Вы только что открыли для себя классическую пост-апокалиптическую ролевую игру, которая возродила целый жанр CRPG. Система SPECIAL игры Fallout® позволяет создать коренным образом отличающихся друг от друга персонажей, развивать их и принимать важные решения. Исследуйте опустошенные руины цивилизации, достигшей золотого века. Разговаривайте, крадитесь или пробивайте свой путь через мутантов, гангстеров и враждебных роботов. Принимайте правильные решения, иначе ваша жизнь может закончится в пустошах как жизнь очередного павшего героя...
Системные требования
ОС: Windows
Процессор: Pentium с тактовой частотой 90 МГц или лучше
Не сказал бы, что они там аццкие. Даже я не испытывал дискомфорта, несмотря на лютую ненависть к спешке. Успел даже в Свечение сгонять, хотя это по сюжету не требуется (хотя и помогает впоследствии).
А вообще, есть в первой части что-то такое, неуловимое... То, из-за чего я её прошёл взахлёб, а вторую до сих пор не закончил - эпопея с компэ застала меня в городе гулей, а после как-то не нашёл времени вернуться. Как же эта штука называется? Ну эта, как её... О, атмосфера!
Я Вас умоляю, там такое ограничение, за какое игру можно два раза пройти. Я тоже первой проникся гораздо больше. Сюжет больше понравился и она гораздо более мрачнее и пессимистичнее. И атмосфернее, да.
Какое ограничение? Только первую половину игры - это во-первых. Во-вторых, ограничение увеличивается почти вдвое в Хабе - за 2к крышек торговцы возьмутся поставлять воду в Убежище. А можно и за 1к и обещение того, что гнида-смотритель заплатит остальное. В-третьих, за такое ограничение можно десять чипов найти. И кто мешает, например, сразу отправиться в Некрополис и забрать там чип? Вторую половину игры (войну с супермутантами) игрока никто не ограничивает (в версии 1.1, которая сейчас на прилавках). Атмосфера в первой части на высоте. А вторая... Мне уже во втором городе её дропнуть захотелось, если быть честным. Да, я прошёл F2, но под конец она мне показалась уж больно скомканой и недоработанной. К примеру - дикарь нашёл комплект силовой брони и сразу же напялил его на себя - мол, с рождения умею пользоваться. В первой части чтоб получить доступ к броне, нужно было вступить в Братство. Олсо, во второй нельзя было, например, вступить в Анклав и захватить мир. А в первой можно присоединиться к мутантам.
Я понимаю конечно, что первая часть более убогаяпростая и она многим нравится. Но вот вторая более атмосфернее и разнообразнее - золотой пантеон, споры на эту тему неуместны. Это как вторая часть "Терминатор", как пятый эпизод "Звездные Войны", как Baldur's Gate 2. Ну вы понели.
Kreol34, пройдите на х... то есть, на Метакритик, например, и зацените оценки первой и второй части. Какая из них входит в этот самый Золотой Пантеон - ещё как посмотреть.
Это и есть теоретически. В первом я зафейлил прохождение дважды из-за ограничения по времени, второй проходил раз в 15 больше, но с ограничением не сталкивался - я о нем даже не знал. Такие дела.
Володь, ты меня прости, но это каким надо слоупоком быть?
Обыкновенным. С возможностью заниматься тем, чем хочешь, без надоедливого счетчика. Та же тема мне не нравится и в НВН2: Маска Предательства, только там все несколько пожОсче.
Да и вообще... прицепились. Вопрос не в том, чем мне не нравится первая часть, а в том, чем по сравнению с ней мне нравится вторая. Здесь я, возможно, просто ошибся темой.
С возможностью заниматься тем, чем хочешь, без надоедливого счетчика.
Выполнял все квесты в последовательности (13->Шейди Сендс->15->Хаб->Джанктаун->Некрополис). Причем тормозил как мог - ждал время отправки трёх корованов, чтобы их сопроводить, например, да и тупо не знал что делать - прохождение гуглить было лень. Осталось около 30 дней. После возвращения сраного чипа в родное убежище счетчик в версии 1.1 пропадает - с супермутантами можно воевать хоть 20 лет игрового времени. Но это вкусовщина - мне не нравится второй фол из-за несеръезности и недоработок. Про одну я упомянул. Конец игры вообще какой-то... скомканный, как будто другие совершенно люди делали.
Когда я впервые загрузил игру, я слегка растерялся. Здесь нет никакого "дружелюбия" и поблажек для игрока, действие срывается с места в карьер. Выйдя из пещеры, где располагается Убежище, передо мной встал огромный мир с полной свободой перемещения, причем цель путешествия была сомнительна, а удачный исход вилами по воде писан. И это если ещё не брать во внимание обширнейшую генерацию персонажа, требующую указать всё параметры ни разу не взглянув на игру! Может быть кому-то такой подход не по нраву, но я сразу втянулся - игра бросила вызов и я его принял. Разнообразие вариантов развития персонажа и путей продвижения в игре поражает. Несколько решений почти каждого квеста и минималистичность отображения указаний в Пип-бое оставляют необыкновенные ощущения и ещё глубже заставляют игрока проникнуться атмосферой этого мира. Нет, игра не ведет вас "под ручку", однако всё равно Выходец из Убежища довольно органично вписывается в неведомый ему мир, не вызывая отторжения. Практически в любой момент он может принять своё решение, выразить личные чувства и проявить индивидуальность, при этом наблюдая отклик игрового мира. Поначалу непривычные интерфейс и боевая механика становятся удобными и понятными уже спустя полчаса игры, далее игрок может насладиться всеми благами интерфейса, разрабатывая свой способ боя и находя индивидуальный подход к разнообразным противникам. Не следует забывать и большом количестве видов вооружения и боезапаса, хотя это и не главное в игре. Также мы видим целый ассортимент действительно полезных предметов доступных игроку - наркотики, лекарства, электронные приборы... Всё это дает игроку довольно широкий выбор для индивидуализации своего героя, для выработки уникального стиля именно вашего Выходца из Убежища. Я уже говорил о свободе передвижения и собственном построении прохождения? Тогда стоит ещё упомянуть и влияние выполненных квестов на последующие путешествия - мир здесь действительно живой, вы без труда увидите его отклик на действия персонажа. При этом не стоит забывать и случайные встречи, возникающие в процессе длительных путешествий по карте мира. Игра имеет несколько концовок в зависимости от действий игрока. К чему это я? А к тому, что в игре практически нет ничего обязательного - чтобы вы не сделали, испортить прохождение вам не удастся. Исходя из такой возможности были созданы локации, которые можно и не посещать. Однако, и в этом прелесть игры, практически в каждой локации можно найти дополнительную информацию, которая повлияет на исход прямо или косвенно. А может и просто даст доступ к ранее скрытой информации для более глубокого проникновения в атмосферу мира. Расписывать свои впечатления - значит рассказать о своем личном варианте прохождения. Каждый поведает историю Выходца по-разному, каждый представит свой взгляд на происходящие события, а ситуации в мире настолько интересны и уникальны, что достойны отдельных обсуждений. Поэтому здесь я ограничусь эмоциями без деталей. Замечу лишь, что сколько бы вы не слышали об этой игре, это не идёт ни в какое сравнение с самой игрой, с личным участием в жизни этого мира. Благо это нисколько не напрягает - игра "цепляет" буквально спустя час-два и уже не отпускает до логического конца. Итог? Нет, его не будет - слишком уж разнообразные и противоречивые впечатления вызвала игра. Возможно я когда-нибудь и выскажу окончательное мнение, но для этого нужно будет пройти игру ещё как минимум пару раз...
Зашел в собор, пообщался с Лаурой, сразу распознал голос Аэри. поднялся в башню - словно пообщался с Айреникусом (Морфеус). Хорошо, что когда я играл в 1-й раз еще не проходил БГ2 =)
Сегодня на канале Александра Пошелюжина вышла озвученная версия часового выступления Тима Кейна на GDC 2012 — и его действительно стоит посмотреть, ведь Тим рассказывает много интересной информации, которая редко встречается в материалах по игре. Также в нём упоминается переведённый нами в том же году концептуальный документ Fallout. Тим не особо останавливается на нём, предлагая интересующимся почитать его самостоятельно — и мы вам в этом поможем. Также рекомендуем почитать отлично дополняющую видео шестую главу из переводимой нами книги «Под беззвёздными небесами» — посвящённое Fallout интервью с разработчиками длиной более 22 тысяч слов (это и правда очень много).
Видос против своего обыкновения я не только запостил, но и даже посмотрел (да, весь час). Было весьма интересно. Я даже не заметил, как час прошёл. Хотя почти всё было известно, знание обогатилось деталями, а некоторые вещи просто освежились в памяти.
Перевод, конечно, с литературной точки зрения ниже среднего, но не дно и уж точно лучше автопереводчиков. Что удивительно для любительских ютубовидосиков, голос читающего текст очень приятный и даже в некотором роде уютный, ламповый. Обычно при просмотре таких видосов через три минуты хочется убиться о стену, но тут такого нет, и это прямо круто.
Про таймер приятно знать, что разработчики сами всё прекрасно понимали.