Балансирование пошаговых RPG (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Балансирование пошаговых RPG (По версии Роберта ДеллаФейва.) |
Балансирование пошаговых RPG |
|
# 2 | | FromLeftShoulder | 470
Цитата Возьмём, к примеру, Dragon Age. Эта игра была настолько сложной, что ко времени уничтожения дракона, вы едва ли могли вспомнить, зачем вы этим занялись Что-то посмеялся) Впрочем бой с Флемет на 8м уровне отряда и правда был сложным, переигрывал раз пять, но всё равно запинал, но на 12+ вообще легко раскатывается. первый бой с драконышем в руинах был сложным, потому что я привык что моя группа на автоатаках всех выносит, переигрывал один раз, пришлось активно использовать паузу и умения. Вообще бои в ДаО можно назвать хоть немного сложными только пока не настроишь ИИ сопартийцев, а виной тому - реалтайм в партийной игре. В целом же это одна из самых простых ролевых игр, из тех, в которых бои совершенно не отвлекают от сюжета и 95% их даже не замечаешь и не используешь навыки. Хотя мб речь про Инквизишн. Там дракона в первой локации убить невозможно по-моему аж пока не выйдешь из неё. Впрочем его убивать и не нужно, по сюжету, только ради уникального лута. |
# 4 | | Архивариус | 157
Ознакомился со статьёй, не могу не написать. Название откровенно врёт: "пошаговость" в рассуждениях нигде не используется, а сами рассуждения гораздо больший интерес представляют для какой-нибудь ММО - не зря они приводят WoW в первом же (!) предложении. Может, они там что-нибудь во второй или третьей части про пошаг говорят, но в материале нет ссылки (не стали даже переводить?), а чтоб самому искать - нужна хоть крупица доверия авторам, которое они мне убили в ноль где-то к середине материала.
Подумал и плюсую. В общем, как известно, тренер команды может и не быть хорошим игроком, но именно рассуждения про баланс (особенно ещё не созданной игры) этого требуют. Ну не могу я сказать, какую циферку надо подкрутить в Старкрафте, чтоб зерги стали выигрывать на турнирах ровно на 15% чаще. Даже если текущую мету изучу. Смогу разве что выдать кому-то большую красную кнопку "выиграть" (удесятерить зерглингам хиты и урон), максимум - сделать мусорный юнит и удостовериться, что он действительно мусорный. |
Ну не могу я сказать, какую циферку надо подкрутить в Старкрафте, чтоб зерги стали выигрывать на турнирах ровно на 15% чаще Конечно, ведь по-хорошему баланс оттачивается тестированием на выборке игроков. Подозреваю, что с разным уровнем игры. В общем, как известно, тренер команды может и не быть хорошим игроком, но именно рассуждения про баланс (особенно ещё не созданной игры) этого требуют. Недавно видел рекомендацию книги про геймдизайн, чей автор ни одной игры для кор-аудитории не сделал. Он, кажется, делал какие-то развлечения для диснейленда (?) и занимается AR, VR и мобильниками. А еще преподает в американском вузе. Лично мне все это показалось несколько сомнительным с точки зрения обобщений с учетом сферы, которой он, судя по его биографии, никогда не занимался. Ну как если насмотревшись по телеку формулы 1 стать экспертом по двигателям, как мне кажется. |
Может быть, в отзывах ее примерно так и расхваливали, что, как мне кажется, больше говорит о качестве предложения книг на эту тему в целом. Хотя теоретизирующий сапожник без сапог при беглом взгляде на краткое описание все равно вызывает вопросы. Остается, наверное, прочитать? А потом понять, что он мог упустить по причине "созерцатель".
|
Продуктивный творец как раз может понятия не иметь, что именно в его играх привлекает аудиторию и чем конкретно цепляет (поэтому со временем именитый разраб может начать гнать откровенный шлак, привет Кодзиме) - а вот мимокрокодил с незамутненным взглядом вполне может трезво оценить продукт со стороны и вывести некую "формулу успеха", проанализировав компоненты. Сильно сомневаюсь, что первый уровень в древнем Марио кто-то прям академически высчитывал или расхваливаемый дизайн уровней в Думе был результатом тонкого расчета - это всё делалось по наитию и их создатели вряд ли могли бы кого-то чему-то научить. А теоретики со стороны эвона какие трактаты накатали, разобрав всё по винтикам и изложив в виде наглядного туториала для геймдевов-новичков...
|
Кодзима всегда делал кинцо, просто разбавлял его разным геймплеем. И уж в чем-чем, а в оригинальности его последнему унынию не откажешь. Даже фанатов умудрился заиметь.
Критерием истины является практика. Я вот видео Кейна доверяю на 100%. Не только потому, что он по делу с моей обывательской точки зрения говорит, но и еще потому, что за десятилетия в этой сфере он уже все всем доказал своей работой. Сильно сомневаюсь, что первый уровень в древнем Марио кто-то прям академически высчитывал или расхваливаемый дизайн уровней в Думе был результатом тонкого расчета - это всё делалось по наитию и их создатели вряд ли могли бы кого-то чему-то научить Миямото буквально натренировал своих ручных японцев регулярно делать новую итерацию мухоморного трипа усатого водопроводчика. А дизайнеры первых карт для дума научили Петерсена, Макги делать не хуже. |
Я вот видео Кейна доверяю на 100%. Не только потому, что он по делу с моей обывательской точки зрения говорит, но и еще потому, что за десятилетия в этой сфере он уже все всем доказал своей работой. Да пофигу, кто там что доказал - творец может прийти в негодность и начать делать фигню в любой момент, став эдакой пародией на самого себя. Что там было десятилетия назад, когда буквально звезды так сошлись и собрался коллектив из творческих людей определенного возраста, которые находясь под воздействием трендов того времени сваяли нетленку, оно сейчас уже значения никакого не имеет с точки зрения оценки нынешнего потенциала разработчика - так что слепое поклонение авторитетам смысла не имеет, нужно трезво оценивать именно его сегодняшние решения и высказывания. Хотя бы чтобы просто в нужный момент отметить "Опя, а дедушка-то уже поплыл - ну всё, его из списка адекватных разрабов вычеркиваем!", как с каким-нибудь Ридли Скоттом из мира кинематографа :) Миямото буквально натренировал своих ручных японцев регулярно делать новую итерацию мухоморного трипа усатого водопроводчика. Судя по всему, Миямото просто лично вваливался в проект и раздавал всем звездюлей, если считал, что они что-то делают не так - то есть лично следил за тем, чтоб всё было хорошо. В Скворечнике этим же занимался Сакагучи, но умудрился просрать свой охрененно важный для жанра ЖРПГ пост. Скорее он сам научился, глядя на их творчество - теоретизированием вряд ли кто-то занимался, всё в те времена было в индустрии "методом тыка" и по наитию. |
# 11 | | Архивариус | 157
Если это действительно "искусство геймдизайна", то там рассуждения в целом остаются в тех рамках, в которых автор что-то внятное сделал или хотя бы попробовал. Ну, насколько я книжку помню.
Ну и вообще, чморить народ по принципу "не сделал игру - нечего сказать" не надо (ну или мне тогда надо начать с себя и заткнуться). Я именно про узкую тему - баланс. Если человек прям отмечает сложность DA (фиг знает которой, но в Origins накосячить - надо специально постараться), то и представления о том, как та или иная механика будет использоваться и, как следствие, насколько она на самом деле сильна, у него какие-то совсем новичковые, либо просто ошибочные. Не, понятно, что любую игру надо тестить и в конечном счëте практика - критерий истины. Но если вслепую тыкать разные фичи и циферки и тестить, получилось на этот раз или нет, то это долго и дорого. Надо как-то заранее прикидывать: а если вот такой перк/ствол будет, я хочу его взять или нет? В каких ситуациях лучше его, а в каких что-нибудь альтернативное? Смогу ли справиться с вот таким драконом на третьем уровне? Для таких прикидок надо быть хотя бы слегка компетентным игроком в этот жанр. Возвращаясь к статье, автор рассматривает общий случай (поэтому рассуждения про перки - это немного в сторону), но балансить предлагает вполне конкретную циферку - соотношение времени, которое игроки проводят в разных частях игры. Мне представляется голословным само утверждение, что это в принципе требуется балансировать, да ещë и в пошаговых играх, где это время произвольно растягивается кружкой чая без каких-либо побочных эффектов. В онлайн-дрочильнях - окей, поверю, потому что при мне сами игроки про соотношение времени на то-то и то-то рассуждали, хотя их никто напрямую не заставлял. А в однопользовательском пошаге совсем другие соображения всë-таки. |
Скорее он сам научился, глядя на их творчество - теоретизированием вряд ли кто-то занимался, всё в те времена было в индустрии "методом тыка" и по наитию. Как мы видим на примерах из реальной жизни, мимокрокодилу всегда виднее, чем людям, которые делом доказали свои умения. Если это действительно "искусство геймдизайна", то там рассуждения в целом остаются в тех рамках, в которых автор что-то внятное сделал или хотя бы попробовал. Ну, насколько я книжку помню. согласно мобигеймс, он ничего кроме VR/AR/мобилок не делал. Да и то он везде в продакшене и бизнесе, а не как дизайнер. К слову, когда я натыкаюсь на рассуждения дизайнеров мобильных игр о правильном дизайне, меня начинает подташнивать. Недавно смотрел ролик с интервью автора Спарты 2035 (у них фирма называется Lipsar лол) - они раньше делали гиперказуалки, если не ошибаюсь. И слушать его "в детстве я играл сотни часов в X-Com 1-2, Jagged Alliance 2. Silent Storm - отличная игра, но во многом устарела" после знакомства с демкой их игры просто стыдно что ли. |
Silent Storm - отличная игра, но во многом устарела" после знакомства с демкой их игры просто стыдно что ли Но если он при этом адекватно перечислил пункты, по которым она действительно устарела в сравнении с современными стратегиями\тактиками - то в чем стыд-то выслушать умные, правильные наблюдения?! |
# 14 | | Архивариус | 157
Если. Пока что у меня есть ощущение (возможно, неправильное), что после слова "устарели" читать в принципе бессмысленно, если речь не об оптимизации графики или тяжëлых расчëтов под новую архитектуру видюхи. Типа, если человек кричит, что классическая физика устарела после появления квантовой, то перед нами не физик и даже не заинтересованный школьник, а не желающий разбираться долбоëб (инфа 101+-1 %). Что уж говорить о творческих решениях, где нет простой меры правильности. Конкретные люди взрослеют, это да. Букварь в 30 лет уже не очень хочется читать. Но речь же не про это. |
Так ведь неизвестно, о чем речь была - может там как раз о тех вещах, где простая мера правильности как раз просматривается: вот например как отсутствие "резиновой рамочки" в оригинальной Дюне 2, она как минимум в этом вопросе сильно устарела. |
# 16 | | Архивариус | 157
Аргумент, да. Но тогда давай разовьём идею рамочки немного. Она же нужна, чтоб действия юнитов синхронизировать и удобства добавить? Если ты её просто "в лоб" прикрутишь к Дюне 2, то тоже фигня выйдет, потому что юниты в движении не стреляют (емнип, с оговоркой про танки) и когда твоя группа на что-то наткнётся, будут неоправданные потери, пока ты её лихорадочно микришь. Как минимум надо будет повесить выделение групп на хоткеи, и получить что-то типа старкрафта. А лучше бы заранее прописываемые инструкции, в каких ситуациях останавливаться и стрелять, как выбирать путь - а это уже Wargame/Steel Division, например. А можно вообще групповое поведение задать и заниматься только совсем общими приказами.
Так вот, что Старкрафт, что Steel Division не строго лучше Дюны 2 и не заменяют её, это другие игры с другими акцентами и, в частности, разным темпом игры. Меня лично Дюна не бесит (последний раз гонял с десяток лет назад, когда рамочка уже точно была знакома), а Старкрафт бесит (последний раз гонял ещё раньше). Steel Division 2 снова не бесит, но это уже как другой жанр ощущается, потому что многое можно сдать на откуп ИИ. Так что, хотя рамочка является общепринятым стандартом даже не только в стратегиях, говорить, что её отсутствие "устарело" (наверное, подразумевая, что делать так не надо ни при каких обстоятельствах, что надо её прикручивать шоб была) - всё-таки неправильно. Как минимум, это не очень полезное рассуждение, потому что в новой игре её и без тебя прикрутят. |
Рамочка - именно техническое ограничение, быть может. Не случайно в Варкрафте её по чуть-чуть ведь добавляли: 4, 9, много. Могли быть проблемы с поиском пути для больших групп. Это раз.
В Дюне 2 отсутствие рамочки даёт пласт игромеханики. Надо правильно строить караваны, давая приказ юнитам следовать друг за другом. Чтобы выбивание одного-двух не слишком ломало дерево связей, чтобы армия не растягивалась, чтобы лидеры были потолще. Не буду говорить о качестве этой механики, но с остальной игрой она вполне связана. Впрочем, в Дюне 2000 от этого отказались. Интерфейсы действительно становятся понятее и приятнее. Местами из-за стандартизации мыши-клавиатуры... Ой! А как так случилось, что у нас интерфейсы снова попортились? Но нельзя сказать, что интерфейс "устарел". Просто есть некий рост качества. Начали делать больше игр с интерфейсом и тактик без рандома, должно хоть что-нибудь лучше становиться. |
Рамочка - именно техническое ограничение, быть может. Не случайно в Варкрафте её по чуть-чуть ведь добавляли: 4, 9, много. Нет, кто-то из разрабов пояснял, что они искусственно ограничивали количество юнитов из чисто геймдизайнерских побуждений - им казалось, что если сразу дать игроку выделить прям дохрена юнитов (а движок это позволял и существенных проблем с пасфайдингом на то время у них не возникало, по крайней мере по тогдашним меркам), то это мол чрезмерно упрощает контроль над толпой, а это нежелательно. То есть они одновременно понимали, что как в Дюне 2 жить нельзя - но при этом боялись дать игроку большую толпу, якобы это убьет "суть жанра" с его обязательной дозой микроконтроля и отвлечет игрока от собственно тактики на уровне отдельных юнитов (зергорашефобия, лол). Короче, проблема была не в коде, а в головах трусливых геймдизайнеров, которые постепенно нехотя таки уступали позиции. Хотя могли с самого начала сделать всё по уму, да. В Дюне 2 отсутствие рамочки даёт пласт игромеханики. Надо правильно строить караваны, давая приказ юнитам следовать друг за другом. Это ты явно уже на запоздалый сеговский порт переключился, там полностью переработали интерфейс и появились караваны - а в оригинале такого не было, изволь каждым юнитом отдельно командовать. И разрабы Варкрафта так этим прониклись, что их пугала сама идея слишком массового контроля юнитов - кажись в интервью говорилось, что изначально первый Варкрафт поддерживал выделение рамочкой то ли 10, то ли 15 юнитов, а потом они взяли и урезали до 4-х, чтоб мол игрок тактически этой четверкой управлял. |
В Дюне 2 отсутствие рамочки даёт пласт игромеханики. Надо правильно строить караваны, давая приказ юнитам следовать друг за другом. Чтобы выбивание одного-двух не слишком ломало дерево связей, чтобы армия не растягивалась, чтобы лидеры были потолще. Не буду говорить о качестве этой механики, но с остальной игрой она вполне связана. Впрочем, в Дюне 2000 от этого отказались. Очень спорно называть это умышленной "игромеханикой". Это - костыль. И это даже сами авторы признавали. Отсутствие рамочки - это самое неудобное, что случалось с RTS в принципе. |
В Дюне 2 отсутствие рамочки даёт пласт игромеханики. Надо правильно строить караваны, давая приказ юнитам следовать друг за другом А у сотрудников близзард - программист скопировал код который он подсмотрел в ... ресторане где рамочкой можно было указать какие бутылки вина брать официанту :D |
Это была первая полноценная РТС вообще - да) то изначально первый Варкрафт поддерживал выделение рамочкой то ли 10, то ли 15 юнитов У меня все записано: Цитата До того, как я начал работать в игровой индустрии, я много работал с несколькими низкоуровневыми программами «Computer Assisted Design» (CAD), такими как MacDraw и MacDraft, чтобы проектировать винные погреба для винного бизнеса моего отца, поэтому мне показалось естественным использовать метафору выбора прямоугольника «щелчок и перетаскивание»(Drag and Drop), чтобы собрать группу юнитов для управления. Цитата Когда я впервые реализовал эту функцию, можно было выбирать и контролировать большое количество юнитов одновременно; не было верхнего предела на количество юнитов, которые можно было выбрать. ... Цитата Позже в процессе разработки и после многих споров по поводу дизайна между членами команды мы решили разрешить игрокам выбирать только по четыре юнита за раз, основываясь на идее, что пользователи должны будут больше обращать внимание на свои тактику, а не просто собирать всех в одну толпу и отправлять их мясной штурм. Позже мы увеличили это число до девяти в Warcraft II. А наш конкурент Command and Conquer, духовный преемник Dune 2, скопировал нашу систему без верхней границы количества юнитов. Безусловно мне стоит написать еще одну статью, чтобы поговорить о последствиях дизайна РТС. Патрик Уайт |
Очень спорно называть это умышленной "игромеханикой". Это - костыль. И это даже сами авторы признавали. Отсутствие рамочки - это самое неудобное, что случалось с RTS в принципе. Наверное, их можно назвать устаревшими. Но слово это больше нигде не применяют. |
В ААА очень любят называть любителей РПГ устаревшими и пещерными игроками, перед которыми стоит помахать вывеской РПГ и они сразу потянуться. Так искренне в той же ЕА считают) "Устарешее решение" - это часто не сколько "у нас есть способ получше", а часто "так больше не делаю" Можно взять кучу "устаревших механик" и собрать хит, и можно взять кучу "современных" механик и получить говно. Тут важно выбрать ориентир, принципы дизайна и следовать им. Консоли случились. Геймпад. В какой то момент интерфейс и навигация по оному начали делать с расчетом что в "это" будут играть на консолях. Отсюда всякие мерзкие списки инвентаря в играх той же Бетезды. Это случилос не сразу - а где то с +_2005го скорее весго под сильным влиянием Хбокса и Сони. Как мы видим на примерах из реальной жизни, мимокрокодилу всегда виднее, чем людям, которые делом доказали свои умения. Клиент всегда может понять что товар плох, но ему плохо понять чем товар хорош. То есть не нужно быть поваром, что бы понять что еда не съедобна. А вот понять - шедевр ли это или просто качественное блюдо... вот тут нужно своего внутреннего "эксперта" - тренировать. Понять что игра - шедевр нам сходу всегда сложно. Но вот понять что она дерьмо - это мы быстро распознаем. Кейн классный - да. Только прикол с его слов - что его все любят за фоллаты-арканум, а самый комерчески успешный проект - это The outer worlds. |
Без рамочки она не полноценная, а неполноценные RTS были и до нее. И практически такая же по сути игра была лет за 5 до нее - Nether Earth, которая кардинально отличается лишь отсутствием мыши. В деталях отличий больше, конечно. Но даже в моей любимой Centurion были бои в реальном времени в духе Total War задолго до Dune 2. Так что не, не, не согласен. А где эта ваша рамка на 4-9 юнитов максимум? "Устарешее решение" - это часто не сколько "у нас есть способ получше", а часто "так больше не делаю" ненене, устаревшее - именно *морально* устаревшее, то есть имеющее вменяемый и куда лучший современный аналог. А так больше не делают - вроде внушительной физики Silent Storm, свободы действий каких-нибудь ультим или огроменный мир даггерфолла - это именно что "так больше не делают" Только прикол с его слов - что его все любят за фоллаты-арканум, а самый комерчески успешный проект - это The outer worlds. не вижу противоречий. Если бы аудитория outer worlds в массе своей знала, кто такой Кейн, то, может, и любила бы его. Как аудитория death stranding любит Кодзиму. Просто Кодзиму пиарят и он сам пиарится, а Кейн - нет. |
физика в играх вообще умерла Многие связывают это с тем что CPU не успевало за ростом GPU - поэтому маркетинг основанный на физике проигрывал маркетингу основанному на графике и ВФХ - поэтому то в ААА все финансирование Физики урезали. Хотя тут много чего можно добится. Но тут я с тобой согласен - физика, и эмерджентность это чего многим современным играм не хватает. |
| |||
| |||