Развитие жанра (страница 5)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи) |
Развитие жанра |
|
# 201 | | The_Interactivist | 312
Повышать глубину механик. То что было в Thief, Deus Ex и натягивать на скайримы) Мне кажется, что именно это и боятся делать, прежде всего потому что не знают как распиарить эту глубину механик/фич, чтоб у людей глаза зажглись. Идёт упор на показушные трейлеры, картинку/графоний, нынче разрабы даже геймплей нормально показать не могут. Поэтому и пытаются продавать нарративные экшон-адвенчуры с большими мёртвыми открытыми мирами и линейной прокачкой чего-нибудь под видом RPG. CDPR именно в этом направлении идёт. В АА сегменте на данный момент есть одно дерзкое исключение, попадающее под это описание — серия Kingdom Come: Deliverance, особенно вторая часть. Вот тут действительно на Skyrim нахлобучили игромеха, да ещё и с уходом в симуляционизм, реактивность мира и вариативность в рамках квестов. И всё это на CryEngine. Ещё интересно что сделают в Kenshi 2, которую потихоньку собирают на анрыле, но там пока вообще невозможно сказать что будет по фичам. |
Я раньше это кричал. Сейчас кричу - что теперь мы видим что эта стена теперь пробита, можем следовать за ними! ![]() Это было заявление, большой шаг вперед которые после Зазеркалья и Ионного Шторма стали развивать только две студии: Лариан и Аркейн. Все остальные самоустранились. Предпочтя картонные декорации с которыми нельзя взаимодействовать. Учитывая, что в эти "элементы" можно зачислить практически что угодно - ладно, может и так. Можно и нужно. Вон NOITA пример что будет если их добавить в метроидванию/рогалик. Жаль многим не хватает яиц на это... |
Мне кажется, что именно это и боятся делать, прежде всего потому что не знают как распиарить эту глубину механик/фич, чтоб у людей глаза зажглись. Да - Рафаэль Колантонио постоянно говороит об этой проблеме. Как в 2х минутный трейлер показать возможности игры? Правильно НИКАК. 2 минуты ЭТО ОЧЕНЬ МАЛО. + многие люди ПРОСТО НЕ ПРИВЫКЛИ к такому типу геймплею. А тем кто "привык" тем и объяснять не нужно, они сразу поймут о чем речь :) тут ИМХО нужен подход Свена Винке когда он делал "Panelz from hell" и потом показывал "баги" и эмерджентные возможности игры: сцены с медведем, башни из коробок: ![]() И показывать постоянно! что бы игрокам самим хотелось самим ПОПРОБОВАТЬ- а не "пройти игру" у стимера или обзорщика. Игра буквально должна вызывать у игрока желание во время демонстрации "подвинься дай батя покажет как играть нужно" Сарафанное радио не стоит недооценивать - ведь это и есть настоящий живой маркетинг. Я бы сказал Совокоты, если послушать подкаст с их владельцем. Он буквально от лариан извлек "урок" что нужны актеры и моушен кепчур. А вот насчет СДПР не соглашусь, по крайней мере на словах они ВНЕЗАПНО сказали что понимают причину успеха БГ3 как результат "Имерсивности" мира игры, им конечно такие правила сложно будет "повторить". Но той же демонстрации где Цири роняет у нпс коробку с яблоками и потом дети и свиньи бегут их жрать, это "заготовка" того что они хотят видеть в игре. Кстати мало кто знает, но знакома Аард в 3м ведьмаке можно лодку ускорять. Ещё интересно что сделают в Kenshi 2, которую потихоньку собирают на анрыле, но там пока вообще невозможно сказать что будет по фичам. Ждем конечно :) В конечном счете экзотические уникальные блюда - это именно то чего мы ждем от "погружения" а не этот "наса-панк" и "реализм" |
Падажжи, а Kingdom Come: Deliverance (2018) разве не "скайрим-лайк", в сиквеле формат поменялся? И что именно оно заявляло? Ну, кроме того, что мощности ПК теперь позволяют плавное перемещение в трехмерных данженах... Кстати, по этому поводу забавная аналогия: когда в фильмах, заведомо напичканных CG-эффектами, зритель говорит, что не увидел никаких компьютерных эффектов - это высочайшая похвала VFX-специалистам, идеально выполненная работа. Соответственно, когда игрок искренне считает, что АА(А)-игра, которую раскручивало два десятка маркетологов, как бы сама собой завоевала любовь аудитории и её вообще никто не пиарил, а просто вот игра настолько классная и разрабы настолько классные парни, что всё само собой получилось - это высочайшая похвала маркетологам, отработали как боженьки! :) Свен Винке не зря платил им деньги, всё окупилось сполна. |
Падажжи, а Kingdom Come: Deliverance (2018) разве не "скайрим-лайк", в сиквеле формат поменялся? Тогда это было Аномалия Сейчас это как говорится: Один раз случайность Два раза совпадение Три раза -тенденция! И что именно оно заявляло? Ну, кроме того, что мощности ПК теперь позволяют плавное перемещение в трехмерных данженах... А еще можно было кидаться предметами из инвентаря! Эту идею можно и нужно было развивать! Ему пришлось самому активно лицом работать Панели из Ада шли каждый месяц в ИРЛ. и для шоу им нужно было подготовить лекции, сцены самодеятельности и прочие развлечения для интересующихся. так что он сильно сэкономил на найме "специально обученных людей" CG-эффектами, зритель говорит, что не увидел никаких компьютерных эффектов - это высочайшая похвала VFX-специалистам, идеально выполненная работа. И давно мы такие видели? Аватар первый разве что... |
Вот-вот - кроме найма двух десятков маркетологов приходилось еще и самому в маркетинге активно участвовать, продвижение было достаточно солидным. и для шоу им нужно было подготовить лекции, сцены самодеятельности и прочие развлечения для интересующихся. Да, этим в том числе и занимались два десятка "специально обученных людей", за это Свен Винке им и платил - но поскольку важной частью разработанного ими маркетологического плана было продвижение его в качестве "рок-звезды", то приходилось и самому в качестве "говорящей головы" поработать. В итоге прекрасный результат, игра выстрелила и имидж на высоте. Твоё недоумение это самая наглядная демонстрация. Хотя, например, тот же первый Джокер с его дорисованным городом, дорисованными CG-граффити на вагонах метро и дорисованными брызгами\лужами крови от выстрелов (чтоб не приходилось это всё потом отмывать ради следующих дублей) был не так уж давно - да и после него хватало фильмов с солидным бюджетом, где CG совершенно незаметно, но присутствует почти в каждой сцене. |
Да, этим в том числе и занимались два десятка "специально обученных людей", за это Свен Винке им и платил Ты же осознаешь что 20 человек из 400 в студии Лариан это всего 1/20 5% от общих расходов на производство игры? в то время когда у каких нибудь Сони или Майков игры пиарят БОЛЬШЕЕ ЧИСЛО людей которым заплатили больше чем на на саму разработку? 200-300% от производственного бюджета Если бы Свен действовал так же - то игру бы делало 100 человек а маркетингом занималось 300. |
Я осознаю, что фраза "маркетологи не нужны" в данном контексте выглядит максимально наивно и нелепо :) Ибо оказались нужны, да еще как нужны именно в случае БГ3 - пускай и удалось обойтись несколько меньшим количеством, чем принято в ААА(АА)(А)-индустрии... |
Я осознаю, что фраза "маркетологи не нужны" в данном контексте выглядит максимально наивно и нелепо В этом и суть они не нужны в таких "количествах" К тому же то что сделал Свен Винке - это на самом деле то как рабоатала ЕА в 90х когда пиарила свои игры через личности своих разработчиков. Вообще вспоминаю как Тим Кейн жаловался что маркетологи перекладывали на него свои обязанности, и загружая его ненужными вопросами в стиле "кто твоя аудитория" Цитата Это твоя работа маркетолог - найти мне аудиторию! (с) Тим Кейн |
Ок, другими словами "Свен Винке показал, что для раскрутки одного сиквела очень известной франшизы нужно почти два десятка маркетологов" (что и так уже приличная толпа народа, как на мой взгляд). Уже совсем не так пафосно звучит, как "маркетологи не нужны" - но зато честно. А теперь сравним с суперуспешным Скайримом, который якобы всем пропихнули чисто за счет маркетинга (шаблонная позиция хейтеров): PR, Marketing: Pete Hines, Erin Losi Director of Global Marketing: Steve Perkins Director of Global PR: Tracey Thompson Senior PR Coordinator: Angela Ramsey-Chapman Marketing Assistant: Jenny McWhorter Channel Marketing Manager: Michelle Burgess International Marketing Manager: Rosemarie Dalton Marketing Coordinator: Natalie Gausden Events and Trade Show Manager: Gareth Swann Assistant PR Manager: Nicholas Heller European Brand and Marketing Manager: Alex Price UK Marketing Managaer: Greg Weller European Trade Marketing Manager: Rebecca Lindon European PR Manager: Alistair Hatch France Trade Marketing Manager: Laurent Chatain France Marketing Manager: Géraldine Mazot France PR Manager : Jérôme Firon Germany Head of Marketing: Marcel Jung Germany Product Marketing Manager: Stefan Dettmering Germany PR Manager: Peter Langhofer Benelux Marketing Manager: Jürgen Stirnweis Benelux PR Manager: Maikel van Dijk Asia Marketing Manager: Eiichi Yaji Asia PR Manager: Sunaho Hiraoka, Takako Egawa Условно говоря, десяток "глобальных" маркетологов, плюс полтора десятка дополняющих друг друга "региональных" (которые при нынешней глобализации легко ужимаются до пары человек, а то и вовсе становятся ненужными). И что в таком случае нам показал Свен Винке? Что для раскрутки игры уровня БГ3 нужно не меньше, а то и больше маркетологов, чем понадобилось для раскрутки Скайрима (с поправкой на глобализацию и упразднение локальных маркетологов) - и при этом всё равно пришлось отчаянно торговать лицом и персонально устраивать еженедельные увеселения для скучающей публики, чтоб её интерес не угас? Да еще и продажи по сравнению со Скайримом довольно скромные, несмотря на аналогичный по размеру штат маркетологов? Ну такое себе... |
realavt - мне это не интересно, ты хочешь меня вовлечь в бесмысленный диалог.
А знаешь почему? Потому что ты в нем уже проиграл! Предыдущие 20 лет "жанр" уже пытались развивать через маркетинг на максимально широкую аудиторию Биовэр, Бетезда. Старфилды и Фейлгарды мы все видили. Мне просто не хочется тратить время на то что бы тебя контроопровергуть в этом простом вопрсое - после которого модератор потрет тему, и я получается зря писал! Лучше давай вернемся от "маркетинга" к механикам. Предлагай интересные системы и механики реиграбельности. Что бы игра тебе не надоедала за 10-20 часов и ты мог в ней проводить 1000.. |
Ну разумеется - я ведь слишком наглядно продемонстрировал, что БГ3 так же само "развили через маркетинг на максимально широкую аудиторию", как до этого "развили" Скайрим :) Неудивительно, что после таких пруфов ты резко поскучнел и захотел сменить тему, в которой до пруфов активно участвовал... Но главное что ты понял, насколько некорректным был твой изначальный тезис про маркетинг. |
Нет, ты опроверг сам себя. Ладно - если ты этого не понял то смотри: Успех скайрима был "вопреки" никто из самой команды такого НЕ ЖДАЛ Это стало сюрпризом и для них. Игра устрона на упрощение и оптимизации. Игру чисто выпустили что бы было что выпустить. Отсюда и такая маленькая команда маркетинга Тодд вообще бы предпочел что бы ТЕС забыли и он мог бы заняться тем что ему более интересно. Мне кажется очевидно что пример "скарима" только подтверждает то что я говорил. Маркетинг ему оказался и НЕ НУЖЕН. Вот если бы у мерзкого Старфилда был бы такой успех - вот тогда бы ты был прав, а не я в этом вопросе. |
Успех скайрима был "вопреки" никто из самой команды такого НЕ ЖДАЛ Это стало сюрпризом и для них...Игру чисто выпустили что бы было что выпустить. СУПЕР-успех был неожиданным, да - но на приличный такой успех, как минимум как у предыдущих игр Тодда, они очень даже рассчитывали. И для этого был нужен маркетинг, который обеспечивала вышеуказанная команда маркетологов, вроде даже на небоскребах огромную рекламу вывешивали. Мне кажется очевидно что пример "скарима" только подтверждает то что я говорил. Маркетинг ему оказался и НЕ НУЖЕН. СУПЕР-маркетинг для достижения СУПЕР-успеха в данном случае оказался не обязателен, ибо хватило обычного ААА-маркетинга. Тебя всё время в какие-то крайности уносит :) |
Маркетинг - это не будующие РПГ
Маркетинг это как говорит Майкл Дара, диркетор Лариан прошлое Давай лучше обсуждать геймплей Типа такого: https://dtf.ru/id31295/2801238-kak-ispravit-rpg-sistemu-skairima Или такого: https://dtf.ru/gamedev/3063388-interfeisy-hranilisha-v-rpg |
Лишь "традиционный" маркетинг, как ты сам сказал - а современный, который использовали при раскрутке БГ3 силами всё той же толпы маркетологов, которая всё так же необходима для проектов такого уровня, очень даже жив и актуален. Но крайне сомневаюсь, что он смог бы спасти откровенно мертворожденные проекты типа Старфилда или Прея 2017, ибо это уже в принципе мало кому можно впарить. Он в Скайриме уже идеален, нечего обсуждать :) |
|
darer333 -> ответил в борделе.
|
| |||