В общем случае системы развития персонажа можно подразделить на две большие группы: классовые и (это гениально!) бесклассовые. К первой группе можно отнести такие игры как King's Bounty, Mass Effect, Vampire The Masquerade Bloodlines, почти все Hack&Slash RPG, все ролевухи на основе D&D - набор навыков и характеристик жестко привязан к определенному типу персонажа, который обычно выбирается в начале игры и фактически определяет его дальнейший путь вплоть до финальных титров. При правильной реализации проявляется главное достоинство данной системы развития (я умышленно не использую слово "прокачка", ибо для приличных ролевух это звучит как-то унизительно, по-манчкински что ли) - потрясающая реиграбельность. Характеристики и навыки индивидуальны для каждого персонажа, что в теории должно увеличивать интерес повторного прохождения прямо пропорционально количеству персонажей. Это далеко не всегда так, но я сейчас не об этом. Ко второй группе можно отнести следующие игры: Arcanum, Arx Fatalis, Divine Divinity, Beyond Divinity, Dungeon Lords, Fallout 1/2/3, Jade Empire, Silverfall, игры серий The Elder Scrolls и Gothic, Two Worlds и т. д. Неоспоримым достоинством этого пути является возможность гибкой настройки персонажа под нужды игрока. Многие игры на основе классовой системы не дадут вам собственными руками вырастить гибридного персонажа, скажем, воина/мага. Недостатков по сути всего два: падение интереса к повторному прохождению и возможность вырастить убер-монстра, обладающего всеми необходимыми навыками. Они тесно взаимосвязаны, саму же проблему можно решить ограничив возможности игрока, т. е. сделав так, чтобы не было возможности прокачать все. Банальный пример подобного решения - ограничение по уровню (Arcanum), количеству навыков (Sacred 1/2). Вопрос напрашивается сам собой: какой подход лучше?
В РПГ желаю видеть бесклассовую систему. И морочиться с выбором в самом начале не надо, толком и не зная, что это такой за класс и с чем его едят. Поэтому, если делать игры, содержащие золотую середину (ближе к таковым идёт TES IV, а в другие игры серии не играл), либо полностью бесклассовые. Конечно же, лучше смешанная классификация. ИМХО. Но в этом споре поддерживаю бесклассовую классификацию (каламбур, лол).
Классовая система более привычная, поэтому выбираю ее
Quote (4q0007 @ Сегодня, 18:33) )
Мне не нравятся ограничения классов на некоторые умения.
Например? А мне кажется, что некоторые ограничения в умениях в любом случае должны быть, потому что это нереальная ситуация - когда персонаж умеет все (ну или почти все) из предложенного игрой.
Мне не нравится, что воину часто недоступно или затруднено развитие взломов замков. Или ограничения на магию. В ДАО нельзя будучи воином или магом развить взлом замка, затруднено развитие взлома замков в НВН для следопыта. и т.п.
Quote (MoonShadow @ Сегодня, 19:36) )
А мне кажется, что некоторые ограничения в умениях в любом случае должны быть, потому что это нереальная ситуация - когда персонаж умеет все (ну или почти все) из предложенного игрой.
Все и не надо. Но надо дать выбор. Навроде как в Фолле. Я например качал медицину, взлом и науку, а на остальное толком не хватало опыта, но зато я точно знал, что я хочу, и не ограничен никаким класом.
Как уже заметил топикстартер, плюсы/минусы наблюдаются и там, и там. Потому выбрать крайне сложно -_- Проголосовала за вторую, так как, если система классовая, нормального персонажа получается создать только со второго раза. Вечно выбираю что-то не то
4q0007, ясно. Незнакома с системой Фоллаута за исключением Нью Вегаса, но выходит, что какая-никакая классовость присутствует и там, где самих классов нет. В смысле, либо класс ограничивает умения, либо игрок - опыта хватает только на нужное. Ну а ДнДшные ограничения по умениям вполне логичны, так как система разрабатывалась для игры в группе, чтобы каждый персонаж мог играть свою роль не как мастер на все руки, а как часть команды. В одиночной игре, конечно, появляются определенные минусы, если систему не адаптировать.
Классовая система больше по душе. Она больше подходит партийным РПГ, да и отыгрыш роли получается более...эээ... естественный (если уж выбрал класс мага, то уж никак не научишься махать секирой и носить латы, или стрелять из лука и вскрывать замки). Да и как то нереалистично, когда ГГ умеет все подряд - и файерболлом поджарить, и мечом помахать, и уболтать, и ловушку обезвредить. Ну а для openworld-RPG (ТЕС, Готика, Фоллаут и пр.) больше подходит безклассовая - когда игрок один и в команде нет вора / мага / лекаря / etc., то возможность изучить все по чуть-чуть бывает полезна. Хотя в большинстве игр изучить хорошо все умения не получится.
Как уже делал... - сугубо за бесклассовую систему. Первая причина в том, что ибо ты можешь сделать своего уникального, непохожего на других, персонажа. При этом можешь всячески совмещать любой класс, прокачивать только необходимые навыки и т.д. В принципе, всё это говорилось в шапке темы, включая и недостатки бесклассовой системы. Вот моё решение, как же можно их полностью убрать.
- первое, что можно было сделать, так это, изучая какой-либо навык, ставить ограничение на изучение другого. Таким образом должно получиться наподобие вот такого: если я прокачал "Магия" до 5 лвл, то не смогу изучить "Силу" до 3. Это был пример, офк. - второе, так это то, что при создании персонажа можно было сделать наподобие такого: "Субъект А" выбрал "нЕженский" характер. Тогда ему даётся ограничение на ближний бой, а также на силу. - ну и в таком духе
Скорее больше за классовый, я щитаю, что в этом случае это больше похожн на "Ролевую" игру. Ибо, когда дикарь выходит из деревни (убив 2 растения 3 муравья и спасший собаку) и качает Энерго оружие, это как-то не совсем правильно.
Я за классовую систему развития в партийных RPG. В их классовая система способствует более наглядной разношерстности персонажей, что для партии есть хорошо. В ролевых играх в которых партии нету, я предпочитаю бесклассовую систему, т.к. она позволяет гибко настроить своего альтер-эго под себя, например, я редко при первом прохождение отыгрываю разбойника, но почти всегда по возможности развиваю навык взлома замков. Наиболее любимая мною бесклассовая ролевая система - это S.P.E.C.I.A.L. из Fallout.
А чем S.P.E.C.I.A.L. надуманная, например? Любая гибкая, бесклассовая система особой надуманностью не страдает. По крайней мере в том контексте, который применим к D&D.
Товарищ, честно говоря, я ответа не знаю; впрочем, применительно к "Радиационным осадкам" я с Reverrius'ом согласен. ...Что касается некоторых игр (преимущественно фэнтезийных сеттингов), мне решительно не нравятся разные противоречия между игровым миром, его законами, историей с одной стороны и игровой системой с другой. Пример. Во многих сеттингах упоминается, что магия - это дар, врождённый дар. Он может быть не развит, может быть слаб, но всё же - научиться этому нельзя. Однако, системаулыбается. Подсаживается ближе. Подмигивает. говорит игроку: "Всем, кроме тебя!" И предлагает мультиклассы/вкладывать очки умений куда попало. (Нечто подобное есть и космическом "Эффекте Массы", где после прохождения каждый может получить биотические навыки. Каким образом? Если персонаж небиотик и импланта у него нету?) Или вот ещё. Бравый капитан Шепард настолько крут, что добивает Шаи-Хулудов, вылезая из броневика и расстреливая лично. Не боится ни гетов, ни кроганов, ни рахни. Но когда незащищённый колонист под действием могучего Торианина берёт какой-то пистолет (самое слабое оружие в игре, кстати) и начинает приближаться к протагонисту с командой, делает стойку и напряжённое лицо, будто тень отца Гамлета увидел. И - даже целится в бедолагу! Всё это вместо того, чтобы просто подойти и отобрать оружие, пока не поранился кто: в конце концов, зачем нам столько рассказывали про щиты поля массы и про мегакрутую броню. А ведь в моём случае Шепард ещё и биотиком был...
В D&D же количество таких случаев буквально зашкаливает.
И действительно, почему бы и нет? Буду писать кусками: так удобнее и мне, и читателям, буде такие сыщутся. "Первый, пошёл!"
Вот тут в теме у нас Товарищ, который любит отыгрывать Жрецов/Священников в D&D-мирах(играх) и не только в них. НЕ в обиду ему, но. В пантеоне Фэйруна есть множество самых разных багов богов: и Торм, покровитель паладинов, и справедливый Тир, и злобная Амберли, Сейханин и Коррелон, тиран Бэйн, и Морадин-кузнец, и Латандер, бог утра... ВеликийАо. Казалось бы, то, какими заклинаниями и умениями будет обладать жрец, должно напрямую зависеть от бога-покровителя. Однако, в D&D это не так. Все жрецы, не зависимо от расы и выбранного божества, получают одни и те же заклинания и умения, связанные в первую очередь с лечением и возможностью воздействовать на/взаимодействовать с нежитью. Все. Дошло до крайности: пришлось выдумывать и создавать отдельный класс шамана-духоборца. Для того, чтобы хоть как-то разбавить эти заклинания и способности, разработчики приделали такую невнятную замену в виде "доменов чего-то-там". Домен обычно содержит (кроме двух из них, если не ошибаюсь) 3,5 заклинания, натыренные из арсеналов магов и друидов и какую-то способность (не все из них). Могут быть нюансы. Домены крайне не сбалансированы, многие заклинания, мягко говоря, малополезны. Поэтому большинство игроков просто тупо берут те, что по умолчанию: "Исцеления" и "Солнца" (борьба с нежитью). "Но такова его роль!!!1" - скажут мне. "Священник должен лечить!!!1 и изгонять нежить." Нет. Эту роль ему навязали. И потом, давайте уже перестанем путать пресловутую "роль в команде" с "отыгрываемой ролью". В конце концов, что, только мне кажется странным, что жрец кровавого Бэйна знает хоть одно исцеляющее заклинание? Что насылающая штормы Амберли даёт заклинания против мертвецов? А разве не странно, что хрупкая эльфийка-священница СейханинЛунный Лук бегает в полной броне и с колотушкой только потому, что, дескать, так вооружались священнослужители другой веры и совершенно другого мира? Персонаж "жрец Торма" и сам должен походить на рыцаря. Аколит Морадина - уметь ковать сталь. У вас проблемы с мертвецами? Это вам к Латандеру.
Chosen, в БГ2 клирики как раз-таки подразделяются по богам. Жрец Латандера получает заклятья для сопротивления эффектам нежити и для её сковывания; жрец Хельма становится способен видеть истину, несмотря на любые иллюзии, и создавать оружие, которое вставляет всем, кто не нейтрального мировоззрения; а жрец Талоса начинает швырять молнии и создавать из них щит. Логично, нэ? При этом, даже без подклассовго разделения, жрецы делятся по мировоззрениям. Если вы - клирик, служащий злым богам, то об изгнании нежити можете забыть - клирик её подчиняет.
азалось бы, то, какими заклинаниями и умениями будет обладать жрец, должно напрямую зависеть от бога-покровителя.
Icewind Dale, например.
Quote (Chosen @ 28.04.2011, 12:14) )
Дошло до крайности: пришлось выдумывать и создавать отдельный класс шамана-духоборца.
Добавлен для симметрии к друидам. Как маг/чародей, жрец/любимец богов, так и друид/шаман духов.
Quote (Chosen @ 28.04.2011, 12:14) )
В конце концов, что, только мне кажется странным, что жрец кровавого Бэйна знает хоть одно исцеляющее заклинание? Что насылающая штормы Амберли даёт заклинания против мертвецов?
Есть у священников заклинания нанесения ран, которые отнимают хиты у живых и исцеляют нежить. Есть заклинания создания нежити. В чем проблема, бро? Отыгрывай! Не пользуйся тем, что твоему персонажу не положено. То что ты предлагаешь, раздует и так немаленькую систему до совсем неприличных размеров. Хочешь покурить 150 страниц мануалов перед игрой?
Quote (Chosen @ 28.04.2011, 12:14) )
А разве не странно, что хрупкая эльфийка-священница Сейханин Лунный Лук бегает в полной броне и с колотушкой только потому, что, дескать, так вооружались священнослужители другой веры и совершенно другого мира?
То, что жрец по классу может носить тяжелую броню, не значит, что должен. Бери эльфийку, вкачивай ей ловкость и бегай в легких доспехах - кто мешает, епта?
Quote (Chosen @ 28.04.2011, 12:14) )
Персонаж "жрец Торма" и сам должен походить на рыцаря.
Сказал он, игнорируя престижи "боевого жреца" и "божественного поборника".
Chosen, я любого рода противоречия найду в любой ролевой системе без труда, ибо любая ролевая система принимает какие-то условности и допущения, а найти их и прицепиться, нет проблем. Я же Вам задал элементарный вопрос, какую ролевую систему лично Вы считаете ненадуманной?
Почему игрок должен ковыряться в системе, как золотарь золотоискатель и "курить 150 страниц мануалов" перед игрой? Почему в D&D перед тем, как создать персонажа, будущий игрок должен(!) изучить все навыки, заклинания и прочее? А то вдруг незадача: выберет что-то не то, противоречащее его персонажу и отыгрышу. Зачем ему узнавать про какие-то престиж-классы (которые в таком случае вообще не нужны)? Система должна предлагать игроку некую социальную роль в игровом мире и в сюжете игры. Вот выбрал игрок эту роль: "Я", говорит, "буду священником". "Каким?" - спросит его "умная" система. "Среди выбранного тобой народа существуют такие-то культы. Они различаются тем-то и тем-то, их адепты могут то-то и то-то. Но, вот если бы ты выбрал другие народы (расы, виды), то...(рассказ о богах и культах этих народов, об умениях жрецов)" Так-то вот.
Quote (Dezmond @ 28.04.2011, 12:54) )
Chosen, в БГ2 клирики как раз-таки подразделяются по богам.
Quote (Dezmond @ 28.04.2011, 12:54) )
Icewind Dale, например.
Надо было дописать, что должно зависеть не только напрямую, но и полностью . Чтобы было меньше вопросов.
Quote (m00n1ight @ 28.04.2011, 12:56) )
Есть у священников заклинания нанесения ран, которые отнимают хиты у живых и исцеляют нежить. Есть заклинания создания нежити. В чем проблема, бро?
Quote (Dezmond @ 28.04.2011, 12:54) )
Логично, нэ? При этом, даже без подклассовго разделения, жрецы делятся по мировоззрениям. Если вы - клирик, служащий злым богам, то об изгнании нежити можете забыть - клирик её подчиняет.
Казалось бы, причём тут аналогии с христианством и его мифами, если священник - хоббит из Фэйруна? Стоп, разве я этого уже не говорил? И точно - говорил.
Quote (Dezmond @ 28.04.2011, 12:54) )
При этом, даже без подклассовго разделения, инженеры делятся по мировоззрениям. Если вы - инженер, служащий криминалу, то о ремонте авто можете забыть - инженер разбирает угнанные машины, запчасти продаёт, а остальное... тоже продаёт в сбор металлолома.
Причём тут автомашины и весь автопром вообще, если у моегоинженера диплом инженера-энергетика?
*Устало* Товарищ, я ведь уже ответил на этот, в общем-то риторический, вопрос. Начало сообщения № 25, если что.
Почему в D&D перед тем, как создать персонажа, будущий игрок должен(!) изучить все навыки, заклинания и прочее?
А почему ты предлагаешь сделать ее еще сложнее?
Quote (Chosen @ 28.04.2011, 13:55) )
"Каким?" - спросит его "умная" система. "Среди выбранного тобой народа существуют такие-то культы. Они различаются тем-то и тем-то, их адепты могут то-то и то-то.
Удачи в создании, дружище. Твое имя запомнят на долгие годы. Если сможешь сделать больше, чем гениальные идеи на форуме расписывать. И перед тем, как ты напомнишь мне про "сначала добейся", я припомню цитату из Игромании, в которой один из разработчиков сказал: "ваши гениальные идеи никому не нужны - идеи генерить мы сами мастера, вот когда у вас будет полностью рабочая модель - тогда и разговор будет" (цитата не дословная, но смысл сохранен). Тут недалеко в статье один бывший работник Биовар был таки послан со своими гениальными идеями просто потому, что не знал, как это сделать на практике, например.
Почему игрок должен ковыряться в системе, как золотарь золотоискатель и "курить 150 страниц мануалов" перед игрой?
Да потому что это не казуальщина, навроде ДАО, где выбор стоит между тремя классами, причем так, что даже первоклассник поймет. Хотите простоты? Играйте в YOBA-игры, они как раз создаются так, чтобы их легко было понять. Но если хотите полностью погрузиться в нереальный мир, будьте любезны, изучите его правила. Вы же сами, Андрей, приводили статью об инфантильности писателей - они, мол, должны прорабатывать свои миры досконально, с учетом всего-всего-всего. А на кой черт это прорабатывать, если никто в это вдаваться не будет? Ан нет, люди будут вдаваться, как следствие - они должны все это изучить.
Quote (Chosen @ 28.04.2011, 13:55) )
Причём тут автомашины и весь автопром вообще, если у моего инженера диплом инженера-энергетика?
А как раз притом, что клирик взаимодействует нежитью в любом случае, и это без вариантов. Он на ней специализируется в любом случае, потому что он - проводник силы богов, которые либо ненавидят нежить, либо покровительствуют ей.
Почему в D&D перед тем, как создать персонажа, будущий игрок должен(!) изучить все навыки, заклинания и прочее?
Потому что правила складывались десятилетиями, что бы выстроить играбельную и сбалансированную систему, что бы не смотря на все условности, допущения, и где-то может быть промахи этой системы люди могли погрузиться в фантастический мир и отыграть выбранную роль. Считаю, что создатели D&D с этой задачей справились превосходно. Теперь можно сколько угодно доколупываться до недостатков (которые по вышеназванным причинам объективно есть), но, повторюсь ещё раз, со своей задачей система справляется превосходно.
Quote (Chosen @ 27.04.2011, 22:31) )
Товарищ, честно говоря, я ответа не знаю
Следует ли это понимать, как то что Вы хотите, что бы "деревья были трёхмерные и труп тоже 3Д"(с)?
Да потому что это не казуальщина, навроде ДАО, где выбор стоит между тремя классами, причем так, что даже первоклассник поймет. Хотите простоты? Играйте в YOBA-игры, они как раз создаются так, чтобы их легко было понять. Но если хотите полностью погрузиться в нереальный мир, будьте любезны, изучите его правила.
"Сынок, выкинь всё говно из своей головы"(с) Рядовой Зверюга, "Цельнометаллическая Оболочка". Игра в первую очередь создана для развлечения, а не для залития в мозг нахрен не сдавшейся лишней порции матана. Я хочу расслабиться после учёбы и работы, а тут мне предлагают курить унылый мануал в пятнадцать страниц - да, простите за выражение, на**й такую игру. Вот лично моя позиция. "Просто" не значит хорошо, но и "сложно" тоже. Правила - это хорошо, но ещё лучше, когда они простые и легко осваиваются. Поэтому назовите меня казуалом и любителем YOBA, но такой позиции я не приму.
Не знаю, что у вас за проблемы. Я один раз лет восемь назад покурил мануал и теперь никаких проблем с ДнД не испытываю. Да и начиная с НВН, игры строятся так, что нет никакой необходимости читать мануалы. Можно просто играть. Я мануал прочел после второго прохождения, когда мне захотелось узнать, что такое спасброски. Но ВНЕЗАПНО НВН1/2, KOTOR1/2, отлично играются и без этого сокровенного знания.
Да и начиная с НВН, игры строятся так, что нет никакой необходимости читать мануалы. Можно просто играть.
Я имбецилом себя не считаю, но мне первое время было очень непонятно всё, что происходит на экране: эти псевдопошаговые бои, эти раунды, эти спасброски, туева хуча параметров, классов, престиж-классов - всё это лишнее. Я не говорю, что надо опускаться до уровня Деффецта 2, но тот же первый Fable обладал вполне себе гибонькой ролевой системой без лишнего анального секса с разнообразными параметрами и иже с ними.
Quote (MaxLE @ 16.05.2011, 10:31) )
Да ладно вам ребята не ссорьтесь.
То, что стороннему наблюдателю будет казаться ссорой, у нас является дружеской беседой
В разных играх, предпочитаю разную систему. В партийных RPG, классовая система будет лучше чем бесклассовая, так как дает возможность игроку проходить одни и те же участки игры по разному. Проще говоря, делает RPG реиграбельной. Главное что бы, это самое <<частное>> прохождение, назовем его так, влияло на мир игры в целом. Скажем если мы будем проходить игру магом, то отношение сопартийцев и NPC было к нам другое, как если бы мы проходили игру, к примеру, войнам. Но не так, как в DA 2, где кого мы не выбирали, изменялось лишь бы положение ползунка, в графе "Друзья/Враги", которое по сути ни на что, не влияет. Хотелось бы видеть такую ситуацию в RPG, с <<классовым развитием>>. Например. Играем мы за мага. Идем по городу и тут к нам подбегает группа бандитов на улице в людном месте. Стражи как на зло, рядом не оказалось и они просят нас отдать все, что у нас есть (имеется ввиду деньги). И мы конечно же говорим, что мы лучше пробьем им череп, но денег мы не дадим. Исход битвы ясен. NPC вокруг видят, что мы маг и один из прохожих подбегает к нам и просит нас с солидную сумму золото, разобраться с <<плохими>> магами, которые обитают за городом. Теперь обыграем туже ситуацию, только у нас будет класс "Воин". Идем по городу, к нам подбегает группа бандитов на улице, вокруг люди. Стражи опять же нету. Баньдюки просят нас отдать им все деньги. Мы методом убеждение (пусть в моем примере, у класса война будет изначально некоторые очки "Убеждения"), говорим им, что я мол закаленный воин, побывал во многих битва, и что им лучше не лецизреть лезвие моего меча Тут они с миром уходят и к нам вдруг подходит все тот же NPC, что и в первом случае, но только просит на убедить <<плохих>> магов, что бы они отстали от бедных людей. Дальше выбор за игроком. Вот так в принципе, на сугубо мой взгляд, должна работать классовая система. Бесклассовая система хороша в таких играх, как: TES, Arcanum, Fallout. Где мы больше исследуем мир и обучаемся в нем. То есть, где нет каких то определенных ситуаций, от которых зависит кто мы и чем дышим. В open - world RPG на мой взгляд, должна быть именно бесклассовая система, так как open - world это прежде всего площадка для развития нашего персонажа, а не для отыгрыша определенных классов.
doc, из твоего примера я не понял, причём тут классовая система вообще. Просто в одном случае персонаж обладал некими ораторскими способностями, а в другом - нет. Более ничего не изменилось.