контексте настольной игры, а компьютерные-то игры что, альтернативу предложить не могут? Любая, ИМХО, контактная экшен боёвка на 10 голов выше созданной по каким-нибудь наборам заплесневелых или не очень правил настольных игр, это же реально пережиток прошлого уже. Тот же пошаг Бальдуры 3 с её интерактивностью с окружением можно было реализовать в виде фастпейсд экшен боёвки и это только бы на пользу игре пошло - не было бы хотя бы курьезов с убийством того же Горташа из инвиза в пошаге или метанием карманных бочек со взрывчаткой во всех боях. |
Статья с фирменным веллеровским юмором, но из-за некоторой дурашливости бесполезна. Лучше "Определения ролевой игры по контрольному списку" ещё никто ничего не написал. "Универсальное определение ролевой игры" Крейга Штерна тоже неплохо работает.
|
А ещё игрожуры такие игрожуры. Чего только не напишут. Понимаю, когда там Игромания про Mass Effect писала, что ролёвка нового поколения, но БГ3 это просто «классика» с более-менее актуальным графоном, как и предыдущие бугагашечки. Неотрадчик такой по недавней классификации настолок.
Новое поколение RPG — это прежде всего вопли «долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого», и всё, что из этого получается на выходе. |
"Допотопный кал", ага. А потом подвижникам-миссионерам приходится ходить по земле и проповедовать.
|
Скрытое сообщение от SayloneМай бэд, прошу извинить.
Новое поколение RPG — это прежде всего вопли «долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого Не очень понял - а как связаны настолки и описанный в заметке сценарий с необходимостью веревки? То есть, ну, серьезно, в современной РПГ в ТРИДЭ с уклон в экшоновую, а не пошаговую, боёвку нельзя подобное реализовать или что? Я ж не про конкретные сценарии говорю, а про реально устаревшие костыли настолок: пошаг и кубы вместо незамутненного экшена и интерактивных же взломов/акробатик/диалогов. Ну не очень это смотрится с современными-то технологиями, какбэ про это мой тейк. |
Скрытое сообщение от SayloneА, понял, просто из контекста обсуждения в посте Мунлайта принял, что настолки = пережиток прошлого = допотопный кал (ну, в целом, это соответствует моей точке зрения, поэтому мне *удобно* было это так видеть), виноват.
|
Новое поколение RPG — это прежде всего вопли «долой настолки / говно мамонта / пережиток прошлого», Ну х.з. теперь, получается, что вместо ДАИ теперь эталон рпг - это БГ3. Как по мне - супер! Несмотря на все недостатки БГ3, сам факт, что такой формат игры покорил игропром дает надежду на развитие жанра в таком направление. Кайф же! |
Мне всегда казалось, что ДАИ - лютый кринж, образец безыскусности и тупика. Вышедшая в том же году Д:ОС - наоборот, новая точка отсчёта. Понадобилось 10 лет, упрощение правил и ебливый медведь, чтобы это дошло до масс.
|
Скрытое сообщение от SayloneВ "Инквизиции" дохера неудачных идей - типа гринда очков влияния, довольно убогого крафта и отвратительного опенворлда, но с точки зрения игромеха это пока что прям самое удачное сочетание классических РПГ с нажиманием кнопочек, отвечающих за те или иные способности, с современными экшен-ориентированными. Диван неплох, но диван - это реворк классики с пошагом, с вот этими всеми чудесными элементами швитых 90-ых.
|
Мне всегда казалось, что ДАИ - лютый кринж, образец безыскусности и тупика. Вышедшая в том же году Д:ОС - наоборот, новая точка отсчёта. Плахой медведь, весь день провокатор! |
Я х.з. опять таки, пусть спецы поправят, но никакого другого мерила как к-во продаж, онлайн, награды там и упоминания в сми я незнаю. Тот же бг3 как пример. Успешные продажи + все вышеперечисленное = эталон жанра, от которого все отталкиваются впоследствии. Вон планскейп на олимп посмертно возводят, но чет никто не стримится развивать свое в этом направлении. Потому что нет вышеперечисленного, оттого и тупиковая ветвь. На данный момент во всяком случае... может с виар все опять с ног на голову станет, я х.з.
|
Че ты нудишь, а? Клонов тебе после успеха пилларсов или даркестданджеона накидать что ли? Да ну тебя.Ой да ладна, тоже мне тайные скрижали... Да сделай они ее на 3.5 и без медведя с ужом, нихрена бы продажи не упали. Если играть интересно, любопытно, захватывающе, то дите разберется что к чему прибавить и отнять.
|
Только Лариан свои игры зачастую делит на главы, движение по которым возможно лишь в одном направлении. Что не только облегчает тестирование (а это делалось еще, емнип, в первой дивинити именно по этой причине), но и автоматически отрезает старые локации и освобождает контору Винке от необходимости продумывать все последствия тех или иных действий. Их просто не покажут и даже не вспомнят - извините, вы уже ушли оттуда и возвращаться не планируете потому что потому. Ну да, сложная и комплексная игра. В чем-то. а в чем-то в сравнении с другими RPG - вовсе нет.
|
Самый кек что там оно как раз продумано, если игрок скинет квестовые предметы в локации которую игрок покидает навсегда - то игра даст шанс их получить альтернативным способом. Но да - чем больше шансов запороть себе прохождение - тем тшательнее нужно прорабатывать альтернативные способы прохождения. И да не вижу ничего плохого в деления на главы. Это отличное решение. |
# 29 | | Архивариус | 157
А что там смотреть если ты их вырежешь? Как гниют и "процветают" вплетаясь в цикл жизни и смерти служа удобрениями для растений? А тут ты как-то походя, одной фразочкой "а что там смотреть", это вовлечение перечёркиваешь. И мне не нравится даже не сам факт вырезания (можно сделать то же самое с мотивацией "извините, технически сложно"), сколько вот такое отношение, как ты высказал (не прими за личный наезд). С таким отношением надо не игру, а сценарии для проходных фильмов писать, лучше получится. Я уж не говорю о том, что если чуть дополнить сюжет, будут очень классные ощущения, когда старые связи потом в игре используешь (я в настолке это делаю, когда уместно). Говорите, у вас неурожай, бешеные лисы кур таскают и медведи прямо на огороде народ развращают? Я хз, что с этим делать, но есть у меня телефон друида... |
Жаль, что подобный подход ("я решил, что тебе там нечего делать") распространяется и на многое другое. Например, точно так же, как к локациям, можно было бы возвращаться к темам диалогов. Яркий пример: "Кингз баунти - дак сайд". Орку-партизану требуется многое, в частности - ящики с оружием. Если у ГГ есть хотя бы один ящик, в диалоге появляется соответствующая реплика и ящик с оружием можно отдать. Но - хоба на - это неожиданно закроет квест "принести партизану оружие" и отдать (и получить бонусы) за остальные ящики вы уже не сможете. Об этом не то, что не предупреждают - вы просто с удивлением не увидите реплику про оружие, когда припрёте ещё. Поезд уехал, диалог закрылся навсегда. Как локация с "гниющими" друидами и, возможно, кучей не законченных дел. Узнаёте ситуацию: У вас не было умения "сельское хозяйство 55"? Так зачем вы в диалог с боцманом полезли? А теперь всё...
|
Хех, получается что японцы в 2001-м году смогли сделать свою Final Fantasy 10 так, что несмотря на всю зашкаливающую линейность там можно вернуться почти в самое начало, в давно пройденные локации, и получить порцию новых реплик от НПЦ, плюс позаниматься опциональным контентом - а хвалёный БГ3 не вывез то, что умела древняя ЖРПГ? Потешно...
|
Во многих играх конца 80-ых-начала 90-ых в первых локах к концу игры открываются новые диалоги, возможности и объекты (бардс тейл, кажется, 3, вастелендс, мм4-5 Wox).
|
В первой временно блочили родной мир, но потом он становился доступен вновь. Главы (причём необоснованно) появились в худшей из - в Beyond Divinity. В третьей он да, придумал, почему, но звучало это лишь чуть менее глупо, чем "потому, что кончается на "у"". |
Это стандартная вещь которую учат на курсах по созданию игр - "не делать то что игрок скорее всего не увидит" Вот смотри можно потратить силы и время на проработку жизни деревни друидов - но тогда сил дизайнеров не хватит на другие места. И тут увы никакого "простого" решения - нет так как мы живем в несовершенном мире. Впрочем - есть "один" тип решения, что мог бы позволить решить эту задачу. Это ...(барабанная дробь) Живой мир. Те самые системы на которых строится "Дварф Фортресс", "Космические Рейнджеры, да тот же А-Лайф из Сталкера. (<-у меня есть статья об этой системе!) Правда такой подход требует более системного подхода и изначального дизайна системных механик, и он как правило вступает в противорчие с изначальными "дизайнерскими квестами. |
|
Это важно? Лично мне это рассказывали в Скрим скуле когда я там учился на игровой графике. Скорее всего игрок не увидит более 50% игры, включая концовку, которую не увидели 77% игроков в БГ3, если верить ачивам в псн, на ящике и на ПК. Хех - вот именно так Сесиионки и придумали. Зачем игроку одиночная игра на 180 часов которую пройдет 30% если можно сделать бесконечную игру с небольшим циклом. Это логика эффективных менеджеров. Это ведь так просто откусить кусок аудитории Фортнайта? Верно? Конкорд не даст соврать. Любая игра - это ВСЕГДА компромисс между желаниями дизайнеров и возможностями. Часто игру выпускают не тогда когда она "готова", а когда все сроки проебаны и нужно выпускать хоть что-то. Тот же Тим Кейн дает совет молодым геймдизайнерам - в диздоке прорабатывать ДВА решения: Первое это то что вы хотите, а второе "затычка" которую можно реализовать если сроки сгорят. поэтому в топку ачивки))) Вон СДПР жаловалась что в Ведьмаке 3м до туманного острова и Цири доходило 30% игроков. Поэтому они сократили сюжетку с 180 до 20 часов в киберпанке 2077. Угодай какой % прохождения КП77? |
Это важно? Лично мне это рассказывали в Скрим скуле когда я там учился на игровой графике. Ну если я тебе скажу, что Fallout делали на Пентиумах 4, а Кейн в видео скажет, что на 286-х - это будет важно кто именно что из этого сказал? А мнения людей, делающих ММО/Сессионки/Мобилки/Гачу/Браузерки/ф2п для меня в принципе автоматом умножается на ноль. Я уж не говорю про инфоцыган, которые непонятно что именно в своей жизни разработали, но зато что-то где-то кому-то преподают. Учиться геймдизайну надо в странах вроде США, где в университетах работают люди вроде Мюллиха и Спектора, которые доказано умеют делать первоклассные вещи. Хех - вот именно так Сесиионки и придумали. Зачем игроку одиночная игра на 180 часов которую пройдет 30% если можно сделать бесконечную игру с небольшим циклом. Это логика эффективных менеджеров. Это ведь так просто откусить кусок аудитории Фортнайта? Верно? Конкорд не даст соврать. К несчастью для фортнайта, конкорда, мобилоразрабов и прочих высокотворческих людей, далеко не все игроки - цифровые наркоманы-говноеды. И что дальше? Тупо линейную РПГ, в которой ты увидишь 100% контента, если просто идешь по сюжету от начала и до конца, кор-аудитория захейтит с вероятностью 146%. Потому что это неудобная правда, да?)))) Видел я уже этот разговор про ачивы в другом треде, не вижу смысла повторяться - это всем и так известно. |
Учиться геймдизайну надо в странах вроде США, где в университетах работают люди вроде Мюллиха и Спектора, которые доказано умеют делать первоклассные вещи. "Умели". Ну то есть да, когда-то очень давно они участвовали в создании проектов, которые стали "золотой классикой", причем будучи на руководящих должностях - но с тех слишком много воды утекло, да и те прославившие их игры во многом были детищем своего времени и стечения обстоятельств. Я к тому, что абсолютно не факт, что они сейчас могут кого-то научить чему-то актуально полезному. |
Обучать можно совершенно разным вещам, в том числе просто рассказывая, как велась разработка.
В любом случае, их мнение можно принять к сведению и оно куда ценнее аналитиков, проходящих игры на ютубе или притворяющихся какими-то важными в прошлом шишками в игровых изданиях, а теперь работающих в тех же самых "университетах" по направлению "игровая разработка". Знаю пару таких российских примеров абсолютных проходимцев - один теперь "преподаватель", второй - "разработчик", оба в прошлом - "игровые журналисты" и даже "редакторы". |
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 42 | | Horus_Luperkal | -137
И что дальше? Тупо линейную РПГ, в которой ты увидишь 100% контента, если просто идешь по сюжету от начала и до конца, кор-аудитория захейтит с вероятностью 146%. 1)Сделать в игре настолько МНОГО КОНТЕНТА, чтобы игрок не был вынужден "пылесосить" в игре всё, а мог проходить только то что ему нарвится. Скажем "полное прохождение 500-1000 часов", но игрок вместо этого проходит только то что ему больше нравится часов на 100-150. 2)Большая часть контента должна быть опциональна. И при этом контент стоит делать взаимоисключающим: Орден паладинов Vs враждующий с культом даэдропоклонников, сюжетка помощи эльдарам Vs сюжетка людей-шовинистов (как в Ведьмаке 2), сюжетка гильдии ассасинов Vs сюжетка копов. Или Глава на межзвездной карте в которой есть 40 Миссий на планетах, но до конца Главы игрок может пройти только 20 миссий (а в следующей главе часть миссий вообще открываются опционально, в-зависимости от выборов в прошлой). Чтобы игрок выбирал, и за 1 прохождение все квесты НЕ собирались (максимум 50%). Игроки от такого разнообразия гарантированно будут в восторге, И даже адептам мнения "слишком длинная, сделайте короче!" понравится, попрекнуть будет нечем Но... *)Что происходит вместо этого? Половину и больше контента просто вырезают на стадии разработки (даже в Ведьмаке 3), тысячи человекочасов труда идут в мусорку. Игра короче и хуже, чем могла бы быть. |
Тот самый Спектр - что сейчас делает кооперативную дрочильную про воров? У меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости. Очень сомнительное утверждение. Все хорошие геймдизайнеры - самоучики и если и имеют образование то уж точно не как "геймдизайнера" Собственно мы на профессиональных обученных дизайнеров уже насмотрелись в той же Биовэр в последних играх. Как говорил Ричард Гэрриот - что бы стать хорошим геймдизайнером - нужно понимать арт и код. А это два образования :3 Чем в большем числе сфер дизайнер понимает(арт, код, сценарии, музыка...) тем ПОТЕНЦИАЛЬНО лучший специалист. Многие из них говноеды по неволе. Им просто не привили вкус. Нет, потому что есть малая ложь, большая ложь и статистика. Та же Лариан говорит что в их игры в СРЕДНЕМ играют по 120 часов То есть даже если 2/3 не дошли до финала - то один игрок из 3х проходит игру 3 раза - за себя и за тех двух парней. В эту игру можно играть в обе стороны. Я их не люблю не по причине "статистики" - а по той же причине почему нинтендо не добавляет их. Ачивки - это ленивый путь. В хорошую игру будут играть и без ачивок. И ты изобрел Визуальную Новеллу. Или "адвенчуру" в стиле ТЛОУ или Анчартеда, упаси боже мне работать над такими проектами... они же скучные! Это игрофильмы, я их на ютубе пройду. Мне интересен системный дизайн - эмерджентные механики, сложные взаимосвязи. Увы это не отменяет того что ИНОГДА эти эпичные задумки придется реализовать через простую костыльную передачу. ![]() |
Тот самый Спектр - что сейчас делает кооперативную дрочильную про воров? У меня для тебя ОЧЕНЬ плохие новости. Ну да А все остальные разрабы кооперативных дрочилен могут показать в резюме строчки уровня System Shock или Ultima Underworld? Очень сомнительное утверждение. Все хорошие геймдизайнеры - самоучики и если и имеют образование то уж точно не как "геймдизайнера" Собственно мы на профессиональных обученных дизайнеров уже насмотрелись в той же Биовэр в последних играх. Как говорил Ричард Гэрриот - что бы стать хорошим геймдизайнером - нужно понимать арт и код. А это два образования :3 Чем в большем числе сфер дизайнер понимает(арт, код, сценарии, музыка...) тем ПОТЕНЦИАЛЬНО лучший специалист. Так ты про школы начал говорить. Я бы вообще ни в какую не пошел, лол. Но если уж прижало учиться "у кого-то", то учиться надо у лучших. Однако, ты ведь тусуешься в комментах к буквально обучающим видео Кейна, да? А в комментах к видео какого-нибудь русского разраба онлайн-дрочилен ты тоже так же активно тусуешься? То есть даже если 2/3 не дошли до финала - то один игрок из 3х проходит игру 3 раза - за себя и за тех двух парней. В эту игру можно играть в обе стороны. И что, и в чем логика? Чтобы увидеть финалы БГ3 достаточно загружаться незадолго до развязки, емнип. Человек, прошедший игру трижды, заплатил за нее 1 раз и толку с того, что он мог бы пройти игру 3 разными способами для разрабов мало. Ачивы - это как раз хорошая метрика, которая открывает глаза на то, как люди в принципе играют в игры. Не, не, не.Я не изобрел ВН или тлоу, я буквально говорю про Фоллаут, в котором можно идти лишь по одному коридору, по кд используя навыки. Даже еще лучше - Icewind Dale 1, в котором нет фетч-квестов и нельзя вернуться на предыдущую локацию. Собственно, даже в более "совершенном" виде Icewind Dale ценят куда ниже Baldur's Gate, чья карта процентов на 40 состоит из необязательных и часто откровенно пустых локаций. Интересно, почему. Было бы интересно узнать мнение людей, которые считают, что не надо делать то, что мало кто увидит. |
А все остальные разрабы кооперативных дрочилен могут показать в резюме строчки уровня System Shock или Ultima Underworld? Мне больше импонирует Рафаэль Колнатонио - которые на предложение сделать "дестени про вампиров" - просто отказался. И уволился. Так ты про школы начал говорить. Я бы вообще ни в какую не пошел, лол. Но если уж прижало учиться "у кого-то", то учиться надо у лучших. Основной способ обучения чему либо - это "реверс инжиниринг" и я им во всю занимаюсь выясняя как работают интересующие меня вещи. А в комментах к видео какого-нибудь русского разраба онлайн-дрочилен ты тоже так же активно тусуешься? А такие есть? Я вот ни одного не видел. хех. Но даже если был бы. То с фига ли мне там тусоваться? Что они такого расскажут такого? Что было ползено для меня? Ачивы - это как раз хорошая метрика, которая открывает глаза на то, как люди в принципе играют в игры. Вот именно поэтому мы и имеем этот пиздец в игровой индустрии, когда ее захватили менеджеры, аналитики и прочие (д)эффективные ... Они все тщательно подсчитают и сделают создание игр скучной рутиной. Мне такое не нравится, да и тебе подозреваю тоже. Но зачем ты защищаешь "сухой", "хладнокровный" подход к созданию игр? Как по мне - авторами должна двигать страсть! Желание сказать то чего ранее никто не говорил. Если у них такого огонька нет, значит нужно честно им сказать что они выбрали не ту индустрию. Раньше в индустрии как было - никто не знал настоящей статистики и все полагались на свою внутреннюю чуйку. Люди могли увидеть инновационный подход в провальной игре и скопировать его улучшив. Сегодня - это удел инди. В ААА или АА авторам просто НЕ ДАДУТ скопировать "элемент" из провальной игры... Помню как Эрроухед студио принципиально делало ОБРБРАНТНО советам от ветеранов индустрии и на выходе получило Мэджику и Хеллдайверсов, которые буквально рушат все каноны "сессионок" Я не изобрел ВН или тлоу, я буквально говорю про Фоллаут, в котором можно идти лишь по одному коридору, по кд используя навыки. Не понимаю твоей аргументации - ведь в Фоллауте полная свобода Только таймер) |
Даже еще лучше - Icewind Dale 1, в котором нет фетч-квестов и нельзя вернуться на предыдущую локацию. Собственно, даже в более "совершенном" виде Icewind Dale ценят куда ниже Baldur's Gate, чья карта процентов на 40 состоит из необязательных и часто откровенно пустых локаций. 1) ориентированности игры чисто на боевку, без отдушины в лице социалки и простого хождения по локам. 2) более высокого порога вхождения на фоне первой балды и плейнскейпа. При запуске ИВД подразумевается, что ты должен шарить в АДНД2 и прошлых инфинити-играх, чтобы сварганить себе нормальную партию. |
Вижу, что не понимаешь более высокого порога вхождения на фоне первой балды и плейнскейпа. При запуске ИВД подразумевается, что ты должен шарить в АДНД2 и прошлых инфинити-играх, чтобы сварганить себе нормальную партию. Так к игре мануал на 150 страниц прилагается, в котором разве что примеры готовых персонажей не приводятся. Сомнительно как-то ставить игре в достоинство то, что происходит еще до самой игры - то есть генерацию персонажей. Типа, если я через 10 часов пойму, что моей партии не вытащить игру из-за плохих билдов - это якобы хорошо? |
Так я и не приводил это в качестве достоинства, я указал причины, почему IWD не снискала такой же популярности)
|
| |||