Автобиография Уоррена Спектора (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Автобиография Уоррена Спектора (40 лет в игровой разработке.) |
Автобиография Уоррена Спектора |
|
# 2 | | silmor_senedlen | 301
Вот возьму когда-нибудь отпуск и прочту про деда нашего, Уоррена Спектора...
![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 301
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Цитата Steve Jackson Games в начале 80-х. Я в жилетке. Моя будущая жена Кэролайн — вторая справа. Аллен Варни — крайний справа. Сам Стив Джексон — в пиджаке во втором ряду. Каждый раз дико ржу. Женщин в индустрии всегда было полным-полно, что в настолках, что в разработчиках компьютерных RPG. А теперь вытаскивают Билла нашего Бургера и Стива, ой, деднейминг, Шивон Бимана, ой, Биман. Цитата В этом проекте воплотились уникальное видение создателя, самоотверженность команды и нежелание Криса идти на компромиссы. А теперь строим пивопровод и сайфайные двери. Наверное, ничего не изменилось. Только вместо игры продаем джпеги. Цитата со множеством функций обработки физики. В том числе с микроскопическим участком zero-G. На научном уровне, афаир. Возможно, хотели расширить потом, но не срослось. Цитата Если игроку дать власть сражаться, он никогда не будет ныкаться в тенях Только все последние миссии Thief, и особенно чуть расширенного Gold, про то как ты истребляешь десятки врагов. Да и наказывали за убийство противников-людей лишь на самом трудном уровне сложности. Помню, решил спрятать оглушенного стражника в канализации (в миссии где ты в начале получаешь отмычки), а он возьми и утони. Гейм овер. :-) |
# 5 | | XQGlzVKhQ6FKA8s |
Ion StormВ Troubleshooter я замыслил воплотить «ролевую игру в реальном мире». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось с особо сложными — или сомнительными — делами. Игровой процесс в целом не отличался от Deus Ex. Проблема заключалась в реалистичности. Понимаете, люди прекрасно знают устройство реального мира — они хорошо знакомы с телефонами, телевизорами, автомобилями, они примерно понимают, как это всё работает. Тогда — да и сейчас — мы не смогли бы оправдать ожиданий игроков, а последнее, чего обычно желает разработчик — обмануть чаяния аудитории. Поэтому мы решили перенести игру в ближайшее будущее — узнаваемое, но достаточно далёкое, чтобы объснить, как некоторые вещи работают иначе, чем в реальном мире. Кроме того, как бы круто ни смотрелся частный детектив или шпион в нуарном стиле, это было не менее глупо, чем космодесантник в сияющей броне. Ситуации могут быть весьма захватывающими, но истории о шпионах и военных уже давно не были в новинку. Я хотел сделать что-то иное. «Иное» выглядело эдаким ролевым вариантом Command & Conquer. Наверное, я бы так и поступил, если бы не позвонил Джон Ромеро и предложил шанс, выпадающий лишь раз в жизни. Очередная удача! Моя жизнь полна подобных поворотов. Джон приехал в Остин из Далласа и сказал: «Делайте игру мечты. Я дам вам больше денег, чем у вас когда-либо было. Столько денег на рекламу, что вы представить не можете. И полную творческую свободу». Да кто бы в здравом уме от такого отказался? Уж точно не я. В общем, мы устроились в Ion Storm, издателем будущей игры выступила Eidos. И те, и другие были великолепны, и выполнили обещания Джона. Я в огромном долгу перед ним. Этот долг мне никогда не вернуть, но надеюсь, что дружбы и взаимного уважения достаточно. Что за нечестивое сборище! Том Холл, Джон Ромеро и я. Ion Storm в 1999 году. В целом, у нас было всё готово, но мы с командой из Looking Glass понимали, что игровой мир нуждается в некоторой доработке. Вообще, я всегда стремлюсь найти интересующие людей аспекты, а не пытаться заинтересовать их. Поэтому мы начали изучать, мысли и обсуждения других людей, не только игроков. Мы обнаружили, что людей тревожит наступление нового тысячелетия, развитие технологий искусственного интеллекта, терроризм, социальное неравенство, биоинженерия, внедрение имплантатов. В воздухе витало столько теорий заговора, что от них можно было отбиваться бейсбольной битой. Всё это действительно интересовало обычных людей. Впрочем, игру с подобными темами можно было бы выпустить и сейчас, поскольку эти темы по-прежнему актуальны. К слову, мы сразу установили правило: не добавлять в игру ничего без отсылок к реальному миру. Мы даже отыскали реальные чертежи, карты и, разумеется, фотографии мест, объектов и так далее. В общем, мы заложили фундамент мира, но так и не понимали, о чём же будет игра. Я помнил о мысленном обещании показать разработчикам Thief кузькину мать и сделать игру с возможностью решать проблемы разными способами. Я планировал поощрять творческий подход игроков, а не заставлять их восхищаться нашим. Мне требовались разделяющие мои идеалы люди, и я их нашёл. Я мог бы рассказать о многих, но упомяну лишь нескольких: ведущего дизайнера Харви Смита, ведущего программиста Криса Нордена (позднее он стал помощником руководителя проекта, то есть моим) и ведущего сценариста Шелдона Пакотти. Давайте поговорим о людях, чей вклад в проект редко замечают. Крис был потрясающим программистом, полностью проникшимся проектом. А ещё он не боялся говорить мне «нет». Я вообще большой любитель напихать в игру всего и побольше, и весьма полезно время от времени меня тормозить. И Крис не стеснялся это делать. А ещё у него была интересная манера соглашаться. Если в ответ на мою идею Крис говорил «нет», я знал, что вскоре, на следующей же день или через несколько недель, она всё же появится в игре. Для него не было ничего невозможного — и я не преувеличиваю. А ещё Харви. Что тут скажешь? Я приметил его ещё во времена, когда он был тестировщиком System Shock. Помню несколько задушевных вечерних бесед о дизайне ещё в Origin. Уже тогда он проникся идеей «симуляторов погружения». Мне требовались именно такие люди, поэтому я пригласил его на ужин, угостил гуакамоле и изложил свою идею. К счастью, он согласился. Я мог бы рассказать гораздо больше, но ограничимся тем, что Харви был прирождённым лидером команды дизайнеров, чей вклад в Deus Ex огромен и недооценён. И, наконец, Шелдон. Я мечтал завербовать его в команду с той минуты, как прочитал его рассказы, присланные на вакансию сценариста. Потрясающий сценарист и просто умный парень. Люди любят подчёркивать, какой «умной» игрой вышла Deus Ex. Это заслуга многих преданных делу разработчиков, но именно Шелдон всеми силами старался сделать сюжет, персонажей, диалоги и внутриигровые тексты «умнее», чем в среднем по игровой индустрии. И я действительно горжусь этим аспектом игры. К слову, Deus Ex отсылает к выражению Deus Ex Machina, которым в литературе обозначают плохой подход повествованию — почитайте, если не в курсе. Но оно отражает и основные темы игры, ведь в ней повествуется (хотя бы отчасти) о потенциале и опасности искусственного интеллекта, разумных машинах... Deus Ex Machina. Бог из машины. Сечёте? Кроме того, мне показалось забавным, что при неправильном произношении получался «секс». Иногда меня забавляют тупые приколы. Разумеется, отныне я никогда не дам игре труднопроизносимого названия. Возможно, такая, казалось бы, ерунда несколько подорвала продажи игры! Команда потрясающих разработчиков Deus Ex. Одни из лучших. И, да, нас было мало. Слева стоит Крис Норден, рядом с ним Харви, Шелдон — во втором ряду, крайний справа. Мог бы перечислить всех, но это будет слишком долго. О Deus Ex я мог бы говорить вечно, но хватит того, что к моменту выхода игры я пал духом и думал, что по боёвке мы не дотянули до Half-Life, скрытность хуже Thief, а ролевые элементы уступают последним творениям BioWare. Оставалось лишь уповать, что игроки распробуют свободу игрового процесса, и тогда мы сорвём банк. Судить вам, но я горжусь результатом. Deus Ex вышла в 2000 году и снискала немалый успех. Но что не менее важно, она нравилась и нам. Это был звёздный час в моей карьере и, надеюсь, не одного меня! День выхода Deus Ex. Да, мы были в магазине «софта». Кто-то может и вспомнит... Мы получили сразу несколько наград Game Developers Conference. За микрофоном стоит Харви, за его спиной я изображаю Супермена. И последнее. На тот момент показанное в игре считалось научной фантастикой и именно так воспринималась игроками. Как я уже говорил, не уверен, что взялся бы за игру вроде Deus Ex сегодня. Слишком многие восприняли бы её как документалку. Так или иначе, я уже сказал, что игры должны расширять возможности игроков и позволять выступать соавторами истории. Я продолжаю придерживаться этого принципа. Что касается мира и повествования... Неа. Слишком опасно в мире, где многое показанное в Deus Ex стало реальностью. Нет. А ещё у меня есть другие интересы, и я буду воплощать их в жизнь, пока мне дают на это деньги. Позднее Ion Storm Austin выпустила пару продолжений: Deus Ex: Invisible War (2003) и Thief: Deadly Shadows (2004). Об этом тоже можно рассказывать долго, но я не люблю продолжения, поэтому ушёл и создал новую студию Junction Point. Один из шкафов с наградами за время работы в Origin, Looking Glass и Ion Storm. Да, хвастаюсь. И что ты мне сделаешь? |
# 6 | | XQGlzVKhQ6FKA8s |
Чтобы не валялось ещё неделю.
|
# 7 | | silmor_senedlen | 301
Статья(и продолжение) оказались не столь крупными, как я обычно ожидал, так что не пришлось ждать старости чтобы прочесть ![]() Понравилось! Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 301
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 8 | | 7ZKhQjW9XmjkCu5 |
В Troubleshooter я замыслил воплотить «ролевую игру в реальном мире». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось с особо сложными — или сомнительными — делами. Игровой процесс в целом не отличался от Deus Ex. |
Цитата Когда-нибудь я сделаю полноценный гибрид интерактивного мюзикла и «симулятора погружения», в котором игровой процесс будет посложнее ритмичного нажимания кнопок. Вроде ж недавно нечто подобное выходило от какого-то гей-дизайнера, но там дальше выбора опций в диалоге кажись дело не пошло. Да и вообще, явно мертворожденная идея - хоть распевающий свою арию ГГ в процессе стелсового протискивания через вентиляцию мимо хором поющих охранников это и забавно как идея для комедийного скетча, но адекватной игры из этого не получится, равно как и адекватного мюзикла. |
# 10 | | silmor_senedlen | 301
Эта часть в силу тематик оказалось безинтересной, увы.
Я так понял, что будет ещё часть(и)? Цитата Epic Mickey: The Power of Two уже работало почти 800 человек Меня одного эта цифра удивила, или я не осознал масштаб игрули / позабыл сколько людей задействовали раньше(?) для разработки крупных(?) проектов? ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 301
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 11 | | 7ZKhQjW9XmjkCu5 |
|
# 12 | | silmor_senedlen | 301
Там преподавание в академии, Otherside и подведение итогов/размышления о жизни. А вот это уже интересней конечно. А поддержанное мной на KS детище Otherside, я кажется так и не запустил... ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 301
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 13 | | bLvSkdONtGFR9ZF |
Спектор на финишной прямой. Преподавание, OtherSide и размышления о жизни, вселенной и вообще. Завтра будет, скорее всего. А пока затравочка-наброс:
Цитата Ожидания аудитории заметно выросли. Когда я только начинал, компьютерные игры были в новинку и продавались жаждущей новых развлечений и весьма ограниченной аудитории. Это были фанаты D&D и технозадроты, для которых видеоигры также были чем-то невероятным. Это были настоящие гики, упивавшиеся возможностью наслаждаться вещами, недоступными обычным людям. Сегодня индустрией правит массовая аудитория, а разработчики по полной используют мощь компьютеров, выходящую далеко за пределы того, о чём мы когда-то мечтали. И эта аудитория требует первоклассной графики и игрового процесса. Игровые интерфейсы должны быть удобными и интуитивно понятными — это вам не развешивать функции по всей клавиатуре и предполагать, что у кого-то может не быть мыши. Мы были первопроходцами, и люди были готовы мириться с трудностями. Теперь мы стали типичными довольными горожанами, а наша аудитория ожидает комфорта, качества и всевозможных удобств. |
# 14 | | bLvSkdONtGFR9ZF |
Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло. |
И эта аудитория требует первоклассной графики и игрового процесса. Игровые интерфейсы должны быть удобными и интуитивно понятными И... дед не прав. Аудитория может требовать чего удобно. Но прикол в том что она не знает , чего она хочет. Это задача дизайнера дать нечто новое для игрока. Идя на поводу у аудитории очень легко ее потерять. Просто потому что она начнет получать буквально то, что просит. А то что она просит и то,что ей бы понравилось это слабо связанные вещи. Однажды одни художники провели флешмоб и собрали опросы аудитории какую картину народ хочет получить. Оказалось : "Явление Христа Медведю", на фоне зеленого леса, и непременно с пионерами... Так что Тут Джобс прав, это ваша РАБОТА как дизайнеров понять чего хочеь потребитель и дать ему это, даже если он понятия об этом не имеет. Ну и интерфейсы... Тот же Helldivers2 буквально ломает всю концепцию "удобного" интерфейса, их статегеммы намеренно неудобно вводить в игре. Этл дает напрядение в игре. Эмоции. А эмоции это именно то, что должна давать игра. Но это "неудобство", там намеренное, -это часть дизайна игры делающая ее запоминающейся. Ибо дизайн строится на том что что ты не только очередью можешь подрезать соратника из за высокой инерции прицела, но и уронить на него запрошенный предмет. Нельзя "интуитивно" понять хороший дизайн, если ты как потребитель , привык к "плохому " дизайну, и чувствуешь себя как рыба в воде. |
Тот же Helldivers2 буквально ломает всю концепцию "удобного" интерфейса, их статегеммы намеренно неудобно вводить в игре. Во вторую не играл, но в первой весь этот медленный ввод "паролей" явно служил для того, чтоб игрок временно стал беззащитным и его в это время должны были прикрывать сопартийцы. Не особо отличается от необходимости долго удерживать кнопку, пока заполняется шкала - но просто добавлено чуть больше геймплея, чтоб игрок совсем уж не заскучал в этот момент. Я к тому, что это на самом деле испытанная временем механика, разве что в чуть иной обертке - а не какой-то там небывалый слом шаблонов. |
Не особо отличается от необходимости долго удерживать кнопку, пока заполняется шкала Всерьез не видишь разницы? Это зантяно. Но нет . Тут разница принципильна. Если убрать эту механику. Игрок будет скучать. А скука худшая эмоция которую может давать игра. Если последовать на поводу у казуалов, убрать френди файер и вбивание 20 стрелочек, то игра просто станет "обычной " и в нее никто играть не будет |
| |||
| |||