[В разработке] MENACE (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] MENACE (Новая TRPG от разработчиков Battle Brothers.) |
[В разработке] MENACE |
|
# 2 | | silmor_senedlen | 306
Ни чё так, на первый взгляд.
Хотя к процедурно генерируемому я отношусь скептически ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Цитата перебрасывает вас между миссиями |
Пересказ интервью с Overhype об игре. Там же есть ссылка на оригинал.
|
Первый дневник разработки. Ничего особо интересного, кроме того, что выход игры запланирован на конец 2025 года.
|
Второй дневник разработки. Уже ощутимо поинтереснее, поскольку разрабы показывают стратегическую часть игры. Карта звёздной системы, улучшения корабля и развитие отрядов.
|
Рассказали о тактической части. Коротко:
1. Миссии процедурно генерируются. 2. У них разные цели: спасение гражданских, защита военной базы, захват критической инфраструктуры и так далее. Зачистки карты тоже будут. 3. Тактическая сетка квадратная. 4. Карты могут принадлежать различным биомам с соответствующими преградами. 5. В боевой системе используются очки действий, расходуемые на перемещение и применение навыков. 6. На поле боя могут быть не только отряды пехоты, но и транспортные средства. У каждого отряда есть лидер, численность отряда — от 1 до 9 бойцов. У отрядов общее здоровье, отдельные бойцы погибают по мере его уменьшения. При повреждении транспорта он получает дефекты — их можно считать своего рода ранениями. 7. Игрок с ИИ ходят по-очереди, выбирая по одному юниту за раз. Каждый юнит ходит один раз за раунд, что также позволяет реализовать численное преимущество. 8. Присутствуют механики укрытий и линий видимости. Прятаться можно за зданиями, транспортом, особенностями рельефа и рукотворными баррикадами. |
В четвёртом выпуске дневников разработки рассказали об оружии.
Всех с Новым годом! В первом дневнике разработки 2025 года мы представим обзор типов оружия и его характеристик в MENACE, поскольку это ключевые элементы игрового процесса, которые игроку необходимо учитывать при принятии решений до и во время боя. Оружие отряда и специальное оружие В MENACE существует два принципиально разных типа оружия: "оружие отряда" и "специальное оружие". При экипировке оружием отряда каждый боец в отряде получает его копию. Стоимость снабжения умножается соответственно, делая большие отряды более затратными в экипировке. Это обычное пехотное стрелковое оружие, от дробовиков и пистолетов-пулемётов до штурмовых и боевых винтовок и т. д. Как следует из названия, специальное оружие выполняет более узкоспециализированные задачи. При экипировке специальным оружием один боец в отряде заменяет своё отрядное оружие на специальное. Специальное оружие, как правило, более громоздкое, узкоспециализированное и мощное. Примеры включают ракетные установки, минометы, пулеметы и снайперские винтовки. Зачастую отряду придется занять позицию и оставаться неподвижным для использования тяжелого оружия. ![]() Боеприпасы Боеприпасы играют важнейшую роль в любой симуляции современного боя. Учитывая уровень абстракции и масштаб действий в MENACE, подсчет патронов для каждого отдельного солдата в игре нецелесообразен. Поэтому мы решили использовать гибридный подход. У оружия отряда будет неограниченный боезапас, в то время как у специального оружия - ограниченный. То же самое относится и к технике, где машина может иметь пулемет с неограниченным боезапасом и ракетную установку всего с двумя выстрелами. Таким образом, мы гарантируем, что ни один юнит никогда не станет бесполезным (когда полностью закончатся боеприпасы), но при этом управление боеприпасами остается важной частью стратегии. Разумеется, боеприпасы можно пополнять различными способами во время боя, а емкость боезапаса может быть увеличена с помощью определенных аксессуаров. Оружейные навыки Всё оружие используется через "навыки", которые оно предоставляет использующему его отряду. Большинство навыков оружия - это просто "атаки", но у них могут быть и вспомогательные функции. Как правило, оружие отряда имеет только один навык, в то время как специальное оружие может иметь несколько. Например, миномёт может стрелять как разрывными снарядами, так и дымовыми гранатами. При использовании навыка "атака" каждый боец в отряде, экипированный соответствующим оружием, производит по цели количество выстрелов согласно скорострельности оружия. Таким образом, большой отряд произведёт гораздо больше выстрелов из отрядного оружия, чем маленький отряд или отряд, уже понесший потери. С другой стороны, эффективность специального оружия отряда остаётся практически неизменной даже при уменьшении численности отряда. ![]() Характеристики оружия
![]() Затухание Затухание характеристик - это неотъемлемая часть работы оружия в MENACE. Как и в реальности, выстрелы на большие расстояния труднее произвести, и они теряют кинетическую энергию на пути к цели. Поэтому у нас есть ряд переменных, на которые влияет затухание. Прежде всего, точность, как правило, снижается с расстоянием. Поскольку всё оружие производится для выполнения различных задач, ослабление может сильно варьироваться в зависимости от конкретного образца. Например, пистолет-пулемёт будет гораздо менее точным на больших дистанциях, чем снайперская винтовка. В то же время снайперская винтовка будет иметь пониженную точность в ближнем бою. Для каждого оружия существует так называемая "идеальная дистанция", отражающая его предназначение на поле боя. Во-вторых, кинетическое оружие теряет силу с расстоянием. Это влияет на урон, урон по броне и пробивание брони. Именно поэтому само по себе расстояние от противника защищает ваши отряды и повышает эффективность вашей брони. Конечно, из этого правила есть исключения, поскольку оружие работает по-разному. Например, ракетная установка не будет наносить меньше урона с увеличением дистанции, потому что основной источник её урона - это взрывная боеголовка, а не кинетическая энергия. |
Пятый дневник разработки посвящён командирам отрядов
После рассмотрения механизмов работы оружия отряда и специального оружия в прошлом выпуске, мы переходим ко второй важной части: солдатам, которые используют это оружие! Мы также рассмотрим, какое ещё снаряжение можно взять на поле боя. Командиры отрядов В MENACE существует два принципиально разных типа бойцов: Командиры отрядов и Пилоты. В сегодняшнем дневнике мы рассмотрим первых, оставив вторых на будущее. Кто такие командиры отрядов в MENACE? У каждого отряда, который вы размещаете в MENACE, есть командир, выступающий как его опознавательная фигура и руководитель на поле боя. Командиры отрядов - это проработанные вручную персонажи со своей предысторией и уникальным деревом способностей. Кроме того, у них есть набор особых характеристик, отражающих возможности их отряда. Однако их уникальность не делает КО автоматически неуязвимыми. Они всё ещё могут погибнуть на поле боя, поэтому вам придётся учитывать это при принятии рискованных решений и выполнении самоубийственных миссий. ![]() Когда отряд теряет всех бойцов, КО оказывается "при смерти". У других КО есть немного времени, чтобы добраться до него и стабилизировать его состояние. Это гарантирует, что они не погибнут, но они всё равно будут выведены из строя на некоторое время, восстанавливаясь от ранений. Почему это прописанные персонажи? С самого начала проекта у нас было много обсуждений о том, должны ли персонажи, в данном случае командиры отрядов, быть прописаны вручную или генерироваться процедурно (как в Battle Brothers). С помощью процедурной генерации можно создать бесконечное количество разных персонажей, но возможности для осмысленных диалогов или даже развития характера при этом очень ограничены или практически отсутствуют. Нет постоянства в отношениях или поведении между процедурно созданными личностями. Кроме того, через некоторое время различные компоненты генерации становятся очевидными и узнаваемыми для игрока. Для MENACE взаимодействие между персонажами и их реакция на окружающий мир является очень важным инструментом для создания игрового мира и погружения, как и их мнения по определенным вопросам. ![]() В этом отношении MENACE во многом берет пример с таких игр, как Jagged Alliance или старый Wing Commander. Персонажи - это прописанные личности, которые при этом могут погибнуть навсегда. Возможность наделить командиров отрядов настоящими голосами добавляет много индивидуальности и характера, что особенно важно в сеттинге MENACE, где очень разным личностям с совершенно непохожим прошлым приходится находить общий язык. Конечно, количество прописанных персонажей ограничено, поэтому если слишком многие погибнут, это означает конец игры. Характеристики командиров отрядов У каждого командира отряда есть множество различных навыков и характеристик. ![]()
|
![]() Шестой дневник разработки рассказывает о снаряжении и экипировке В этот раз мы подробно рассмотрим систему предметов и стоимости снабжения в MENACE. Мы расскажем больше о вариантах экипировки пехотного отделения и покажем некоторые примеры предметов, которые можно будет использовать. Каждый элемент снаряжения также имеет стоимость снабжения, что мы объясним ниже. Давайте начнем! Стоимость снабжения и экипировки Существует два основных ограничения на то, что вы можете взять с собой на миссию: доступные вам предметы и командиры отделений, а также лимит снабжения конкретной миссии. Каждый элемент экипировки, будь то броня, оружие или дополнительное снаряжение, имеет свою стоимость, выраженную в очках снабжения. Общая сумма всей экипировки, которую вы берёте на миссию, не должна превышать лимит очков снабжения, установленный для этой миссии. Разумеется, существуют способы влиять как на стоимость снабжения, так и на доступные ресурсы, что даёт возможность найти свой собственный стиль игры. Эта система очень похожа на ту, что используется во многих известных настольных играх для формирования армий. Противник также использует эту систему для набора своих войск из списка доступных юнитов. Обратите внимание, что количество очков снабжения для вас и противника не обязательно одинаково, и разница в очках может сделать миссии легче или сложнее. Зачем нужна система снабжения? При разработке MENACE мы искали способ, который позволил бы игрокам не только увеличивать силу и возможности по ходу игры, но и обеспечил бы максимальную свободу выбора экипировки и формирования отрядов. Главная проблема отсутствия системы очков снабжения в том, что в такой ситуации практически всегда выгодно использовать лучшие предметы для всех юнитов, если только у вас их достаточно. В поздней игре нет причин использовать броню или оружие низкого уровня, что фактически сильно ограничивает выбор снаряжения. С системой снабжения более мощное оружие будет стоить больше очков, хотя обычно всё равно имеет лучшее соотношение мощности к стоимости, чем предметы низкого уровня. Это делает оснащение отрядов дешёвой броней или оружием жизнеспособным выбором, позволяя сэкономить очки для других юнитов. Например, отряд с миномётом, ведущий огонь из тыла, может носить простую полевую форму и базовые винтовки, экономя очки для покупки тяжелой штурмовой брони другому отряду. Игроки также могут выставить несколько хорошо экипированных юнитов, много слабо экипированных или любую их комбинацию. Благодаря этой системе мы обеспечиваем широкое разнообразие стилей игры, делая формирование армии ключевой механикой игры. Система снабжения также имеет смысл с точки зрения игрового лора. Основным ограничивающим фактором использования высокотехнологичного оборудования на современном поле боя является именно снабжение и обслуживание. Простая винтовка может не быть мощным инструментом, но она не требует обслуживания. В то же время футуристический боевой мех с многоствольной лазерной пушкой будет занимать целую команду механиков, потребляя запчасти, боеприпасы и всевозможные ресурсы. ![]() Броня В одном из предыдущих дневников мы уже говорили об оружии отряда и специальном оружии. Но самой базовой частью экипировки любого солдата является броня. В MENACE представлен широкий выбор типов брони, которая не только обеспечивает защиту, но и может добавлять дополнительные навыки и способности.
![]() Аксессуары Термин "аксессуары" охватывает очень широкий спектр предметов, и в MENACE вам будет доступен огромный выбор. Большинство отрядов обычно может взять с собой два аксессуара, но в зависимости от брони или перков это количество может достигать четырех. Эти предметы обычно предоставляют дополнительные возможности, например, боекомплект, увеличивающий запас боеприпасов для специального оружия, или маскировочный комплект, затрудняющий обнаружение отряда противником. Кроме того, многие аксессуары дают дополнительные навыки. Наиболее заметная категория в этом плане - гранаты, которые представлены во всех типах и вариациях. Существуют и другие виды активных аксессуаров, такие как боевые стимуляторы, мгновенно снижающие подавление, или одноразовые ракетные установки, дающие отряду возможность борьбы с бронетехникой. Разумеется, каждый аксессуар имеет свою стоимость в очках снабжения, поэтому выбирать, что брать на миссию, нужно тщательно. Для активных аксессуаров нет ограничения на количество определённого типа, которое можно взять на миссию, так как они имеют определённое количество использований. Хотите засыпать противника гранатами? Выберите перк гренадера для увеличения дальности броска и возьмите 3 осколочные гранаты, каждая из которых дает три использования навыка. Некоторые аксессуары будут ограничены одним на весь отряд, поскольку их комбинирование не имеет смысла в игровом мире, например, целеуказатели или приборы ночного видения. ![]() В следующем выпуске мы поговорим о пилотах и технике. |
Седьмой выпуск дневника посвящён такой боевой механике, как ПОДАВЛЕНИЕ
В сегодняшнем дневнике мы решили немного разнообразить повествование и рассмотреть одну из ключевых боевых механик в MENACE: подавление. В будущем мы продолжим переключаться между различными темами, чтобы сохранять свежесть подачи и каждый раз предлагать что-то новое. Что такое подавление в реальной жизни? При моделировании тактического боя в MENACE мы сделали шаг назад и изучили реальные перестрелки и тактику малых подразделений. На протяжении всей истории существовал преобладающий аспект победы в таких столкновениях - это подавление противника. Фундаментальная идея заключается в том, что когда по кому-то стреляют, он будет пытаться избежать попадания. Пригибаясь и укрываясь, боец снижает эффективность входящего огня, но также теряет возможность видеть происходящее и, что более важно, эффективно вести ответный огонь. Кроме того, подавляющий огонь затрудняет любое передвижение, фактически фиксируя отделение на позиции. Подводя итог: сильно подавленный или прижатый противник не видит происходящего, не может вести ответный огонь и не может уклониться или покинуть свою позицию. Это идеальные условия для штурмовой группы, чтобы приблизиться и зачистить позицию противника в ближнем бою с помощью гранат или огня с фланга. Вышеописанный подход воплощён в четырёх "F", которые были сформулированы во время Второй мировой войны и хорошо известны: Find (найти противника - мы поговорим об обнаружении и маскировке позже), Fix (зафиксировать противника подавляющим огнём), Flank (обойти с фланга их укрытие или сблизиться) и Finish (завершить). Только сейчас эта формула несколько оспаривается из-за массового применения дронов, но в MENACE мы берём некоторую творческую свободу, чтобы сохранить более простой подход. ![]() Как в MENACE моделируется подавление? Подавление представляет собой ухудшение физических и психических показателей боевой единицы из-за атак, будь то прямых или косвенных. Чем выше дисциплина у боевой единицы, тем сложнее её подавить. Когда боевая единица накапливает подавление, она переходит из состояния "без воздействия" в "подавленное", и в итоге в "прижатое к земле". Существует несколько способов применения подавления к боевой единице:
Моделирование эффектов подавления: трёхэтапный подход Первый этап - без воздействия Пока расчётный показатель подавления находится в пределах первой шкалы, никакие отрицательные эффекты не действуют. ![]() Второй этап - подавлен Значение подавления находится в пределах второй шкалы. Целевой отряд вынужден присесть ("занять позицию"), что делает его неподвижным. Отрицательные эффекты подавления:
Положительные эффекты от занятой позиции:
![]() Третий этап - прижат к земле Значение подавления находится в пределах третьей шкалы. Целевой отряд вынужден лечь. Он теряет все очки действия, а дальность обзора сокращается до одной клетки. ![]() Защитная роль подавления Несмотря на то, что отряд теряет способность действовать свободно, он становится более устойчивым под воздействием подавления, поскольку его бойцы вынуждены присесть или даже лечь на землю при интенсивном обстреле. Это означает, что чем сильнее подавлен вражеский отряд, тем меньше урона он получает. Поэтому при атаке отряда может иметь смысл сначала стрелять для нанесения урона, а затем уже стрелять для подавления. Восстановление от подавления происходит автоматически. Оно уменьшается на 1/3 в конце хода отряда. Обратите внимание, что смена стойки из-за подавления или прижатия к земле происходит мгновенно во время атаки. Это не выбор игрока или ИИ, а вынужденное действие отряда. Как эффективно противодействовать подавлению Столкновение с подавляющим огнём порой может быть ошеломляющим, но существует много способов противодействия. Противодействие подавляющему огню Самое простое решение - подавить самого подавляющего. Лучше всего это достигается с помощью боевых единиц, которые сами не подвержены подавлению и обладают высокой мобильностью, например, техники. Для этого важно планировать заранее и определять пути подхода, которые вы можете прикрыть собственным подавляющим огнём, чтобы ваши передовые отряды не оказались прижатыми к земле. В идеале нужно подавить всех противников до того, как они подавят вас. Маскировка и скорость Можно использовать дым, чтобы нарушить линии видимости и скрыть свои войска от противника. Обычные отряды могут нести дымовые гранаты, но дым также может быть развёрнут техникой в виде большой завесы или даже миномётами и другим подобным оружием. Боевые стимуляторы и внешние способности Ещё одна возможность - экипировать отряд аксессуаром под названием "боевые стимуляторы", который мгновенно снижает подавление, а также даёт бонус к дисциплине. Однако они довольно редки и дороги. Наконец, можно нарушить работу подавляющих отрядов с помощью так называемых внешних способностей, таких как обстрел с десантного корабля или орбитальные ракетные удары. Это особенно эффективно против небронированных, неподвижных вражеских отрядов, таких как расчёты тяжёлого оружия. |
Дневник разработки #8 - улучшения оперативных возможностей и способности вне поля боя В сегодняшнем дневнике мы поговорим о роли вашего ударного крейсера в MENACE и о возможностях и улучшениях, которые он предлагает по ходу игры. Использование этих элементов не только помогает в борьбе, но и определяет ваш стиль игры. TCRN Impetus "Роту морской пехоты можно считать самодостаточным оперативным подразделением, состоящим из межзвёздного корабля (обычно лёгкого ударного крейсера) с медицинскими объектами, нескольких пехотных отрядов, лёгкой техники или мехов, а также одного или нескольких десантных кораблей и воздушной поддержки. Из-за огромных космических расстояний рота морской пехоты должна действовать автономно при реагировании на сигналы бедствия, либо разрешая конфликт, либо удерживая позиции до прибытия подкрепления." Игрок прибывает в систему Wayback на борту ударного крейсера "TCRN Impetus" - TCRN означает Terran Congressional Republic Navy (Космический Флот Земной Республики). Он служит оперативной базой, где вы отдыхаете, переоснащаетесь и настраиваете свои войска. Сам корабль может быть улучшен различными способами, и здесь в игру вступает система OCI. Система OCI OCI, что означает Operational Capability Improvement (Улучшение оперативных возможностей) - это модернизации и специальные установки, которые производятся во время активной службы корабля. Эти OCI бывают трёх типов: вооружение, электроника и корпус. На Impetus доступно 10 слотов для установки OCI (это число может измениться): 3 для электроники, 3 для вооружения и 4 для улучшений корпуса. Хотя улучшения определённого типа должны устанавливаться в соответствующий слот, каждое улучшение можно установить несколько раз, и эффекты будут складываться. В настоящее время мы планируем около 50 OCI и будем добавлять новые в период раннего доступа. Это позволяет создавать практически неограниченное разнообразие сборок, и у каждого игрока будет своя уникальная конфигурация Impetus. Типичные OCI включают в себя такие элементы, как медотсек для лечения пехотных отрядов между миссиями или сенсорную матрицу для получения более подробной информации о вражеских юнитах перед высадкой. Накопление этих OCI позволит лечить отряды ещё быстрее или предоставлять ещё более подробную информацию соответственно. Как получить OCI Получение OCI в MENACE требует выполнения двух предварительных условий. Во-первых, OCI должно быть разблокировано и доступно для установки. Затем для непосредственной установки улучшения требуется ресурс под названием "компоненты" (это название не окончательное). Хотя несколько базовых OCI постоянно разблокированы с самого начала игры (неуправляемый ракетный удар, медотсек, сенсорная матрица, ремонтный отсек для техники и бортовой обстрел с десантного корабля), ситуация станет гораздо интереснее, когда вы заслужите доверие местных фракций и получите доступ к более специализированным и продвинутым вариантам улучшений для Impetus. Повышение доверия фракции происходит в основном через выполнение операций в их пользу. Каждый новый уровень доверия разблокирует новое OCI и делает его доступным для установки. Имейте в виду, что потеря доверия фракции также может снова сократить ваши варианты OCI. "Компоненты", необходимые для установки УОВ, собираются путём выполнения операций в Wayback. Количество полученных компонентов зависит от продолжительности операции и вашего общего рейтинга операции. Отдельные миссии не приносят компонентов, вся операция (серия миссий) должна быть успешно завершена, чтобы получить компоненты для OCI. Способности вне поля боя OCI могут иметь широкий спектр эффектов, от пассивных бонусов до активных умений - так называемых способностей вне поля боя. Пассивные эффекты довольно просты и обычно влияют на игру за пределами тактического боевого слоя. Способности вне поля боя, с другой стороны, можно использовать во время тактического боя. Базовой способностью такого типа является бортовой обстрел с десантного корабля, когда боевой корабль выполняет миссию близкой воздушной поддержки и поражает противников своим бортовым вооружением. Обычно эти способности нацелены на определённую область, и время от вызова удара до попадания оружия по цели составляет примерно один ход. Чтобы получить от них максимальную отдачу, требуется некоторое планирование и подготовка - например, подавление вражеских юнитов, чтобы они не могли покинуть целевую зону поражения. Конечно, существует целый ряд способностей, которые можно вызвать, например, дымовые завесы, сброс припасов, сканирование местности или воздушное минирование. Каждую способность вне поля боя можно использовать один раз на установленное OCI, поэтому, как упоминалось ранее, можно установить одно и то же OCI в несколько слотов для многократного использования. |
Дневник разработчика #9 - Навыки и повышения в звании
Цель этого дневника - объяснить, каким образом командиры отрядов и пилоты совершенствуются по ходу игры. Вместо классической системы очков опыта в MENACE используется система повышений для разблокировки особых навыков. Очки повышения и оценка выполнения миссий Очки повышения зарабатываются за выполнение миссий, достижение дополнительных целей, перевыполнение требований миссии или завершение определённых событий. В отличие от компонентов OCI, очки повышения начисляются за каждую отдельную миссию, поэтому даже если операция провалена, вы всё равно получите очки повышения. Факторы оценки выполнения миссии:
Повышение и понижение в звании В отличие от классической системы опыта, повышение персонажа в звании - это не автоматический процесс, а осознанное решение игрока.
Существует возможность понизить персонажа в звании с возвратом небольшой части очков, однако персонаж будет этим недоволен. Система, основанная на званиях, соответствует военной обстановке игры, давая игроку полный контроль над тем, кто заслуживает повышения. Дерево навыков У каждого командира отряда и пилота есть своё индивидуальное дерево навыков. Виды навыков:
Навыки могут быть как пассивными, так и активными, открывающими тактические боевые способности. На данный момент в игре представлено более 40 навыков, не считая уникальных навыков персонажей, и планируется добавить ещё больше. Эта система даёт игрокам широкий простор для экспериментов, поддерживая разнообразные билды и стратегии. Конечная цель - обеспечить максимальную реиграбельность и свободу в создании билдов. |
Дневник разработчика #10 - Предварительный обзор фракции пиратов
Сегодня мы хотим представить небольшой анонс одной из вражеских фракций в MENACE: Космических пиратов. Мы покажем некоторых из их юнитов и расскажем о предыстории фракции. Космические пираты в системе Вэйбэк Хотя в центральных мирах (Core Worlds) это редкое явление, "космопиратство", как его некоторые забавно называют, является значительной причиной социального упадка в Вэйбэке. В последние годы контроль планетарного Цзинвэя (Planetary Jingwei) над проблемой пиратства серьёзно ослаб. В наши дни пираты действуют безнаказанно, собираясь в банды, совершающие набеги на беззащитные колонии и грабящие их. Космические пираты проводят много времени в космосе и чувствуют себя не совсем в своей стихии, когда сражаются на земле. Они плохие парни, хотя часто неуклюжие и некомпетентные, при этом создаётся впечатление, что более умные пираты, вероятно, руководят всем за кулисами. Они одержимы безделушками - общим термином для добычи, и больше всего жаждут получить товары, прибывающие из-за пределов системы. Тактика и юниты Как упоминалось выше, фракция космических пиратов объединяет множество различных группировок, бандитов и мародёров, бродящих по Вэйбэку в поисках слабой добычи. Их состав ориентирован на высокую мобильность и дерзкие атаки. Оружие самодельное и переделанное — редко точное, но обладающее большой огневой мощью, особенно при стрельбе в движении. Космические пираты используют различный транспорт для быстрого перемещения по боевой карте и сближения с противником. Хотя эти машины обеспечивают некоторую защиту, пираты особенно уязвимы при высадке. Чтобы предотвратить прорыв, крайне важно предугадать, когда и где они приземлятся, и держать отряд наготове. Пираты обычно используют два основных типа транспортных средств, в зависимости от размера отряда. Большие отряды передвигаются на тяжёлых грузовиках, в то время как малые используют лёгкие джипы. За очень редким исключением, все пиратские машины и оружие также могут быть использованы игроком. Пиратские отряды Мусорщики Банда рядовых космических пиратов, вооружённых самодельными штурмовыми винтовками и осколочными гранатами. Против бронированных целей они также используют кустарные РПГ. Действуют большими отрядами и пытаются подавить врагов дерзким напором и шквальным огнём. Расчёт с пулемётной установкой Небольшая команда мусорщиков с переносной многоствольной пулемётной установкой. Не отличается точностью, но компенсирует это невероятной огневой мощью — идеально подходит для подавления противника при наступлении. Самодельная конструкция пулемёта часто приводит к заклиниванию. ЭМИ-стрелки Специализированная пиратская команда, обычно отвечающая за отключение автоматизированных защитных систем при абордаже космических кораблей. Их ЭМИ-пушка выводит из строя вражеских мехов и боевую технику на поле боя. Хотя они не представляют опасности для пехоты, они легко уничтожают технику, оказавшуюся в уязвимой позиции. Абордажные коммандос Тяжело бронированные специалисты по штурму. Первыми идут на абордаж космических кораблей и прорываются через защитников грубой силой. Хотя они плохо приспособлены к сражениям на открытой местности, в ближнем бою они крайне опасны, используя дробовики, термитные и светошумовые гранаты. Пиратская техника Ракетный грузовик Самодельная высокомобильная артиллерийская система. Подавляет массированными ракетными залпами по площади, хотя отдельные ракеты крайне неточны. Грузовику требуется перезарядка после каждого второго залпа. Он не слишком прочный и, чтобы выжить, полагается на свою скорость. При критических повреждениях есть шанс детонации боезапаса, что приводит к запуску ракет в случайных направлениях. Пулемётный грузовик Использует то же шасси, что и ракетный грузовик. Эта машина обеспечивает мобильный подавляющий огонь. Установленная на грузовике версия многоствольного пулемёта тяжелее и наносит больше урона, но его по-прежнему может заклинить. Лазерный грузовик Специальная версия пиратского грузовика с установленной наверху переделанной корабельной лазерной пушкой. Эта машина представляет серьёзную угрозу для хорошо бронированной техники. Пушка склонна к чрезмерному нагреванию и для поддержания работоспособности должна периодически охлаждаться. Огнемётный грузовик Тяжёлый грузовик - высокопрочный, но минимально бронированный. Установленный сверху огнемёт покрывает обширные участки пламенем, уничтожая окопавшуюся пехоту. Однако горючая жидкость внутри грузовика делает его склонным к катастрофическим взрывам при получении повреждений. |
# 16 | | silmor_senedlen | 306
Смотря на него сразу в голове всплывает "Shoota Boyz" и "WAAAGH!" ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
А на самом деле это торадиционный гантрак! Это классика! Это знать надо! Ещё диды на таких ваивали! |
Дневник разработки № 11 - Очки действия и расчёт атаки
Мы уже много говорили о специальных боевых механиках и характеристиках в MENACE, но сегодня мы разберём систему очков действий и базовые боевые механики. Как моделируются атаки, рассчитывается шанс попадания и учитываются потери? Давайте погрузимся! Система очков действия в MENACE В то время как многие пошаговые стратегии и франшизы перешли на популярную систему "2 действия", мы останемся верны корням жанра с классической системой очков действий. Каждая сущность на поле боя имеет запас очков действий, которые расходуются на любое действие, доступное боевой единице. Идея в том, что все действия занимают разное количество времени, и данная система может отображать это с гораздо большей детализацией, чем система двух действий. Каждый юнит начинает ход со 100 очками действий (ОД). Доступное количество относительно стабильно, но может меняться при определённых обстоятельствах. Например, когда юнит подавлен, он начинает ход с уменьшением пула на 30 очков.
Грамотное управление экономикой очков действий крайне важно для преодоления тактических испытаний в MENACE. По мере развития игры и получения юнитами новых способностей, снаряжения и оружия, решения о том, какой навык или действие использовать — и когда это сделать — становятся всё более сложными. Расчёт атаки Ниже представлен разбор того, как рассчитывается атака в игре. Пристегнитесь — будет чуточку технических подробностей. Атаки обычно начинаются с того, что атакующий тратит очки действий (ОД) на соответствующую способность. Существуют исключения, например, способности поддержки, но пока отложим их в сторону. Пример: отделение морпехов использует оружие для стрельбы по отряду пиратов-мародёров.
1. Расход ОД на атаку Штурмовая винтовка K-PAC, используемая отрядом, имеет два варианта атаки: * Очередь – стоит 40 ОД, производит три быстрых выстрела для максимального урона * Непрерывный огонь – отдельная опция, которую мы не рассматриваем в этом примере. Поскольку очередь стоит 40 ОД, отряд может использовать её дважды за ход, но рассчитаем мы только одно применение. 2. Определение шанса попадания Расчёт шанса попадания начинается с базовой точности атакующего. В этом примере она равна 70, что означает 70% шанс попасть. Далее учитываются модификаторы оружия и способностей, которые могут как увеличить, так и уменьшить точность. Например, при подавляющем огне мы жертвуем точностью. В данном случае модификаторы не применяются. Дистанция имеет значение. У каждого оружия есть эффективная дальность, и выстрелы за её пределы получают штраф к точности за каждую клетку. Штурмовые винтовки обычно имеют эффективную дальность в четыре клетки. Снайперская винтовка, хотя и точна на большом расстоянии, испытывает трудности в ближнем бою из-за своих размеров и веса. В нашем случае выстрел производится с расстояния 6 клеток — на две клетки дальше эффективной дальности винтовки. При штрафе к точности в шесть очков за клетку это приводит к снижению на 12 пунктов, уменьшая точность до 58%. Это простой сценарий. Могут вступать в игру и другие факторы: атакующий в стойке на колене получает +15 к точности, в то время как цель в стойке на колене уменьшает шанс попадания на 15%. Лёгкое укрытие снижает точность на 20. Подавленный стрелок теряет 50 очков точности, а прижатая к земле цель, лежащая ничком, накладывает дополнительный штраф в 50 очков. Дополнительные модификаторы, включая местность, дым, освещение, перки, способности и аксессуары, могут повлиять на итоговый шанс попадания. Базовая точность: 70% Модификаторы оружия и навыков: 0% (не применяются) Штраф за дистанцию (6 на клетку, на 2 клетки больше эффективной дальности): -12% Итоговая точность: 58% 3. Количество выстрелов После определения шанса попадания следующим фактором является количество выстрелов. Каждое оружие и навык определяют, сколько раз повторяется атака. Каждое повторение рассматривается как отдельная атака, с индивидуальным расчётом шанса попадания, а также урона, подавления и урона по броне. Стандартная очередь из штурмовой винтовки состоит из трёх выстрелов на каждого члена отряда, использующего это оружие. Отряд обычно состоит из пяти человек, хотя это число может варьироваться. Некоторые члены отряда могут заменить своё стандартное оружие на специальное, например, пулемёт или гранатомёт, что уменьшает количество бойцов, использующих основное оружие. Если отряд несёт потери, меньшее количество участников вносит вклад в следующую атаку. Специальное оружие не зависит от размера отряда, так как его всегда обслуживает только один боец. В данном примере отряд морпехов имеет средний пулемёт, поэтому только четверо из пяти бойцов стреляют из своих штурмовых винтовок. При трёх выстрелах на стрелка это даёт в сумме 12 выстрелов с 58% шансом попадания. Шанс попадания: 58% Количество выстрелов на одного бойца: 3 Количество бойцов: 4 Количество выстрелов, всего: 12 4. Определение попаданий Если мы знаем общее количество выстрелов, то следующим шагом является определение, сколько из них попадут в цель. Пусть в данном случае 7 из 12 выстрелов попали в пиратов. На этом этапе оказывают влияние механики подавления. Если цель оказывается подавленной в середине атаки, она может непроизвольно изменить стойку — перейти из положения стоя в положение на колене или даже прижаться к земле. Это может привести к тому, что часть атаки будет рассчитываться против стоящей цели, в то время как оставшаяся часть будет рассчитана по отношению к подавленному или прижатому к земле противнику. Более ранние попадания имеют значение, поскольку они могут изменить условия для последующих выстрелов. Количество выстрелов, всего: 12 Количество выстрелов, попавших в цель, всего: 7 5. Пробитие брони Просто попадания недостаточно — пуля должна пробить броню, чтобы нанести урон. Эта проверка проводится для каждого снаряда индивидуально. Штурмовая винтовка в нашем примере использует средний калибр, эффективный против стандартной брони, но наносящий относительно небольшой урон. Её значение пробития равно 30, с падением пробития на 1,8 за каждую клетку. В отличие от падения точности, которое применяется к выстрелам по целям, находящимся за пределами эффективной дальности, падение пробития рассчитывается от точки выстрела. Затем эффективное пробитие сравнивается с бронёй цели для определения вероятности пробития. При попадании броня деградирует, снижая свою эффективность со временем. Для нашего примера пробитие начинается с 30, но из-за расстояния получает штраф в 10,8 пунктов, снижая эффективное пробитие до 19,2. Броня пиратов не повреждена и равна 30, что даёт шанс пробития 82%. Пусть из 7 попавших выстрелов 5 успешно пробили броню. Базовое пробитие брони: 30 Снижение пробития (1,8 за клетку, 6 клеток): -10,8 Эффективное пробитие брони: 19,2 Показатель брони цели: 30 Шанс пробития: 82% Количество выстрелов, пробивших броню: 5 6. Урон по броне Выстрелы, пробившие броню, наносят урон очкам здоровья цели, в то время как непробившие снижают прочность брони. У каждого оружия есть отдельная характеристика урона по броне со своим собственным коэффициентом снижения. В данном случае, значение урона по броне у винтовки составляет 9, с падением на 0,6 за клетку. Это снижает урон по броне на дистанции 6 клеток до 5,4. При двух непробивших выстрелах общее снижение прочности брони для отряда пиратов составляет 10,8 очков. Базовый урон по броне: 9 Снижение урона (0,6 за клетку, 6 клеток): -3,6 Эффективный урон по броне, за каждое попадание: 5,4 Количество попаданий, не пробивших броню: 2 Общий урон по броне отряда: 10,8 Прочность брони отслеживается для всего отряда, а не для каждого бойца в отдельности. Каждый элемент вносит вклад в общий показатель, и когда боец выбывает из строя, запас брони отряда соответственно уменьшается. Некоторые виды оружия специализируются на разрушении брони, а не на её пробитии, делая последующие атаки более эффективными. 7. Урон по очкам здоровья Выстрелы, пробившие броню, наносят урон по очкам здоровья, который также падает в зависимости от расстояния. В данном случае, базовый урон винтовки составляет 9, с падением на 0,8 за каждую клетку. Таким образом, на расстоянии в 6 клеток каждый пробивающий выстрел наносит 4,2 единицы урона. Поскольку пять выстрелов пробили броню, общий урон по очкам здоровья отряда составляет 21. Базовый урон по очкам здоровья: 9 Снижение урона (0,8 за клетку, 6 клеток): -4,8 Эффективный урон по здоровью, за каждое попадание: 4,2 Количество попаданий, пробивших броню: 5 Общий урон по здоровью отряда: 21 8. Количество потерянных единиц Отряд пиратов состоит из пяти бойцов, каждый с 10 очками здоровья, что в сумме даёт 50. Атака снижает их очки здоровья до 29, что означает потерю двух бойцов, так как один боец погибает за каждые потерянные 10 очков здоровья. Бойцов, всего: 5 Количество очков здоровья, на бойца: 10 Количество очков здоровья, на отряд: 50 Количество очков здоровья после атаки, на отряд: 29 Количество потерянных бойцов: 2 Подавление Расчёт эффекта подавления так же сложен, как и расчёт урона, если не сложнее. Каждый снаряд создаёт эффект подавления, даже если он не попадает в цель, а выстрелы, попадающие поблизости, всё равно частично вносят свой вклад. Потеря бойцов отряда также генерирует значительное подавление. Полные детали механики подавления смотрите в дневнике разработчиков № 7. Резюме Эти расчёты могут показаться сложными, но система была разработана на основе двух ключевых принципов. Во-первых, реализм — бой следует симуляционной модели, учитывающей такие факторы, как дистанция и баллистическое падение характеристик. Во-вторых, доступность — игрокам не нужно отслеживать точные числа, чтобы принимать обоснованные решения. Интерфейс отображает только конечные результаты, сохраняя интуитивность, но при этом предлагая более глубокие характеристики оружия для тех, кто хочет оптимизировать свою стратегию. |
Дневник разработчиков №12 - Типы миссий в MENACE
В MENACE тактические бои выходят за рамки простого уничтожения всех врагов. Здесь представлено широкое разнообразие миссий, многие из которых не требуют устранения всех противников. Давайте поближе рассмотрим испытания, которые вас ожидают. Миссия — это одиночный тактический пошаговый бой, который проходит на процедурно сгенерированной 3D-карте. У каждой миссии есть определённая цель, которая должна быть достигнута для того, чтобы бой считался выигранным. Если бой выигран, то эффективность игрока будет оценена в зависимости от определённых факторов, таких как понесённые потери, скорость выполнения и другие. Каждая миссия приносит новый лут и очки, которые тратятся на повышение командиров отрядов и пилотов, а также на разблокировку новых перков. Миссия в MENACE - это не отдельное независимое сражение, а часть "Операции". Игрок всегда имеет некоторый выбор, какую из миссий пройти следующей, чтобы завершить операцию, но подробнее об этом мы расскажем позже. Давайте посмотрим, какие существуют типы миссий. Захват области Одной из наиболее распространённых задач для ударных сил является проникновение на нейтральную территорию и установление контроля над важными объектами, такими как склады, инфраструктура, фабрики и прочее. Противоборствующая сторона, разумеется, постарается ввести свои собственные силы и установить собственный контроль над этой зоной. Игрок высаживается в достаточно широкой зоне у южной границы карты, в то время как все вражеские силы высаживаются у северной границы. В центре карты размещены одна или две зоны, которые нужно захватить. Обе стороны стремятся достичь этих зон как можно скорее. Каждая зона захвата обычно занимает 3х3 клетки и имеет определённое количество так называемых карточек захвата. Каждый юнит в пределах зоны будет захватывать одну карточку за ход, поэтому наличие нескольких юнитов в зоне позволит провести захват быстрее. Вражеские юниты будут препятствовать игроку в захвате, поэтому уничтожение всех противников перед установлением контроля над зоной является необходимым условием. В идеале, игрок достигает зон захвата первым и подавляет приближающегося противника до того, как тот сможет занять укрытия, с которых можно организовать штурм. Как только все зоны захвата будут зачищены, миссия автоматически завершится успехом, независимо от того, сколько вражеских юнитов остаётся на поле боя. В этом типе миссии скорость является абсолютно необходимой, поэтому крайне важно использовать транспортные средства, перки, которые позволяют осуществлять дополнительное передвижение, такие как "спринт", или препараты, которые предоставляют дополнительное движение или действия. Удержание позиции После того, как важные объекты захвачены, вражеские силы будут атаковать их, пытаясь отбить. Также это может быть гражданское поселение, которое необходимо защитить от пиратского рейда, или склад военного оружия, который силы повстанцев хотят захватить для усиления своего арсенала. В этом типе миссии игрок должен выстоять определённое количество раундов, в течение которых противник наступает. На карте будет довольно большая зона в центре, которую необходимо защищать на протяжении всей миссии. Обычно эта зона размещается в центре поселения или другого строения. Игрок должен разместить свои силы вокруг целевой зоны, в то время как враги наступают со всех четырёх сторон. Это также одна из немногих миссий с неограниченным количеством вражеских подкреплений, которые продолжают прибывать. Зона удержания имеет определённое количество карточек. Каждый вражеский юнит, находящийся в этой зоне, уменьшает количество карточек на одну за ход, поэтому крайне важно не допустить их проникновения в зону или быстро вытеснить их, если они уже там. Как только количество карточек сократится до нуля, миссия будет считаться проваленной. Часто сражение происходит в зонах массовой застройки, которые предоставляют множество укрытий для наступающих врагов. Одной из важнейших составляющих победы в этом типе миссии является распределение ваших сил по зоне таким образом, чтобы они могли мгновенно реагировать на приближение противника и сдерживать его подавляющим огнём ещё до того, как он сможет занять укрытия и окопаться. Саботаж В отличие от достаточно открытых сражений других типов миссий, миссии cаботажа можно выполнять более скрытно. Цель состоит в том, чтобы достичь одной или нескольких целевых зон и выполнить навык "саботаж", находясь рядом с ними. После того как все цели будут саботированы, игрок должен переместить всех юнитов в обозначенную зону и эвакуироваться для успешного завершения. Игрок высаживается на южной границе карты, в то время как многочисленные вражеские силы располагаются по всей карте. Главная особенность этой миссии в том, что вражеские юниты начинают в "режиме патрулирования", в котором они не делятся зоной видимости с другими юнитами. Как только начинается бой, к сражению присоединяются только те юниты, которые видят происходящее. Часто многих вражеских юнитов можно обойти, не вступая с ними в бой. Ключ к успеху в этом типе миссии — максимальное использование укрытий и маскировка, предварительная разведка вражеских патрулей и позиций, а также быстрые действия после того как бой уже начался. Спасение гражданских В боевых действиях в MENACE участвуют не только воинские подразделения. Иногда в конфликт оказываются втянуты гражданские лица и, таким образом, становятся мишенями. В миссии спасения ваша цель — найти и спасти гражданских лиц или випов из вражеских тюремных камер. В этом сценарии на карте обычно будет одна или несколько камер. Игрок высаживается на южной границе карты, в то время как вражеские силы охраняют гражданских. Как только игрок перемещает своего юнита близко к гражданским, он получает над ними контроль и может переместить их обратно к южной границе карты, чтобы эвакуировать. Вражеские силы, охраняющие пленных, относительно слабы, но как только начинается активная фаза, с северной половины карты прибудут сильные подкрепления, пытающиеся остановить эвакуацию гражданских. У гражданских нет брони, и они могут быстро погибнуть, если окажутся под перекрёстным огнём. Если это произойдёт, миссия, разумеется, будет провалена. Ключ к победе в этой миссии — подойти ко всем гражданским одновременно, чтобы гарантировать, что вражеские подкрепления не замедлят вас, помешав вам получить доступ ко второму или третьему пленникам. Когда вы начинаете выводить гражданских, имеет смысл развернуть подразделения с пулемётами и другим подавляющим оружием, чтобы задержать подкрепления, пытающиеся вас догнать. Затем цель состоит в том, чтобы эффективно отступить к зоне эвакуации, стараясь не оставлять союзнических юнитов позади, тем самым подвергая их опасности быть окружёнными. Вы также можете посадить гражданских в транспортные средства, что обычно является самым быстрым и безопасным способом доставить их в зону эвакуации. Штурм базы Наконец, у нас есть самая безжалостная миссия, в которой ваша цель — уничтожить как можно больше вражеских юнитов. Обычно это вражеская база, укрепление или другая оборонительная позиция, расположенная в верхней половине карты. Игрок может высадиться вдоль южной границы и начать штурм оттуда. Противник расположен на сильно укреплённых позициях, у него могут быть бункеры, баррикады, сторожевые башни, автоматические турели или минные поля. Миссия считается выигранной, когда определённый процент вражеских сил будет уничтожен или обращён в бегство. Эта миссия потребует от игроков продумать, где именно атаковать укреплённые позиции и как уничтожать сооружения, стены и бункеры. Ключевым фактором является наличие ракетных установок, гранат и другого оружия, эффективного против объектов. Также может быть полезно сосредоточиться на одном направлении атаки и подавить защитников массой, вместо того чтобы слабо атаковать с разных сторон. Хорошая разведка крайне важна в этой миссии, поскольку одна сторожевая турель, вооружённая ЭМИ-пушкой, может полностью остановить ваш штурмующие бронированные силы. Аналогично, позиция с тяжёлым пулемётом может легко подавить вашу пехоту при приближении, если вы не готовы к этому. Итого ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИИ Установите контроль над нейтральными зонами, захватывая ключевые локации Цели: вражеские силы стремятся оспорить контроль; захват блокируется до устранения противников Стратегия победы: двигайтесь быстро, подавляйте врагов до того, как они достигнут укрытий, используйте транспортные средства или перки, улучшающие передвижение УДЕРЖАНИЕ ПОЗИЦИИ Защищайте стратегическую зону от волн атакующих в течение определённого количества ходов Цели: враги наступают со всех четырёх направлений с неограниченными подкреплениями Стратегия победы: распределите силы для прикрытия всех подходов, используйте подавляющий огонь и не допускайте проникновения врагов в целевую зону САБОТАЖ Достигните и уничтожьте ключевые цели перед эвакуацией в зону вывода Цели: вражеские юниты начинают в режиме патрулирования, но вступают в бой после обнаружения; сильное сопротивление при обнаружении Стратегия победы: используйте укрытия, избегайте обнаружения когда возможно и планируйте эффективный маршрут эвакуации СПАСЕНИЕ ГРАЖДАНСКИХ Освободите гражданских или VIP-персон из вражеских тюремных камер Цели: слабая первоначальная охрана, но сильные вражеские подкрепления попытаются отрезать пути эвакуации Стратегия победы: спасайте всех гражданских одновременно, используйте подавляющий огонь для задержки преследователей и сажайте гражданских в транспортные средства для более быстрой эвакуации ШТУРМ БАЗЫ Уничтожьте или обратите в бегство значительный процент вражеских сил на укреплённой базе Цели: оборонительные позиции включают бункеры, автоматические турели и минные поля Стратегия победы: используйте взрывчатку для прорыва обороны, концентрируйте атаки на одном фронте и проводите разведку вражеских позиций перед началом штурма |
Дневник разработчиков №13 - Дисциплина и боевой дух
В современном бою, основанном на огнестрельном оружии, дисциплина и боевой дух так же важны, как и в средневековых сражениях. Сегодня мы расскажем о том, как в MENACE моделируются дисциплина и боевой дух, и как использовать их с максимальной эффективностью. Вдохновение из реальной жизни Обычно в любом вооружённом конфликте возможны два исхода. Одна сторона может быть физически выведена из строя и не способна продолжать бой. Либо бойцы могут потерять волю к борьбе, залечь в укрытие, прекратить сопротивление и в конечном итоге покинуть поле боя. В реальной жизни оба исхода одинаково важны, поэтому мы хотим убедиться, что в MENACE второй исход будет столь же значимым, как и первый. Мы, как разработчики, изучили реальные сражения и показатели потерь. В большинстве конфликтов уровень потерь обычно колеблется от 1% до 30%. Завершение миссии с полным уничтожением всех отрядов противника типично для компьютерных игр, но довольно далеко от реальности. Для нас важно смоделировать бой таким образом, чтобы он по-прежнему был увлекательным, но при этом не превращал каждую миссию в бойню. В прошлом дневнике разработчиков мы уже говорили о типах миссий и о том, что для победы необязательно уничтожать всех противников. Это связано с темой этой недели, которая полностью посвящена тому, как обратить врага в бегство, чтобы выиграть сражение, при этом не сражаясь до последнего человека. Дисциплина Всё нижеследующее основывается на характеристике "Дисциплина", которой обладает каждое подразделение в MENACE. Дисциплина объединяет в себе различные факторы. Во-первых, она измеряет профессионализм и уровень подготовки отряда. Хорошо обученные солдаты дольше удерживают свои позиции и меньше подвержены влиянию потерь или разрывов снарядов и других атак поблизости. Такие отряды продолжают эффективно сражаться независимо от того, насколько ужасна или угрожающа ситуация. Во-вторых, дисциплина включает в себя мотивацию отряда. Это не обязательно связано с обучением, поскольку даже необученное ополчение может иметь очень высокую мотивацию к бою. В конечном счёте, высокая мотивация также делает отряд менее подверженным подавлению или разгрому, поэтому результат может быть схожим с хорошей подготовкой. Наконец, она также включает то, что мы называем "дерзостью" — термин, часто используемый в военных кругах при оценке эффективности малых боевых групп. Она отражает готовность командиров отрядов идти на риск, использовать возможности и быстро принимать решения. Дерзость часто отличает посредственных командиров от выдающихся. Из всего вышесказанного складывается комплексная характеристика дисциплины. В игре она варьируется от 1 до 100, причём большинство командиров отрядов морской пехоты начинают примерно с 60-70, то есть уже имеют достойный уровень дисциплины. Дисциплина и подавление На этом шаге вам стоит обратиться к дневнику разработчиков №7, где мы обсуждали механику подавления. Общая величина подавления, которое отряд испытывает от атак, попаданий, потерь или близких разрывов, напрямую уменьшается благодаря дисциплине. В настоящее время применяется X% от входящего подавления, где X равен 100 минус дисциплина. Таким образом, отряд с дисциплиной 60 будет испытывать только 40% подавления, в то время как с дисциплиной 80 будет испытывать 20%. Если дисциплина отряда снижается из-за каких-либо игровых эффектов, уменьшение подавления, конечно, соответствующим образом корректируется, и наоборот. Использование боевого стимулятора, который повышает дисциплину непосредственно перед столкновением с противником, сделает отряд гораздо более устойчивым к вражескому подавлению, что может дать ему преимущество в предстоящем бою. Боевой дух В MENACE боевой дух используется для оценки готовности отряда сражаться. Если боевой дух становится достаточно низким, отряд будет действовать нерешительно, может отступить или даже полностью разбежаться! Существуют три различных состояния боевого духа:
Теперь рассмотрим механику и числовые показатели системы "под капотом". Максимальное значение боевого духа каждого отряда рассчитывается как его максимальная дисциплина. Это максимальное значение фиксируется в начале боя, поэтому изменения дисциплины во время боя не меняют общий показатель боевого духа. 1. Если боевой дух снижается до 33% от своего максимального значения, отряд начинает колебаться. 2. Если боевой дух снижается до 0 или ниже, подразделение обратится в бегство. 3. Если боевой дух снижается до 0 и здоровье отряда составляет менее 33% от общего здоровья, оно может распасться (применяется только к неигровым подразделениям; отряды игрока не распадаются никогда). Что влияет на боевой дух? Различные факторы и события снижают или повышают боевой дух во время боя. Давайте рассмотрим их. Самое главное: максимальный боевой дух динамически меняется в зависимости от общего количества очков здоровья отряда. Например, отряд с 50% от своего исходного количества очков здоровья будет иметь максимальный боевой дух, сниженный до 50%. Помните, что состояние колебания требует, чтобы отряд находился ниже 33% от своего динамического максимального значения боевого духа. Например, отряд с максимальным боевым духом 100, потерявший 40% своих очков здоровья, имеет динамический максимальный боевой дух 60. Он начнёт колебаться, когда боевой дух упадёт ниже 20 (округлённо), что означает, что он может потерять только 40 очков боевого духа, прежде чем это произойдёт. В то время как при полной силе ему пришлось бы упасть ниже 33, чтобы стать колеблющимся, то есть в общей сложности он мог бы потерять 67 очков боевого духа при тех же условиях. Боевой дух восстанавливается на 33% от динамического максимума за ход. Это приведёт к тому, что большинство отрядов восстановятся после одного хода. Кроме того, на боевой дух могут положительно или отрицательно влиять различные события. В настоящее время в игре есть следующие события:
Использование боевого духа в MENACE Учитывая всё вышесказанное, становится очевидным, что поддержание высокого боевого духа своих войск и снижение боевого духа противника имеет решающее значение в MENACE. Противники с более низкой дисциплиной склонны к массовому бегству, когда несколько отрядов быстро уничтожаются. Чтобы обеспечить максимальный урон противнику, имеет смысл использовать подход "шок и трепет". Чем больше отрядов уничтожается или обращается в бегство быстро, тем сильнее страдает боевой дух. Поскольку боевой дух восстанавливается быстро, многие отряды не колеблются и не бегут, когда их медленно изматывают в течение многих ходов, но обращаются в бегство, когда видят, как их товарищи мгновенно погибают рядом с ними. Также может иметь смысл постепенно ослаблять вражеские подразделения, чтобы снизить их максимальный боевой дух, а затем ударить по ослабленным силам всем, что у вас есть, чтобы завершить дело. С другой стороны, некоторые противники могут вообще не подвергаться воздействию на боевой дух и не будут колебаться или бежать. Для их победы потребуется совершенно другая тактика. |
Дневник разработчиков №14 — Освещение и погода
Мир MENACE создан с оглядкой на реальный мир, и погодные условия, а также освещение сильно влияют на любые военные операции или боевые столкновения. Сражение ночью хаотично и опасно для плохо обученных и экипированных войск. Палящая жара истощает солдат, а густой туман затрудняет идентификацию противников на поле боя. В этом дневнике мы хотим дать первый взгляд на систему погоды и освещения в MENACE и рассказать, как она влияет на игровой процесс. Примечание: Это лишь первая итерация; в игру будут добавлены дополнительные эффекты окружающей среды, освещения и погодные условия. Время суток В игре будет четыре основных времени суток, в которые может происходить бой, и каждое из них имеет характерное освещение, чтобы игроки быстро определяли, какое сейчас время. Что ещё важнее, освещение привносит в игру визуальное разнообразие при каждом прохождении и добавляют множество визуальных вариаций для каждого биома. Кроме того, оно играет решающую роль в создании подходящей атмосферы. Вероятность сражения при определённом освещении различается для каждого биома, причём бои при обычном дневном свете гораздо более распространены, чем сражения в сумерках, на рассвете или ночью. Рассвет в ясную погоду Обычно рано утром солнце очень низкое и ещё слабое. Его свет уже жёлто-оранжевый, но гораздо светлее, чем в сумерках. Тени лёгкие, с синим или даже пурпурным оттенком и, конечно, очень длинные. По утрам также часто бывает лёгкий туман, поскольку накопившаяся за ночь влага испаряется под усиливающимся солнечным светом. В игре не будет особых модификаторов, связанных с рассветом. Разумеется, каждый биом будет иметь своё освещение для рассвета: Средняя полоса Пустыня Арктический климат Рассвет в пасмурную погоду Каждая настройка освещения имеет альтернативный вариант "пасмурно". Это означает, что небо затянуто облаками без прямого солнечного света. Такое пасмурное состояние также может использоваться для дополнительных погодных эффектов, таких как дождь или снег. Пасмурное освещение гораздо менее прямое и интенсивное. Тени почти незаметны, цвета менее насыщенны, а вся карта темнее. Взгляните на пасмурные версии освещения на рассвете: День (ясно) Классический дневной свет — это время, в которое будет проходить большинство миссий. Стандартная настройка здесь очень солнечная, с высоким положением солнца над горизонтом. Тени резкие, тёмные и короткие. Цвета интенсивные, а экспозиция и яркость высокие. Это освещение не будет влиять на боевые действия. День (пасмурно) Как и для всех других типов освещения, у нас также есть пасмурная версия дневного света, которая помогает создать мрачную атмосферу для погодных эффектов, таких как дождь: Сумерки (ясно) Один из самых характерных световых эффектов в природе — это сумерки, с очень низким солнцем, которое обычно становится ярко-оранжевым. Тени длинные и тёмные, в то время как свет всё ещё сильный, но ярко окрашенный. Может подниматься туман, создавая лучи света, струящиеся по карте. Сумерки (пасмурно) Хотя пасмурное небо значительно приглушает свет, мы всё же стараемся сохранить некоторые оранжевые оттенки света, типичные для сумеречного освещения. Солнце не закрыто полностью, поэтому всё ещё будут присутствовать очень мягкие лучи света, помогающие сохранить атмосферу: Ночь Конечно, будет и ночь, и вот здесь всё становится интересным. Ночь очень тёмная, с малым количеством света и практически отсутствующими тенями. Цвета имеют синий или пурпурный оттенок и менее насыщены. Чтобы сохранить читаемость для игрока, мы добавили подсветку для всех моделей на карте, делая их более заметными. Кроме того, под юнитами есть мягкий свет, чтобы легче было видеть их позиции. Разумеется, транспортные средства включают фары ночью, создавая длинные и резкие тени везде, где они движутся, и усиливая жуткую атмосферу. Примечание: Отдельного варианта освещения для пасмурной ночи не существует, так как ночь уже очень тёмная. Самое главное, ночь будет серьёзно влиять на игровой процесс. Дальность обзора всех юнитов будет уменьшена на 4, их значение обнаружения — на 50%, а точность — на 20%. Это приведёт к тому, что ночные сражения будут происходить на более коротких дистанциях. Это сделает их более смертоносными и кровавыми, так как падение эффективности оружия на дальних дистанциях не будет иметь большого значения. Экипировка оружием ближнего боя и более тяжёлой бронёй может помочь вашим юнитам выжить ночью. Приборы ночного видения Чтобы помочь вашим войскам сражаться ночью, будет доступно разнообразное оборудование для улучшения зрения - например, приборы ночного видения. Они уменьшат или полностью устранят негативные эффекты ночного освещения и значительно повысят ваши боевые возможности в темноте. Юнит с экипированным прибором ночного видения будет видеть карту так: Погода В дополнение к дневному свету в игре будет множество погодных и природных эффектов, которые также влияют на визуальную составляющую и игровой процесс. Мы только начинаем создавать их, и многие из визуальных эффектов находятся ещё в первой итерации разработки. Лёгкий / сильный дождь В умеренном климате дождь довольно распространён. Лёгкий дождь не будет оказывать никакого влияния на бой, в то время как сильный дождь или гроза могут уменьшить видимость на поле боя. Разумеется, все погодные эффекты будут сопровождаться соответствующим звуковым оформлением. Запечатлеть дождь на статическом скриншоте непросто, но вот как это выглядит: Песчаная буря В пустынях игроки могут столкнуться с периодическими песчаными бурями, вызванными сильными ветрами, поднимающими песок и пыль. Песчаные бури плотные и неприятные, и сражаться в них — настоящее испытание. Они уменьшают не только дальность обзора и точность, но также увеличивают стоимость передвижения, так что юниты замедляются: Метель Подобно песчаной буре, метель — это арктический шторм с сильным ветром, поднимающим снег и лёд. Видимость значительно снижена, также страдают точность и скорость передвижения. Больше эффектов окружающей среды В мире Вэйбэк будет ещё больше неблагоприятных эффектов на поле боя. Например, палящая жара может усилить накопление тепла в лазерном оружии, в то время как леденящий холод поможет их охладить. На других планетах могут быть ещё более странные опасности, такие как энергетические поля, которые мешают работе энергетического оружия, или пониженная гравитация. |
Дневник разработчиков #15: Предварительный обзор вражеской фракции «Армия Изгоев»
![]() Сегодня мы хотим представить ещё одну вражескую фракцию в MENACE: Армию Изгоев. Мы сделаем обзор её боевых единиц и тактик, которые они применяют. Армии Изгоев в системе Уэйбэк «Армия Изгоев» — это собирательный термин для всех видов вооружённых сил людей в Уэйбэке, которые следуют собственным целям или противостоят правлению установленных фракций. Подобно пиратам, они не придерживаются единого плана и не являются частью общей организации. Другими словами, каждое столкновение с Армией Изгоев может происходить на разных планетах и по разным причинам. В одной операции вы можете сражаться против генерала-ренегата, пытающегося получить контроль над ценными промышленными объектами, в то время как в другой операции вам придётся защищать мирное население от нападения соседей. Для упрощения, правящие фракции также будут использовать такие же или подобные типы боевых единиц для представления своих вооружённых сил, но, скорее всего, с другими текстурами. Тактика и юниты: cостав Армии Изгоев Основу любой Армии Изгоев составляют крупные пехотные отряды без какого-либо значимого снаряжения или специализированной подготовки. Эта людская волна будет поддерживаться грубой огневой мощью из различных источников. Общая концепция — количество важнее качества, что также отражается в примитивном и громоздком характере большинства снаряжения Армии Изгоев. ![]() Все юниты сильно зависят от взаимной поддержки, поэтому важно изолировать отдельные единицы и побеждать их по одной. Недостаток манёвренности и скорости любой Армии Изгоев дополнительно способствует такому подходу. Поиск способов снизить влияние их дальнобойной огневой поддержки является ключевым для победы в сражениях, если мы хотим избежать тяжёлых потерь. Возможные подходы включают сбор разведданных перед началом боя, глубокую разведку и использование поддержки за пределами карты, а также строгую приоритезацию целей для выведения из строя наиболее опасных юнитов в первую очередь. Игрок также может использовать большинство транспортных средств и оружия Армии Изгоев. Юниты Армии Изгоев Пехотный отряд Базовый пехотный отряд, состоящий из шести или более солдат. Отряд оснащён винтовками массового производства и простыми противоосколочными бронежилетами. Хотя отряд не имеет специального оружия, при необходимости он будет использовать противотанковые гранаты и дымовые гранаты. ![]() ![]() Обзор тяжеловооружённых отрядов Тяжеловооружённые отряды обеспечивают огневую поддержку обычных пехотных отрядов, компенсируя недостаток у последних специального оружия. Это оружие устанавливается на треноге и должно быть правильно подготовлено перед использованием. Пока оружие находится в боевой готовности, отряд должен оставаться неподвижным, что делает его главной мишенью для отложенных атак, таких как способности поддержки за пределами карты. Существует широкое разнообразие различного вооружения, которое может использовать Армия Изгоев. Всё тяжёлое оружие имеет ограниченное количество боеприпасов. Автоматическая пушка После установки эта крупнокалиберная автоматическая пушка может производить разрушительные залпы. Она эффективно поражает пехоту и лёгкую технику на средних и дальних дистанциях. ![]() ![]() Пулемёт Средний пулемёт с возможностью вести подавляющий огонь. Он неэффективен против большинства транспортных средств, но легко способен остановить передвижение вражеских войск и прижать отряды противника к земле, пока пехотные подразделения выдвигаются на позиции. ![]() ![]() Ракетная установка Пусковая установка для противотанковых ракет. Хотя она не представляет серьезной угрозы для пехоты, эта ракетная установка может уничтожать транспортные средства на больших расстояниях. ![]() ![]() Миномёт Тяжёлый пехотный миномёт способен стрелять гранатами на очень большие расстояния без прямой линии огня. Миномётные команды может быть очень трудно обнаружить, поэтому разведка и сбор информации являются ключевыми при столкновении с этим оружием. ![]() ![]() ...в будущем будет добавлено больше оружия. Подносчик боеприпасов Как и специальное оружие игроков, всё тяжёлое оружие Армии Изгоев имеют ограниченный боезапас. Армия Изгоев использует так называемых подносчиков боеприпасов, которые спешат перевооружить тяжёлое оружие, когда у него заканчиваются боеприпасы. Уничтожение подносчиков до того, как они смогут достичь своей цели, является эффективной тактикой. ![]() Артиллерийское орудие Стационарное тяжёлое артиллерийское орудие. Эти системы могут стрелять фугасными снарядами в любую точку карты благодаря своей экстремальной дальности и возможности вести непрямой огонь. Хотя они очень неточны, урон, который могут нанести эти снаряды, значителен. Явной слабостью артиллерии является её очень большая минимальная дальность стрельбы, что делает возможным приблизиться к ней и оказаться внутри её сектора обстрела. ![]() ![]() Лёгкая шагающая машина Бронированный двуногий шагающий мех, способный нести вооружение. Эта версия оснащена многоствольным автоматическим лазером, который способен выпускать быструю последовательность высокоэнергетических лучей. Он не очень точен, но эффективен против пехоты и большинства лёгких транспортных средств. При стрельбе лазер генерирует тепло, которое необходимо отводить. ![]() ![]() Тяжёлый танк Тяжёлый танк, медленный и исключительно хорошо бронированный, также известный как "штурмовая гаубица". В основном предназначен для поддержки пехотных атак, его роль заключается в подавлении или уничтожении вражеских укреплённых пунктов и зданий на коротких дистанциях. Отсутствие башни ограничивает сектор обстрела главного орудия 45 градусами во фронтальной части, что может быть использовано высокоманёвренными подразделениями против него самого. Танк также оборудован небольшой башенкой со средним пулемётом с круговым обзором для защиты от вражеской пехоты. Основное вооружение танка — короткоствольное 15-см орудие, способное стрелять фугасными или кумулятивными снарядами для поражения пехоты или укреплённых точек. ![]() ![]() Офицер Армии Изгоев Офицер с собственной охраной обеспечивает непрерывность атаки всех пехотных отрядов. Офицер может увеличивать скорость передвижения ближайших союзных подразделений и снижать их подавленность, чтобы они могли сохранять темп наступления. ![]() ![]() |
Дневник разработчиков #16 - Размещение и подготовка к миссии
![]() Подготовка к миссии в MENACE Сегодня мы расскажем об основах размещения войск перед боевой миссией в MENACE. Сражения могут быть выиграны или проиграны ещё на этапе размещения — именно поэтому подготовка к миссии является ключевым элементом игры. Обзор поля боя Первое, что нужно сделать перед выполнением любой миссии — получить обзор процедурно сгенерированной боевой карты. Здесь отображаются все цели миссии, включая зоны размещения и другие важные области. Карта предоставляет абстрактный вид ландшафта, включая строения, дороги и особенности окружающей среды, которые необходимо учитывать при разработке плана. Также отображаются время суток и погодные условия — в частности, ночной бой может потребовать особой подготовки. ![]() Оценка разведданных о противнике Присутствие противника также отображается на карте подготовки. Однако, в отличие от топографических данных, получить информацию о перемещениях врага и типах подразделений в реальном времени гораздо сложнее. Именно поэтому в MENACE используется слегка абстрагированная система разведки, имитирующая орбитальное сканирование, перехваченный радиообмен, спутниковые снимки и данные от местных источников. Всё это объединяется в рейтинг разведки. Чем выше рейтинг, тем больше вероятность получить дополнительную информацию о вражеских войсках. Это может быть крайне важно, помогая вам планировать действия с учётом наличия тяжёлого вооружения, техники или специальных подразделений противника. ![]() Снаряжение, снабжение и состав отрядов Как только вы изучили миссию и оценили присутствие противника, вы можете сделать обоснованный выбор снаряжения. Каждый пехотный отряд может быть оснащён групповым оружием и специальным оружием, а также бронежилетами и аксессуарами (в зависимости от типа брони). Но запасы ограничены. Каждая миссия предоставляет лимит очков Снабжения — абстракцию, включающую боеприпасы, запчасти и обслуживание развёрнутого оборудования. Этот лимит также применяется к технике, которая потребляет больше очков снабжения, чем пехота. Ваша ответственность как командира — решить, как потратить очки снабжения. Вы также выберете, сколько отрядов взять с собой и каких командиров отрядов назначить. Лидеры могут иметь травмы, полученные в предыдущих миссиях, находиться под влиянием эмоциональных состояний или обладать комбинациями навыков, делающими их более подходящими для определённых операций. ![]() Развёртывание сил Последний шаг — развёртывание ваших отрядов и пилотов. Доступная зона развёртывания отображается на боевой карте и зависит от типа миссии. Оборона поселения, проведение патрулирования или штурм базы — каждый тип предлагает различные схемы размещения. У некоторых командиров отрядов есть особые навыки, которые расширяют зону развёртывания — или даже позволяют разместить силы в тылу врага. ![]() |
Дневник разработчиков №17 - Создание MENACE: за кулисами
После серии дневников, объясняющих основные концепции и игровые механики MENACE, мы хотим начать знакомить вас с самим процессом разработки. Итак, вот подборка того, над чем мы сейчас работаем. ![]() Концепт-арт Мы начали работу над концепциями вариантов брони для ранней стадии игры. Подобно различным модификациям оружия отряда, броня также будет представлена в разнообразных стилях. Эти варианты не только выглядят по-разному, но и предлагают улучшенные характеристики или дают другие бонусы. ![]() ![]() Помимо вариантов брони, мы разработали несколько дополнительных структур, чтобы добавить больше разнообразия и тактических задач на боевых картах, например, колючую проволоку (пехота не может пройти) и противотанковые заграждения (техника не может пройти). ![]() ![]() Пользовательский интерфейс Наконец-то мы начали реализацию второй итерации пользовательского интерфейса тактического боя, что является для нас большим шагом вперёд. Отображение всей важной информации без загромождения экрана — это вызов для любой игры, особенно для MENACE, учитывая её сложный дизайн и большое количество взаимодействующих элементов. Разработка интерфейса не была возможна ранее из-за продолжающихся изменений и корректировок игровых систем. Теперь, когда основные механики стали более стабильными, мы чувствуем себя достаточно уверенно, чтобы начать реализацию необходимого интерфейса. Окончательный вид будет отличаться от этого макета, но он должен дать чёткое представление о том, к чему мы стремимся. ![]() 3D Наши 3D-специалисты работают над созданием дополнительных ресурсов для гражданских поселений, чтобы уменьшить повторение определённых объектов и сделать поселения более органично выглядящими. ![]() ![]() Ещё одно шасси для транспортного средства с рабочим названием "универсальный лёгкий транспортёр" пополнит наш список. Эта платформа сможет перевозить войска и/или быть оснащена различными видами вооружения. В зависимости от комплектации, она может утратить способность нести оружие. ![]() ![]() ![]() Модели транспортных средств Раз уж мы обсуждаем транспортные средства, давайте сразу перейдём к делу. Это ещё находится в активной разработке, но мы переделываем систему настройки транспортных средств в игре, чтобы их можно было оснащать различными видами оружия, как и пехотные отряды. Создание такой системы — непростая задача, но мы уверены, что оно того стоит. У каждого базового шасси есть разные точки крепления для установки лёгкого, среднего или тяжёлого вооружения. Это открывает широкий спектр возможностей для комплектации, давая игрокам инструменты для создания транспортных средств по своему вкусу. Уникальные транспортные средства с фиксированными характеристиками (например, тяжёлый танк Армии изгоев) по-прежнему будут существовать, но общая цель — сделать систему максимально гибкой. Самая сложная часть — добиться, чтобы 3D-модели транспортных средств и оружия работали вместе — некоторые из них нужно модифицировать, чтобы всё визуально сочеталось. ![]() |
Дневник разработчиков №18 — Операции в MENACE Ранее мы уже говорили об операциях, но не вдавались в детали. Это новая механика, которую мы разработали, чтобы придать миссиям больше контекста и объединить их в широкую сюжетную арку. Так же, как и тактические боевые карты, они процедурно генерируются. Читайте об этом подробнее в данном дневнике. Что такое операции? Hа самом базовом уровне, операции - это серия из 3-5 миссий. Каждая миссия — это отдельный тактический бой на процедурно сгенерированной карте боя. Миссии связаны между собой в виде разветвлённого дерева, так что игроки могут выбрать, какую миссию им брать следующей на каждом уровне операции. Все операции разрешаются в одной финальной миссии, но узлы перед ней обычно предлагают более одной миссии на выбор. Важно отметить, что может быть выполнена только одна миссия на каждом уровне, поэтому игрок не может вернуться назад или выполнить несколько миссий на уровне. Все потери и повреждения техники будут переноситься между миссиями, так же как и потерянные единицы в отрядах, поэтому игрокам нужно быть особенно осторожными, чтобы не получить слишком много урона в начале операции, или убедиться, что у них достаточно резервов для восполнения потерь. Когда операция завершена, игрок получает некоторые награды, все единицы отрядов пополняются, а техника ремонтируется. Командиры отрядов или пилоты, которые погибли навсегда, конечно, не вернутся. То же самое относится и к шасси техники, так как они тоже могут быть уничтожены безвозвратно. Награды за операции Если игроки проходят финальную миссию операции, они получат труднодобываемые очки OCI, используемые для улучшения своего ударного крейсера. Они также получат Авторитет, который важен для удержания команды на борту Импетуса под контролем. Наконец, они повышают своё доверие у фракции Wayback, которая поручила им отдельную операцию. Повышение доверия постепенно открывает больше опций для улучшения Импетуса, поскольку местные жители предлагают поделиться знаниями и предоставить космические верфи для модернизации корабля. Провалить операцию довольно легко, так как неудача в одной миссии приведёт к провалу всей операции. В этом случае очки OCI не начисляются, а доверие с местной фракцией не повысится, а понизится. Награды, полученные за отдельные миссии, которые были выполнены до момента провала, конечно, будут сохранены. Отряды и транспортные средства будут восстановлены в любом случае, чтобы быть уверенным, что игроки не попали в спираль, из которой невозможно выбраться. Выше представлен концепт-арт того, как операции будут выглядеть в MENACE. Этот экран находится в активной разработке и использует некоторые временные тексты и изображения, но он показывает все соответствувующие элементы. В правой части видно дерево миссий, с миссиями, доступными на данный момент, путём к миссии, стратегическими ресурсами, привязанными к каждой миссии, сложностью миссий и успешно выполненными миссиями. В левой части видна общая информация по текущей выбранной миссии со всеми соответствующими деталями, такими как тип миссии, биом, погода, время суток, цели, ограничения по снабжению и награды. Опираясь на эту информацию, игрок может выбрать, какой узел атаковать следующим. Это, конечно, будет зависеть от ожидаемой награды, но также и от сложности, личных предпочтений и того, насколько хорошо игрок подготовлен к данному конкретному типу миссии. Items and Equipment: Each mission grants an item of a certain type, ranging from body armor to weapons, accessories, and even vehicle parts. Награды за миссии Как показано в концепте, каждая миссия предлагает различные награды, которые выдаются при успешном выполнении. Все они будут сохранены, даже если операция потерпит неудачу на более позднем этапе:
Стратегические ресурсы Мы ещё всерьёз не обсуждали стратегические ресурсы, и, скорее всего, позже им будет посвящён отдельный выпуск дневника. По сути, это особые подарки, предоставляемые игроку на оставшуюся часть операции, которые приобретаются при завершении миссии. Однако некоторые ресурсы могут давать постоянные улучшения, такие как предметы или очки OCI. Они также тематически связаны с планетой и фракцией планеты, на которой проводится операция. Примеры стратегических ресурсов: миномётная база, обеспечивающая огневую поддержку из-за пределов карты в последующих миссиях, или разведывательная сеть, повышающая рейтинг разведки игрока до конца операции. Это также может быть, например, лагерь для военнопленных, который добавляет вспомогательные пехотные подразделения в состав воинских сил игрока для финальной миссии. Вражеские ресурсы В то время как стратегические ресурсы являются положительными, существуют также вражеские ресурсы, которые работают очень похоже, но предоставляют усиления вражеской стороне операции. Это может быть зенитно-ракетный комплекс, который не позволяет игроку использовать воздушную поддержку, оружейная мастерская, которая повышает рейтинг брони вражеской техники, или пропагандистский центр, который усиливает вражескую дисциплину. Как только миссия, связанная с вражеским ресурсом, завершена, этот актив удаляется из кампании, и враг теряет доступ к нему. Вражеские активы начнут появляться только в поздней игре, поскольку они существенно повышают уровень сложности. Когда они появятся, игрокам придётся столкнуться лицом к лицу со сложными решениями, поскольку они смогут или заработать стратегический ресурс в миссии, или отключить вражеский ресурс, но не то и другое вместе. Операция: "Переломить ситуацию" Вражеские силы прорвали местную оборону и продвигаются быстро и беспрепятственно. Отряд морской пехоты должен вмешаться и остановить их, чтобы дать возможность организовать эффективную оборону в тылу. Будьте готовы действовать в тылу врага и сражаться с силами, превосходящими как числом, так и огневой мощью. Начальный пул миссий
Средний пул миссий
Заключительный пул миссий
Примите во внимание, что это лишь пример, и в игре будет доступно гораздо больше операций для прохождения. |
Дневник разработчиков №19: Маскировка, обнаружение и линии видимости Лучшая защита от любого оружия — оставаться незамеченным с самого начала. В MENACE игроки и враги имеют много инструментов и тактик, позволяющих избежать обнаружения противником и изменить ход боя в свою пользу. Давайте разбираться. Дальность обзора Основа любой системы дальнего боя — это, конечно, дальность обзора юнитов. Для большинства пехотинцев она составляет около девяти клеток, хотя это не является жёстким правилом. Это то расстояние в клетках, на котором рассеивается туман войны и обнаруживаются вражеские или нейтральные единицы, по которым, соответственно, можно вести огонь. Техника обычно имеет меньшую дальность обзора, несмотря на то, что большинство машин оснащено оптоэлектроникой, улучшающей обзор водителя. Использовать эти устройства просто оказывается медленнее и сложнее, чем находиться на открытом пространстве и оглядываться. Кроме того, это снижает осведомлённостью о ситуации, поэтому некоторые особенно тяжёлые транспортные средства будут иметь минимальную дальность обзора. Вражеский юнит, стоящий прямо за танком, может быть невидим для экипажа, так как находится слишком близко и под невыгодным углом. В целом, шагающие мехи обладают большей осведомлённостью о ситуации, чем танки, поскольку они могут быстрее поворачиваться, они выше и более мобильны. Тип юнита: пехота Дальность обзора: ~9 клеток Примечания: базовая видимость для большинства боевых ситуаций Тип юнита: техника Дальность обзора: ниже, чем у пехоты Примечания: пониженная осведомлённость; могут иметь место слепые зоны сзади и снизу Тип юнита: шагающие мехи Дальность обзора: выше, чем у техники Примечания: лучшая мобильность и осведомлённость о ситуации благодаря высоте юнита Линии видимости Здесь начинаются некоторые отличия, поскольку правила для линий видимости в MENACE отличаются от многих других игр. Из-за большего масштаба игры и отрядной природы юнитов, мы ещё на ранней стадии разработки поняли, что нам придётся пойти на некоторые компромиссы и абстракции при расчёте линий видимости. Руководящим принципом здесь было создание системы с максимальной предсказуемостью для игроков, а не обязательно с максимальной реалистичностью. Если игроки не смогут точно предсказать, с какой точки поля боя они могут видеть и стрелять по противнику, или в какой точке они находятся в безопасности от вражеского огня, это приведёт к серьёзным ошибкам, огромному разочарованию и может легко стоить им миссии. Поэтому мы решили, что препятствия размером 1x1 и 1x2 клетки не будут блокировать линии видимости или линии огня. Любое препятствие размером 3x3 или больше будет использовать трассировку лучей между клетками, чтобы определить, видна ли клетка или нет, и полностью блокировать любую линию видимости или огня. Размер препятствия: 1x1 Блокирует линию видимости: нет Примечания: юниты могут видеть/стрелять вокруг них Размер препятствия: 1x2 Блокирует линию видимости: нет Примечания: обрабатываются так же, как 1x1 для видимости Размер препятствия: 3х3 Блокирует линию видимости: да Примечания: блокирует обзор и огонь; используется трассировка лучей Поскольку препятствия, блокирующие линию видимости, легко идентифицируются, игроки имеют чёткое представление о линиях видимости на поле боя и могут эффективно их использовать. Когда отряд укрывается за зданием размером 1x1, мы можем предположить, что они прижимаются к стене, но всё ещё выглядывают из-за угла, чтобы видеть и стрелять. Это не визуализируется в игровых анимациях, но объясняет, почему юниты всё ещё могут видеть и стрелять из-за этих объектов. Конечно, нахождение рядом с любым объектом даёт направленное укрытие и маскировку, поэтому по-прежнему крайне важно держать свои войска в укрытии. Обнаружение vs маскировка Определение того, находится ли юнит в пределах дальности видимости другого юнита, является лишь основой для определения того, действительно ли он видим. Есть два противоположных фактора, которые влияют на конечный результат. Во-первых, это маскировка. Она зависит от характеристик и положения целевого юнита в окружающей среде. Каждое очко маскировки уменьшает эффективную дальность видимости всех противников против этого конкретного юнита. Таким образом, если юнит стоит в 9 клетках от противника, он видим. Однако, если у него есть 1 очко маскировки, это уменьшает эффективную дальность видимости этого противника на 1, до 8, делая юнит невидимым. Другой враг, стоящий ближе, конечно, всё ещё будет видеть этого юнита. Маскировку можно получить разными способами. У юнитов могут быть перки или аксессуары, которые увеличивают её. Одним из примеров является броня диверсанта, которая увеличивает маскировку, а другим — камуфляжный комплект, который также увеличивает маскировку. Однако основным механизмом маскировки является сама окружающая среда. Юнит в укрытии автоматически получает маскировку в зависимости от типа используемого укрытия. Особенности ландшафта, такие как высокая трава, в которую могут заходить юниты, ещё более эффективны в качестве укрытия. Наконец, некоторые объекты среды могут содержать в себе юнитов - например, густой лес или бункер. И то, и другое увеличивает маскировку. Показатель обнаружения противника снижает маскировку юнита. Этот показатель также может изменяться в зависимости от перков или снаряжения, такого как приборы теплового видения и прочее. Обнаружение вычитается из маскировки противника при определении, видим ли юнит или нет. Обнаружение 1 против маскировки 1 просто обнуляется. Пример: Отряд морпехов прячется в высокой траве в 9 клетках от юнита пиратов. Трава даёт +1 к маскировке, а морпехи носят броню диверсанта, что даёт ещё +1. У юнита пиратов нет бонусов к обнаружению. Общая маскировка: 2 Обнаружение пиратов: 0 Эффективная дальность видимости: 9 - 2 = 7 клеток Поскольку морпехи находятся на расстоянии 9 клеток, они остаются невидимыми для юнита пиратов. В игре есть оверлей интерфейса, который точно подсвечивает, на каких клетках противник увидит вас, основываясь на маскировке вашего юнита и этой клетки. Это позволяет игрокам фактически играть с этой механикой, а не перемещаться куда-то в надежде на лучшее. Мы также решили использовать детерминированную систему обнаружения, а не случайную или основанную на вероятности. Случайная система внесла бы слишком много неопределённости, которую игрокам было бы непросто понять. В свою очередь, это может привести к тому, что игроки будут полностью игнорировать эту механику, поскольку её учёт просто подталкивал бы их к ошибкам. Стрельба и видимость Когда замаскированный юнит стреляет из оружия, он автоматически раскрывается перед противником, независимо от того, насколько высока его маскировка. Он снова исчезнет в конце своего хода, но ИИ запоминает, где в последний раз видел юнита, и будет двигаться к этой позиции или просто вести огонь на подавление туда. Исключением из этого правила является оружие с глушителем, которое существует, но его довольно трудно достать. Оно идет с модифицированными вариантами оружия и не будет поставляться в качестве отдельных аксессуаров. Юнит с оружием с глушителем не будет раскрыт противнику при стрельбе из укрытия. Пример: Разведчик с высокой маскировкой расположен в лесной клетке в 8 клетках от вражеского танка. Разведчик оснащён обычным противотанковым ракетным комплексом. До выстрела: разведчик замаскирован благодаря местности и перкам. Танк его не обнаруживает. При стрельбе: разведчик немедленно становится видимым для всех ближайших врагов, включая танк. После выстрела: разведчик возвращается в состояние маскировки в конце хода, но ИИ всё ещё помнит, откуда был произведён выстрел, и может отправить юниты или вести огонь по этой клетке. Теперь сравните с этим: Тот же разведчик, но теперь оснащённый модифицированной винтовкой с глушителем. Разведчик стреляет из укрытия. Юнит остаётся скрытым. Противник не обнаруживает источник выстрела. Эффективное использование маскировки поможет вашим юнитам оставаться в живых и атаковать с выгодных позиций, не позволяя противнику контратаковать. С другой стороны, скрытый юнит у вас во фланге может вывести из строя ваш танк одной ракетой в борт или заднюю часть. Из-за их более низкой видимости отправка техники на вражескую территорию без поддержки пехоты сделает их уязвимыми для засад скрытых врагов на короткой дистанции. Поэтому, прежде чем раскрыть своё местоположение, стреляя из укрытия, вы должны убедиться, что находитесь в наилучшей позиции. Или, возможно, лучше будет задержать огонь, пока противник не займёт другую позицию, ещё более выгодную для вашей засады. |
Упс. У подобных вдумчивых тактик, кмк, половина аудитории с компами 10-летней или более давности. Странно, что не опасаются аудиторию ополовинить. ББ на любой печатной машинке запускались. Если пропустил дневник про движок и требования к железу - каюсь.
|
# 29 | | Архивариус | 157
Мне кажется, по остальной формулировке ("между клетками"), что под трассировкой лучей они имели в виду совсем не то, что на видеокартах делается. А просто посмотреть, что луч (правильнее сказать "отрезок"?) из клетки в клетку не пересекает препятствие. Может, пачка лучей из разных углов клетки в разные углы другой клетки, но всё равно не сильно проблема, особенно для пошага. Ну или как это ещё можно понять?
|
Тогда получается, что для объекта 1*1 почему-то не будут проверять линию огня и наличие препятствия, что ли, только для 3*1 и больше? Надо оригинал посмотреть...
|
Тогда получается, что для объекта 1*1 почему-то не будут проверять линию огня и наличие препятствия, что ли, только для 3*1 и больше? Не доверяешь? Да, в оригинале об этом прямо так и сказано: Цитата Now it gets a bit controversial as the lines of sight rules in MENACE are different from many other games. Due to the larger scope of the game and the squad-based nature of units, we realized early in development that we would have to make some compromises and abstractions when calculating lines of sight. The guiding principle here was to have a system that has maximum predictability for players and not necessarily maximum realism. Players not being able to accurately predict from what point of the battlefield they can see and shoot at an enemy, or at what point they are safe from enemy fire, leads to big misplays, massive frustration, and can easily cost you a mission. That is why we decided to have 1x1 tile obstacles as well as 1x2 obstacles, not block lines of sight or lines of fire. Any obstacle that is 3x3 or bigger will use raycasting between tiles to determine if a tile is visible or not, and completely block any line of sight or fire. |
Типа, если на дороге одинокое дерево, то боец уж как-нибудь извернётся, чтобы пуля пролетела мимо. А если что-то большое, то сложный алгоритм с вот этим:
Цитата Players not being able to accurately predict from what point of the battlefield they can see and shoot at an enemy, or at what point they are safe from enemy fire, leads to big misplays, massive frustration, and can easily cost you a mission. Интересно, что ж они с такой ставкой на симуляционизм поле в крупную клеточку сделали? Считали бы уж расположение каждого бойца на R^2. |
Главное, что вопрос прояснён и raycasting between tiles, а не raytracing (мы же привыкли уже к совершенно конкретному техническому значению слова). И заодно знание, что за шваброй не спрячешься.
|
Не ошибается тот, кто не делает. Тем более - здесь мелочь, на которую только я обратил внимания, ибо в голове полдня этот rt был. Реально интересный проект, слежу за дневниками внимательно. Лишь бы не заруинили, а то после ББ такое ощущается как "Ну, сараи строить мы научились. Пора браться за небоскрёбы." ББ подкупала простотой механик (иногда, кмк, излишней - вроде левелкапа в 10). Когда городят вот такое вот очень просто наделать дыр и эксплойтов. |
Ровно наоборот. В сложных механиках всегда можно чуть-чуть подкрутить числа, добавить правило для закрывания дырки и т.д. Даже если пропустили что-то, затыкается патчем влёт.
А вот если у тебя урон от 1 до 3 и внезапно "+1 до движения" оказался слишком сильным, фиг ты что сделаешь. "Простые" механики нужно очень старательно планировать задолго до первой строчки кода. Опять же, рандом спасает люто. Слишком много урона, но чуть-чуть понизить по какой-либо причине не получается? -5% шанса попасть, -15% шанса крита, на больших миссиях само сгладится, на маленьких и так сойдёт. |
Дневник разработчиков №20: Что находится в работе
На этой неделе мы представляем вам картину текущей разработки и показываем, над чем работаем прямо сейчас. Как всегда, всё, что мы здесь демонстрируем, находится в процессе разработки. Интерфейс Мы полным ходом внедряем вторую итерацию пользовательского интерфейса и его элементов для тактических боёв. Как только мы достигнем достаточного прогресса и интерфейс примет надлежащий вид, мы сможем поделиться реальными кадрами игрового процесса. Это также один из последних недостающих элементов, необходимых нам для подготовки небольшого демо боевого процесса игры. В рамках переработки интерфейса мы полностью обновили все иконки юнитов. Вдохновлённые военной символикой НАТО, они позволят игроку приблизительно определить роль юнита, просто взглянув на его значок: Арт Мы постоянно добавляем всё больше командиров отрядов, одновременно стараясь не отставать с созданием соответствующих иллюстраций. На данный момент многие из них реализованы как предварительные версии и будут доработаны позже. Концепт Как часть процесса привлечения технического художника, мы подготавливаем приблизительные концепты различных подтипов биомов для каждого из классических биомов игры. В этом примере базовый биом называется "умеренный", как на планете "Backbone". Различные подтипы биомов будут включать умеренное нагорье и умеренные болотистые местности. Имейте в виду, что эти концепты являются лишь очень базовыми ориентирами для технического арта и призваны приблизительно проиллюстрировать то, к чему мы стремимся. Дизайн уровней Наше основное внимание в данный момент сосредоточено на добавлении новых типов операций в игру. Прямо сейчас мы работаем над ещё одним типом операции для фракции пиратов. У каждой вражеской фракции будет несколько различных типов операций, каждая из которых состоит из уникального набора миссий. Конечно, мы продолжим добавлять новые операции в процессе разработки. Ниже вы можете увидеть скриншот из нашего редактора системы чанков (модульных блоков игрового мира; в контексте процедурной генерации уровней, "чанки" представляют собой предварительно спроектированные участки карты, которые могут быть соединены различными способами для создания больших, разнообразных игровых пространств - прим. перев.), который мы используем для создания шаблонов процедурно генерируемых частей карты. В данном случае это оборонительная линия бандитских сил для миссии типа "прорыв". 3D Отдел 3D сосредоточен на внедрении динамической системы вооружения транспортных средств, которая позволит игроку максимально свободно оснащать шасси своих машин всеми доступными видами оружия. Мы показывали базовую концепцию в одном из предыдущих дневников. Сейчас система действительно обретает форму и вскоре будет готова к внедрению. Это даёт такую же свободу, которую вы уже имеете при оснащении отрядов, и распространяет её на транспортные средства, что позволяет создавать невероятное количество вариантов вооружения. |
Дневник разработчиков №21: Часто задаваемые вопросы от сообщества! За последние недели появилось множество вопросов о фичах MENACE, нашем прогрессе в разработке и наших планах на ранний доступ. Выпуск дневника на этой неделе представляет собой подборку наиболее часто задаваемых вопросов и наши ответы на них. Имейте в виду, что у нас итеративный процесс разработки, и иногда на некоторые вопросы очень сложно дать окончательные ответы — мы просто пока не знаем! Особенно это касается фич, которые "хорошо бы иметь". В дополнение: мы не рассматриваем фазу раннего доступа как простую полировку. Это полноценная разработка в реальном времени с учётом отзывов сообщества, так что вы можете ожидать довольно много изменений. ВЫПУСК И ПЛАТФОРМЫ В: Когда я смогу в это поиграть?! О: Выход MENACE в ранний доступ в Steam запланирован на осень 2025 года. Мы не собираемся проводить открытое бета-тестирование до этого момента, так что, боимся, вам придётся подождать ещё немного! Мы подумываем о демоверсии боевой системы, но сообщим об этом, когда у нас будет более конкретная информация. В: Какова будет цена MENACE в раннем доступе и когда можно ожидать дату релиза? О: Пока ещё слишком рано обсуждать цену игры. Возможно, имеет смысл посмотреть на игры сопоставимого размера и качества, чтобы получить общее представление. Что касается даты выхода... следите за новостями, осень близко! В: Какой процент запланированных фич Overhype надеется реализовать до запуска раннего доступа? О: Что касается самих функций, а не контента, я бы сказал 80%. Хотя это очень сложно оценить, потому что, если мы почувствуем, что чего-то не хватает, мы просто сядем, разработаем новую функцию и внедрим её. В: Будет ли MENACE доступна на GOG? О: Это решение примет наш издатель Hooded Horse. В: Планируется ли совместимость MENACE со Steam Deck или её верификация? О: Это решение примет наш издатель Hooded Horse. В: Можно ли будет играть в MENACE офлайн? О: MENACE — это однопользовательская игра без сетевых функций, так что да. СТРУКТУРА КАМПАНИИ И РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ В: Будет ли у кампании «конец» или сюжет, в отличие от бесконечной «песочницы» Battle Brothers? О: Да, в MENACE есть сюжет. Вы — командир ударной группы, которой поручено присоединить изолированную пограничную систему Вэйбэк к Республике. Когда вы прибываете туда, вы понимаете, что существует более серьёзная опасность, которая может поставить под угрозу всю систему, а затем перекинуться на остальную часть Республики. Вы должны найти способ нейтрализовать этого нового врага (название игры, собственно, и означает «УГРОЗА»), прежде чем он выйдет из-под контроля. Таким образом, в отличие от Battle Brothers, вам нужно победить Угрозу, иначе вы в конечном итоге проиграете игру. Небольшой факт: При первоначальной разработке в Battle Brothers был конец после победы над кризисом поздней игры. Открытый стиль игры не был включён в её первоначальную концепцию. В: Будут ли различные типы кризисов, как в BB? О: Кризисов (в том виде, в котором они появляются в Battle Brothers) как таковых нет. Существует надвигающаяся опасность, которую вам нужно победить, — Угроза, и операции — серии из 3–5 миссий (тактических сражений), связанных свободными сюжетными арками, где потери переносятся из одной миссии в другую. Вы можете прочитать больше об операциях в дневнике разработчиков. В: Будет ли бесконечный режим? О: Сейчас мы не планируем бесконечный режим. В: Сколько продлится одна кампания? О: Более 30 часов. В: Сколько времени занимает прохождение игры? О: Это может сильно различаться, потому что, хотя Угроза будет распространяться и становиться сильнее с течением времени (поэтому вы не можете просто игнорировать её или переждать, как вы могли бы делать с кризисами поздней игры в BB), и вы проигрываете игру, если не предпринимаете действий, мы хотим дать игрокам возможность не торопиться и играть в своём собственном темпе. Таким образом, вы можете «спидранить» игру или пройти её не спеша, поэтому продолжительность одного прохождения сложно оценить. СЮЖЕТ И НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН В: Понятно, что вы не можете спойлерить, но как будут развиваться и завершаться кампании? О: Начальная точка уже известна: вы — командир ударной группы, отправленной в пограничную систему, отрезанную от Центральных Миров, чтобы усмирить её и вернуть в состав Республики. Сюжет будет развиваться вокруг нескольких фиксированных точек (сравнимых с сюжетными миссиями XCOM), но помимо этого всё генерируется процедурно. Мы не хотим спойлерить основной сюжет, поэтому не можем много рассказать о его завершении. Скажем лишь, что вы либо победите Угрозу, либо нет… В: Будет ли несколько вариантов происхождения на выбор при начале новой кампании? О: Не так, как в Battle Brothers. Происхождение всегда одно и то же: вы — командир ударного крейсера TCRN Impetus, ударной группы морской пехоты Республики, отправленной в систему Вэйбэк. Но вы сможете выбрать своих начальных командиров отрядов и пилотов из пула персонажей, что сделает каждое прохождение уникальным. Возможно, в будущем будут добавлены новые способы разнообразить начало игры. В: Будет ли добавлен какой-либо сюжетный контент вместе с запланированным основным сюжетом или вместо него? О: Будет много сюжетного контента, особенно сфокусированного на командирах отрядов и пилотах. Вот почему они прописаны вручную и имеют имена, в отличие от процедурно генерируемых персонажей, которые лежат в основе Battle Brothers. Это позволяет нам создавать уникальные, содержательные диалоги, развивающиеся отношения, прорабатывать характеры персонажей и их личности… Взаимодействие этой группы совершенно разных личностей друг с другом и их попытки поладить — один из основных моментов повествования в игре. Кроме того, операции и миссии генерируются процедурно, поэтому в MENACE много динамически рождающегося нарратива. В: Если DLC-расширения возможны, будут ли они больше ориентированы на повествование, учитывая акцент на командирах отрядов? О: Мы всё ещё разрабатываем основную игру, и ещё слишком рано думать о DLC. Хотя мы, скорее всего, добавим больше командиров отрядов, независимо от того, какие DLC мы придумаем. В: Будет ли Overhype публиковать информацию о вырезанных или нереализованных функциях во время разработки? О: Мы начали вести дневники разработчиков несколько месяцев назад; вы можете прочитать их, чтобы узнать больше о разработке игры, о некоторых проблемах дизайна, с которыми мы столкнулись по пути… но мы предпочитаем сосредоточиться на том, что мы делаем и что вы найдёте в игре, а не на том, что осталось на столе дизайнеров. В: Появится ли слово «bro» (брат) в качестве отсылки к Battle Brothers? О: Поиск пасхалок — это весело. Это всё, что мы хотим сказать сейчас! ПЕСОЧНИЦА, МОДДИНГ И ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ СООБЩЕСТВА В: Насколько открытой планируется игра? Будет ли режим песочницы? О: У игрока будет достаточный контроль над скоростью прохождения игры, но бесконечного режима песочницы не будет. По крайней мере, сейчас он не планируется. В: Планируется ли выпуск инструментов для моддинга вместе с игрой? О: Да, мы планируем добавить поддержку Мастерской Steam. В: Есть ли шанс на поддержку Мастерской? О: См. выше. ТАКТИЧЕСКИЕ МЕХАНИКИ И БОЕВАЯ СИСТЕМА В: Зачем ноги? О: Чтобы было больше частей, которые можно оторвать, конечно! В: Есть ли у персонажей перманентная смерть? Насколько она критична? О: Да, перманентная смерть есть: если персонаж умирает, он исчезает навсегда, как в Jagged Alliance 2, где также были прописанные персонажи, которые могли навсегда погибнуть. Другие персонажи будут реагировать на эти смерти по-разному; мы хотим, чтобы это было значимо и оставляло след в вашем прохождении. Однако получение ранения командиром отряда во время миссии не обязательно означает смерть, и у игроков будут инструменты для снижения вероятности летального исхода. В: Мне интересно, как работает система «провал миссии — провал операции». Есть ли место частичному провалу или стратегическому восстановлению в рамках операции? О: На данный момент это не планируется, хотя вы можете сохраняться между миссиями и попробовать другой подход при загрузке. В: Могут ли игроки рисовать или размещать маркеры на карте подготовки, чтобы облегчить планирование? О: Пока не планируется, но звучит интересно. Особенно это может быть полезно стримерам, иллюстрирующим свою стратегию для аудитории. В: Планируете ли вы внедрить современные элементы общевойскового боя в тактический игровой процесс, такие как средства радиоэлектронной борьбы, дроны или разведка, наблюдение и рекогносцировка? О: Большинство видов косвенной боевой поддержки будет реализовано через так называемые «способности за пределами карты». Сканирование области, дымовые завесы, радиоэлектронная борьба, ЭМИ-удары, непосредственная авиационная поддержка и т. д. Кроме того, командиры отрядов могут приносить с собой дроны, мины, детекторы движения или другое оборудование в качестве «аксессуаров». В: Будут ли дроны или роботы, которых игроки смогут развертывать, подобно тому, как в Battle Brothers использовались боевые собаки? О: Да, скорее всего, в форме «аксессуаров», которые командиры отрядов приносят в зону боевых действий в рамках своей экипировки. НАЙМ, ФРАКЦИИ И КАСТОМИЗАЦИЯ В: Сможем ли мы нанимать бойцов из других фракций или сможем только использовать их снаряжение? О: Командиры отрядов имеют очень разнообразное прошлое. Среди них есть бывшие пираты, наёмники, киллеры, телохранители королевской семьи и другие. С точки зрения правил, они в основном делятся на две категории: морпехи и не морпехи. В: Будут ли разные фракции или старты, которые игрок сможет выбрать? О: Игрок может выбрать нескольких командиров отрядов морской пехоты в начале игры, но первоначальный состав всегда будет состоять из морпехов. В конце концов, вы командуете ударной группой морской пехоты. По мере прохождения игры вы будете встречать другие фракции и будете иметь возможность нанимать бойцов с разным прошлым. В: Можно ли настраивать десантные или ударные корабли, являются ли они постоянными или это просто способности? О: Все улучшения производятся на ударном крейсере, но некоторые из них приходят от десантных кораблей. Так что, настраивая свой ударный крейсер, вы косвенно настраиваете и свои десантные корабли. Способности вне карты, применяемые ударным крейсером или десантными кораблями, будут работать немного по-разному. В: Будут ли характеристики/черты командиров отрядов на 100% фиксированными или они будут меняться от кампании к кампании? О: Характеристики и черты характера фиксированы для каждого командира отряда, так как это часть их личности и предыстории. Дерево навыков должно быть достаточно гибким, чтобы создавать разные билды в каждом прохождении. В дневнике вы можете прочитать немного больше об индивидуальных деревьях навыков и командирах отрядов. В: Будет ли у нас ограниченное количество замен? Нужно ли будет нанимать бойцов из местного населения? О: Поскольку это прописанные персонажи, количество командиров отрядов конечно. Вы начнёте с команды командиров отрядов морской пехоты, а затем перейдёте к набору из населения Вэйбэка. Тем не менее, мы стремимся к тому, чтобы в раннем доступе было как минимум 16 командиров отрядов, и в дальнейшем будет добавлено больше. К моменту выхода из раннего доступа их должно быть 26, но мы постоянно добавляем новых, так что в конечном итоге всё зависит от нашей рабочей нагрузки. В: Есть ли шанс появления настраиваемого командира отряда, даже наряду с прописанными персонажами? О: Не совсем. Случайно или пользовательски сгенерированный персонаж всегда будет второстепенным, без какой-либо индивидуальности или взаимодействия с другими командирами отрядов, что является важной частью игры. Впрочем, нам нужно посмотреть, как всё будет играться во время раннего доступа. В: Будет ли у каждого морпеха полностью прописанная предыстория или будут также процедурно генерируемые/настраиваемые солдаты? О: Все они — прописанные персонажи. В противном случае невозможно дать им осмысленное, устойчивое взаимодействие. Это одна из вещей, по которой мы очень скучали в Battle Brothers. ЭКИПИРОВКА, СНАРЯЖЕНИЕ И ВИЗУАЛЬНАЯ ПРОГРЕССИЯ В: Будут ли в MENACE эквиваленты именных предметов? О: Они планируются, но пока их нет; хотя они будут работать немного иначе, чем именное оружие в Battle Brothers (вы увидите). В: Будут ли также эквиваленты легендарных локаций? О: Пока не можем сказать. В: Будет ли легендарное снаряжение или локации? О: Пока не можем сказать. В: Какую настройку отряда или войск мы можем ожидать? О: Что касается визуальной настройки: пока сложно сказать. Это не исключено, но время и ресурсы ограничены. Когда вы решаете реализовать функцию А, вам придётся отказаться от функции B — и основные механики должны быть реализованы в первую очередь. Тем не менее, возможность выбора цвета для техники вполне реальна (хотя, возможно, будет добавлена во время раннего доступа). Конечно, это потребует интеграции в пользовательский интерфейс, что всегда требует больше работы, чем кажется. В: Можем ли мы переименовывать отряды или их командиров? Насколько настраиваемы комплекты снаряжения? Могу ли я экипировать всех дробовиками или менять цвета? О: Переименование командиров отрядов не имеет смысла в игре такого типа, так как все они — полноценные персонажи, взаимодействующие друг с другом. Многие реплики каждого персонажа также озвучены актёрами, что делает изменение имён невозможным. Если мы добавим косметическую настройку, то, скорее всего, в виде изменения цветов для вашей брони, техники и т. д. Комплекты снаряжения полностью настраиваемы, фиксированного снаряжения нет. В: Будет ли включена кибернетика, например, возвращение солдата с протезом или имплантом? О: У нас есть некоторые идеи на этот счёт, но пока ничего конкретного. В: По мере получения опыта, будут ли отряды демонстрировать трофеи или визуальные улучшения? О: Нет. Внешний вид отряда будет определяться его снаряжением. ОТРЯДЫ, КОМАНДИРЫ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В: Будут ли уникальные взаимодействия между отрядами, как с культистами Давкула в BB? О: У нас запланированы/написаны всевозможные события. Возможно всё. В: Сколько будет командиров отрядов или героев? О: План — иметь как минимум 26 к полному релизу. В: Как механически работают отношения между командирами отрядов? Дают ли связи или соперничество бонусы или штрафы? О: Их взаимодействия уже в основном реализованы, но конкретные последствия для геймплея всё ещё обсуждаются. В: Есть ли шанс на кооперативные или многопользовательские кампании? О: Сейчас не планируется. Создание многопользовательской игры — это нечто совершенно отличное от однопользовательской игры, и наше видение всегда заключалось в создании однопользовательского опыта. В: А как насчёт кооператива в режиме "hot-seat"? О: Не планируется, но кто знает, что принесёт будущее. АУДИО, АРТ И ПРОИЗВОДСТВО В: Являются ли текущие голосовые реплики финальными? Будут ли улучшения или доработки? О: Мы добавим больше реплик для всех персонажей. Система голосовых реплик всё ещё находится в разработке. В: Есть ли новости о том, кто работает над саундтреком? О: Мы посвятим этой теме отдельный дневник разработчика. В: Продолжит ли звуковой дизайн высокий стандарт, заданный в Battle Brothers? О: Безусловно. Это краеугольный элемент Battle Brothers, необходимый для погружения, и мы собираемся поддерживать такой же высокий стандарт для MENACE. |
30 часов, как по мне, самое то. |
# 42 | | 9cq6rQCmQA | 0
Двадцать второй дневник разработки MENACE продолжает начатую ещё в восьмом дневнике тему способностей вне карты. Если вы давно мечтали о «весь мир в труху» — они как раз для вас. В восьмом дневнике разработки мы уже кратко упоминали о способностях вне карты. Сегодня мы поближе рассмотрим эти способности, которые могут переломить ход битвы. Способности вне карты — это крутые возможности, не связанные с боевыми единицами на поле боя. Почти всегда их применение ограничено, и у большинства есть задержка между активацией и срабатыванием. Вы можете запросить артиллерийский обстрел или ракетную поддержку с парящего над полем боя крейсера. Поскольку тактическая ситуация постоянно меняется, использование этих способностей требует тщательного планирования: юниты перемещаются, появляются новые угрозы, а ваши войска могут уничтожить противника до удара по нему. Большинство способностей вне карты имеют однократное применение. Их можно активировать из тактического боевого интерфейса. Во многих случаях игрок выбирает способность, а затем указывает место использования — после чего начинается отсчёт времени до фактического применения способности на поле боя. Важно отметить, что вражеские юниты не узнают о применении способностей вне карты и, следовательно, не попытаются от них уклониться. Способности вне карты можно получить через улучшения OCI ударного крейсера или через стратегические активы при выполнении тактических боевых миссий. Ударный крейсер игрока имеет определённое количество ячеек улучшений OCI — улучшения могут увеличивать скорость восстановления бойцов между миссиями, повышать рейтинг разведки игрока или предоставлять способности вне карты. Стратегические активы — особые награды, связанные с тактическими боевыми миссиями. Их много, поэтому мы ещё вернёмся к ним в будущих дневниках, однако некоторые предоставляют дополнительные способности вне карты. После получения способности её можно использовать в любом тактическом бою, поэтому об их доступности в будущих сражениях можно не беспокоиться. Кроме того, дополнительных ресурсов для их применения также не потребуется. Вот несколько примеров этих способностей. Обратите внимание, что мы постоянно добавляем новые. Десантный корабль обстреливает цели по курсу из пулемёта Гатлинга или минигана. Атака поражает пять выбираемых при активации способности клеток. Эффективнее всего эта атака против больших скоплений пехоты, но может повредить и лёгкую технику: Удар неуправлямой ракетой с находящегося на низкой орбите крейсера. Прямое попадание снесёт практически что угодно, а всему поблизости будет нанесён серьёзный ущерб. Однако ракеты не слишком точны, поэтому рассчитывать на прямое попадание рискованно. В данном примере мы целимся в оборонительную турель пиратов, чтобы освободить путь для продвижения техники, которую это ЭМИ-оружие могло бы вывести из строя. К сожалению, ракета промахивается, но всё же наносит некоторые повреждения и вызывает «дефект» в турели. Обратите внимание на образовавшийся кратер, в котором может укрыться пехота: Поскольку всё специальное оружие и большинство аксессуаров имеют ограниченное количество применений, в затяжном бою многие боевые единицы могут остаться без боеприпасов. Снабжение с воздуха — это массивный ящик с боеприпасами, сбрасываемый на поле боя низко летящим десантным кораблём. Ящик полностью восстановит боезапас воспользовавшегося им юнита. Восполнение запаса противотанковых зарядов или других специализированных систем вооружения прямо на поле боя может сыграть решающую роль. Полезно, когда трудно предвидеть, где развернутся самые основные бои: Энергетическая пушка, испускающая с низкой орбиты луч высокой мощности, прорезающий несколько клеток и оставляющий за собой шлейф разрушений, очень и очень мощна. Практически любой объект или юнит будет уничтожен этой атакой, но пехоте может повезти уклониться от луча, хотя бы частично: Переводил ma1k0vich. |
| |||
| |||