Возрождение CRPG, часть пятая: Fallout 2 и Baldur's Gate (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Возрождение CRPG, часть пятая: Fallout 2 и Baldur's Gate (Немного о Fallout 2 и много о Baldur's Gate.) |
Возрождение CRPG, часть пятая: Fallout 2 и Baldur's Gate |
|
Хех, то есть Фоллаут 2 по-быстрому клепался какими-то левыми чуваками второпях "чисто бабла ради", причем эти чуваки клали на "суть" оригинала и напихивали игру любой петросянщиной, мол и так сойдет - и как же умилительно наблюдать постаревших утят, что до сих пор дрыщуют Тодда (который в общем-то сделал ровно то же самое, позволив себе аналогичные вольности по сравнению с оригиналом)...
|
Ну, во-первых, его не левые и не последние люди делали - Авеллон, например. Во-вторых, по версии Фарго разным авторам спецом раздали разные локи, чтобы они были самобытными. И тут я больше доверяю ангажированному Фарго, нежели крайне невнимательному антиквару: после большинства его статей на его ресурсе ему указывают на ошибки, и автору приходится удалять по нескольку абзацев. А претензия к Тодду простая: он сделал шутер из RPG, причём из RPG долгожданной. Ясно, что аудитория одурела. |
Не левыми чуваками, а всеми "рабочими лошадками" первого Фолла, сменили лишь руководство. Так как тот же Авеллоний освободился после своей лучшей игры, Descent to Undermountain (надо еще поиграть, я вчера впечатлился, что умудрился застрять на лестнице). Допустим посмотри как программисты остались те же. Или Боярский ушел, вот этот художник остался. https://www.mobygames.com/person/13484/gary-platner/ А это и не его аудитория. :-) Аудитория Тодда радостно уплетала маффины с копро 3, прося добавки. Так как всю старую аудиторию Беседки времен Даггерфолла и Морровинда он к этому времени отбросил, так как у нее было слишком много нейронов, что мешало впаривать очередной hiking sim, неважно с пушками или без, с мудкрабами или тараканами. А аудиторию Фоллаутов он и не пытался приманить, так как сразу было видно, что она во многом отличается даже от старой аудитории Беседки, не то что новой. |
# 5 | | Totktospit | 39
Я, если честно, не могу понять, в чём он видит "ренессанс". По сути, он не фанат CRPG. Или, по крайней мере, далеко не всё в CRPG ему интересно. На самом деле, для него этот "ренессанс" начало. Начало пока ещё с "родимыми пятнами" настолок и прежних игр, но уже виднеются KoTOR, Jade Empire и Mass Effect.
|
Возможно, он знает из других источников, что это ренессанс и принимает это как данность.
|
по версии Фарго разным авторам спецом раздали разные локи, чтобы они были самобытными Ну кто-то же должен следить за целостностью мира и бить по рукам, когда автора слишком явно заносит. В том же Морровинде эту роль выполнял Тодд, например. Такое ощущение, что я единственный постоянно пользовался VATS-ом в бою и оттого не ощущал кардинальной разницы по сравнению с RTwP системами, разве что всё стало поэффектнее :) А всего один персонаж под управлением был и в оригинале. ММ6-9 почему-то никто не обзывает шутерами, хотя там весьма похожий расклад с их опциональным пошагом. Не левыми чуваками, а всеми "рабочими лошадками" первого Фолла, сменили лишь руководство Как показывает печальный опыт Сквареникса, достаточно потерять всего лишь одного ключевого чувака, который осуществлял творческий контроль над продукцией всей конторы (вовремя бил по рукам и заставлял переделать) - и всё стремительно летит в тартарары. И наоборот, как показывает позитивный опыт Нинтендо, если "голова" остаётся на своём месте и блюдет традиции, то контора процветает и все довольны :) Так как тот же Авеллоний освободился после своей лучшей игры, Descent to Undermountain (надо еще поиграть, я вчера впечатлился, что умудрился застрять на лестнице). У меня от этой фразы вьетнамские флешбеки начались, эти лестницы преследуют меня в кошмарах - это ж надо было настолько сломать игру, чтоб столь базовое действие вдруг стало практически невыполнимым! Собственно, через пару-тройку часов эти лестницы меня окончательно сломали и я осознал, что этот гештальт лучше забыть, чем мучить себя попытками его закрывания. Единственное, что могу посоветовать - используй хоткей для переключения в фуллскрин и обратно, он каким-то образом периодически помогал справиться с лестницей (ну то есть если не можешь с неё слезть - переключи эту опцию и пробуй еще, потом повторяй)... Триумфальное возвращение CRPG в мейнстрим - ведь сколько ни облизывай первый Фоллаут за первенство, но его по факту практически никто не заметил и ничего он в индустрии не изменил. Ну разве что его запомнило некоторое количество будущих разрабов, которые в итоге поставили целью своей жизни сделать нечто подобное. |
Единственное, что могу посоветовать - используй хоткей для переключения в фуллскрин и обратно, он каким-то образом периодически помогал справиться с лестницей (ну то есть если не можешь с неё слезть - переключи эту опцию и пробуй еще, потом повторяй)... Попробую, спасибо. . ММ6-9 почему-то никто не обзывает шутерами, хотя там весьма похожий расклад с их опциональным пошагом. Потому что они партийные? Э? Just a thought. И у них были рабочие РПГ-системы, а не та дегенератская пародия на F1-2, что выдала Беседка. |
Хочу добавить, что на мой взгляд вся проблема кроется в идиотской привязке местной горе-физики к мощности процессора - но сколько я ни пытался играться с циклами в досбоксе, видать всё было то слишком много, то слишком мало, так и не нащупал. А переключение во внутриигровой "фуллскрин" и обратно в окошко с игровым интерфейсом видать как-то более тонко, более естественным образом меняет производительность игры - и в итоге его таки расклинивало. При этом я туманно вспоминаю, что когда-то очень давно запускал на древнем компе под какой-то виндовой прослойкой, и багов было куда меньше - я веду к тому, что может досбокс в принципе для этой игры не подходит и нужны какие-то более продвинутые эмуляторы досовской машины. В общем, если вдруг нащупаешь стопроцентное решение - свисни, дам этой поделке последний шанс, во имя гештальта и ностальгии :) Это да - но по сути какая в пылу экшенового боя разница, когда ты клацаешь кнопку атаки и все сопартийцы по очереди отстреливает свой боезапас (ну или наносят удары чем-то острым\тяжелым, что и для Фоллаута годится)?! Так и в шутере за кадром может подразумеваться наличие роты солдат, а в ММ6-9 некоторые люди одним персонажем бегают, пуляя файерболлами :) Притягиваю за уши, конечно - но вот когда бегал в ММ9 у меня прям очень явные аналогии с шутерами\экшенами проскакивали. А когда недавно бегал в Lands of Lore, возникла мысль, что в самом процессе боя Фоллаут 3 все-таки более CRPG-шным ощущается - ну чисто из-за системы VATS, позволяющей передать процесс атаки персонажу. А в LoL изволь рубиться чисто экшеново, время подумать и аккуратно выбрать цель тебе никто не даст - почему ж в ДМ-клонах как правило и нет выбора цели - некогда думать, руби-стреляй побыстрее, перекатывайся на соседнюю клетку! :) Но дрыщевать мы за экшен будем Тодда, хотя он все-таки позаботился и о старой аудитории... |
Не позаботился. ВАТС прошел по разряду гиммиков. Считай AWESOME BUTTON. А в LoL изволь рубиться чисто экшеново, время подумать и аккуратно выбрать цель тебе никто не даст - почему ж в ДМ-клонах как правило и нет выбора цели - некогда думать, руби-стреляй побыстрее, перекатывайся на соседнюю клетку! В Тоддаче тоже можно, например, подставить врага под файерболл из ловушки или заставить свалиться вниз на уровень, как в ДМ? Square dancing ДМ-клонов как раз делалось с этой целью в том числе. То есть где-то терял, где-то находил. В Тоддаче ты всегда терял. |
Не, ну какой-то же шанс промазать там наверное есть (хотя хэдшоты удавалось отвешивать действительно как-то уж слишком часто) - а то, что это всё подаётся в трешовом вау-слоумо, так за это осуждать странновато, ведь в оригиналах авторы тоже старались показать эффектные и кровавые смерти :) Опять же, так же само можно называть гиммиком пошаговый режим в ММ6-9, которым также основная масса игроков вообще не пользовалась... Я понимаю, что это системы несколько разного уровня - но настолько зашкаливающее принижение VATS-а мне кажется несколько несправедливым. Цитата Тогда разработчики CRPG столкнулись с дилеммой: как сохранить тактическую глубину, но соответствовать запросам рынка, явно тяготевшему к более динамичному, плавному игровому процессу? Разработчики Fallout решили эту проблему, совместив пошаговую боёвку и исследование мира в реальном времени. Не могу избавиться от ощущения, что тут автор хвалит Фоллаут совершенно незаслуженно и не по делу - если народу был важен плавный процесс именно в бою, то причем тут вообще беготня по локациям? Что они там решили вообще?! Не, ну есть конечно пример работы сумрачного гения в виде отечественной "Код Доступа Рай", где перемещение по локациям зачем-то сделали всегда в боевом режиме - но на такую дичь вроде бы раньше никто не отваживался, все и так нормально делали... |
# 13 | | Totktospit | 39
Не могу избавиться от ощущения, что тут автор хвалит Фоллаут совершенно незаслуженно и не по делу - если народу был важен плавный процесс именно в бою, то причем тут вообще беготня по локациям? Тут он просто всё под свою общую концепцию подгоняет к.м.к.. Т.е. это у него должно в одну линию встать с Diablo, M&M6 и BG. Все динамики должны добавить, иначе теория ломается. Если есть сова и глобус, то исход предопределён. |
пошаговый режим в ММ6-9, которым также основная масса игроков вообще не пользовалась... Люди, которые хотят получить удовольствие от выигранного боя и ставят высокую сложность, сталкиваются с тем, что за время действия VATS снимается 20-30% хп с одного из, например, четырёх врагов. Дальше начинается шутер. Автор пишет, что "боёвка в фолауте тормозная". Он играет в БГ на автомате. Для меня этого достаточно, чтобы относиться к нему без какого-либо уважения. |
# 15 | | Totktospit | 39
Вот это ложится в общий ряд заявлений, когда разработчики/издатели придумывают какие-то "тенденции", "современных игроков" и т.п. Смысл всегда один - "Мы хотим сделать что-то по минимуму, и очень долго получать от вас очень много денег" |
Люди, которые хотят получить удовольствие от выигранного боя и ставят высокую сложность, сталкиваются с тем, что за время действия VATS снимается 20-30% хп с одного из, например, четырёх врагов. Звучит довольно логично и более-менее сбалансировано - странно было бы наоборот, если б игрок на высоком за один свой раунд выносил всю партию врагов. А так вполне нормальный размен ударами. Странно, у меня дальше начиналась беготня с накоплением АР и попыткой увернуться от вражеской ответочки - ну то есть как и положено в CRPG по классике: походили наши, походили враги, разве что что во время вражеского "хода" можно маневрировать, да и длительность этих ходов скорее игрок определяет. Насколько я понимаю, вся вот эта травля по поводу шутера основана лишь на том, что Тодд позволил пулять даже без предварительного накопления АР - ну просто чтоб не отпугнуть массового игрока, который может охренеть от того, что ему нужно несколько секунд ничего не делать, просто пряча свою задницу по закоулкам. В принципе Сквареникс пошел по аналогичному пути в своих римейках ФФ7, добавив обычные атаки, которыми игрок может экшеново ковырять врага, пока полоска действия не заполнится. |
# 17 | | Bellerogrim | 130
Люди, которые хотят получить удовольствие от выигранного боя и ставят высокую сложность, сталкиваются с тем, что за время действия VATS снимается 20-30% хп с одного из, например, четырёх врагов. Дальше начинается шутер. Такая проблема, действительно, появилась на высоких уровнях сложности с добавлением губок в DLC Broken Steel. Есть даже мод, уменьшающий их HP до разумных значений, но до этого ужасного аддона ГГ достаточно быстро вырастал (бонусная экспа) и игра через VATS обычно выглядела так: https://streamable.com/f364wm Fallout записал для сравнения: https://streamable.com/198cil 5% miss случился и в нём. :) Вордюк
|
"конструктором кораблей всё равно никто не пользовался, а скорость - мусорный параметр" Он действительно это сказал? Блядь, пиздец. Я, конечно, свои сотни часов больше во втором Орионе наиграл, но в первом точно так же конструктор был важнейшей частью игры. Ни одному из моих знакомых даже в голову не пришло играть в реалтайме, и до широкого распространения интернета я даже не подозревал, что такие существуют. Дети, нормиз, ретарды. Большинство выигрышных стратегий для борьбы с сильными противниками были основаны именно на пошаге. Даже с бластерами пошаг позволял не мазать, если холмистая местность. |
| |||
| |||