КЛАССификация (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » КЛАССификация (Классовая и бесклассовая системы развития) |
КЛАССификация |
|
doc
![]() Группа:
Namer
Регистрация: 2011-06-02
Репутация: -7
Сообщений: 523 Любимые CRPG: Владимир
|
Ответ на то сообщение.
Дело в том, что классы представляют собой выбор из двух стульев. Иногда стульев может быть больше. А иногда бывает аксиома Эскобара. В принципе, на этом можно было бы закончить. Но всё же. Если спросить настольщиков о том, почему они так презрительно относятся к компьютерным ролевым играм, то они наверняка скажут, что в них нет отыгрыша роли, ибо что есть - не отыгрыш, а выбор между заготовленными разработчиками вариантами. Безальтернативный. Есть несколько вариантов ответа на вопрос о стульях, но в компьютерных ролёвках обычно кроме стульев выбора нет. Чаще всего этот недостаток вспоминают применительно к диалоговой системе в контексте "я хочу сказать это, а мне не дают/мой персонаж никогда не выбрал бы ни один из предложенных вариантов". Так вот с классовыми системами примерно то же. Они резко сокращают множество выборов до вариантов, предусмотренных разработчиками. Нас опять ставят в рамки, заставляя выбирать из вариантов. Это может быть хорошо для тех, кому в ролевой игре важно не отыграть роль, а поиграть в цифры (и это как раз вы, насколько я могу судить), ибо позволяют игроку выпестовать идеальную машину убийства, а разработчикам тупо просчитать/отбалансировать некоторое ограниченное количество вариантов. Ещё неплохо для тех, кому не хватает фантазии/желания придумать своё, а хочется выбрать что-нибудь и окунуться в игру. На просторах Сети можно встретить множество безумных вариантов прокачки и отыгрыша персонажей в Аркануме или Фоллауте, которые вполне согласуются с логикой игры, но плохо согласуются с понятием об оптимальности игрового процессе. Едва ли эти роли появились бы в игре с классами. Приведу пример. В последнее прохождение Fallout: New Vegas, а потом и Fallout 4, я отыгрывал симпатичную и умную учёную, довольно неловкую, с силой и восприятием чуть меньше средних, с навыками науки, общения, лечения. С точки зрения игровой логики - вполне себе вариант. С точки зрения игрового процесса (стрелялка) - оооочень такое себе (превозмогание как бы намекает, что такой персонаж едва ли бы выжил в условиях игрового мира). Если бы система была классовой, разработчики вряд ли бы предложили мне такую роль, ибо это бессмысленная боль на пустом месте, с бесклассовой я хочу и могу её отыграть. |
m00n1ight, условно людей в жизни вполне можно поделить на "классы", собственно психология этим и занимается. Если утрировать- то "безклассовых" вариантов вообще не существует, но есть гибридные, так сказать мультиклассовые, при том что один класс доминирует, а второй дополняет. И набор "классов" ИРЛ очень сильно ограничен, при всём разнообразии личностей и профессий. И собственно два воина и два мага тоже могут отыгрываться совсем по-разному. Другое дело что ролевые игры редко заморачиваются проработкой архетипов в рамках класса. Касательно вариантов- лучше три варианта, чем тысяча. Игрок просто теряется когда ему дают тысячу вариантов на выбор, упрощение в этом плане скорее осознанное и я бы сказал правильное. А касательно "что угодно" в настолках- там вообще диалоги не отыгрывают почти никогда. пришли в таверну- осмотреться- спросить про наёмников-попробовать их уговорить. никаких "вариантов диалога", только типовые варианты действий, и 99.9% случаев их тоже можно уместить в 10 шаблонов.
|
m00n1ight, условно людей в жизни вполне можно поделить на "классы", собственно психология этим и занимается. 1. Всё в жизни можно поделить. Нужно только понимать, что делается это не всегда потому, что так надо, а потому, что так проще. Проще развесить ярлыки и не заморачиваться мелочами. ![]() 2. Ну и ещё есть мнение, что обобщения - они вообще не от большого ума, что в принципе перекликается с пунктом 1. Вопрос не в том вообще. Вопрос был "зачем вообще нужны бесклассовые системы, если есть классы". Его можно поставить и в другую сторону. Они не лучше и не хуже друг друга, они просто разные со своими достоинствами и недостатками. Но, возвращаясь к началу: всегда проще считать людей со схожими вкусами нормальными, а остальных дегенератами. Игры, которые нравятся, считать объективно хорошими, а какие не нравятся - плохими. Бинарное мышление. Мир из чёрного и белого, нулей и единиц. В нём всегда всё просто. |
иногда это не просто "проще", а практичнее, потому что мелочи не влияют на результат. в задачах по физике обычно пишут "силой можно пренебречь", потому что погрешность от трения когда тебе надо скатить 40кг бидон по наклонному пандусу длинной в три метра никакого значения не имеет в реальной жизни, так же как и сила Кориолиса, когда ты делаешь поправку при стрельбе из винтовки на тысячу метров на поверхности земли. Так же как теория относительности Энштейна, когда речь о движущихся навстречу со скоростью 200км/ч поездах. Никому не важен чей-то внутренний мир и детали душевных переживаний человека, важен результат- например даст ли человек тебе разводной ключ чтобы раковину заменить или нет и ударит или нет в морду на предложение эротического путешествия. Добавлено (30.09.2019, 11:25) нуу...как минимум в качестве альтернативы и эксперимента, я безклассовые системы тоже не люблю- совершенно не ясно кого ты отыгрываешь, очередного Фримана, о характере которого ничего нельзя сказать? (Довакина, Избранного...любого хрена с горы который никак не описывается и не ограничивается игромеханикой) Добавлено (30.09.2019, 12:34) |
По мне класс - это, в первую очередь, разделение множества возможностей персонажа на разрешенные и запрещенные, хотя иногда класс характеризуется только параметрами роста ("Гримрок", например). Если класс можно менять, игрок получает дополнительное удовольствие - возможность решить задачу оптимизации. Если механика не перегружена правилами, то классовая система её лишь улучшит (Wastelends 2).
Предлагаю обсудить, как могла бы использоваться классовая механика в АоД. Если бы перемещение по гильдиям, которые могли бы определять текущий класс было бы несколько упрощено (не упиралось бы в сюжетные квесты), подавляющее большинство чеков можно было бы прикрепить к спец.навыкам класса, а то и просто к уровню в нем. Как результат - еще больше метагейминга. А если бы самые вкусные навыки были прибиты к гильдиям - ого-го лабиринт бы вышел. Вот взять, всё бросить и мод такой написать... |
А касательно "что угодно" в настолках- там вообще диалоги не отыгрывают почти никогда. Вы Раз уж здесь затронули настольные ролевые - одна (распространенная) теория делит их, по способу игрового процесса и получения фана, на геймистские (во главе угла сбалансированная механика, соревнование и оптимизация), симуляционистские (симуляция адекватных в смысле правдоподобности взаимодействий и реакций мира) и нарративистские (работают на красоту повествования). Геймистские системы, скорее, классовые, а симуляционистские (GURPS, породивший систему Фоллаута) - бесклассовые. Разные цели игры и способы получения фана - разные инструменты. Собственно, и для CRPG верно. |
Неоспоримым достоинством этого пути является возможность гибкой настройки персонажа под нужды игрока. эмм...тоесть выбор классов не допускает гибкой настройки? нельзя сделать мага-воина ближнего боя например или мага-вора? ![]() Многие игры на основе классовой системы не дадут вам собственными руками вырастить гибридного персонажа, скажем, воина/мага. А, но...как же днд? В смысле не дадут? О_о самые сильные мильщики- маги с трансформацией тензера ограничив возможности игрока, т. е. сделав так, чтобы не было возможности прокачать все. но как же...смысл давать вот эжту гибкую настройку под игрока и ограничивать ![]() Арканум-классовый. Просто там "классы" неявные. И их три- маг-дд, техник-стрелок, воин/танк ближнего боя. Из-за шкалы склонности к технологии или магии закрывается противоположный путь, нельзя развить как раз мага-стрелка, ни магия работать не будет, ни пушки. Или имели довольно специфический настольно-ролевой опыт, который драматически обобщаете. только чужой, смотрю как люди играют, кто рассказывает, кто стримит. ни разу не видел обыгрывания ролей, ни у нас и у англоязычных товарищей. Добавлено (01.10.2019, 08:26) |
Кто-то опять передергивает мои слова, например, подменяя смысл слова многие на все, и отвечая на эту подмену, тем самым пытаясь втянуть меня в пустую дискуссию. это называется "ирония", не надо делать такую серьёзную мину ![]() Как я вижу безклассовые системы- я уже сказал. "безымянный мужик умеет стрелять с лука, крафтить тяжёлую броню, воровать у детей конфеты и кастовать армагеддон", а теперь ребяты- угадайте кто он, придумайте ему сайдстори, прошлое, привычки, сильные и слабые стороны (хаха...слабые стороны...) и тп. Ах да, а ещё он начинает бомжом в обносках и ничего не умеет, но учится всему за час геймплея. Ролевой отыгрышь просто великолепен, со всех щелей. Опять же, единственно где я этот подход не вижу совершенно уродским- это всякие слешеры практически без сюжета и самого отыгрыша и варианты с предзаданной личностью, всё прошлое которой старательно раскрывается по игре. А так да, часто в безклассовые системы пихают механики банально мешающие тебе развивать персонажа во всех направлениях. Об Арканум я сказал, можно вспомнить Два мира, чтобы наносить урон магией- 90% очков навыков надо вкладывать в разум, чтобы наносить урон оружием ближнего боя- в силу. Просто потому что 1- растут требования к экипировке (несуществующего как бы) класса, завязанные на один главный для него аттрибут, вкачаешь половину силы половину магии- не возьмёшь ни лучший меч ни лучший посох, а во-вторых растёт урона магией или оружием от этого стата, тобишь разделив прокачку по двум веткам- ты теряешьполовину ДПС только от этих статов (а есть ещё оружие позапрошлого тира), тобишь вместо тысячи урона за удар чистым воином, ты наносишь 200, а сюда же ещё прокачка сопутствующих умений, как то скорость восстановления маны или шанс критического удара мечом. Так что такие системы хоть и не задают класс явно, они задают его игромеханически, принуждая игрока развиваться в каком-то одном направлении, и только лишь ко второй половине игры (или ближе к её концу) игрок получает достаточно очков характеристик и навыков чтобы развить ещё один "класс"- воина или лучника, но обычно это просто не нужно, (в сабже) по сути не имеет никакого значения чем ты вливаешь урон, клинком, стрелой или фаерболом, механики немного отличаются, да, но их выбирают под себя в самом начале (мне например было просто неудобно стрелять из лука, поэтому я остановился на посохе, ближний бой вообще не люблю, а ещё во второй части система создания заклинаний крутая), и если ты 70% игры прошёл уже этим классом, то менять его на другой попросту смысла нет. |
Реиграбельность : С возможностью "уточнения" классов несколькими дихотомиями (mm9, ДЭ:О) - ну да, смены классов для получения билда, собравшего сливки умений (ДнД, Визардри) - да, партийные - да + да, соло, да ещё если с прибитыми гвоздями классами (Vampire The Masquerade Bloodlines) - скорее нет. Но в соло самая вкусная механика оказывается бессмысленной и потому обычно отсутствует (ТЕС-1 - ещё один редкий контрпример). "Авернумы", имхо, где отряд формально бесклассовый, из-за этого (отсутствия механики классов, их смены или хотя бы уточнения) сильно проигрывает другим партийным играм, превращаясь в "соло*4". Dungeon Lords - всё ж таки конструктор классов. |
кстати да. можно добавить к сказанному выше. короче если класс не принуждают взять при создании персонажа- это не значит что его нет. |
# 67 | | FromLeftShoulder | 482
А с каких пор класс стал важен для жанрового позиционирования? То есть фоллаут 1-2 или Дарклэндс менее РПГ, потому что там безклассовая ролевая система? |
Ну, наверное с тех, когда стали появляться игры на стыке жанров и со смешанными жанрами. Развивающийся класс - атрибут DC, RPG и тактик (не обязательный, ессно), и привнесение классовой механики в игру пододвигает её в сторону тех самых DC, RPG и тактик.
|
# 69 | | FromLeftShoulder | 482
Цитата Ну, наверное с тех, когда стали появляться игры на стыке жанров и со смешанными жанрами. ну то есть с 80х? Там более чем хватает бесклассовых систем в РПГ на консолях, которые куда более РПГ, чем УФО, например те же Front Mission-ы ![]() |
Так ты согласен, что добавление классовой механики в игру пододвигает её в сторону тех самых DC, RPG и тактик? Я консольные rpg 80-ых только по недавней большой статье знаю.
|
# 71 | | FromLeftShoulder | 482
Цитата Так ты согласен, что добавление классовой механики в игру пододвигает её в сторону тех самых DC, RPG и тактик? Я согласен что классовая система делает игру несколько другой. А вот ролевая составляющая - это диалоги и уникальные характеры юнитов. Опять же, по примеру той же Fire Emblem - там есть и классы, и личности у каждого отдельно взятого юнита, прошлое, взгляды, отношения с другими юнитами в отряде и тп. И вот именно система классов там по сути только определяет каким оружием может юнит пользоваться, и как его эффективнее применить, как бойца ближнего боя, дальнего или поддержки, это не делает игру более ролевой, чем Front Mission, у которого вообще как таковой классовой системы нет, ты выбираешь шасси робота, его вооружение и пилота. Но пилоты каждый имеет прошлое, индивидуальность, взгляд на мир и ветки в диалогах. И для меня эти две очень разные TRPG-шные франшизы в целом выглядят ролевыми в совершенно равной мере. Так же как старые УФО выглядят более ролевыми, чем новые, потому что личности юнитов и процессу их взросления там уделено больше внимания, чем в новых. Эмоциональная вовлечённость игрока и привязанность к юнитам там примерно на том же уровне, что и в JA, который тоже по сути использует бесклассовую ролевую систему. |
Классы повсюду. Когда-то классовые механики оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах? |
# 73 | | FromLeftShoulder | 482
Цитата League of Legends смирилась с этим и приняла идею «идеального дисбаланса» Цитата «плохие персонажи» — и по мере развития игры плохие нередко становятся хорошими Цитата танк похож на скалу из гранита — он просто стоит и поглощает урон Тоже неверно, танковать в ММО - наверное самая сложная роль. Просто поглощать урон почти нигде нельзя, у хилов мана не бесконечна, стояние в лужах не вытащит ни один хил, да и срыв агро может положить всю группу. Задача танка - постоянно держать врага спиной к группе, контролировать его абилки, избегать луж (АоЕ длительного действия), разрывать дистанцию или активировать способности абсолютной защиты при мощных ударах и тп. А чтобы держать агро, танку, у которых обычно низкий урон (из-за чего их всегда оч.сложно качать) дают агро-абилки, обычно одну целевую и одну массовую, и нужно ещё следить за КД их использования. Цитата значит вы привязаны к одному шаблону вплоть до финальных титров. А это хреново. Что же делать? Дать игроку возможность создавать несколько персонажей ![]() |
Меня прёт от классовых систем, особенно в партийных играх. Если есть, что изучать и поэкспериментировать с синергией для создания команды нагибаторов (на сегодня идеал - патфайндеры), это лучше, чем необходимость разнести на вечеринке напитки друзьям по экипажу. Но массовый игрок знает про напитки и настоящую мужскую дружбу, а дроби так и не выучил. Поэтому в странах победивших демократии и рынка рулят напитки для экипажа, а в странах победившей меритократии - классовые системы. Но стран второго типа на сегодня нет.
|
# 75 | | FromLeftShoulder | 482
ukdouble1, не нагнетай, классовых систем более чем хватает
![]() |
Интересных - полторы штуки, как по мне. За целую для меня "Визардри" (да и то как две половинки - семёрка за одну половинку, восьмёрка - за другую, W&W Брэдли будем считать их частным случаем), да патфайндер ещё за 1/2 (ибо вырос из). Больше неочевидных западных систем с возможностями масштабных экспериментов не знаю. В японщине (личное спасибо сам знаешь за что) много, но там беда с арифметикой - может крайне неожиданный билд получиться.
|
# 77 | | FromLeftShoulder | 482
|
Так это геймдизайна проблемы, а не понимания отыгрыша и социального взаимодействия. Никто же не мешает ограничить выбор диалоговых реплик условного "вора" и запретить ему использовать реплики "паладина", например. Идея классовых реплик мне понравилась. Жаль, что её не применяют. Крутишь в руках, ещё не произнеся, реплику "Я тебя зарэжу", нажимаешь ПКМ и видишь галочки "доступно для: Боец, валькирия, следопыт, вор, механик". Правда, есть некая проблема: решить, что именно из множества вариантов позволено монаху чешуйчатого кулака 3/вивисектору 2/паладину 2/мастеру ножей 13. Но решаемо: например, опираться только на последний взятый класс. Мысль меня прямо вдохновила. Огромные таблицы в интернете: как менять класс, чтобы оставаться эффективным, но смочь сказать Васе "Только вдвоём", а Пете "Мы вынуждены вернуться в столицу". Привязать реплики к классам - значит сделать RPG чистым, незамутнённым обсчитываемым DC. (В классических RPG, ессно, тоже всё обсчитывается, но там и считать нечего). Заставить считать классы и эффективность - это удар по симсолюбивым массэффектодрочерам. То есть даже если форсить эту идею и собирать на неё милостыню на кикстартере, вряд ли удастся выпустить более одной-двух игр, ибо они не будут иметь коммерческого успеха. |
Скрытое сообщение от SayloneОставляешь на выбор классовые реплики (доступные конкретному классу) и нейтральные, подходящие всем. Уже давно придумано и реализовано, собсно. Заставить считать классы и эффективность - это удар по симсолюбивым массэффектодрочерам Тут ни добавить, ни убавить, в Андромеде вон попытались заставить, прикрутив к кинцу геймплей, сразу же цепная реакция подрыва жоп началась. Добавьте хотя бы для начала тестовый режим для создания билда и теста его эффективности. Если такое будет, то можно и без костылей, которые позволяют паладин тян-аазимарке отбросить божественность, отрастить уши и хуй и стать эльфом-рейнджером. А то, знаете ли, накидать нежизнеспособное говно, не зная, что там дальше по игре ждёт, и отправляться на рестарт такое себе удовольствие. |
# 81 | | Архивариус | 182
Правда, есть некая проблема: решить, что именно из множества вариантов позволено монаху чешуйчатого кулака 3/вивисектору 2/паладину 2/мастеру ножей 13. Но решаемо: например, опираться только на последний взятый класс. В системе без мультикласса, окей, можно класс проверять, но мне это кажется просто скучным, потому что ты его в самом начале один раз выбрал и дальше нет шагов влево и вправо. Разве что, помню, в викторине игру загадывали, где ты меняешь класс, но не произвольно, а как-то хитро - вот туда такие проверки будут норм (будет жёсткий метагейм, но с этим уже можно жить, наверное). Вот кстати, правильный пример. Формально там Генри - мастер на все руки, и прокачка навыков по использованию почти как в Скайриме, но, Бобёр, погоди материться. Менеджмента диалогов и пр. ради наибольшего опыта там нет, потому что опыт можно набирать бесконечно (из не совсем сразу очевидного, речь прокачивается торгом в магазинах). Всё кроме самого начала проходится вообще любым из доступных способов (особенно во второй), если явно не хватает навыков, можно утопиться в зельях и тогда навыков хватит. В то же время, даже на максимальных навыках и в боёвке, и в стелсе просто зажать ЛКМ и W соответственно не получится, а при базаре хороший исход не всегда получается выбором отмеченной строчки диалога (хотя во второй это, кажется, слегка "пофиксили" - как раз прохожу). А по итогу получается, что: - ты волен проходить, как хочешь, не ориентируясь на манч (т.е. есть отыгрыш), - от навыков персонажа зависит... пускай не результат, но процесс и ощущения от него. KCD не без проблем, но комбинация вот этих двух пунктов им удалась, а это сложно. |
Есть разные системы с мультиклассом. Есть мультиклассовая система ДнД, где все классы, которые у тебя есть, работают и определяют возможную экипировку и умения. Есть системы дуал (и более) классов, и они внезапно разные. В ПФ мы можем набрать классов полное лукошко и юзать всё, что можно каждому из них. Очень либеральная система. А есть системы жёсткие, когда партиец может носить только разрешённое последнему выбранному классу (т.е. классу, в который он перешёл). Так сделано в Wiz 8. И это ещё куча поблажек по сравнению с wiz 7: там, до кучи, исчезал бонус к AC от скрытности, если новый класс скрытностью не обладал. Навыки, не свойственные классу, не развивались при применении. То есть игра во многом превращалась в глобальную головоломку по созданию эффективного отряда. Более того, если эту головоломку не решить (игнорировать механику смены класса), игрока ждал софтлок, игра становилась непроходимой. Теперь вернёмся к названию темы. Среди форумчан, насколько я знаю, головоломки - даже локальные - не любит никто (разве что Бобёр, наверно, любит, но я не спрашивал именно об этом. Джек, может, ещё - тоже забыл спросить, пока он тут часто бывал). Что же говорить о глобальных головоломках? Если вернуться к теме - в старые RPG не хочет играть никто, не только молодёжь. Никто из присутствующих в викторинах, например, не играл в Wizardry 8 (ни разу не отгадали очевидное), в Wizardry 7 играли только Занатар и Хаиль. А механики классовых систем дошли до апогея в 90-ых, но современные игроки хором сказали "Сложна! Не хотим головоломок, ограничений и, тем более, думать как использовать классовые правила. Хотим свободы! (а то и пыщь-пыщь)". И вот дошло до того, что современную систему с мультиклассами реально можно считать бесклассовой. |
Класовые лучше для пати, бескласовые для соло. Мультиклас без ограничений, по типу БГ3 - на уровне читов. По типу БГ1 - баланс.
например, не играл в Wizardry 8 (ни разу не отгадали очевидное), в Wizardry 7 играли только Занатар и Хаиль. А механики классовых систем дошли до апогея в 90-ых, но современные игроки хором сказали "Сложна! Не хотим головоломок, ограничений и, тем более, думать как использовать классовые правила. Хотим свободы! (а то и пыщь-пыщь)". Ты бы завязывал с этим, реально как старый дед. У каждого поколения свои иконы, зачем молодежь оскорблять? Не играют в эксель-таблмцы не потому что тупые, а потому что не интересно, устарело. Было бы интересно - разобрались бы, чай не высшая математика. |
# 85 | | Архивариус | 182
есть системы жёсткие, когда партиец может носить только разрешённое последнему выбранному классу (т.е. классу, в который он перешёл). То есть игра во многом превращалась в глобальную головоломку по созданию эффективного отряда. Я скорее не люблю, что их пихают куда ни попадя: секретные двери в рандомных пещерах без внятной связи с сюжетом. Да ещё и делают на отвали: решать надо перебором или найти инструкцию, собственно "ломания головы" как раз и нет. Справедливости ради, хорошую головоломку сделать сложно, я вот не умею - а какие-нибудь маркетологи наверняка требуют не только обязательно запихивать головоломки в игру по ДнД (и в любую РПГ, потому что какая разница), но и показать одним скриншотом "здесь есть головоломка" - то есть что-то изящное на существующих механиках перемещений персонажей и врагов отметается. Вот в итоге и получается то, что получается. P.S. Но это опять оффтоп, цепляюсь за отдельные предложения, где есть, что сказать. Извините. |
Блин, ну емае... Да все все вытерпят, если им в кайф, если интерес есть. Люди БГ3 по 10 раз проходят почему? Потому что им это интересно. А я (древнее чудовище) и раз не осилил, вай? Да потому что видел это уже все раньше, система прохождения понятна, тактика понятна, история известна. Не интересно. Дело не в болотах. |
# 87 | | Архивариус | 182
Про бесклассовые для соло соглашусь однозначно, про классовые для пати... надо аккуратно классы делать, чтобы реально классы подходили под тактические роли. Потому что если я посмотрел на правила и мне сразу хочется выдать, например, снайперу самую базовую "быструю пробежку" штурмовика, чтоб он входил в комнаты и засовывал всем снайперку в задницу - то классовая система будет бесячим ограничением. А если я сразу вижу, что это неэффективно и неправильно, то классовая система ("распиливание" дерева навыков бесклассовой системы на ветки, соответствующие тактическим ролям) упростит восприятие, отрежет мусорные варианты, и позволит некоторый дополнительный игромех повесить на класс (как Акдабл предложил, например - проверки класса в диалогах), не говоря уже о косметике.
Ну блин, сколько человек должны играть в эксель-таблицы, чтоб не считать устаревшим? PF1 - столь же "устаревшие эксель-таблицы" по игромеху, и даже в игре "эксель" нормальный не прикрутили - вон вполне к успеху пришёл и народ ещё попросил и ещё более бодро навернул. Про конкретную Wizardry 8 скорее справедливы рассуждения Мунлайта и др. из начала темы про молодёжь и игры, которые как раз к таблицам весьма опосредованное отношение имеют, if any. |
Ну вот конкретно на болотах былой кайф и интерес стремительно улетучиваются, ибо ждать своего хода становится невыносимо долго. Пятнашки универсальный, проверенный временем вариант! :) Лишь бы не на время, я из-за таймера на пятнашках первую Онимушу проклял и рейжквитнул при недавней попытке перепрохождения. |
Не все могут вытерпеть, пока на болотах Wizardry 8 походит каждый из 20-ти навозных жуков и комаров. Просто напоминаю, что wiz8fast был уже хрен знает в каком году. Найден единственный человек, что сможет оценить квест Ненио. Мне действительно интересно, какие такие эксель-таблицы есть в U7 или даже Wiz7. |
Ну вот конкретно на болотах былой кайф и интерес стремительно улетучиваются, ибо ждать своего хода становится невыносимо долго. Я на "дровах" фолл2 проходил в Рено со стагерами по несколько минут. Денег у школьника не было, но было ппц как интересно. Да это условно... Суть в том, что голые цифры переросли в перки, таланты и т.п. Некоторые текстовые взаимодействия в мини-игры, кат-сцены. Но некоторым "вот пусть будет как раньше, похуй". Я их понимаю, но это просто старость( |
Воровать особенно было увлекательно. Пятнадцать минут загрузка игры. :-) Как сейчас, перки вида "+5% дамага по собакам серым?" Спасибо, не надо. Уже не говоря, что уже в 90-х "перки и таланты" уже периодически были. У тебя прямо в Wiz6-7 есть мини-игры на взлом замков и обезвреживание ловушек. Причем реально хорошие игры, на которые влияют те самые цифры и заклинания. |
Не все могут вытерпеть, пока на болотах Wizardry 8 походит каждый из 20-ти навозных жуков и комаров. их пихают куда ни попадя: секретные двери в рандомных пещерах без внятной связи с сюжетом. Да ещё и делают на отвали: решать надо перебором или найти инструкцию, собственно "ломания головы" как раз и нет. Ну блин, сколько человек должны играть в эксель-таблицы, чтоб не считать устаревшим? Ну не знаю, у меня могла бы быть к такому только одна большая претензия - слишком метагеймово, надо заранее узнавать, с чем столкнёшься, проходить игру сначала на вики и только потом в самой программе-игре, подгадав смену класса под будущую смену врагов или (ещё хуже) под конкретный диалог с Васей. |
# 93 | | Архивариус | 182
тут про разные вещи речь. "Эксель-таблицы" (не моë, замечу, выражение) - это сложная система, в которую с ходу не въедешь. Если не въехали за 30 лет и есть с чем экспериментировать - то система явно сложная (и, соответственно, в экселе есть что нарисовать себе в качестве заметок)
|
"Эксель-таблицы" (не моë, замечу, выражение) - это сложная система, в которую с ходу не въедешь. Может быть, я слишком конкретно (и близко к сердцу) понимаю термин "игра в эксель", но для меня это описание ситуации, когда все различия заключены в количествах и соревнуются линейно, то есть всё описывается методами линейной алгебры (меня коробит и обратная ситуация, когда интернет-писатели называют алгебраическую задачу "матаном"). Возможно, для большинства между ними нет различий. |
| |||