[В разработке] MENACE (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] MENACE (Новая TRPG от разработчиков Battle Brothers.) |
[В разработке] MENACE |
|
Дневник разработчиков №27: Отрядная система На этой неделе у нас есть для вас особый сюрприз, который мы только что добавили в игру - так называемая "Отрядная система". По сути, она превращает дополнительные очки здоровья отряда в реальных, постоянных солдат, которым вы даже можете давать имена! Давайте узнаем подробнее. Как работала старая система очков здоровья? В старой системе каждый отряд состоял из фиксированного числа в 5 солдат, включая командира отряда. Каждый из этих "элементов" добавлял 10 очков здоровья в общий пул здоровья отряда. Когда отряд получал 10 или более единиц урона, один из этих элементов погибал, также выводя из строя одно отрядное оружие. По сути, элементы представляли собой общее количество очков здоровья отряда. После боя определённые корабельные улучшения могли восстанавливать некоторое количество элементов, пока отряд в итоге не возвращался к полному составу в 5 элементов. После завершения операции все отряды автоматически полностью восстанавливались. Система была очень абстрактной, не слишком затягивающей, и к тому же не относилась к павшим солдатам с той заботой и уважением, которых ожидали бы реальные игроки. Она также в некоторой степени поощряла случайные самоубийственные атаки, особенно в финальной миссии операции, поскольку потерянные элементы всё равно восполнялись. Гибкий размер отряда Главной причиной изменения данной системы стала необходимость в гибких и динамических размерах отрядов. Нам не хватало свободы создавать отряды так, как нам было нужно для наших индивидуальных тактических планов. Хотите создать миномётную команду или разведывательный отряд из 3 снайперов? Хотите сформировать стрелковый отряд из 9 бойцов? Что ж, это невозможно. Кроме того, стоимость снабжения отряда сильно зависит от выбранного снаряжения, особенно от брони и отрядного оружия, за которые нужно было платить для каждого элемента. Возможность регулировать размер отряда облегчает балансировку бюджета очков снабжения перед миссией. При разработке возможности увеличения или уменьшения размера отряда возникло несколько проблем. Самое главное - что происходит, когда отряд несёт потери, но вы можете просто увеличить размер отряда после миссии, чтобы снова заполнить его? Решением стало добавление постоянного ресурса - людских резервов, из которых вы черпаете как для увеличения размеров отрядов, так и для восполнения потерь после боя. Постоянные людские резервы Мы добавили в игру постоянный пул людских резервов, где каждый боец представляет собой элемент из оригинальной системы. Боец - это настоящий солдат с определённым именем, позывным, родной планетой, полом и внешностью. Мы также отслеживаем, сколько миссий они пережили. Вам больше не нужно придерживаться фиксированных размеров отрядов - вы можете добавлять столько бойцов, сколько хотите, до 8 человек плюс командир отряда. Каждый из этих бойцов назначается из вашего пула людских резервов, и, конечно, вы можете выбирать, какого именно бойца добавить, и в какой отряд. Когда элемент погибает в бою, жизнь этого бойца теряется навсегда. Каждая потеря сохраняется, и нет автоматического лечения или восполнения потерь. Вам придётся улучшить свой корабль вербовочным офисом, чтобы расширить пул людских резервов. Есть и другие способы пополнить свои людские резервы, например, освободить бойцов из пиратской тюрьмы во время миссии или получить их в ходе событий. Людские резервы теперь являются важнейшим ресурсом, который связывает игровой процесс на звёздной карте и тактические бои, поскольку они сохраняются на всех уровнях игры. Потеря слишком большого количества бойцов в массовых штурмах и использование отрядов с большим числом солдат, но без брони, окажутся очень затратными и неустойчивыми в долгосрочной перспективе. Переименование бойцов Бойцы появляются с именем, фамилией, позывным, родной планетой, полом, внешностью и статистикой пройденных миссий. В настоящее время в игре более 1300 позывных, так что новые имена не закончатся быстро. Самое главное - вы можете переименовывать и редактировать бойцов по своему усмотрению. Наиболее востребованная часть этой функции, конечно же - возможность менять имена на имена ваших друзей, членов семьи или коллег по работе. |
# 52 | | Архивариус | 182
Самый конец понравился: теперь игра про то, как подставить члена семьи или коллегу по работе под пулю.
Что до самого изменения: стали больше наказывать за потери. Это режет тактическое разнообразие - будет либо черепашье движение на овервотчах (или что-то подобное), либо наглые рывки с опорой на рандом и сейвлод, а всё, что посередине - хуже и теперь имеет долгосрочные последствия. Теперь жду новые "элементы РПГ", чтоб каждый солдат прокачивался. А вот сама идея сделать настраиваемое число бойцов в отряде - скорее нравится: она даёт больше "эмерджентного" разнообразия юнитов. Типа, для роли спрятанного наводчика тебе нужен один человек, а для максимальной плотности огня на занятую тобой клеточку - наверное, надо брать максимум. |
Ну, чаще да, но именно ББ упрекнуть в этом не могу. мне кажется, что там все классы на месте, отсутствие любого или перекос в какой-то определённый класс вызывает специфическую проблему.
|
Дык она не вышла ж? Потому и пытаюсь ББ экстраполировать на неё.
|
Разумеется, это просто моё ощущение. Но я не вижу игромеханической ценности большинства добавлений.
В ББ меньше правил, зато почти все из них плотно друг с другом связывают, это нельзя признать при всей моей нелюбви к игре. Плюс есть всякое прикольно-оригинальное, вроде тех же собачек. Хотя идея с настройкой размера отряда забавная. |
Дневник разработчиков №28: Система вооружения транспортных средств Некоторое время назад мы делали краткий обзор разрабатываемой системы вооружения для транспортных средств. Теперь пришло время посмотреть на всю систему в действии и узнать, что вы можете с ней делать! Начальные идеи и концепции В процессе разработки мы достаточно долго пытались найти правильное решение для системы вооружения и оборудования транспортных средств. На бумаге всё выглядело очень просто: дать технике два слота для оружия, предназначенного специально для транспортных средств, и на этом закончить. Когда мы посмотрели на транспортные средства, первое, что бросилось в глаза - это разнообразие их типов. Есть небольшие грузовики, лёгкие и средние танки, вездеходы и шагающие мехи. Теоретически, все они должны иметь возможность использовать любое оружие, но 3D-модели несовместимы друг с другом, поэтому количество различных заготовок для оружия быстро вырастает до сотен вариантов, что невыполнимо для такой маленькой команды, как наша. Кроме того, разные виды оружия имеют разные размеры. Большая танковая пушка не может быть установлена на маленький грузовик, поэтому каждый тип транспортного средства или шасси нуждается в различных по размеру оружейных слотах. Учитывая всё вышесказанное и наши ограниченные ресурсы, мы выбрали самый простой путь: каждое транспортное средство является уникальным, созданным вручную вариантом, который нельзя изменить. Пиратский грузовик с реактивной системой залпового огня - это фиксированная единица техники, а БМП с автоматической пушкой - другая. Никакой замены оружия или комплектации не предусмотрено. Однако, учитывая процедурную природу MENACE и важность системы формирования армии, нас не устраивало такое решение. Мы решили вложить много сил в создание полностью модульной системы вооружения транспортных средств, которая даёт игрокам максимальную свободу в создании любой техники по своему вкусу. Шасси Вся система основана на шасси транспортных средств. Это базовые платформы, на которые устанавливаются различные варианты оружия и оборудования. Водитель не может быть отправлен в бой без назначенного ему транспортного средства. У каждого шасси есть различные характеристики, такие как броня и прочность, но что более важно - набор различных слотов для оружия. В эти слоты можно устанавливать оружие соответствующего размера в любых комбинациях. Слоты для оружия: лёгкие, средние, тяжёлые Существует три размера слотов для оружия: Лёгкое оружие Это эквивалент специального пехотного оружия. Примерами являются лёгкие и средние пулемёты, лёгкие огнемёты или плазменные винтовки. Добавление лёгкого оружия никак не влияет на эффективность или возможности транспортного средства. Среднее оружие Среднее оружие крупнее любых пехотных систем вооружения, за исключением некоторых огневых средств на треножных станках. Такое оружие обычно поставляется со специальной турелью, установленной на транспортном средстве. Примеры: лазерные пики, тяжёлые пулемёты, ракетные установки или тяжёлые огнемёты. Добавление среднего оружия никак не влияет на эффективность или возможности транспортного средства. Тяжёлое оружие Сюда входит исключительно тяжёлое и мощное вооружение. Установка тяжёлого оружия на транспортное средство лишает его возможности перевозить личный состав, если она у него была. Иногда тяжёлое оружие полностью меняет внешний вид машины. Например, установка тяжёлого миномёта на лёгкий транспортёр изменит не только турель, но и всю модель целиком. Примерами тяжёлого оружия являются танковые пушки, тяжёлые миномёты и все варианты спаренного оружия, такие как спаренные тяжёлые пулемёты или миниганы. Примеры оснащения транспортных средств Давайте рассмотрим пиратский ракетный грузовик и лёгкий транспортёр. У грузовика есть один слот для среднего оружия в кузове. Он не может нести лёгкое или тяжёлое оружие. Лёгкий транспортёр, который также может перевозить отряд бойцов, имеет слоты для лёгкого и тяжёлого оружия. Обратите внимание, что в слот для тяжёлого оружия можно установить и среднее. Ниже приведены примеры использования пиратского ракетного грузовика и лёгкого транспортёра, показывающие, как комплектация влияет на их возможности и внешний вид. Пиратский грузовик и лёгкий транспортёр (без оружия) Пиратский грузовик и лёгкий транспортёр с автоматической пушкой (cреднее оружие) Лёгкий транспортёр с автоматической пушкой и лёгким пулемётом и без них Примечание: Добавление лёгкого оружия на лёгкий транспортёр выглядит по-разному в зависимости от того, установлено среднее оружие или нет. Лёгкий транспортёр с танковой пушкой (тяжёлое оружие) Лёгкий транспортёр с тяжёлым миномётом и огнемётом Как вы можете видеть, внешний вид транспортных средств зависит не только от шасси, но и от установленного на них оружия. Напоследок, это был обзор некоторых комбинаций оружия и шасси, доступных в игре на данный момент. Существуют и другие варианты, и мы будем добавлять новые в процессе разработки. Шагающие мехи Существуют различные типы мехов с разными слотами для оружия. Однако средний мех в настоящее время является единственным шасси, которое может принять два средних орудия. Это могут быть как разные виды оружия, так и два одинаковых. Некоторые транспортные средства также могут оснащаться двумя одинаковыми орудиями, но в этом случае они объединяются в единое спаренное оружие, которое требует слота для тяжёлого вооружения вместо среднего. |
Дневник разработчиков №29: Как подбить танк Мы много говорили о системах, механиках и теориях, так что давайте рассмотрим реальную боевую задачу, с которой вам придётся столкнуться в игре: подбить танк! Изучаем танковую броню Мы рассмотрим штурмовую пушку армии Изгоев - самый тяжёлый танк из представленных в игре на данный момент. Для техники используется та же система брони, очков здоровья и прочности, что и для пехоты. Для нас было важно сохранить единообразие, чтобы игрокам нужно было освоить только одну систему, а не разбираться в совершенно разных механиках. Пехотная броня 3-го класса останавливает пули из пистолета-пулемёта с расстояния около 5 клеток. Она имеет показатель брони 55 и прочность 45 на каждый элемент, а обычные люди имеют по 10 очков здоровья каждый. Для отделения из 5 человек это составляет 225 единиц прочности и 50 очков здоровья. Теперь посмотрим на характеристики танка. Он обладает общим запасом в 400 очков прочности, прочностью брони 600 и имеет лобовую броню 180, бортовую 140 и кормовую 100. С такими показателями быстро становится очевидным, что любое стандартное пехотное оружие практически бесполезно против этой машины, поскольку оно наносит всего около пяти единиц урона по цели за попадание на средней дистанции. Подготовка Чтобы сражаться с такими исполинами, как тяжёлый танк, мы добавили в арсенал игрока множество инструментов. Однако эти инструменты нужно иметь в наличии, взять с собой на миссию и оплатить затраты на снабжение. Кроме того, специализированное противотанковое оружие обычно малоэффективно против пехоты и других целей, поэтому игроку приходится жертвовать общей огневой мощью. Это создаёт интересную дилемму, поскольку вы всегда хотите взять с собой какое-то противотанковое вооружение, при этом сохранив максимально возможную огневую мощь против небронированных целей. Давайте рассмотрим некоторые варианты, которые можно использовать для борьбы с тяжёлым танком. Вариант первый: грубая сила Некоторые виды оружия наносят чрезвычайно мощные удары и узко специализированы на уничтожении хорошо бронированных целей. Пиратское лазерное копьё, например, имеет бронепробивание 180, что позволяет ему напрямую пробивать даже тяжёлую лобовую броню танка. Урон тоже приличный - 130 единиц. Это оружие быстро расправится с танком, но оно дорогое и малоэффективно против пехоты, так как одна атака может уничтожить только одного бойца из отделения. Вариант второй: атака с фланга Существует большое разнообразие специального пехотного вооружения, которое достаточно эффективно для нанесения урона и уничтожения техники, например, обычный РПГ или ПТРК. РПГ можно даже стрелять стоя, и он требует всего 40 ОД, что позволяет сделать два выстрела за ход. Маневрирование пехотным отделением к борту или даже к корме танка даёт отличный угол для нанесения серьёзного урона. РПГ почти наверняка пробьёт кормовую броню в 100 единиц, а с уроном в 100 единиц и возможностью двух попаданий за один ход экипажу танка стоит понервничать. Мы объясняли повреждения техники в дневнике разработчика №26: Повреждения техники, так что загляните туда и прочитайте, как это работает. Снижение очков прочности танка на 50% вызовет лёгкое и среднее повреждение, которые в любом случае выведут его из строя и нанесут серьёзный урон. Кроме того, танкам и технике в целом требуется много ОД для поворота, и у них ограниченный радиус обзора. Это можно использовать, чтобы избегать их основного орудия и оставаться на фланге или в тылу. Вариант третий: в лобовую Если вы чувствуете себя особенно удачливым, всегда есть набор гранат и других устройств, которые можно использовать для атаки техники с очень близкого расстояния. Самый распространённый вариант - это, несомненно, классическая противотанковая граната, которая обладает внушительной мощью. Более творческие варианты включают зажигательную гранату, чтобы поджечь танк, или термитную гранату, которая прожигает любую броню и наносит процентный урон от очков прочности, что в случае танка с 400 ОП даёт весьма существенный эффект. Если у танка ещё остались очки действий, и он встретит приближающуюся пехоту огнём своего среднего пулемёта, для этого отделения всё довольно часто заканчивается плачевно, так что такой подход очень рискованный. Вариант четвёртый: засада Вы также можете раздобыть дистанционно управляемые взрывные устройства и противотанковые мины. Если вы достаточно хитры и сможете разместить их на пути наступающего танка, они быстро разделаются с любой бронированной техникой. Однако установка этих устройств в нужном месте - дело очень непростое и требует большого опыта и немного удачи. Вариант пятый: высокие технологии Некоторые способности и устройства могут временно обездвижить технику и дать вам время для организации атаки сбоку или сзади, или предоставить больше времени на то, чтобы пробить броню и очки прочности. Классический вариант - это ЭМИ-винтовка, которая мгновенно выводит из строя любую технику на один ход. Это оружие совершенно бесполезно против любых других целей, поэтому если вы не хотите жертвовать слотом специального оружия, можно использовать ЭМИ-гранату. Только постарайтесь не попасть под шквальный огонь, пока будете подбираться достаточно близко. Существуют также такие вещи, как OCI (читайте дневник разработчика №8: Улучшения оперативных возможностей), которое позволяет провести хакерскую атаку, способную мгновенно отключить любую боевую машину на поле боя на один ход. Установка OCI - это серьёзные вложения, но по сути вы получаете кнопку экстренного действия, которую можно нажать, если техника противника появилась и теснит ваши войска, а поблизости нет ничего, чтобы её остановить. Вариант шестой: контрмеры Конечно, техника может быть оснащена рядом контрмер для повышения живучести. Это может быть динамическая защита, которая ослабляет воздействие ракетного оружия, дымовые гранатомёты или керамическая броня, поглощающая огромное количество тепла от лазерного оружия. Тем не менее, лучшая защита для техники - это сопровождающие пехотные отделения, которые не подпускают вражескую пехоту к флангам и ближним подступам, разведывают и обнаруживают засады, а также помогают подавлять любое противотанковое оружие. |
| |||