[Архив] Бордель услаждения интеллектуальных страстей (страница 136)
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » [Архив] Бордель услаждения интеллектуальных страстей (Flood'n'Flame again.) |
[Архив] Бордель услаждения интеллектуальных страстей |
Товарищ (Автор темы)
![]() Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 671
Сообщений: 6957 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 6752 | | FromLeftShoulder | 478
в вотре лучше, в КМ согласен. А в вотре они уже сумели и в развилки, и в карты высот нормально в данжах, и в кучу секретных ходов, тайников и ловушек. Всё ещё лайтово, но уже не то убожество, что было в КМ. |
# 6759 | | FromLeftShoulder | 478
ну вот на бумаге ещё и не такое можно. А от стоимости его оцифровки в 3д со всей детализацией - проще повеситься) ну да, тут должна быть сноска о поджанре игры. в фолаче и не нужно. да и в Следопыте явно избыточно. А вот если это - полная карта первого акта в ДК, из 3-4х всего в принципе - то ничего сверхвыдающегося тоже нет. Если посмотреть карту ВСЕХ локаций первого акта того же Пасфайндера - там и побольше будет. Просто локации разбиты загрузочными экранами и львиная их доля - хабы для торговли, отдыха и взятия квестов. |
А от стоимости его оцифровки в 3д со всей детализацией - проще повеситься) Вот это я постоянно замечаю в местных рассуждениях (от чего и применяю звания вроде «форумного эксперта»). Люди говорят так, будто всё делается элементарно, достаточно только захотеть, а там сидят просто ленивые дураки, которые не умеют и не хотят. Люди вообще склонны упрощать всё, приписывая другим какие-то личностные недостатки. Например, все положительные мнения о непонравившемся продукте всегда куплены. |
Про концепцию огромных лабиринтообразных подземелий. Применительно к статье забавно, что Занатар и приводит в пример игры с огромным упором на эти самые подземелья, которые может и не прям эталонные кроулеры, но по современным меркам их можно считать таковыми. |
Опять же, вовсе не странно, что в ДнД, которая изначально была про исследование подземелий, есть сложные подземелья для исследования. Это абсолютно логично. Но это совершенно не означает, что они должны быть в других играх с другими акцентами. |
# 6766 | | FromLeftShoulder | 478
я сам такое рисовал. когда ПК в глаза ещё не видел и не читал ни о каком ДнД. Источником вдохновения внезапно послужил Дум на какой-то консоли в клубе. И вот мне прям в душу запала концепция хождения по запутанным коридорам. Я взял тетрадку в клеточку и на развороте листа из середины начал рисовать данжи. На каждую клеточку поставил точку из пластилина, в которую можно ставить пластилиновые фигурки, разложил в закоулках оружие и монстров. Придумал что например пистолет наносит 1 урона и бьёт на три клетки. Дробовик 3 урона и бьёт на две клетки но не по прямой, а конусом, пораскладывал ещё боеприпасы, ловушки вроде проваливающегося пола или выскакивающих шипов, рассказал друзьям, но со мной так никто и не захотел в это играть, мне лет 8-10 было, да) |
Я не говорил, что в CRPG они должны быть именно такими, но и примитив как у Совокотов абсолютно неинтересен для прохождения. Отвечаю на критику совокотовых подземелий. Там в целом игры не про это. Хотя с точки зрения контекста некоторые подземелья можно было бы усложнить. В ВотР я немного офигел от этого преграждающего путь на поверхность лабиринта из трёх комнат. Я понимаю, что будь это действительно лабиринт, многие бросили бы играть ещё в прологе, но тогда и нагнетать драму не стоило, мол, опасные твари, невозможно пройти, только Вендуаг знает правильный путь, блаблабла. |
# 6769 | | FromLeftShoulder | 478
Сейчас мне такое больше не интересно. Мне куда интереснее сюжет и драматургия. А клеточки, лабиринты...ну немного перерос. Может и к лучшему, потому что игр с упором в сюжет нынче куда больше. Хотя некоторая ностальгия по старому всё ещё присутствует.
|
Возможно. Я в принципе в такие игры не играю. Не моё это. Не интересен такой игровой процесс.
Так что спасибо Совокотам, что не напихали херову тучу лабиринтов по всему сюжету. Мне в Кингмейкере хватило удовольствия с домом на краю времени потрахаться. Невер эгейн. Такие штуки должны быть опционально, если это не основной игровой процесс. |
# 6774 | | FromLeftShoulder | 478
данжы, которые делали в играх 80-х и 90-х и про которые пишет Занатар - это слишком сложнА избыточно и дорого. Современный геймдизайн свернул в направлении высокодетализированных небольших локаций, плохо обоснуемые лором лабиринты дешёвы только в 2д, когда переходишь в 3д и делаешь всё это вручную - приходится уделять слишком много усилий для оживления интерьера. Пустые однообразные коридоры сами по себе больше никого не впечатляют, не потому что люди отупели (они всегда были тупыми, просто ЦА расширилась), а потому что геймдизайнерские решения из 90х внезапно устарели, прогресс двинул дальше и сказал "нам больше не нужны проводные телефоны с наборным диском, огромные ламповые радиолы, магнитная лента (в потребительском сегменте) и эти ваши пустые бессмысленные лабиринты ради лабиринтов, давайте нам красиво оформленную эстетичную кишку, мы тут ради романов, драмы, сюжета и боёв, а не ради блужданий в запутанных пустых локациях, запутанные пустые локации оставьте рисованным 2д данжнкравлам и роуглайк, на них всё ещё есть какой-то спрос, да и то лучше хоть как-то их визуально сначала облагородьте, а то никто играть в такое в 21 веке уже не станет". |
# 6776 | | FromLeftShoulder | 478
красавчики, всегда нравился скилл и стилистика художников рисующих по лицензии ВоКов, ну а ранее ТСР. Хотя в последнее время (лет 10) они по-моему сдали. Особо заметно по мотыге. |
# 6777 | | The_Interactivist | 315
Рогалики нужны, рогалики важны. Но абстрактный «навороченный многоуровневый лабиринт» вытеснили «данжи для галочки» в большинстве случаев. Даже «интересное, но небольшое подземелье с твистом / историей», которых так много в Morrowind нынче в более-менее массовом продукте уже почти не встречается — всё сводят к кишке (иногда с несколькими ответвлениями) и чтобы в конце был сундук с лутом и обязательно дверь сразу на выход, чтоб не бежать к выходу на поверхность своими ногами. Тьфу.
|
Рогалики нужны, рогалики важны. Но абстрактный «навороченный многоуровневый лабиринт» вытеснили «данжи для галочки» в большинстве случаев. Даже «интересное, но небольшое подземелье с твистом / историей», которых так много в Morrowind нынче в более-менее массовом продукте уже почти не встречается — всё сводят к кишке (иногда с несколькими ответвлениями) и чтобы в конце был сундук с лутом и обязательно дверь сразу на выход, чтоб не бежать к выходу на поверхность своими ногами. Тьфу. |
# 6779 | | FromLeftShoulder | 478
и обязательно дверь сразу на выход, чтоб не бежать к выходу на поверхность своими ногами. как будто что-то плохое. В чём смысл бежать на выход по уже зачищенному данжу? мб я что не понимаю. Но какой профит от этого игроку? В конце обычно не сундук, а босс...но так было и в 80х, те эе визардри так же точно спроектированы, данж, босс, сундук. А вот с босса уже дроп. Или он охраняет сундук. Так сходу как-то...ну ни одной игры не припомню чтобы босс встречал нас на входе, а в конце данжа не было никакой награды за его прохождение. |
Я не триггернулся, а возразил, что ролевые игры состоят не из одних данжеон кровлеров, частным случаем которых являются рогалики. Есть другие игры с другими акцентами, ненавидеть которые за подземелья несколько странно. Я ж не требую с Гримрока какого-то неепического сюжета с твистами, тщательно прописанных персонажей с характерами и отношенек в отряде? Я не предъявляю Dragon Age: Origins за то, что там нельзя через забор перепрыгнуть и переплыть озеро. Я не спрашиваю у оригинальных Фоллаутов, почему не могу расстреливать детей в реальном времени с видом от первого лица. И так далее. |
# 6781 | | The_Interactivist | 315
Так сходу как-то...ну ни одной игры не припомню чтобы босс встречал нас на входе, а в конце данжа не было никакой награды за его прохождение. Касательно последних трендов в геймдизайне: в Сyberpunk 2077 есть места, где можно скипнуть весь «данж», найдя прямой вход в логово босса. Обычно это дверь или люк с высоким чеком по силе или технике. А иногда это просто заныканый рядом лаз. |
С другой стороны, претензия к подземельям Скайрима вполне обоснованна — эта игра про исследование мира и, в частности, исследование подземелий, которые там на каждом шагу.
Но я бы не стал прямо преувеличивать. Хуже всего с подземельями было в Обливионе, где они были простые и однообразные. В Скайриме есть большие и относительно запутанные подземелья, которые куда масштабнее морровиндских (но не даггерфолловские, конечно). Другой вопрос, что пока разработчики боролись за их уникализацию, они мимоходом умудрились наступить на грабли закольцованных кишок с выходом в начало. |
# 6783 | | FromLeftShoulder | 478
тут речь про довольно специфичный геймдизайн игр с открытым миром, никакого "данжена" я в готике под открытым небом если честно не ощущаю. Стандартное зонирование по силе врагов, выполняющих роль гейтов к определённым пластам контента и абьюз игровых уязвимостей. Не то чтобы плохо, но и не то чтобы хорошо, просто своеобразно. У игр с открытым миром всегда проблема с дозированием контента и мотивацией игроков к продвижению по сюжету, и тут либо гейты, либо автолевелинг. |
# 6788 | | The_Interactivist | 315
А запусти готан-то второй или взгляни на интерактивную карту любой из трёх главных игровых зон. Это набор корридорных кишок (словно пещерные ходы / коридоры) + объёмных открытых пространств (словно большие подземные залы / пещеры). Это и есть «данжн», но гениально упакованный как узловой мир (hub world), прикидывающийся открытым миром за счёт компактных многоуровневых локаций и максимально эффективного использования пространства.
|
# 6789 | | FromLeftShoulder | 478
ну это натягивание совы на глобус. таким образом и Мир Варкрафт можно назвать данжем. |
М?
Делать всё через УУУ - это действительно лениво. Подгонять задачу под три известных однотипных решения, притом игроку даже не придётся выбирать одно из них, он ещё на экране создания персонажа выбрал. Впрочем, в первом Фоллауте это смогли сделать хорошо примерно целиком. И я не спорю, что на УУУ можно делать хороший квест. Но отталкиваться от этого и называть столпом жанра - явный перебор. |
Везде, где это упоминается, это упоминается абсолютным минимумом, которого, вообще говоря, нет в большинстве RPG. Вот уж где лень Реализация так же важна, зачастую важнее самой идеи. Тот же «украсть» можно превратить в увлекательную стелс-миссию, а можно просто чек в диалоге пробросить (привет г-ну Веллеру). УУУ можно подать грамотно, а можно через жопу. Примерно как писать посты на этом форуме. Буквы одни, а результат у всех разный. |
Концепция "выборов и последствий" укатилась по реализации дальше, чем "УУУ". Вот с ней на практике можно посмотреть, как неформальная концепция, означающая, что хорошим тоном является иллюстрирование влияния персонажа на мир, +- в десятых годах превратилась в мантру-формулу, по которой нужно как можно чаще нужно давать игроку что-то решать, с натянутыми обоснованиями того, почему это решение вообще отдаётся персонажу игрока.
|
Только она существовала задолго до УУУ, разве что на ином уровне. Генерёжка персонажа — тоже выборы и последствия. Ты выбираешь параметры персонажа и живёшь с последствиями. Но то были механические выборы и механические последствия. В серебряном веке её просто перенесли на повествование. |
Этому есть несколько популярных объяснений. Во-первых, ПМВ во многих странах-участницах, но не во всех, оставила после себя в коллективной общественной исторической памяти отпечаток ужаса большой индустриальной войны, которой никто до этого ранее не видел. Во-вторых, этот самый ужас помножился на принятый всеми факт, что эта чудовищная война была абсолютно бессмысленная, в ней буквально не было "хороших" и "плохих", "агрессоров" и "жертв", с точки зрения простых граждан, это натурально была война разных сортов говна. Ну, и в-третьих, конечно второй пункт помножился на контраст со Второй Мировой бойней, где в ходе эскалации, год от года совершенно определённо формировалось понимание, что идёт война со Злом, а к 1944 году уже вскрылись факты сделавшие Зло буквально абсолютным. |
Товарищ, скажи мне, как поклонник и знаток варгеймов, много ли их по Первой мировой? Компьютерных и настольных. Играют ли в них знатоки?
Вопрос бех подъёба, мне действительно интересно. Ибо настольные варгеймеры в какие только войны не играют) То есть популярна ли сейчас эта тема в варгеймерских кругах? |
# 6797 | | The_Interactivist | 315
Я не Товарищ, но тоже скажу. Ниша для варгеймов по Первой мировой есть, но она не особо большая и популярная, учитывая её специфику, ведь по сути вся заваруха была устроена из-за обострения конкуренции между колониальными державами после Берлинской конференции, ибо каждая хотела быть самым главным империалистом.
Trench World War 1 Trench Warfare Rules — позиционная (окопная) война во всей красе. The Great War — название говорит само за себя. Through the Mud and the Blood — «по колено в говне и крови», как шутил знакомый. Вполне аутентично. Price of Glory: Skirmish Gaming in the War to End All Wars — масштаб маленький, «стычки», но по теме. If the Lord Spares Us — ПМВ в сеттинге «Среднего востока» в широком смысле — Египет, север Судана, весь Аравийский полуостров, Иран, Афганистан. А ещё есть лихие умельцы, которые покупают наборы Bolt Action по Второй мировой и адаптируют всё для Первой мировой. Иногда миксуют с наборами Flames of War. Никто не жалуется. |
Я за настолки вообще ничего не скажу, так как настольщик ненастоящий, играл только в помянутую Great War и вроде модули к Advanced Tactics. На ПеКа же есть какая-то жалкая горстка не особо удачных варгеймов, а вот на поприще стратегий немного получше. В целом у ПМВ есть своя сплочённая фанбаза, поэтому и игры периодически выходят. по сути вся заваруха была устроена из-за обострения конкуренции между колониальными державами после Берлинской конференции, ибо каждая хотела быть самым главным империалистом Не стоит уподобляться мамкиным "историкам", чьи имена я даже называть не хочу, и сводить такое событие, как ПМВ к одной единственной причине. Мир шёл к этой войне хороших полвека, и на этом пути произошло множество разных событий, в той или иной мере предрешивших начало "Войны, которая покончит со всеми войнами". |
а вот на поприще стратегий немного получше. В целом у ПМВ есть своя сплочённая фанбаза, поэтому и игры периодически выходят. Геймплейно для стратегии ПМВ спорна, всё же по большей части это стояние на месте. - Мы подготовили карту земель, захваченных в последней атаке! - Отлично. Подождите, тут не указан масштаб. - Один к одному! Но вот для тактики простор есть. Можно не по ПМВ, а по гражданской в России или типа того. Преимуществ хватает: дорогая перезарядка (видел такое только в Хард Вест), возможность сделать реалистичную дальность стрельбы (видел такое только в Хард Вест), разнообразие оружия зашкаливает (никакой магии не надо). Могу продолжать. Но я вот так с ходу и не назову приличного. Разве что Валькирия, но там всё же что-то среднее между двумя мировыми. Да и там это чисто стилистика, переделай декорации - игромех не пострадает. С сюжетом сложно, конечно. По ПМВ что ни напиши - Ремарк получится. |
Неверное понимание. Все всё прекрасно понимали, как и что применить. Как контрить аналогичные технологии, методы, тактики и пр. у противника, вот тут да, с пониманием возникали проблемы. Да, было бы интересно такую тактику увидеть. Это тоже большое заблуждение. Взять хотя бы ту же Valiant Hearts, отличный оригинальный сюжет с изрядной долей гротеска и балагана. |
| |||