Ролевая игра (страница 6)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
это придаст глубины персонажу, особенно если будут варианты дальнейшего «падения» или искупления. Плюсую, ибо развитие Роли не должно застопориться на одном классе, нужно развивать персонажа, к примеру подклассы, скажем Падший Паладин или что нибудь подобное. Главное, чтобы формирование подкласса осуществлялась не по средствам распределение очков характеристик, а поступками и действия персонажа. ![]() |
Я разве где-то сказал, что за искусственное сбивание паладинов с их паладинского пути? Сложилось такое впечатление, что вам прямо хочется, чтобы паладин попал в такую ситуацию... Кстати, на радость вам, есть четвертая редакция, где паладин может быть тёмным. Вы счастливы? ![]() ...развитие Роли не должно застопориться на одном классе, нужно развивать персонажа, к примеру подклассы, скажем Падший Паладин или что нибудь подобное. В БГ2 играли? Там есть подклассы паладина - Рыцарь, специализирующийся на демонах и драконах, Инквизитор, противостоящий магии, и Истребитель нежити, имеющий плюшки соответствующие профессии. А вот про Главное, чтобы формирование подкласса осуществлялась не по средствам распределение очков характеристик, а поступками и действия персонажа. уже сказали: |
Кстати, на радость вам, есть четвертая редакция, где паладин может быть тёмным. Вы счастливы? В третьей части тоже мог. Арибет с точки зрения ролевой системы (а в ДнД, покопавшись, можно найти примеры, когда ролевая система мешает отыгрышу - пчелы против меда, да) - сплошной взаимоисключающий параграф - двойной класс паладина и черного рыцаря. |
Главное, чтобы формирование подкласса осуществлялась не по средствам распределение очков характеристик, а поступками и действия персонажа. И получится система вроде Обливиона - "что качаем, то и получаем". Пусть будут какие то перки за действия и соц. отыгрыш персонажа. Но все остальные характеристики и скиллы своего персонажа я хочу развивать сам - т.е. брать очки при очередном левел апе и вкладывать их в то, что мне нужно, изучать тот подкласс / специализацию, которую мне надо, а не то, что посчитала нужным игра. |
Я об этом слышал, но не был уверен ибо сам не играл. Так что и не стал писать. Но - благодарю. |
И получится система вроде Обливиона - "что качаем, то и получаем". Пусть будут какие то перки за действия и соц. отыгрыш персонажа. Но все остальные характеристики и скиллы своего персонажа я хочу развивать сам - т.е. брать очки при очередном левел апе и вкладывать их в то, что мне нужно, изучать тот подкласс / специализацию, которую мне надо, а не то, что посчитала нужным игра. Я говорил конкретно о мировоззрение и класс - подкалсс персонажа. Например, ты играешь Паладином и если ты хочешь стать, скажем Некроманнтом, то тебе просто нужно использовать "темную" магию против "живых" и Ролевая Система фиксирует это и сразу формируются реплики, которые привязаны к классу "Некромант", также, автоматически "Паладины" в игре становятся врагами. Вообщем, что то типа такого. Добавлено (26.08.2011, 17:08) изучать тот подкласс / специализацию, которую мне надо, а не то, что посчитала нужным игра. Главное, что был отыгрыш, после изучение той или иной специализации. Например, если ты изучил специализацию "Алхимик", то в соот.диалогах связанных с Алхимией, должны появится соот.реплики, типа, "Слушай, я хорошо делаю элексиры и за кругленькую сумму могу тебе помочь в твоей проблеме". Ну и конечно, исход квеста который был бы связан с специализацией "Алхимия", должен зависеть от уровня прокачки специализации. |
Кстати, на радость вам, есть четвертая редакция, где паладин может быть тёмным. Вы счастливы? biggrin Имхо, мухи — отдельно, котлеты — отдельно. Тёмный паладин, именно как базовый класс — это нечто странное. Ещё в тройке, у него был антипод — престиж-класс «Чёрный Страж», но для его получения нужно было выполнить ряд условий, т.е. Официальным Поборником Тьмы просто так не станешь. Мне вообще четвёртая редакция не нравится. Уже за то, что они выпилили Planescape ![]() |
Например, ты играешь Паладином и если ты хочешь стать, скажем Некроманнтом, то... ![]() Так вот она какая - пресловутая шизофазия... |
Например, ты играешь Паладином и если ты хочешь стать, скажем Некроманнтом, то... Например ты работаешь врачом и если хочешь стать скажем астронавтом - должен регулярно летать в космос. |
Разница есть, я гарантирую это. Выбор никак не зависит от характеристик персонажа. Не зависит от характеристик, но сам является характеристикой. ![]() ![]() Это как суслик, если тебе его не показали, это не значит, что его нету. ![]() |
Kreol34, срочно исправьте цитату! Срочно!
Это как суслик, если тебе его не показали, это не значит, что его нету. Вот теперь всё встало на свои места - оказывается, что для понимания этой системы нужны вещества! |
Не зависит от характеристик, но сам является характеристикой. Это как суслик, если тебе его не показали, это не значит, что его нету. Ага, если ты в Quake III: Arena не видишь ролеплея, то это не значит, что его там нет. Отсыпьте и мне такой травы. А ты думал! Музика вон про Масс Деффект второй тоже заливал, что у них там архисложная супермегатруЪ ролевая система, просто быдлу циферки не показывают - оно, быдло, моск перегрузит. Быдло как-то не оценило заботу о собственных мозгах и богатого ролеплея, равно как и навороченной ролевой системы не увидело. Быдло такое быдло. Или просто перестарались и так спрятали, что никто не видит, что оно вообще существует. Но с таким же успехом можно скрыть и всю ролевую систему со всеми характеристиками/навыками и развивать их от действий и решений персонажа (а-ля TES) Я ведь не зря про разницу говорил. В твоем примере не было взаимодействия с характеристиками персонажа, был выбор игрока из предложенных вариантов, обусловленный скриптовой системой - необходимым злом ПК-игр. Ответы игрока в ИРЛ-ролевках никак не лимитируются скриптами и уж тем более не являются где-то записанными характеристиками. А ролеплей внезапно есть. |
В твоем примере не было взаимодействия с характеристиками персонажа, был выбор игрока из предложенных вариантов, обусловленный скриптовой системой Всё оно так, я с этим и не спорю. Я же писал, что оно не связанно с другими характеристиками персонажа, но само является характеристикой, т.к., внезапно(!), характеристика - это описание характерных, отличительных качеств, черт кого-чего-либо. Я привел пример для того, чтобы показать разницу отыгрыша в голове и отыгрыша взглядов (одного из вариантов реализации данного отыгрыша) в рамках CRPG. Без скриптовой системой в компьютерных играх никак, особенно когда нужно создать логическую последовательность диалоговых реплик, наличие которых в отдельных ситуациях зависело бы от выбора/не выбора определенных реплик ранее. |
характеристика - это описание характерных, отличительных качеств, черт кого-чего-либо В твоей голове может и является, а для игры - нет. ![]() |
Почему нет, если игра на это дает ролевую отдачу? Вот если бы я выбрал "убить наркоторговца", а потом додумал бы у себя в голове "Я это делаю потому что ненавижу таких как он, ибо считаю их злом" - то это был бы отыгрыш в голове. А так это отыгрыш взглядов в игре (примитивный или сложный - другой вопрос), который просто не стали прописывать в качестве перка/отдельной строки в окне характеристик персонажа. ![]() |
А по-моему это уже демагогия/спор ради спора. Как я отмечал выше, отыгрыш всегда рождается в голове. Но в ИРЛ-ролевках отыгрыш ограничивается только головой (мыслями) отыгрывающего, а в игре - убогостью скриптов/ролевой системы. То есть ролеплейность игры можно оценить как раз по степени убогости этих самых скриптов. Когда у тебя всегда есть выбор между черным и белым с одинаковым результатом - это говно, а не ролеплей. Программировать реакцию игрового мира на действия персонажа - довольно сложное занятие, а если еще и ролевую систему подключать... Пяток лет только на одни диалоги и вариации сюжета уйдет. Когда же графику как в Круизисе лепить?
|
Когда у тебя всегда есть выбор между черным и белым с одинаковым результатом - это МЭ2, рыпыгы года. Fxd ![]() |
m00n1ight
Так тогда любую компьютерную игру с нелинейный выбором действия можно подтянуть под определение ролевой. Что было бы в корне не верно. Нужно отталкиваться от того, что тебе игра предоставляет, а не от выдумок в голове. А то так можно в любой игре отыграть агента НЛО, профессионально маскирующегося под [вставьте любое слово]. ![]() |
Так тогда любую компьютерную игру с нелинейный выбором действия можно подтянуть под определение ролевой. По-моему, ты как раз этим и занимаешься. Когда ролевыми играми на самом деле называют все игры, где есть ролевая система, т. е. система развития персонажа. Только вот выше ты говоришь о том, как образ персонажа в голове игрока влияет на определение жанра. У меня есть хороший пример на этот счет, но так как это все равно никого не интересует, я все же промолчу. :3 |
Ролевая система - это механика и правила взаимодействия персонажа с окружающим миром. Взаимоисключающие параграфы ![]() |
рактеристики/навыки/и так далее (элементы, описывающие это самое развитие) отвечают за взаимодействие с миром. Они являются частью ролевой системы, так как отвечают за развитие персонажа и формирования определенной роли. В той же Википедии, которую ты мне кидал, в типах ролевых систем говорится, исключительно о "развитии" персонажа. Добавлено (27.08.2011, 09:26) --------------------------------------------- В одном посте, ты пишешь, что "Ролевая система - это механика и правила взаимодействия персонажа с окружающим миром.", в другом "ролевая система, т. е. система развития персонажа", разницу чувствуешь? Добавлено (27.08.2011, 09:28) --------------------------------------------- Сама "Ролевая Система", так или иначе, упирается в систему развития персонажа и формирование Роли. Добавлено (27.08.2011, 09:33) --------------------------------------------- Хотелось бы по подробнее услышать твое мнение, что значит по твоему "Ролевая система - это механика и правила взаимодействия персонажа с окружающим миром.", объясни пожалуйста, на примерах ![]() Добавлено (27.08.2011, 09:35) --------------------------------------------- Я не могу понять, что общего, между "Ролевая Система" и "Механика и правила взаимодействия персонажа с окружающим миром", ибо второе "значение" скажем так, не совсем объясняет суть ролевой системы ![]() |
Только вот выше ты говоришь о том, как образ персонажа в голове игрока влияет на определение жанра. Образ персонажа в голове игрока как-раз и не влияет на определение жанра. У разных игроков может быть разный образ к одному и тому же персонажу, а поэтому нужно смотреть на саму игру и на то, что предусмотрели для нас разработчики, а что нет. Реализация ролеплея зависит только от них, от того как они воплотили ролевую систему и ее влияние. Роль строиться на отличительных особенностях, характеристиках и чертах персонажа, на том, что отличает моего персонажа от твоего, например. И мой тот пример про героя симпатизирующего беднякам - один из наглядных демонстраций как-раз ролевых отличий персонажей, учтенных разработчиками при создание игры. Когда ролевыми играми на самом деле называют все игры, где есть ролевая система Разумеется. Я об этом давно еще писал, если ты помнишь. Когда речь шла об Goldbox RPG тех же. Единственный признак по которому определяется жанр это базирование игры на ролевой системе. Мы тут говорили о мировоззрение и взглядах персонажа и о том, как реализовывается их отыгрыш в рамках CRPG. И таким образом приобретение какой-либо особенности, перка или черты через диалоговую систему это ролевой элемент, хоть он и не исходит от других характеристик в ролевой системе. ![]() |
И таким образом приобретение какой-либо особенности, перка или черты через диалоговую систему это ролевой элемент Именно. Во - первых, формирует определенную Роль персонажа. Во - вторых, способствует отыгрышу персонажа, через эту роль. |
Только в моем примере выбор был сделан не при создание персонажа, а во время самой игры. Самое замечательное в том, что твой выбор никак не относится к персонажу. Это твой выбор, что какбэ намекает. Ты выбрал вариант ответа, руководствуясь своими представлениями о том, каким должен быть персонаж, как он должен поступить. Отыгрыш в голове как он есть. Ролевая система там и рядом не валялась. Хотя бы потому, что характеристики персонажа никак не участвуют в диалоге, а слова персонажа не могут внезапно стать его характеристикой. Но вы можете и дальше поддакивать друг другу - у вас хорошо получается ![]() |
Самое замечательное в том, что твой выбор никак не относится к персонажу. Это твой выбор, что какбэ намекает. Ты выбрал вариант ответа, руководствуясь своими представлениями о том, каким должен быть персонаж, как он должен поступить. Первоначальный выбор в диалоге - мой. Точно так же выбор в развитие и формирование персонажа - тоже мой. ![]() ![]() |
А остальные? Я уверен, что каждая мысль, высказываемая в посте на последних 2-3 страницах минимум 2 раза обсасывалась в остальных 19 страницах. К тому же, некоторые посты совершенно нечитаемы и, я уверен, при должном приближении будут содержать парочку-тройку параграфов.
|
А у остальных все наоборот. Свободного времени слишком много. У меня не много. ![]() ![]() Предлагаю закрыть вопрос. За аксиому взять "ролевая игра = отыгрыш роли = реализация ролевой системы на практике = класс/профессия/т.п + элайнмент". ![]() |
Потому что по обсуждению выше, ты под ролевую систему можешь при желании подвести все, что угодно. Например, реплики персонажей. Если эти реплики привязаны к мировоззрению, характеру, умению, то они являются частью ролевой системы, так как (как говорит реверриус), исходят из ролевого портрета персонажа. Пример как в NV, есть перк "страшный человек", если мы его откроем и выберим, то в определенных диалогах появится реплика которая привязана к "перку страшный" человек, то есть эта реплика "исходит" из сформированной нами роли, которую мы сформировали через ролевую систему, а значит является элементом ролевой системы. Добавлено (28.08.2011, 11:09) |
Если эти реплики привязаны к мировоззрению, характеру, умению, то они являются частью ролевой системы, так как (как говорит реверриус) Батенька, вы каким местом увидели привязку к чему-либо? Тут уже две страницы речь идет о том, что ничего ни к чему не привязано в его примере, кроме как к левой пятке игрока. если определенные реплики в диалоговой системе формируют характер, мировоззрение, навыки и т.д., то они являются частью ролевой системы В его примере ничего не формируется и не влияет на персонажа. Я устал разговаривать сам с собой. Будто перед стенкой распинаюсь. Дальше можете продолжать без меня. |
В его примере ничего не формируется и не влияет на персонажа. В NV формируем реплики, посредствам некоторых перков, которые в свою очередь формируют роль определенного плана ![]() Добавлено (28.08.2011, 14:04) --------------------------------------------- В его примере ничего не формируется и не влияет на персонажа. В его примере как раз то и влияют, в частности посредствам определенных действий формируются определенные реплики, которые способствуют взглядам персонажа. (пример реверриуса) |
Неужели, я увидел пост doc'а без подчёркнутого и с большой буквы слова Роль и Ролевая система, к которой сводится вообще всё? Чудеса, чудеса. Осталось только дожить, до того, чтобы он полноценно научился пользоваться редактированием, а не лепить мультипосты (хотя, они здесь «склеиваются», что не может не радовать). |
, вы каким местом увидели привязку к чему-либо? Тут уже две страницы речь идет о том, что ничего ни к чему не привязано в его примере, кроме как к левой пятке игрока. Стоп! Мне или кажется или кто-то не внимательно прочитал мой пример или просто не может выйти за рамке классической D&D-шной реализации влияния реплик на мировоззрение персонажа. В D&D RPG, в том же NWN2, игрок от своей левой пятки выбирает в диалогах разные с точки зрения взглядов фразы, выбор этот фиксируется игрой и дает игроку определенные ролевые особенности: возможность использовать/не использовать некоторые предметы (например добрый персонаж не будет брать в руки меч Зла, на котором кровь тысячи невинных жертв и т.д.), привязку к классовому развитию (вор став законопослушным больше не может продолжать развиваться в воровском деле и т.д). Или вот пример из Fallout 3 - игрок от своей левой пятки выбирает в диалогах разные с точки зрения взглядов фразы, выбор этот фиксируется игрой (в виде кармы) и дает игроку определенные ролевые особенности: персонаж получает уникальные диалоговые реплики. А что в моем примере? Игрок от своей левой пятки выбирает в диалогах разные с точки зрения взглядов фразы, выбор этот фиксируется игрой и дает игроку определенные ролевые особенности: уникальные диалоговые реплики, которые не могут юзать персонажи с другим взглядом. |
Там разве были упоминания ДнД? Или мировоззрений? Там речь шла о банальном условном скрипте, никак не связанном с ролевой системой. Изначально разговор шел про Ведьмака и Готику, в которых никакой связи диалоговой и ролевой систем нет. выбор этот фиксируется игрой и дает игроку определенные ролевые особенности: уникальные диалоговые реплики Это и в квестах, шутерах и так далее есть, потому как условные операторы - неотъемлемая часть программирования. Не вижу связи с ролевой системой. уникальные диалоговые реплики, которые не могут юзать персонажи с другим взглядом. В том и дело, что в той же Готике одни и те же фразы мог использовать герой любого типа, хоть добрый, хоть злой, если он выполнил необходимые условия (условный скрипт, ага). Потому как мировоззрение героя не фиксируется, фиксируются его поступки и слова. |
В том и дело, что в той же Готике одни и те же фразы мог использовать герой любого типа, хоть добрый, хоть злой, если он выполнил необходимые условия (условный скрипт, ага). Потому как мировоззрение героя не фиксируется, фиксируются его поступки и слова. На мой взгляд в Готике нет "доброго" героя или "злого" героя. Мировоззрение не только не фиксируется, но и отсутствует, как таковое. Отыгрыш в ней только в рамках "профессии". Но это уже скорее в раздел "Готики". ![]() Это и в квестах, шутерах и так далее есть, потому как условные операторы - неотъемлемая часть программирования. А если я прокачал навык убеждения и получил уникальную реплику? В Ведьмаке 2 например навык качается через диалоговую систему и по сути существует сам по себе, т.е. не связан с другими умениями и характеристиками. Если следовать твоей логике, то он тоже не имеет отношения к ролевой системе. Я правильно понял? |
На мой взгляд в Готике нет "доброго" героя или "злого" героя. На твой взгляд. Ибо ты не хочешь признавать фундаментальной вещи - того, что отыгрыш всегда происходит в голове. Игрок при создании персонажа задает его характеристики исходя из образа в своей голове. И в дальнейшем этот образ отыгрывает. Равно и герой Готики может быть добрым или злым по мнению игрока, но в любом случае, хоть с ролевой системой, хоть без нее - он будет соответствовать тому образу, который придумал ему игрок. Отсутствие связи с ролевой системой не отменяет наличия "плохих"/"хороших" поступков в игре, на которые она адекватно, то есть правдоподобно, реагирует. А если я прокачал навык убеждения и получил уникальную реплику? Здесь я, возможно, немного по горячился, хотя и не верю, что ты не понял, о чем я говорил. А говорил я о том, что Ведьмак может поступать как угодно, быть добрым или не очень, но при этом никакой оценки с точки зрения ролевой системы не дается. В твоем примере лишь концепция выборов и последствий. Это отыгрыш, но не через ролевую систему, а через реакцию игрового мира на действия игрока. Как раз то, чего нет в Морровинде - там есть лишь примитивный отыгрыш характеристик, но мир при этом статичен и ему чуть чаще чем всегда глубоко по**й на все, что ты делаешь. |
Игрок при создании персонажа задает его характеристики исходя из образа в своей голове. И в дальнейшем этот образ отыгрывает. Игрок формирует персонажа исходя из образа в своей голове - я с этим и не спорю. Я лишь говорю, что "образ в голове" далеко не всегда можно создать и отыграть на практике просто банально из-за того, что такой образ не предусмотрели разработчики игры. Это вам не настолки, хотя и в них мастер и сеттинг игры не дадут создать некое вырвиглазое "всё что в голову взбредет". ![]() А говорил я о том, что Ведьмак может поступать как угодно, быть добрым или не очень, но при этом никакой оценки с точки зрения ролевой системы не дается. А если я скажу, что нельзя быть "добрый" и "не очень", а можно только "нейтралом"? ![]() Это отыгрыш, но не через ролевую систему, а через реакцию игрового мира на действия игрока Т.е. "отыгрыш" уровня GTA, где если начать всех мочить то игровой мир будет соответственно реагировать? ![]() И как узнать кого я отыгрываю, если у других персонажей разная оценка моих действий, более того они сами то не всегда могут знать о моих действиях, если к примеру провернуть что-то скрытно. Или, например, как в Planescape: Torment, всем врать. ![]() |
А если я скажу, что нельзя быть "добрый" и "не очень", а можно только "нейтралом"? Зависит от того, как ты на это смотришь. Я всегда знаю, кого я отыгрываю. Я знаю это еще на этапе создания персонажа. |
Да я смотрю как на "доброго", а он (Геральт), зараза, "нейтрал" мне назло. Так что тут уже зависит от того, как смотрят разработчики. ![]() Я всегда знаю, кого я отыгрываю. Я знаю это еще на этапе создания персонажа. Проблема в том, что уже на этапе прохождения игры можно получить смачный щелбан от разработчиков по твоей "роли в голове". ![]() |
| |||