Независимый разработчик Numantian Games анонсировал изометрическую (кто бы мог подумать!) олдскульную ролевую игру с пошаговой боевой системой — Lords of Xulima.
Особенности проекта:
Возможность создать партию из 6 персонажей, выбирая из 10 классов и более 100 навыков
Стратегический пошаговый бой с видом от первого лица
Огромный континент, открытый для исследования, с разными типами местности и климатическими зонами
Олдскульный геймплей с головоломками и смертельно опасными врагами
Рисованная двумерная графика ландшафтов и карт сочетается с трехмерными анимированными существами и монстрами
18 классов оружия с собственными характеристиками, 20 градаций качества для каждого класса, более 100 видов магических эффектов, которыми может обладать оружие
Если вы считаете данный проект интересным — проголосуйте за него в Steam Greenlight.
Такое ощущение, что после патча и враги сильнее стали. Жеванные гончие просто неубиваемы. Песню оглушения в половине случаев игнорируют, обычные гончие по полтиннику с молнии в лицо дают. Еще и проклятия их достали, никаких денег не оберешься на снятие. Как говорится - ОП. Да и не особо заметно, чтобы меркантильность на жреца работала - почти по пять сотен с рыла за снятие проклятия на 15 уровне с навыком в 11. Дешевле сдохнуть, честное слово.
Крейг Штерн тоже половину своего превью посвятил вопросам сложности:
Цитата
My first impression was almost entirely positive. The game’s art style is lovely, its musical score is great, and it just comes across as very polished in almost every respect. The mixture of Baldur’s Gate-like isometric exploration and Might and Magic-y first person combat works much better than I expected, making for a legitimately compelling experience. I particularly enjoyed the game’s tendency to scatter hidden goodies all over the world map, rewarding careful exploration.
Lords of Xulima has a well-designed lock-picking mini game, as well as a trap disarming mini game that is somewhat less interesting (but still pretty neat). It also features a food system to limit the amount of resting you can economically perform between fights, and (this is especially clever) terrain effects on the amount of food you consume while moving around.
Enemies on the world map never ever move, which is a bit strange, though I didn’t especially mind it. The only time this ever seems to become an issue is when it constricts the game’s level design in order to force you into certain combats. (More about that later.)
From that initial playthrough, my only real complaint about the beta version of Lords of Xulima was the difficulty of the game’s battles. They seemed pitched about right at first, but quickly became much too difficult for so early in the game. I was apparently not alone in this impression, so much so that the developers recently renamed the game’s easiest difficulty to “Normal” to encourage players to select it. (I was playing on the medium-level “Hardcore Veteran” difficulty, spurred on by in-game text which labeled it the difficulty the developers intended the game to be played on.)
With all respect to the developers, Hardcore Veteran is definitely not the difficulty to play this game on. I restarted Lords of Xulima on Normal after recording the video, just to see how different it was. Normal is perhaps a little bit too easy for my tastes in its “balanced” battles, but since you’re forced into dangerously unbalanced battles so often, this compromise becomes more than worthwhile. All in all, Normal is far more enjoyable. Your money goes farther, leveling up occurs more frequently, and most importantly, your characters will not be getting one-hit-killed by the game’s low-level enemies. What promised to be a brutal grind enabled by constant save-scumming instead became a delightful experience.
Не помню, убивал ли я огра, что болотистую местность охраняет (недалеко от Отравленных озер), но территория подле вулкана - ад. Зайти с правой стороны на нее наиболее, походу и единственный, безопасный вариант (всего 8 периодического урона), ибо зайдя снизу получаем по лицу 30-70 урона от того, что земля горячая. Надо будет наведаться к огру, если он не кончился и начать продираться сквозь джунгли.
Шулима обновилась в последний раз перед выходом. Появилась поддержка пользовательских портретов (люди очень просили), панель быстрого доступа во время сражения (ура!) и поддержка облачного хранилища Steam (тоже хорошо).
Выйдет в пятницу, версия для Linux — через две недели.
Господа, кто-нибудь выработал эффективную методику развития воинов для релизной версии? Что-то у меня опять маги тащат, а воины лупят еле-еле и мажут безбожно.
Хорошо, когда хватает времени. Я вот их храма Фебрет уже третий день выйти не могу.
ЦитатаТоварищ ()
ukdouble1, я надеюсь вы достаточно настойчивы, чтобы выбить из них дурь ответ?
Они пока ни в чём не уверены. Я как-то сильно сомневаюсь, что можно выбить из человека ответ, если он сам ещё не знает. Продолжение, как водится, будет зависеть от продаж, как и локализация на русский, например. Про последнюю, если не ошибаюсь, говорят, что попытаются в любом случае, но энтузиазма будет тем больше, чем выше продажи.
Про последнюю, если не ошибаюсь, говорят, что попытаются в любом случае, но энтузиазма будет тем больше, чем выше продажи.
Я даже по такому случаю купил ап до делюкса. Но вообще там сложнее ситуация. Разрабы пообещали сперва тулкит выложить, позволяющий делать локализации, карты и всё на свете, а пока просили ничего не трогать. Тем временем бравые Zog`овцы (которых, собсно, и просили ничего не трогать) хакнули пароли на файлы со шрифтами (это были зипы) , выбрали платформу на замену почившему нотабеноиду, координатора, и сейчас xml`ы c текстами делят.
Молодцы, дело правое. Хотя, имею мнение, что это не так игра, которой очень нужен перевод. Текста в ней не так уж много, а сам он достаточно прост для восприятия и не отнюдь не изобилует сложными художественными или техническими оборотами.
В сторону третьего храма Или просто шарахаться в поисках прокачки, поскольку в стороне третьего-четвертого лицо разбивают сильно. Если ты не делаешь этого итак, кончено. Во вторую пустыню/замерзшее озеро/древние руины Расмуры/огненное озеро лучше не заходить вообще. Все остальные локации вроде более-менее проходятся. Второй храм это возле деревушки в горах же? Я совершенно не помню где третий был, могу и путать. Оттуда вроде бы безболезненно идти можно в джунгли (на карте мира локация с озерами). В Нагиру сходить можешь, не заходя на территорию принца.
Я сходил на запад от него, но не могу пока прорваться через двух взрослых Йотумов. Забрал Молот Керскет из башни, но одолеть каменного голема, охраняющего вход в пустыни на юге Наброса, не могу. На восток (это, вроде, и есть джунгли) не пускает статуя Йула, грит, что тьма сильна и не пускает дальше. На востоке от храма сгоревшая деревушка и ещё один принц, который долбит молниями с башни. На востоке Соррентии огненный Вилак — там погодка так себе, хотя демоны вполне сносные, худо-бедно валятся.
В Вилак лучше не соваться пока предмет один не достанешь, иначе так и будут пятки гореть. Урон от камней (что голема, что йотумов) является физическим, насколько я могу судить, от него заклинания брони помогут. Храм Талиет тебе не нужен сейчас, разве что территорию вокруг замка принца Кхорнила можешь зачистить и ведьму зарубить. Там орды орков бегают - легкая экспа, по сравнению с йотумами. Особенно при наличии барда и реквиема (наверное еще у тебя ее не могло быть). Остается либо мочкануть голема обсидианового, либо каким-то образом в Расмуру попасть. Разве статую нельзя сломать? В РД она ничего не преграждала, там 2 раза меняли местоположение толстого огра (либо же я его убил, а на его место позже поставили двух поменьше, а его сдвинули на выход вверх).
Храм Талиет тебе не нужен сейчас, разве что территорию вокруг замка принца Кхорнила можешь зачистить и ведьму зарубить.
Так я его давно. И орков всех. И ведьму. У принца же ключ от храма второго.
ЦитатаHohenheim ()
Разве статую нельзя сломать?
К ней даже подойти не получается. Типа, эта статуя отличается от тех, что встречались вам раньше, оно излучает тьму и не даёт вам идти дальше. А потом меня разворачивают на 180. Открытый мир такой открытый.
— Ты злыдень и сейчас я убью тебя! — С чего ты взял? — На твоих руках кровь сотен людей! — А сколько людей убил ты, прежде чем добраться сюда? — Они тоже были злые! — GOTO п. 2 — Мне так сказал Голот во сне! — А мне во сне Йул сказал, что я молодец. — Ой, всё! *бросается на принца*
Не знаю, плакать или смеяться — это сильно зависит от того, на полном ли серьёзе были разработчики, или они написали этот диалог ради лулзов.
Чудны дела с балансом в этой игре. В последней трети игры враги, которые должны оказывать сопротивление игроку, запинываются под всеобщее улюлюканье, что не идёт ни в какое сравнение с адовым началом. Даже на хардкоре последний принц, позиционируемый как самый сильный из всех, элементарно убивается кровотечением, в то время как сам ничего сделать практически не может (даром что массовую регенерацию снимает взмахом руки). Последняя так и вовсе оверкилл — практически в каждом сражении достаточно кинуть на себя массовую регенерацию и можно уже ни о чём не беспокоиться. Да и древние гончие, накладывающие сон на атакованного, появляются тогда, когда этот самый сон уже не срабатывает на партию игрока в 100% случаев…
Разгадка видится в следующем: баланс рассчитан не на задротское прохождение. То есть, без гриндана до выноса всех монстров на карте с получением соответствующей награды, прокачки обучения у всех персонажей до 30 уровня (+70% к получаемому опыту) и накопления 30 очков в знании трав с последующим забегом по старым картам. Короче, если не выжимать максимум и не заниматься паверлевелингом, наверное, сложность будет (особенно если команда собрана не совсем удачно), ну а если к делу подойти с настойчивостью, багажом знаний из 3-5 запоротых прохождений и выкуренных форумов, то становится достаточно просто и местами скучно.
В последней трети игры враги, которые должны оказывать сопротивление игроку, запинываются под всеобщее улюлюканье, что не идёт ни в какое сравнение с адовым началом
Так это проблема 90% рпг. В M&MX такая же история.
А как их ощущать, когда при здоровье под четыре сотни они сносят ударом 40-60, а массовая регенерация восстанавливает 60 единиц каждый ход? Здоровье восстанавливается быстрее, чем снимается. В тяжёлых случаях на помощь приходит взывающий к богам с посланником-лекарем, лечащим раны, кровотечения и здоровье на 150 единиц в ход.
Пять, сто с лишним очков, висит до конца довольно длинного сражения. Если жрецом постоянно подкачивать ману, то к концу действия можно ещё раз использовать (или попросту полностью восстановить израсходованное).
Но вообще говоря, я пока не в самом конце игры, разве что Вилак весь почти зачистил, да принца последнего прибил. С крупным рогатым скотом максимум по 4-5 тушек за раз бился, уровень 43.
.....Кто с амулетом Голота играл? Куда лучше энергию тратить? Читал, что выгоднее не на навыки для всех, а на деньги и уже за деньги тренировать навыки.
Поиграл часов 10-15 и дропнул. Совершенно очевидно, что игра рассчитана на гринд и бои. Сюжет и мир не зацепили, атмосферой не проникся, художественный стиль откровенно раздражает. Игра вроде и неплоха, но абсолютно не моё. Если бы она была часов на 30 - я бы может и превозмог и даже разыгрался, но так как всё это обещает затянуться на 100+ часов - я потрачу это время на те игры, которые мне действительно по душе.
Другой претензией стала кажущаяся необходимость уничтожать всех монстров в игре. Мы спроектировали Lords of Xulima таким образом, чтобы опытный игрок мог пройти её на «ветеранской» сложности без необходимости полной зачистки всех карт. Разумеется, никто не запрещает вам заниматься этим, если хотите усложнить себе жизнь или получить наивысший уровень. Это личный выбор каждого.
Я за первых две карты не увидел совсем ничего кроме боев и пары невразумительных паззлов. В том же Legend Of Grimrock или M&MX как-то поразнообразнее было. И посвободнее, кстати. Здесь вообще шаг в сторону от задуманной разработчиками тропы прохождения - расстрел. Какой смысл тогда пихать на первую локацию кучу непроходимых в начале монстров и заставлять бежать в другую чтобы убить тварей послабее, если в итоге получается всё то же линейное прохождение, только с ненужной беготней взад-вперёд. А ещё город из трёх домов и четырёх неписей и практически полное отсутствие побочных квестов. В общем на меня LoX произвел удручающее впечатление.