Что значит «C» в CRPG? (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Что значит «C» в CRPG?
# 1 | | | 0

Известный многочисленными статьями для RPG Codex (в том числе «Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса» и «Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?») редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.


Вверх Вниз
9cq6rQCmQA (Автор темы)
Группа: Factol
Регистрация: 2025-06-14
Репутация: 0
Сообщений: 10
# 2 | | | 312
Классический Филипе Пепе: затронуть важную проблему, пройтись по верхам, беспомощно развести руками в конце статьи. Отлично, превосходно, сейчас так любят делать, потому и читать по игровой тематике почти нечего.

Некоторое время назад дочитал «Дизайнерские шаблоны успешных ролевых игр» (2009), автор Уитсон Джон Кирк Третий (Whitson John Kirk III). Книга о настолках и дизайне настольных систем/фич, но бОльшая часть примеров полноценно применима и к компьютерным ролевым играм.

Кирк отмечает, что в сложных вопросах ролевой теории (происхождение RPG и CRPG, что мы считаем/не считаем ролевой игрой, определение ролевой игры и т.д.) можно бродить долго и безрезультатно — никому от этого не будет проку. По сути он предлагает дизайнерам ролевых систем, исследователям, разработчикам, ведущим и игрокам рассматривать ролёвки с позиций ролевой инженерии — т.е. на основе каких принципов/шаблонов и как смоделированы ключевые игровые системы (развитие персонажа(ей), боёвка, исследовательская модель, экономика игры, ИИ партийцев/врагов и т.д.) и насколько эффективно/неэффективно реализованы и взаимодействуют друг с другом те или иные фичи (итемизация, инвентарь, крафт/кастомизация предметов, разные элементы псевдосоциалочки и т.д.). И с конкретными примерами, постоянно сравнивая — как было в X, как было в Y и как в обсуждаемой игре.

Львиная доля абстрактных сложностей сразу отпадёт, т.к. придётся обсуждать конкретные вещи и вменяемость/невменяемость их реализаций:
«В игре куча фракций, но ни в одну нельзя вступить. Зачем такая куча? Хватило бы три основных, но чтоб у игрока был выбор и определённая карьерная линейка, прямо как в Gothic 1/2 или Archolos (хотя там скорее две с половиной: магов воды/Кольцо воды банально не доделали).»

«Будет ли у нас крафт в игре? Нужен ли он? Не получится ли так, что крафтовые сеты убьют смысл исследований, потому что 90% лута в игровом мире годится только на продажу, прям как в Witcher 3?»

«У нас будут скиллчеки в диалогах? Каков их смысл? Вякнуть фразу для галочки и только иногда на что-то повлиять в квесте, как в Cyberpunk 2077 или огромный кусище геймплея и нарратива выстроить на диалоговых успехах/частичных успехах и провалах, как в Sunless Skies: Sovereign Edition

«Наша система развития позволяет вам быть кем угодно и делать что угодно. Не получится ли так, что любой билд игрока будет превращаться в позолоченный танк (привет, TES 3 Morrowind), потому что мы удалили все ограничения, которые были в предыдущей игре (TES 2 Daggerfall), вместо того, чтобы их умно переделать?»

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Понедельник, 2025-06-16, 03:33


// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 3 | | | 47
Цитата The_Interactivist ()

Некоторое время назад дочитал «Дизайнерские шаблоны успешных ролевых игр» (2009), автор Уитсон Джон Кирк Третий (Whitson John Kirk III). Книга о настолках и дизайне настольных систем/фич, но бОльшая часть примеров полноценно применима и к компьютерным ролевым играм.


В таких вопросах все часто совершают Статистическую ощибку выживших.
Когда мнение о неудачных системах не учитывается
Цитата The_Interactivist ()
Классический Филипе Пепе: затронуть важную проблему, пройтись по верхам, беспомощно развести руками в конце статьи.

Многие философы пытались объяснить мир, но задача - в том что бы изменить его.
Увы тут ничего не сделать кроме как пойти и сделать свою игру))) Показав цену своего мнения..
Правда так делали не только лишь все... -

Сообщение отредактировал RayTheCat - Понедельник, 2025-06-16, 04:18


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 4 | | | 312
Цитата RayTheCat ()
В таких вопросах все часто совершают Статистическую ощибку выживших.
Когда мнение о неудачных системах не учитывается

А ты почитай «Дизайнерские шаблоны», зацени. Кирк явно рассуждает как человек, повидавший много всяких плохих и хороших реализаций, он разработчик ПО и бывший инженер. Он также объясняет в ряде мест почему сфокусировался на разборе именно удачных примеров. Вообще если разбирать и плохие примеры, то слишком много букв выйдет, мало кто читать будет от начала до конца, даже если всё по делу написано.

По поводу «сделать свою игру» — прекрасный подход, только дофига дополнительных проблемных факторов, с которыми типичной инди-команде (или даже соло-разработчику) затруднительно справиться. Начиная с выбора движка и дизайна основных систем и заканчивая раскруткой в медиа. Программирование, игровой дизайн, писательство, арт-дирекшн, модельки, 3D/2D графон, UI/UX, игровой саунд дизайн, игровая музыка и ещё всем этим руководить, бюджетом распоряжаться и как-то тестить/отлавливать баги и т.п. — то есть типичному инди постоянно нужно быть человеком-оркестром с офигенным скиллсетом и/или где-то искать помощников.

Но всё ж действительно, лучше практиковаться, чем в очередной раз сраться в духе «данжон кроулеры/роуглайки/ARPG/компьютерные ролевые игры — не ролевые игры» или беспомощно разводить руками на манер Филипе Пепе.

// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 5 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
или беспомощно разводить руками на манер Филипе Пепе

Вот ты к его рукам прицепился-то - а что он мог вообще сказать, если смысл сей буквы реально постоянно меняется и вон кто-то под CRPG даже "Console RPG" умудрялся понимать? Теперь подразумевают "Classic" - ну ок, приемлемо, вроде нет противоречия (Готики с Дьяблами и Морровиндами ведь уже в АРПГ вытолкали, поэтому проблем не будет).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 6 | | | 27
Цитата The_Interactivist ()
«В игре куча фракций, но ни в одну нельзя вступить. Зачем такая куча? Хватило бы три основных, но чтоб у игрока был выбор и определённая карьерная линейка, прямо как в Gothic 1/2 или Archolos (хотя там скорее две с половиной: магов воды/Кольцо воды банально не доделали).»
Обычно много фракций делают, чтобы создать почву для конфликтов или банально "обогатить" лор вселенной. Делать же линейку со вступлением в фракцию очень тяжелая задача, Пираньи по сути так и не смогли сделать полноценную развилку на фракции с разным геймплейным опытом.

В идеале должно было быть так:
1) Тяжелый ветвистый путь на вступление в определенную фракцию.
2) Карьерный путь в качестве фракционного дебилыча; реакции НПС на этот выбор; отдельная сюжетная фракционная ветка; уникальные механики, возможности и вещи для этой фракции (в Элексе отчасти это реализовали, там отдельные скиллы для каждой фракции).
3) Еще бы хорошо, чтобы в каждой фракции был внутренний конфликт; выбор стороны конфликта с последствиями. На это были намеки в играх Пираний - в Готике 1 (воры и наемники Нового Лагеря), Готике 2 (наемники Сильвио и наемники Ли; если сильно натягивать сову на глобус, то идейные паладины и коррумпированныезабулдыги-ополченцы), в Ризене 1 (бандиты Брогара и бандиты Эстебана, опять же идейные инквизиторы и забулдыги-послушники), в Элексе 1 (в лагере Берсерков были мракобесы-традиционалисты, которые вообще не пользуются элексом, и более "прогресивные" товарищи). Но в целом дальше намеков это никак не развивалось.

В Архолосе был выбор подфракции (только без конфликтов), но он давал 1-2 квеста, насколько я помню.
То есть полноценная разбивка на фракции это очень сложное и дорогое удовольствие... Которое могли бы вытянуть ААА-издатели, но им это не нужно.
Цитата The_Interactivist ()
«Будет ли у нас крафт в игре? Нужен ли он? Не получится ли так, что крафтовые сеты убьют смысл исследований, потому что 90% лута в игровом мире годится только на продажу, прям как в Witcher 3?»
Вообще я не понимаю, откуда взялся этот антагонизм крафта и эксплоринга? Они же наоборот должны рука об руку идти.

Например, есть условный крафтовый меч "Мифриловый зазубренный потрошитель драконов" с гигантским уроном, его можно выковать при значении навыка "Крафт" 100. Но чтобы была возможность его выковать, нужно прежде всего найти составляющие меча, которые раскиданы по всему миру. Вот тебе и мотивация исследовать мир, и обоснование прокачать крафт. А чтобы еще задействовать экономику - надо добавить "эфес мифрилового зазубренного потрошителя драконов" в ассортимент товаров какого-нибудь торгаша, который продает его за 30к золотых.

То есть для получения крутого меча задействуется и крафт, и эксплоринг, и торговец - есть смысл и в голде, и в исследовании мира, и в прокачке навыка крафта.
Цитата The_Interactivist ()
«У нас будут скиллчеки в диалогах? Каков их смысл? Вякнуть фразу для галочки и только иногда на что-то повлиять в квесте, как в Cyberpunk 2077 или огромный кусище геймплея и нарратива выстроить на диалоговых успехах/частичных успехах и провалах, как в Sunless Skies: Sovereign Edition?»
Расширенная и вариативная диалоговая система со скиллчеками невозможна в условиях ААА - все озвучивать денег не хватит. Так что Киберпанк ругать за это особо не стоит, поляков просто уничтожила собственная аудитория, если бы они сделали куски текста со сложными скиллчеками, но без озвучки.
Цитата The_Interactivist ()
«Наша система развития позволяет вам быть кем угодно и делать что угодно. Не получится ли так, что любой билд игрока будет превращаться в позолоченный танк (привет, TES 3 Morrowind), потому что мы удалили все ограничения, которые были в предыдущей игре (TES 2 Daggerfall), вместо того, чтобы их умно переделать?»
Вот это самый сложный абзац. Но и его можно решить забавным костылем - просто запихнуть в скрытые участки карты нечестных имба-боссов с миллионом хп и урона, накладывающих параллельно бесконечные дебаффы. Против таких монстров перекач не таким веселым будет. Вот JRPG одобряют такой подход))

Сообщение отредактировал darer333 - Понедельник, 2025-06-16, 13:43


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 7 | | | 27
Цитата realavt ()
Теперь подразумевают "Classic" - ну ок, приемлемо, вроде нет противоречия (Готики с Дьяблами и Морровиндами ведь уже в АРПГ вытолкали, поэтому проблем не будет).
Вечная война Реалавта с экшен-рпг. Хотя сам термин ARPG куда более абстрактный, нежели CRPG, JRPG и прочее. Если смотреть по существу, то внутри ARPG уже есть своя неформальная и классификация - диаблойды, соулс-лайки, ААА-экшены с открытым миром, вопросиками, аванпостами(Horizon, AC, Ghost of Tsushima, Far Cry и прочее). То есть вместо пустого термина есть множество поджанров, которые лучше раскрывают суть продуктов.

Аркс Фаталис, Морровинд, Даггерфол, Готика, Вампир Маскарад вообще по своему дизайну, механикам и общему подходу больше общего имеют с CRPG.

Сообщение отредактировал darer333 - Понедельник, 2025-06-16, 13:56


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 8 | | | 312
Цитата realavt ()
а что он мог вообще сказать, если смысл сей буквы реально постоянно меняется и вон кто-то под CRPG даже "Console RPG" умудрялся понимать? Теперь подразумевают "Classic"

Дык не моя проблема, что люди не знают основ вопроса т.е. как и почему так получилось, что CRPG это именно computer role-playing game. А ответ прост — были ролёвки и для аркад, и для консолей, но начальная формализация происходила именно на компьютерах с 1975 года руками увлечённых D&D ботанов-энтузиастов, которых нынче никто не помнит. Вот с этим легаси-термином мы и живём.

И ещё lilura1 издевалась на эту тему.
Цитата
Most comical is that, in most circles, the cRPG genre was not even strong enough to hold onto its authentic, grognard-given name: Computer Role-playing Games aka cRPGs. The genre fanbase was so weak-willed that unlettered casuals came along and renamed the genre to RPGs or RPG Games, both of which are simply incorrect.

// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 9 | | | 27
Цитата
Contrary to popular belief narrative aka storytelling (see: Best Story cRPGs) is NOT a precondition of cRPG-hood because players can craft their own story by role-playing their character, adventuring in the gameworld and fighting monsters. How else could I have written paragraph upon paragraph of combat-centric commentary with no admixture of storytelling by "narrative designers" whatsoever?

Цитата
Games with predefined protagonists can still be considered cRPGs. For example, it is impossible to argue against Planescape: Torment's cRPG designation. But even if there is no chargen procedure whatsoever, and our character stats and properties are set at the exact same values at the start of each and every playthough we conduct, the game can STILL be considered a cRPG if the character can be tailored to different roles by way of in-campaign stat allocations, property acquisitions and/or other choices.

А когда я про это говорил, надо мной все смеялись и говорили, что я вообще не понимаю сути РПГ.
rage-20

Сообщение отредактировал darer333 - Понедельник, 2025-06-16, 14:12


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 10 | | | 47
Цитата darer333 ()
Вот это самый сложный абзац. Но и его можно решить забавным костылем - просто запихнуть в скрытые участки карты нечестных имба-боссов с миллионом хп и урона, накладывающих параллельно бесконечные дебаффы.

Собственно оригинальный морровинд так и делал
Другое дело что средний уровень врага не превышал 25го(Поднявшийся спящий)
И лишь единицы персонажей(Дагот Ур, Дивайд Фир и Вивек) были выше этого

Люди зачастую перекачивались НАМНОГО выше потолка на который расcчитывала Бетезда. Я сам разгонял персонажей до 40х уровней, но я встречал в сети и тех кто достигал 80го и жаловался что игра не предоставляет челленджа XD даже на выкрученной вправо ползунке сложности.

Цитата darer333 ()
Расширенная и вариативная диалоговая система со скиллчеками невозможна в условиях ААА - все озвучивать денег не хватит.

Чертовы продюссеры из кино. Они как проникли в игровую индустрию так пытаются дать нам кинематографичный экспириенс, а не игровой.
На самом деле озвучка не нужна.
Цитата

Неужто консольная аудитория готова читать все эти книги? Ответ: Б**дь, да. Им нравятся книги! Кто станет читать книгу на телевизоре? Куча людей.

(Эшли Ченг, продюссер Бетезды)
Цитата darer333 ()
сли бы они сделали куски текста со сложными скиллчеками, но без озвучки.

Не факт
Возможно если бы сделали бы хорошо и контента было бы в РАЗЫ больше (а не на 20 часов) то народу бы наоборот понравилось бы больше

Тут еще такой прикол Тим Кейн постоянно предлагал расширить систему Арканума что бы создать живой мир, что он получал ответ от продюссеров? Что это им не интересно, они красоты таких механик не понимают. Нужны более сложные НПС? - тогда предпочитали нанять больше сценаристов. А сегодня насилуют игроков через GPT

Цитата darer333 ()

То есть для получения крутого меча задействуется и крафт, и эксплоринг, и торговец - есть смысл и в голде, и в исследовании мира, и в прокачке навыка крафта.

Крафт - это рак для РПГ. ОН его портит. С ним не умеют работать! Крафт это самый простой способ заруинить прогрессию и эксплоринг, когда в данжах находишь оружие и снаряжение хуже чем ты себе сделал сам.

ИМХО - крафт должен быть только для расходников, или сюжетный (собери 100единиц хитиновых пластин ползунов что бы создать супердоспех) как в готике.
Цитата darer333 ()
Вообще я не понимаю, откуда взялся этот антагонизм крафта и эксплоринга? Они же наоборот должны рука об руку идти.

Из за лени. Небольшая ощибка и ты ощибся и вот привет Эбонитовая броня в Скайриме к 5му уровню если найти эбонитовую шахту .
Цитата darer333 ()

Например, есть условный крафтовый меч "Мифриловый зазубренный потрошитель драконов" с гигантским уроном, его можно выковать при значении навыка "Крафт" 100. Но чтобы была возможность его выковать, нужно прежде всего найти составляющие меча, которые раскиданы по всему миру. Вот тебе и мотивация исследовать мир, и обоснование прокачать крафт.

такая постановка вопроса выглядит интересенее, согласен. Но Обычно все "составляющие" сводятся к разборке существующих предметов в стиле ведьмака.
ИМХО - такой декрафт на составляющие и убивает саму экономику.
Это особо смешно в абобе - где буквально в начале игры выбираешь какое снаряжение будешь качать и пускаешь на пыль все остальное.

Впрочем самый смешной варинт "усиления" я видел в ЕА у Фифы где буквально перерабатываешь лишних футболистов на допинг для основной команды , хех.

Так вот - наиболее интересен именно крафт в стиле Дарк Соулза - когда находишь супердушу боса - и можешь конвертировать в один из типов снаряжения.
Такое - да.
А крафт кинжалов в скайриме - НЕТ!

Цитата darer333 ()

То есть полноценная разбивка на фракции это очень сложное и дорогое удовольствие... Которое могли бы вытянуть ААА-издатели, но им это не нужно.

Поэтому когда игры делают маленькие команды у них получается сложный взаимосвязанный мир, когда делают ААА - то получается "изолированные" приключения не свзяанные друг с другом , как в Старфилде ...
Цитата darer333 ()

1) Тяжелый ветвистый путь на вступление в определенную фракцию.

Вспоминаю готику 2 - что бы вступить в монастырь магов нужно притащить овцу и проти паломничество. А что бы вступить в ополчение просто записаться)
Цитата darer333 ()
Карьерный путь в качестве фракционного дебилыча;

Кстати я думал об идеи как должны работать гильдии в РПГ - и у меня на этот счет есть идея, которую я когда нибудь распишу подробно.
Основная проблема той же Облы - что верховным архимагом может стать тот кто решает вопрос на кулаках.
Я тут вижу вопрос в том что часть квестов Гильдий может вполне быть себе ЛЕГАЛЬНО доступна представителям других классов, как скажем "приглашенных специалистов", то есть если играешь за мага, то ты занимаешься магическими квестами, а потом получаешь квест набрать специалистов из гильдии воров на определенную задачу сотрудничество.
А если бы играл за вора - то в какой то момент получал бы квест от гильдии магов.
В общем задача вполне решаемая если так подумать.

Цитата darer333 ()
Еще бы хорошо, чтобы в каждой фракции был внутренний конфликт;

Морровинд и Гильдия бойцов:
Там ты решаешь встать ли на сторону тех кто пошел на путь сотрудничества с Камона Тонг или поддержать родную имперскую Гильдию воров

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 11 | | | 69
Цитата darer333 ()
Аркс Фаталис, Морровинд, Даггерфол, Готика, Вампир Маскарад вообще по своему дизайну, механикам и общему подходу больше общего имеют с CRPG

Боёвка там экшеновая - а это ключевое, остальное же может быть каким угодно.

Цитата The_Interactivist ()
были ролёвки и для аркад, и для консолей, но начальная формализация происходила именно на компьютерах с 1975 года

И тут важно помнить, что в те годы не было никаких РПГ для аркад или консолей - то есть "CRPG" служило для лишь для отделения от настолок, это изначальный смысл. И когда возникли альтернативные платформы и форматы, от которых пришлось начать также отделяться, то и смысл с расшифровкой пришлось подкорректировать.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 12 | | | 47
Цитата darer333 ()

А когда я про это говорил, надо мной все смеялись и говорили, что я вообще не понимаю сути РПГ.

В какой то момент в ААА индустрии под РПГ стали понимать вообще "редактор" персонажей - где можно сделать "себя" XD
Я не шучу условные Биовэры реально так считали.
Это буквально гигачасы работы которые уходят впустую на то что бы сделать игроку удобный редактор который он увидит на пол часа. Как по мне лишняя трата времени разработчиков, если внешность не влияет на геймплей

А ведь влияние очень просто сделать. Добавиь реакцию НПС на цвет кожи и цвет волос в разговорах, пусть пугаются шрамов на лице или считают что татуировки на лице означают принадлежность к секретной гачи качалке.
Цитата The_Interactivist ()

Дык не моя проблема, что люди не знают основ вопроса т.е. как и почему так получилось,

Я считаю что каждому нужно самому провести такое исследование и сформировать свою собственную точку зрения на проблемму :D
Цитата darer333 ()
Вечная война Реалавта с экшен-рпг.

Он тот еще толль, к счастью безобидный и веселый.
Цитата darer333 ()
То есть вместо пустого термина есть множество поджанров, которые лучше раскрывают суть продуктов.

В литературе этот вопрос давно решили. Во первых у любого произведения есть Сеттинг, а во вторых ПОДАЧА.
Эпистолярный роман, детектив, пьесса, и так далее.
Например Дракула Брема Стокера - это Эпистолярный роман(подающийся в виде писем или страниц дневника) в жанре ужаса.

Вместо того что бы бахать из РПГ - нужно уточнять аналогию, что бы описать игру более точно.
По сути для описания любой игры - имеет значение следующие вещи:
- Тип Хода(Пошаг/РеалТайм/С паузой)
- Положение камеры (Платформер/Изометрия/3д...)
- И количество "управляемых юнитов" (Игра от 1го персонажа, управление командой, управление армией)

И уже потом поверх этого навешиваются статы квесты/ и все такое. В каком то роде мы не можем считать то же понятие "РПГ" фундаментальным, это скорее "принцип" как "метроидания", "королевская битва" или "роуг-лайк", означаюшие метапрогрессию, а не то чем игрок будет заниматься в конкретный момент времени.
В общем это отдельный ужасно интересный вопрос который я отдельно распишу в своей статье ... хехе

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 13 | | | 767
Цитата darer333 ()
То есть полноценная разбивка на фракции это очень сложное и дорогое удовольствие...
AoD, однако. С переходами и верностью.
Цитата darer333 ()
Расширенная и вариативная диалоговая система со скиллчеками невозможна в условиях ААА - все озвучивать денег не хватит.
Чёт даже не задумывался, насколько вся эта ставшей обязательной чешуя стала мешать и качеству, и прогрессу, да.
Цитата RayTheCat ()
даже на выкрученном вправо ползунке сложности
Неужели возможно иное?..
Цитата RayTheCat ()
Крафт - это рак для РПГ. ОН его портит. С ним не умеют работать! Крафт это самый простой способ заруинить прогрессию и эксплоринг, когда в данжах находишь оружие и снаряжение хуже чем ты себе сделал сам.
Так таки рак или не умеют работать? В Д:ОС-1, например, крафт абсолютно дисбалансный, при этом делали игру много опытных людей. А во многих модах к визардри и гримроку крафт-конфетка, хотя у большинства авторов нет полноценного геймдевного опыта. Просто они 1. знают математику 2. не ленятся сравнивать и обсчитывать систему (а не желают просиживать штаны в модной студии). Это же относится к неисчислимому количеству расходников, превышающее нужное на порядки. А вот правильный расчёт и их, и крафта прекрасно сочетается и с балансом вообще, и с хардкором конкретно. Лёша хорошо сказал (цитирую примерно, по памяти): "игроку дают восемь одноразовых вундервафель. Он не решается их тратить, откладывает на крайний случай. Потом игра заканчивается, а расходники, припасённые на чёрный день, остаются. Поэтому в моих играх каждый бой - крайний случай и чёрный день."

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 14 | | | 47
Цитата ukdouble1 ()
Так таки рак или не умеют работать?

Its the same thing.
Рак это и есть "сбой" в работе живого организма. Моя аналогия основана на том факте - дизанйер котого сажают на крафт начинает воспроизводить мусорный контент, и пытаться вылезти в другие зоны ответственности. Часто Крафт пытаются внедрить в уже сформированную экономику и продуманную прогрессию и получается как 5 нога у козы.

Цитата ukdouble1 ()
Просто они 1. знают математику 2. не ленятся сравнивать и обсчитывать систему

Логично че - первые каРПГ делали гики которые учились в MIT и имели доступ к суперкомпьютерам :D

Цитата ukdouble1 ()
Лёша хорошо сказал (цитирую примерно, по памяти): "игроку дают восемь одноразовых вундервафель. Он не решается их тратить, откладывает на крайний случай. Потом игра заканчивается, а расходники, припасённые на чёрный день, остаются. Поэтому в моих играх каждый бой - крайний случай и чёрный день."

Да мне такое нравится. Как минимум все босс файты должны по этому принципу делаться)

впрочем для того что бы игрок расходовал расходники более активно нужны еще две вещи:
1) инвентарный тетрис - что бы игрок НЕ ЗАБЫВАЛ что у него в инвентаре лежит.
Списочная система в стиле Облы/Скайрима просто приводит к тому что игрок забывает что у него с собой.
2) Расходники не должны быть гомеопатией
Никаких +10% на 60секунд.
расходник должен работать ДОЛГО(5 минут+-)
и давать значительное усиление

Такое было хорошо сделано в том же первом ведьмаке где подготовка к бою была ОЧЕНЬ важна. Если драка с вампиром - то будь добр набрать черной крови что бы вампир не хилился от тебя.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 15 | | | 69
Цитата RayTheCat ()
А ведь влияние очень просто сделать. Добавиь реакцию НПС на цвет кожи и цвет волос в разговорах, пусть пугаются шрамов на лице или считают что татуировки на лице означают принадлежность к секретной гачи качалке.

И тем самым умножить количество озвученных диалогов на количество качалок+1, ну чтоб НПЦ по-разному выстраивали диалог в зависимости от отношения к конкретной качалке? Не очень просто и совсем не дешево получится...

Цитата darer333 ()
Вечная война Реалавта с экшен-рпг.

Только с теми, кто претендует на принадлежность к настоящим РПГ\ЦРПГ :)

Цитата ukdouble1 ()
AoD, однако. С переходами и верностью.

Это ж после AoD Винс заявлял, что у него даже при таких масштабах игры уже треснула жопа и он больше никогда в подобный уровень проработки добровольно не полезет? Что потом и подтвердилось изрядно упростившимся Колони Шипом - ну то есть удовольствие оказалось реально сложным и дорогим...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 16 | | | 130
V for Vendetta, С for Closet!

Цитата darer333 ()
Games with predefined protagonists can still be considered cRPGs. For example, it is impossible to argue against Planescape: Torment's cRPG designation. But even if there is no chargen procedure whatsoever, and our character stats and properties are set at the exact same values at the start of each and every playthough we conduct, the game can STILL be considered a cRPG if the character can be tailored to different roles by way of in-campaign stat allocations, property acquisitions and/or other choices.
Цитата
А когда я про это говорил, надо мной все смеялись и говорили, что я вообще не понимаю сути РПГ.
rage-20

Причина понятна. Даже в 2021 в пример привели вновь PT. И его бы распяли, но бэкграунд Беза - это индульгенция. Десятки имён, десятки ролей, десятки жизней. Суть. Тёзка из Готики или нейтральный Васян из Подворотни таким похвастаться не могут, например.

Сообщение отредактировал Bellerogrim - Понедельник, 2025-06-16, 18:17


// Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вверх Вниз
Вордюк
Группа: Namer
Регистрация: 2024-02-23
Репутация: 130
Сообщений: 385

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 17 | | | 27
Цитата Bellerogrim ()
Тёзка из Готики или нейтральный Васян из Подворотни таким похвастаться не могут, например.
Если Васян из подворотни может сам подбирать билд, решать квесты определенным образом и выбирать фракцию/гильдию по своему усмотрению, то почему и нет.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 18 | | | 47
Цитата darer333 ()
Если Васян из подворотни может сам подбирать билд, решать квесты определенным образом и выбирать фракцию/гильдию по своему усмотрению, то почему и нет.

Я всегда поражаюсь желанию убить вариативность в РПГ
Эти люди просто не дают шанса для игрока попробовать жанр - предлагая им обобщенное аморфное нечто...

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 19 | | | 312
Цитата realavt ()
И когда возникли альтернативные платформы и форматы, от которых пришлось начать также отделяться, то и смысл с расшифровкой пришлось подкорректировать.

Здесь ещё один важный, но часто умалчиваемый момент, который бы очень хорошо статью украсил, раз уж возникло желание пояснить за букву C в CRPG. Ни слова не сказано про отход от принципа «дизайнить надо в первую очередь для ПК».

На компах развитие ролевых игр шло от простого к сложному. Сначала данжн кроулерское примитивное мочилово с грайндом и исследования с целью найти лут получше (1975-1980), потом «больше геймплея, возможностей и фич, оставаясь в жёстких рамках технических ограничений» (лучше всего видно на примере роуглайков и MUDов) и плавный переход к бурному экспериментаторству в 90-х. Никто не боялся сложностей — ни разработчики, ни игроки, потому что и те и другие были ботанами.

А в нулевых был взят курс на оскотинивание консолизацию и желание продавать графонистость/кинцовость с элементами геймплея для максимально широкой аудитории, именно в этот момент начался дрейф игрового дизайна от сложноустроенных интересностей к потрошению игровых систем, принципу Keep It Simple Stupid, бездумному урезанию фич, увеличению доли ARPG тайтлов, снижению степени абстракции навыка вплоть до околонулевой, выдаче игроку на руки готового персонажа и ориентации на свистелки и перделки. Именно отсюда растут ноги у старой грогнардской шутки "C" in CRPG stands for "console" now.

Это чётко отразилось на качестве игр и прекрасно видно на контрасте между дизайн-решениями Deus Ex (2000) и Deus Ex: Invisible War (2003), Морровинда и Обливиона, Готики 2: Ночь Ворона и Готики 3, Fable: Lost Chapters (2005) и Fable 2, Mass Effect 1 и Mass Effect 2, Dragon Age: Origins и Dragon Age 2, первым и вторым Ведьмаком. Регресс уже тогда был заметен, но сейчас стало ещё хуже.

А ещё были попытки сделать из Bard's Tale диаблоид, фейл Bioware с Jade Empire, Тодд и его Fallout 3 (2008) и т.п.. Но разрушительнее всего оказался мировой экономический кризис, повышение расходов на разработку и захват ведущих ролей в игровой индустрии эффективными менеджерами вроде Бобби Котика, выпиливание любого веселья из процесса разработки, задвигание творцов куда подальше.

Цитата
When he wasn't promoting the company's games or technology, Kotick was celebrating its laserlike focus on the bottom line. He pointed to changes he implemented in the past as being particularly beneficial, such as designing the employee incentive program so it "really rewards profit and nothing else."

"You have studio heads who five years ago didn't know the difference between a balance sheet and a bed sheet who are now arguing allocations in our CFO's office pretty regularly," Kotick said. He later added, "We have a real culture of thrift. The goal that I had in bringing a lot of the packaged goods folks into Activision about 10 years ago was to take all the fun out of making video games."If that sounds like it would create a corporate culture that isn't all sunshine and hugs, then it's mission accomplished for Kotick. The executive said that he has tried to instill into the company culture "skepticism, pessimism, and fear" of the global economic downturn, adding, "We are very good at keeping people focused on the deep depression.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Понедельник, 2025-06-16, 21:03


// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 20 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
увеличению доли ARPG тайтлов

А это разве не в середине 90-х произошло? Ну, тот самый кризис недопроизводства CRPG, который был вполне логичным следствием их явного перепроизводства в предыдущие несколько лет - вот тогда ведь у ARPG и был взрывной рост, и властвовали они пока не явился великий и ужасный БГ1...

Цитата The_Interactivist ()
Готики 2: Ночь Ворона и Готики 3

Но Готика 3 это ж ПК-эксклюзив, консоли уж явно никоим боком. Вообще наиболее "консольными" ощущаются именно первые две Готики, благодаря особенностям интерфейса и боёвки - я изначально вообще думал, что первая Готика это какой-то кривой порт консольной игры, мол управление и интерфейс же явно изначально под геймпад было сделано! :) Но нет, оказалось что это вот такой вот ПК-эксклюзив...

Цитата The_Interactivist ()
Fable: Lost Chapters (2005) и Fable 2, Mass Effect 1 и Mass Effect 2

А это все изначально консольные игры, спроектированные именно под консольную аудиторию.

Цитата The_Interactivist ()
А ещё были попытки сделать из Bard's Tale диаблоид

Перед этим была попытка сделать "диаблоид" из Балдурс Гейта - и эта попытка была весьма успешной, хорошие продажи обеспечили появление сиквела и аналогичную "дьяблоизацию" Эверквеста, также получившую сиквел. Также была попытка сделать "диаблоид" из Фоллаута, всё на том же движке - но там уже что-то пошло не так, оказалось что постапокалипсис в таком формате совершенно не работает.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 21 | | | 312
Цитата realavt ()
А это разве не в середине 90-х произошло?

«Больше ARPG тайтлов в 90-х» и «больше ARPG тайтлов в нулевых» — не одно и то же, в нулевых стало значительно хуже, вспоминаем RTwP бедламы, пропихивание боёвки в реальном времени чисто чтоб было «как в диабло», фокус на фарме и скоростном мободроче/шмотодроче с отбрасыванием всех остальных жанровых компонентов.
Цитата realavt ()
Но Готика 3 это ж ПК-эксклюзив, консоли уж явно никоим боком

Дело не в эксклюзивности, соль в том, что осознанный перекос в сторону консолей и консольной аудитории в нулевых привёл к регрессу дизайн-решений и на консолях, и на ПК.

Во всех перечисленных мной примерах были яркие примеры дебилизации геймплея, урезание систем развития и интересных фич. Изначально консолецентричная игра тоже может регрессировать в дизайне, прикинь? Глянь на систему развития первого Mass Effect и хар-ки предметов, во второй части всё будет ещё сильнее упрощено и обрезано — ME1 хотя бы притворялся ролевой игрой, а ME2 превратили в шутанчик от третьего лица с прокачкой для галочки и диалоговым колесом. С Gothic 3 и вовсе вышло производственное фиаско, это прям исторически важный пример того, как и разработчик (Пираньи) и издатель (JoWooD) сами себе наложили в штаны и никогда не оправились от позора, хуже этого только история Cyberpunk 2077.

Lilura1 едко и метко высказывалась о фундаментальной разнице между компьютерным и консольным подходом: воспитание [потенциальных] творцов против воспитания потребителей.

Цитата
Because REAL computer gamers know that gameplay is god, not graphics. And REAL computer gamers know that pushing 8-bit tech to the limit is more impressive than pushing 16-bit tech to the halfway mark.

The 80s computer gamer did more with computers than just play games: they were often coders and hardware-hackers as well. There was no half-serious early 80s computer gamer that did not at one point code something outside of the education system, in their free time, as hobbyists. And some of these hobbyists, some with and some without formal training, would go on to code the best computer games of the 90s and/or build the richest franchises in computer game history.

80s computer gamers were not just consumers, they were creators. To them micros were tools, not end-products that you plugged yourself into and mindlessly played games on just to kill time. The 80s micro, its OS and its software were controlled by the user, not the other way around.

At this point let us remind ourselves of the limitations of video-game machines, aka consoles. As a rule, you can't code on consoles; you can't draw graphics, write stories or compose music on consoles; you can't debug or mod console games; you can't make games on consoles; consoles do not have operating systems.

Consoles stifled creativity because console gamers could only play video games, but computer gamers could make their own games -- games that could compete with Sega and Nintendo games.

Console gamers had toys, computer gamers had tools.

Ещё раз подчеркну, что от курса на консолизацию выиграли только производители, а игроки получили снижение качества продукции, проблемы всратого дизайна, сырые и/или наизжоп реализованные фичи, сомнительные свистелкоперделки вместо контента и ворох ослабленных брендов. И это особенно хорошо заметно в контексте того, что сегодня пытаются продавать как CRPG.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Вторник, 2025-06-17, 20:59


// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 22 | | | 47
Цитата The_Interactivist ()

Дело не в эксклюзивности, соль в том, что осознанный перекос в сторону консолей и консольной аудитории в нулевых привёл к регрессу дизайн-решений и на консолях, и на ПК.


Это факт
Консольный контролер задает "стандарты" навигации по игре и движения в UI/UX
отсюда отказ от сложных многокнопочных систем, желания игры решать за игрока. Невозможность создания вменяемых интерфейсов инвентаря, и дивлоговых систем.
Наколько же Клавамыш лучше контролера с консоли, который был изобретен чисто для двух жанров игр: Платформеров и Файтингов

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 23 | | | 319
Действительно типичный Фелипепепе. Замах на рубль, удар на полушку. Но хотя бы без шиллинга той мобильной параши, что он так одно время любил делать.

А так он собрал все в кучу. Все в принципе сводится к тому, что если кто-то что-то как-то обзывает, то мы должны игнорировать сложившийся узус и/или историю появления названия. Особенно повеселило, что "Как же так! Даже журналисты долго не использовали эти термины, они вообще с форумов!".

No shit, Sherlock. Я тебе даже больше скажу, журналисты часто гораздо хуже разбираются в важных minutiae тех или иных игр и жанров, чем энтузиасты. Причем я даже не говорю о Номадах с Тохами, а о журналистах 80-х и 90-х. Например, одна из лучших статей о шароварках была написана нифига не журналистом, а, тогда, энтузиастом из ФИДО.

Ну и в конце "Немытые крестьяне называют рогаликом шутер, делай так и ты! Делай что желают крестьяне, таков Закон!" 93!

Апагэ, Фелипепепе. Тебя Андертейл с Диско Элизиумом заждались.

Сообщение отредактировал Xanathar - Вторник, 2025-06-17, 20:45


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 24 | | | 27
Цитата Xanathar ()
No shit, Sherlock. Я тебе даже больше скажу, журналисты часто гораздо хуже разбираются в важных minutiae тех или иных игр и жанров, чем энтузиасты. Причем я даже не говорю о Номадах с Тохами, а о журналистах 80-х и 90-х.
Журналюг тоже можно понять, у них банальная профдеформация, они не могут себе позволить погружаться в жанр, тратить сотни часов на одну игру, чтобы изучить её, тратить время на нишевые/старые вещи.

Еще можно добавить аффилированность с издателями и тусовочкой - критиковать что-то низзя, можно только 12/10 ставить или всячески сглаживать углы, а то без пресс-версий останешься.

Всё это и приводит к тому, что у них гораздо меньшая осведомленность в отличие от инцелов-кукечей, которые живут этим.

Из нормальных игрожуров-ролевиков вспоминается только покойный Ленский (Ричард Псмит). Его писанину даже сейчас интересно читать. Хотя и с ним не все так радужно - встречал критические мнения на его счет.

Сообщение отредактировал darer333 - Вторник, 2025-06-17, 20:56


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 25 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
Дело не в эксклюзивности, соль в том, что осознанный перекос в сторону консолей и консольной аудитории в нулевых привёл к регрессу дизайн-решений и на консолях, и на ПК.

Если среди ПК-эксклюзивов происходили аналогичные процессы - значит просто время было такое, такие вот были запросы и среди массового ПК-игрока.

Цитата The_Interactivist ()
Изначально консолецентричная игра тоже может регрессировать в дизайне, прикинь?

Равно как и ПК-центричная, да, оставаясь полностью изолированной от консолей. А ругать изначально консольные игры за то, что они мол стали еще более консольными в процессе ориентации на консольную же аудиторию - это уже абсурд какой-то :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 26 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
вспоминаем RTwP бедламы, пропихивание боёвки в реальном времени чисто чтоб было «как в диабло»

На всякий случай напомню, что обожаемый массовым ПК-боярином Диабло явился и произвел фурор еще в 1996-м году. Первый "RTwP бедлам" родился на ПК еще в 1992-м - а закрепивший данный формат боёвки Baldur's Gate явился в 1998-м. Это всё изначально ПК-эксклюзивы - где тут влияние консолей и ориентация на консольную аудиторию, во времена величия ПК-гейминга?! ПК-сектор активно деградировал еще с середины 90-х, для этого ему никакие помощники были не нужны, ибо он и сам прекрасно справлялся...

Цитата The_Interactivist ()
Consoles stifled creativity because console gamers could only play video games, but computer gamers could make their own games

Как же удобно не замечать наличие RPG Maker-ов, игровых редакторов для создания уровней в скролл-шутерах или всяких там Марио, и всяческих музыкальных редакторов на консолях - и некоторые фанатские творения даже в консольные 90-е умудрялись быть официально изданными на соответствующих сборниках. Не говоря уже о том, что консоли воспитали огромное множество современных инди-творцов, активно клепающих производные памятных с детства игр - да даже дедушка Спектор, если память не изменяет, что-то там почерпнул из консольщины, положительно отзываясь о некоторых экзах.

Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 2025-06-17, 21:52


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 27 | | | 27
Цитата realavt ()
ПК-сектор активно деградировал еще с середины 90-х, для этого ему никакие помощники были не нужны, ибо он и сам прекрасно справлялся...

Как же он не набрасывает rage-35

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 28 | | | 69
Цитата darer333 ()
Как же он не набрасывает rage-35

Тут я использую терминологию собеседника, да. Чтоб понятней было.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 29 | | | 27
Цитата realavt ()
Как же удобно не замечать наличие RPG Maker-ов, игровых редакторов для создания уровней в скролл-шутерах или всяких там Марио, и всяческих музыкальных редакторов на консолях - и некоторые фанатские творения даже в консольные 90-е умудрялись быть официально изданными на соответствующих сборниках.
Так мы говорим про РПГ и негативное влияние на жанр со стороны консолей, а не игры в целом. Или если смотреть по играм, то какие там эксклюзивные рпг есть, не доступные на ПК? Фейбл 2, Демон Соулс с ремейком, Бладборн, Ксеноблейды и Файр Эмблемы.
Больше ничего консоли не могут предложить в плане РПГ (да и то оригинальный демон соулс можно поиграть на эмуляторе, ксеноблейды вроде как аналогично).


Банально посмотреть на топ от RPG Codex - из 14 игр на верхней строчке 8 (!) являются ПК-эксклюзивами (неиграбельные готики на свиче опустим), балдуры, плейнскейп и морра хоть и вышли на консоли, но нормально играются тоже только на пк. То есть остается только Deus Ex (который есть на ПС) и Нью Вегас.

Другие игры из списка даже вспоминать не надо - абсолютно все представители нормально играются только на ПК. Это еще не упоминая конверсии вроде Эндерала или Архолоса, также недоступные на консолях.

Даже если брать старые консольные экзы, то та же Skies of Arcadia играбельна только на ПК-эмуле, как раз и ускорение завезли)). С многими другими забытыми jrpg аналогичная ситуация.

Сообщение отредактировал darer333 - Вторник, 2025-06-17, 22:32


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 30 | | | 47
Цитата darer333 ()
Журналюг тоже можно понять, у них банальная профдеформация,

Понять можно
ПРОСТИТЬ нельзя
Это же банальная "профнепригодность" >_<
Гнать ссаными тряпками из журналистики если они минимальную планку не выдерживают. Любимая специальность должна быть делом всей твоей жизни, а не это все!

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 31 | | | 27
Цитата RayTheCat ()
Гнать ссаными тряпками из журналистики если они минимальную планку не выдерживают. Любимая специальность должна быть делом всей твоей жизни, а не это все!
Тут сильно роляет специфика видеоигры как произведения искусства.

Вот возьмем бытие кинокритика. У тебя есть на руках ужастик от А24, новый фильм Тарантино и корейский арт-хаус. Что надо сделать для написания рецензии - посмотреть их по 2-3 раза, за это время ты их досконально выучишь. Вот и вся наука, хоть я и грубо утрирую.

А возьмем теперь игрожура - перед тобой вываливают 100-часовой Патфайндер, потом 70-часовую Экспедицию 33 и добивают 100-часовым Элден Рингом. И в отличие от фильмов, где нужно просто включить экран и под коньячок просидеть 2-3 часа, к каждой игре надо адаптироваться, привыкать к управлению, механикам, противникам, новым правилам.

И это с учетом того, что за 1 прохождение ты не сможешь охватить большинство вещей, которые есть в игре. А после всего этого надо еще написать обзор, при этом не задевая острые углы, а то издатели обидятся и не будут засылать ранние копии и подарки, из-за чего у тебя и средств к существованию не будет.

Как вот после этого бедняг-игрожуров ругать?)

Сообщение отредактировал darer333 - Вторник, 2025-06-17, 22:54


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 32 | | | 69
Цитата darer333 ()
Так мы говорим про РПГ и негативное влияние на жанр со стороны консолей

И как именно консоли "негативно повлияли" в случае с первым Диабло? Если RTwP считать деградацией - то причем тут консоли вообще, если разрабы прямо говорили, что задача была угодить именно ПК-шному поколению дьябломанов?

Цитата darer333 ()
нормально играются только на ПК

А консольные порты из этого списка нормально играются только на консолях, да - разумеется, с учетом того, что истинные ПК-бояре не признают геймпад и предпочитают корячиться на клавомыши.

Цитата darer333 ()
можно поиграть на эмуляторе

А на консолях есть порт Досбокса - так что эмуляция делает там доступной и немалое количество CRPG-классики, ага. Речь-то об официальной доступности, так-то ясно что фанаты завсегда намутят дополнительные опции.

Цитата darer333 ()
Банально посмотреть на топ от RPG Codex - из 14 игр на верхней строчке 8 (!) являются ПК-эксклюзивами

А что ты еще хотел от топа ПК-шных РПГ?! Консольные экзы, до сих пор не портированные на ПК, туда не могут попасть по определению - а эмуляция не учитывается...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 33 | | | 27
Цитата realavt ()
И как именно консоли "негативно повлияли" в случае с первым Диабло? Если RTwP считать деградацией - то причем тут консоли вообще, если разрабы прямо говорили, что задача была угодить именно ПК-шному поколению дьябломанов?
А я разве что-то про ртвп говорил? Негативное влияние подразумевает не столько боевку, сколько "консольное управление персонажем(-ами)", убогий "консольный интерфейс", "консольные диалоговые окна".
Цитата realavt ()
А консольные порты из этого списка нормально играются только на консолях, да - разумеется, с учетом того, что истинные ПК-бояре не признают геймпад и предпочитают корячиться на клавомыши.
Неа, консольные порты удовлетворительно играются и на ПК без урезания механик и общего функционала. А вот пекарные эксклюзивы абсолютно всегда идут с деградацией всего на консолях.

Skies of Arcadia, Final Fantasy IX и Dark Souls прекрасно играются на клаве. А вот балдуры и готики играются как говно на консолях, и это не проблема кривого порта. Боевку Ризена 1 засрали зеленые консольщики, просто потому что под все комбухи, боковые удары, парирования и контратаки (которые делались сочетанием кнопок на пк) у несчастного геймпада не хватало кнопок.

Зато вот в Ризене 2, уже заточенного под консоли, сделали однокнопочное закликивание, чтобы консольная аудитория не возмущалась))
Цитата realavt ()
А что ты еще хотел от топа ПК-шных РПГ?! Консольные экзы, до сих пор не портированные на ПК, туда не могут попасть по определению - а эмуляция не учитывается...
Если бы проблема была в этом. Говорю же, если учитывать консольные рпш-экзы, то туда максимум попадут Демон Соулс и Бладборн.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 34 | | | 69
Цитата darer333 ()
А я разве что-то про ртвп говорил?

То есть ты не согласен с предыдущим оратором? Он назвал это одним из ключевых признаков деградации РПГ, это я и обсуждаю. Разберитесь между собой тогда, придите к общему знаменателю...

Цитата darer333 ()
А вот пекарные эксклюзивы абсолютно всегда идут с деградацией всего на консолях.

И что там в портах Балдурс Гейтов\Планескейпов прям так глобально деградировало, сюжет\боёвку урезали?

Цитата darer333 ()
Боевку Ризена 1 засрали зеленые консольщики

Насколько я помню, там был адски глюкавый говнопорт, ну то есть портировали совсем "на отвали". Бывает, ПК тоже нередко получал порты с консолей аналогичной степени всратости.

Цитата darer333 ()
Говорю же, если учитывать консольные рпш-экзы, то туда максимум попадут Демон Соулс и Бладборн

С твоим ПК-центрическим мировосприятием - верю, что ты в это искренне веришь.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 35 | | | 319
Цитата realavt ()
Как же удобно не замечать наличие RPG Maker-ов, игровых редакторов для создания уровней в скролл-шутерах или всяких там Марио, и всяческих музыкальных редакторов на консолях - и некоторые фанатские творения даже в консольные 90-е умудрялись быть официально изданными на соответствующих сборниках. Не говоря уже о том, что консоли воспитали огромное множество современных инди-творцов, активно клепающих производные памятных с детства игр - да даже дедушка Спектор, если память не изменяет, что-то там почерпнул из консольщины, положительно отзываясь о некоторых экза

Рилавт, набрасывать-набрасывай, резвясь-резвись, но совесть тоже надо иметь, консолефил ты несчастный.

На приставках был отличный выбор между RPG-мейкером и RPG-мейкером (ну или первоначально инженерными редакторами в играх вроде Лодераннера и Nuts&Milk). Когда на ПК (у меня даже статья про это) у тебя был выбор из множества редакторов. Музыка? Выбирай редакторы на любой вкус. Видео? Пожалуйста.

Чего-то не хватает? Напиши это! Когда мне нужен был просмотрщик скриншотов Элиты (Alt-*), что сохранял кусок CGA или текстовой видеопамяти, я его просто написал. Как и всякие утилитки для Элиты с первой Цивилизацией. Или пропатчи сам игру, например.

Ах, такой-то создатель теперь вспоминает как он в детстве играл в что-то консольное! Только почему-то даже чтобы что-то создать для консоли, берет нормальный компьютер и/или инженерный ящик, подозрительно похожий на нормальный PC по функционалу. Или, тем более, делает игры для PC.

Сообщение отредактировал Xanathar - Среда, 2025-06-18, 13:40


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 36 | | | 69
Цитата Xanathar ()
На приставках был отличный выбор между RPG-мейкером и RPG-мейкером (ну или первоначально инженерными редакторами в играх вроде Лодераннера и Nuts&Milk)

Еще вспоминается соневская инициатива в этом вопросе, там в статье и предыдущее подобное упоминается - разумеется, при таком фундаментальном подходе какой-то ПК в качестве инструмента был нужен, не на консольке же код писать и компилить. Также вспоминаются конструкторы скролл-шутеров как минимум для ПС1 и Н64, там уже комп был не нужен.

Так-то никто не спорит с тем, что на консолях с размахом креативности было похуже - но не настолько хуже, как утверждается в цитате выше "console gamers could only play video games", ибо это уже явное незнание матчасти.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 37 | | | 47
Цитата Xanathar ()
Только почему-то даже чтобы что-то создать для консоли, берет нормальный компьютер и/или инженерный ящик, подозрительно похожий на нормальный PC по функционалу

70% времени разработки ЛЮБОЙ даже консольной игры идет исключительно на ПК
Тут тебе и редактор движка и все инструменты для создания контента, да.
По сути единственное чем разработка консольной игры отличается от мультиплатформы или чисто ПК игры - так это тем, что они сразу подключают геймпад

А вот когда игра готова и работает +_ на 70%-80% подключаются "Девкиты" консолей, для ПС4/5 это отдельная установка которую нужно АРЕНДОВАТЬ у сони, и за которой идет тшательный контроль, так как это и есть консоль, но с увеличенной памятью и мощностью - и на нее заливаются билды для теста.

Интерсен тот факт что например когда я работал в студии на множество офисов и 250± человек - то у нас был только один Девикит сони, который вообще прислали из головного офиса когда разработка перешла в финальную стадию. Думаю такая ситуация и у других студий. 1 девкит на 250 разрабов. хотя думаю у внутренних студий Сони ситуация получше будет.
Кстати на Хбоксе - любой Хбокс можно за денежку разлочить в "режим разработчика"
Многие издательства предоставляют доступ к девкитам сони для независимых разработчиков чуть ли не по часам - где все что можно по удаленки замерить, это по сути тот факт что игра вообще запускается.

Цитата Xanathar ()

Ах, такой-то создатель теперь вспоминает как он в детстве играл в что-то консольное!

Сегодня ситуация еще хуже в 2010х многие преподаватели жалуются что многие айти студенты НЕ ЗНАЮТ что такое "ФАЙЛ" и "Папка", потому что всю раннюю жизнь провели на айпадах и мобильниках.
Но да консоль - ОЧЕНЬ ограничивает в "Создании" контента, на 99% . Конечно есть редкие исключения вроде "дримз" где можно "рисовать", создавать "мелодии" и делать 3д модели, но блядь- ты их оттуда даже экспортировать НИКУДА Не сможешь. А для тех же игр Бетезды Сони требовала от Бетезды Лицензирвоать КАЖДЫЙ МОД для консоли лично.
Хочешь сделать МОД? тебе на ПК. Хочешь сделать свою игру? Тебе на ПК. И да... Мелкомягкие МЕЧТАЮТ превратить ПК в ХБОКС - что бы все можно было устанавливать исключительно из МС стора.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 38 | | | 312
Цитата realavt ()
Если среди ПК-эксклюзивов происходили аналогичные процессы - значит просто время было такое, такие вот были запросы и среди массового ПК-игрока.

Цитата realavt ()
А ругать изначально консольные игры за то, что они мол стали еще более консольными в процессе ориентации на консольную же аудиторию - это уже абсурд какой-то :)

Если ты не видишь столь очевидной проблемы, то ты часть проблемы. Из-за YOBAфикации стали регрессировать сначала консольные игры, а потом и ПКшные: это не абсурд, а горькая правда, такое никак не задефать. До нулевых развитие игровых технологий и игрового дизайна/языка шло бок о бок, как на ПК, так и консолях. Было необходимо в первую дизайнить, собирать и продавать именно увлекательный геймплей, интересные фичи и челлендж.

У тогдашнего бурного игрового экспериментаторства были очевидные недостатки: каждый дудел в свою дуду, многие пытались танцевать на граблях, делать сложности ради сложностей, изобретать свои велосипеды или вставлять что-то явно неуместное/непродуманное, благо все инструменты для этого имелись. Безусловно, во многих случаях результаты были или с явными изъянами, или очень сомнительными. Вообще это большая и многогранная тема «игровые эксперименты 90-х: успехи и провалы», выходящая за рамки данного обсуждения.

В нулевых же постепенно, шаг за шагом, происходила тотальная смена приоритетов из-за множества причин (тут можно целую статью написать), но прежде всего из-за последствий азиатского финансового кризиса 1997 и диктата бестолковых издателей и руководителей, гонявшихся за трендами без понимания игровых вопросов и жанровой специфики. Все резко стали мыслить как бизнесмены, перестав мыслить как игроки. Также сыграло роль влияние киношников, набежавших в игропром.

На передний план вышел графодроч (не арт-дирекшн, не стилистика, а вот именно кол-во полигонов в модельках и графоний, пиарящий новое железо), кинематографичность, вау-импульсы, озвучка и т. п. — то есть вещи, не имеющие прямого отношения к геймплею. Кто решил, что именно эти вещи должны быть в приоритете? Производители игр, игроки лишь кидали или не кидали деньги. Геймплей и фичи же в лучшем случае стагнировали, но обычно активно обрезались или дебилизировались при первой же возможности. На расширение возможностей игрового языка забили, всё свелось к предсказуемой формульности и доению франшиз и фанбаз.

Цитата realavt ()
Это всё изначально ПК-эксклюзивы - где тут влияние консолей и ориентация на консольную аудиторию, во времена величия ПК-гейминга?!

Ты упускаешь суть проблемы, постоянно пытаясь перевести стрелки с консолечек на ПК, зачем? Это никого не спасёт и ничего не изменит, соль в том, что в итоге стало хуже и там, и там. И это без ухода в рассуждения о том, что наличие RTwP в игре практически гарантированно создаёт кучу дурацких проблем, которых можно было бы избежать в чистом пошаге или чистом реалтайме.

Про «обожаемый Диабло» лучше даже не начинать разговаривать — на RPG Codex много раз обсуждалось, что в долгосрочной перспективе этот симулятор вытирания мобов с экрана оказал медвежью услугу как CRPG в целом, так и ARPG в частности. Потому что всякие арканумы и фоллачи с джигит альянсами — это слишком потно, давайте налепим диаблоидов. System Shock 2, Deus Ex, Arx Fatalis, VtM: Redemption/Bloodlines — это ещё сложнее, сделайте диаблоид. Жаль, что нет стим статистики, я бы посмотрел сколько в обеих частях убило ласт боссов на нормале хоть раз и сколько сделало то же самое на хэлле. Сейчас соулс-лайки повторяют историю Диабло, но уже как фарс.

Цитата
Well apparently people now think the endlessly re-spawning enemies of Elden Ring where there are no livable settlements, where the world doesn't function in any meaningful way and the enemies patrol their 2 meters endlessly, where there are no stories but just monsters hiding behind corners, where copy pasted content is praised as exploration is the pinnacle of open world design. Barely any context to your action while you meaninglessly enjoy the theme superficially and proclaim it as the most meaningful world created.


Цитата realavt ()
ПК-сектор активно деградировал еще с середины 90-х, для этого ему никакие помощники были не нужны, ибо он и сам прекрасно справлялся...

Слишком жирно, нельзя так. Дайте такую деградацию нам сейчас, в 2025, чтоб энтузиасты-разработчики с горящими глазами расширяли возможности игр, изобретали новые системы, фичи и механики, чтоб вновь были необычные сеттинги и нетипичные истории, чтоб вновь геймплей был во главе всего и т.д.. Но нет, так деградировать больше не принято.

Цитата realavt ()
Не говоря уже о том, что консоли воспитали огромное множество современных инди-творцов, активно клепающих производные памятных с детства игр - да даже дедушка Спектор, если память не изменяет, что-то там почерпнул из консольщины

Не переоценивай инди, сейчас полно проходимцев, которые банально паразитируют на ностальгии, слепо копируя старые дизайн-решения, а потом пытаясь их безуспешно переосмыслить или «улучшить». В играх 80-90-х хватало крутых идей и фич, использованных один раз и забытых. Любой увлечённый разработчик, моддер или даже игрок может почерпнуть что-то полезное из золотого фонда консольных игр. Но на ПК в итоге возникла моддинг-сцена, которая нынче выдаёт целые неофициальные игры, глобальные модификации и моды полной конверсии, превосходящие оригиналы. Я ржал как конь, когда разработчики Archolos просто взяли и показали, что сделать улучшенный готан можно, надо только понимать бренд и иметь прямые руки. Можно запилить Thief на движке Doom 3, а потом и вовсе отпилить его от Doom 3 в отдельную бесплатную игру? На консолях ты так не покуролесишь.

// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 39 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
Про «обожаемый Диабло» лучше даже не начинать разговаривать — на RPG Codex много раз обсуждалось, что в долгосрочной перспективе этот симулятор вытирания мобов с экрана оказал медвежью услугу как CRPG в целом, так и ARPG в частности.

Так а почему не надо-то, если Диабло вкупе с популяризировавшем RTwP БГ1 как раз и является самым чудовищным ударом по жанру, если судить твоими же критериями? То есть ты буквально заявляешь "Ну давай не будем смотреть в сторону этого огромного дымящегося кратера, который оставила Дьябла и вдохновленная её реалтаймовостью БГ1 - давай лучше ругать консольки, которые через десяток лет после этого нам вон на обочине деревце завалили, упростив игровые интерфейся ради своих теликов! И похрен, что корнем всего зла являются ПК-эксклюзивы, ибо нам нужен внешний враг для обвинения во всех грехах..." :)

Ну серьезно, консоли ведь начали влиять лишь где-то с середины нулевых - а до этого на ПК был, например, Морровинд и Готика, которые аналогично можно обвинить в деградации ролевого жанра, если уж так хочется. К тому моменту ПК РПГ уже лет десять как активно "деградировали" сами по себе, если уж считать ключевым признаком регресса дикий перекос в АРПГ и RTwP. А интерфейсы по сравнению со всем этим уже такое, почти что косметическое...

Цитата The_Interactivist ()
Из-за YOBAфикации стали регрессировать сначала консольные игры, а потом и ПКшные

Ну опять же первая Диабла нагляднейший пример YOBAфикации, получается что регресс таки начался с ПК.

Цитата The_Interactivist ()
System Shock 2, Deus Ex, Arx Fatalis, VtM: Redemption/Bloodlines — это ещё сложнее, сделайте диаблоид

Бизнес же - ты перечислил малоприбыльные или даже полностью провальные проекты, то есть игроки проголосовали за то, что это им не нужно. А дьяблоиды нужны.

Цитата The_Interactivist ()
Дайте такую деградацию нам сейчас, в 2025

Если подразумевать следующий шаг деградации - то Vampire Survivors, тоже изначально ПК-эксклюзив, подобно Дьябле. Аналогичная YOBAфикация относительно того, что было в жанре до того - и аналогичный огромный успех у широких масс игроков.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 40 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
На передний план вышел графодроч (не арт-дирекшн, не стилистика, а вот именно кол-во полигонов в модельках и графоний, пиарящий новое железо), кинематографичность, вау-импульсы, озвучка и т. п. — то есть вещи, не имеющие прямого отношения к геймплею. Кто решил, что именно эти вещи должны быть в приоритете? Производители игр, игроки лишь кидали или не кидали деньги.

То есть игроки буквально кричали "Да, возьмите наши деньги и давайте еще побольше этого вашего кинца с графоном!" - какое уж тут "всего лишь", если это вообще самый главный момент?! Без кидания денег ничего бы на первый план не вышло, ибо произошел бы естественный отбор, рыночек бы мгновенно порешал - и осмелившиеся предложить игрокам "кинцо вместо геймплея" стремительно бы стали наглядным примером для остальных разработчиков, эдакими предостерегающими трупиками\скелетиками, сигнализирующими собой "Сюда не ходи, тут смерть!".

Но нет, массовый игрок активно всё это покупал, способствуя выдвижению на первый план данных аспектов и соответствующему изменению трендов в игровой индустрии - если бы броньку для коня в Обливионе никто не покупал, то и подобные косметические ДЛЦ не прижились бы. Но покупали же, офигенно охотно покупали! Теперь живите в том мире, который сами и создали - а разрабы что, они всего лишь удовлетворяли ваши запросы и ориентировались на ваши финансовые сигналы одобрения...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 41 | | | 319
Цитата realavt ()
если бы броньку для коня в Обливионе никто не покупал, то и подобные косметические ДЛЦ не прижились бы. Но покупали же, офигенно охотно покупали!

Ага, а еще больше считали тех, кто покупает это - дегенератами. ИЧСХ были правы.

Цитата realavt ()
Теперь живите в том мире, который сами и создали - а разрабы что, они всего лишь удовлетворяли ваши запросы и ориентировались на ваши финансовые сигналы одобрения...

Жирнишь уже совсем.

Дегенераты воспитывались той же ню-Беседкой. Любовно.

Цитата realavt ()
Так а почему не надо-то, если Диабло вкупе с популяризировавшем RTwP БГ1 как раз и является самым чудовищным ударом по жанру, если судить твоими же критериями?

Дьявно вышло на фоне Первых Темных веков. Когда жанру уже было плохо. Консолизация для ширнармасс трехинтовой протоплазмы шла параллельно с закатом Серебряного века. Ну и сразу после.

Посмотри на те же микролокации Котора и подумай, почему они такие мелкие.

Сообщение отредактировал Xanathar - Среда, 2025-06-18, 20:54


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 42 | | | 69
Цитата Xanathar ()
Посмотри на те же микролокации Котора и подумай, почему они такие мелкие.

Для их-то наполненности контентом они наоборот, ощущаются слишком большими :) Серьезно, я там бегать задолбался - а ты "такие мелкие"... Разве что по сравнению с опенворлдами типа тех же Свитков.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 43 | | | 27
Цитата realavt ()
Бизнес же - ты перечислил малоприбыльные или даже полностью провальные проекты, то есть игроки проголосовали за то, что это им не нужно.
Если бы это действительно так влияло:)

Игроки проголосовали рублем за пошаговый БГ3, но не проголосовали за кликающий Вейлгард. Больше ли будет рпг с пошагом и такой ролевой системой (даже урезанной как у Винке)? Не думаю.

Игроки проголосовали рублем за Елду и Зельду, где открытый мир не захламлен бесконечными вопросиками, а в Зельде вообще много иммерсивных и интерактивных взаимодействий - но все равно будут пилить опенворлды с вопросиками и боевыми пропусками.

Игроки проголосовали рублем за фансервисный сисик-писик в Стеллар Блейд, а не за воук чудищ из Конкорда и всё того же Вейлгарда. Но что-то мне подсказывает, что they/them, бодитайпы и труноподобные небинары все равно будут в большинстве игр.

Правила бизнеса на масс.медиа почему-то не распространяются)

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2025-06-18, 21:14


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 27
Сообщений: 235
# 44 | | | 69
Цитата darer333 ()
Игроки проголосовали рублем за пошаговый БГ3, но не проголосовали за кликающий Вейлгард. Больше ли будет рпг с пошагом и такой ролевой системой (даже урезанной как у Винке)? Не думаю.

Думаю, будет меньше АРПГ, задизайненных странными радужными существами чисто под свою братию - так это работает. Естественный отбор - и да, если при этом Ларианы будут продолжать бомбить рынок проектами аналогичного БГ3 уровня с аналогичным финансовым и медийным успехом, то ситуация таки начнет меняться в желанную для тебя сторону. А иначе это выглядит лишь случайным хайпом на медведе...

Цитата darer333 ()
Игроки проголосовали рублем за Елду и Зельду, где открытый мир не захламлен бесконечными вопросиками, а в Зельде вообще много иммерсивных и интерактивных взаимодействий - но все равно будут пилить опенворлды с вопросиками и боевыми пропусками.

Потому что опенворлды с вопросиками стабильно хорошо продаются, массовый игрок продолжает голосовать за них рублём и явно не собирается останавливаться. Опять же, голосование в нинтендовском загончике влияет исключительно на нинтендовский загончик, там своя атмосфера и свой главный поставщик контента.

Цитата darer333 ()
Игроки проголосовали рублем за фансервисный сисик-писик в Стеллар Блейд, а не за воук чудищ из Конкорда и всё того же Вейлгарда. Но что-то мне подсказывает, что they/them, бодитайпы и труноподобные небинары все равно будут в большинстве игр.

Но подозреваю, что практически отсутствующая грудь при максимальном положении ползунка и шрамы от удаления груди таки потихоньку отойдут в прошлое. Нужно всё-таки больше громких фейлов, чтобы полностью перебороть страх разрабов перед СЖВ и повесточниками.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: