[ЛКИ] Жанр в разрезе: Ролевые игры (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [ЛКИ] Жанр в разрезе: Ролевые игры |
[ЛКИ] Жанр в разрезе: Ролевые игры |
|
Насчет "словесок". Тут минус на минус дает плюс. ДМ не знает, попадет ли А по Б, из-за того, что нет статов? Долой бои! 30 лет назад я придумал штук 15-20 "лоров" и был их бессменным ДМ.
Я решил, что условий ситуации всегда два: 1. В любой момент (в том числе на старте) должно существовать действие, произведя которое, игрок немедленно выигрывал или понимал расклад и аргументированно объяснял, что выигрыш невозможен. Это сильно усложняло придумывание игровой ситуации, но помогало ДМ (мне) оставаться "в рамках приличия". 2. а) Если вводная ситуация реалистична (ты просыпаешься утром, как обычно и едешь на пары, но входная дверь почему-то с трудом открывается и закрывается, а кубики сахара в коробке не очень ровные), то игровая реальность отличается от общепринятой ровно на одну частность (неизвестную игроку), и ее надо либо преодолеть, либо сформулировать (если она непреодолима). Последний вариант часто порождал настоящие истерики даже у группы игроков. б.) Если вводная ситуация фантастическая или мистическая, от игрока скрыто ровно одно правило функционирования мира. Развлечение было крайне популярно несколько лет (со временем я просто слился, не силах придумать что-то еще), а протоколы игр, если бы они существовали, годились бы сценариями для хорроров, причем весьма необычных и реально страшных. |
# 4 | | FromLeftShoulder | 482
ПС. в тему оффтопика в "НВН 2". В целом я не против игр, в которых мы пачками крошим мясо ради дропа жёлтенького меча или поднятия владения клинками на +1. Я скорее против сверхпопуляризации систем, которые ориентированы только лишь на это, потому что не способны кроме этого ничего больше предоставить. Чтобы игроку было интересно заниматься чем-то кроме убийств - это же надо чтобы сценарист это "что-то" прорабатывал, а не просто тыкал тебе в нос пачку "плохих парней" и говорил "килл эм олл!11". В целом если бы все игры в мире стали сугубо социальными - вряд ли бы я этому обрадовался. Но всё же в любой игре хочется чтобы бои были осмысленными, проработанными и...редкими. Проходные чтобы тоже случались, но тоже не так часто. Больше времени отводилось на ознакомление с миром, законами, бытом, политикой, географией, персонажами. Участия в какой-то интересной истории, а не просто череде боевых челленджей. Внимания к деталям, а не нагромождения игровых условностей. Даже если взять какой-нибудь сугубо голливудский боевик вроде Конана Варвара, то там за весь фильм боям отведена примерно треть хронометража, нам презентуют героев, раскрывают их характер, обосновывают мотивацию, акцентируют на взаимоотношениях. Конан бухает за знакомство с шаманом дольше, чем затем дерётся в врагами в замке. Конан дольше оплакивает потерю возлюбленной, чем затем дерётся с врагами на руинах. В то время когда в игре мы занимаемся боем 90% времени, это не "ролевая игра", это ураганный боевик, в котором нонстоп после одной драки начинается тут же начинается другая. Ну если не считать конечно упорядочивания инвентаря и расмышлений над прокачкой. Игры очень редко подают мир не через бой или не только через бой. В играх очень редко "пояс на +5 к убеждению" выигрывает у "пояса на +5 к урону". В играх по днд этого вообще не происходит никогда и никак. Я вот сейчас лежу с планшетом, играя в Tales of Illyria и ощущаю эту игру на голову более ролевой, чем условный Нэвэрвинтер 2 в оригинальной его кампании (маска да, маска - совсем другое дело). Назвать местный игромех слишком сложным нельзя ни разу. Но вот то что он чётко поделен на социальные, боевые и скаутские чеки в КАЖДОМ практически энкаунтере даёт возможность воспринимать всё происходящее на экране куда более живым и настоящим. Перед вступлением в бой с врагом можно поговорить, врага можно попытаться запугать, мимо врага можно попытаться прокрасться, к врагу можно попытаться подкрасться, ну и конечно на врага можно попросту напасть. Перед каждой атакой кого-то разумного нам внятно поясняют в тексте суть конфликта. Нас попытались ограбить например. Или это были подосланные кем-то из недоброжелателей ассассины переодетые в солдатскую униформу (что униформа с чужого плеча можно тоже бросить чек на внимательность). Ну и конечно у группы есть мораль, у участников группы есть есть реакция на поступки лидера. А так же собственные какие-то потребности и цели. Отыгрывать через решения и выборы куда лучше, чем отыгрывать через билды.
Цитата наполнить игру боёвкой всегда легко. Особых усилий сценариста это не требует и даже при самом скудном сюжете создаёт какой-никакой (а порой даже очень увлекательный) игровой процесс. о чём собственно и речь. Цитата разработчики делают всё возможное, чтобы скрипты как можно меньше «выпирали» наружу. Так вот: боевая система нужна ролевой игре затем, чтобы заполнить пустоты между скриптами и там что-то про насилие над свободой игрока...вообще если честно мысль не могу принять. Дум - насилие над "свободой игрока"? А НВН-1 не насилие? Там есть ветвления? Как бои маскируют это "насилие"? Бои предоставляют свободу? То есть они происходят не по скриптованным правилам? в бою нет перекосов эффективности? Не бывает вин-вин тактик, имба-оружия и заклинаний? Харм в Аркануме не насилие над свободой, а диалоговые ветвления в Декадансе насилие? вообще не понял этот тезис, совершенно высосан из пальца. Цитата сражение и прогулки по карте (в онлайне — ещё разговоры с другими игроками и экономика) — единственные куски игры, не состоящие из скриптов про прогулки по карте - это понятно, хотя где гулять по карте в условной Баннер саге - уже вопрос на миллион. А вот про сражения...не, ИИ врагов не базируется у нас на скриптах? Это когда такое придумать успели, что противники перестали действовать заскриптованно? Цитата игра не может состоять из одних только судьбоносных решений здесь я согласен. дайте игроку подраться в таверне. дайте сходить в лес поохотить оленей. Дайте поиграть в гвинт на деньги. Дайте пособлазнять дриад вконце-концов. То есть разнообразие гамеплайный активностей- это отлично, не все они судьбоносные. Убийство пары грабителей на тракте или охота на стаю волков - это всё не меняет судьбу мира и...называется побочными квестами или рандомными энкаунтерами. Цитата Сражение и перемещение — вот два «кита», дающих игроку почувствовать реальность мира крафт предметов и заклинаний (особенно если он выполнен в виде некой игры с долей творчесткой свободы, как в Тирании или как алхимия/зачарование в Морроунде), работа на полицию в расследовании, поиск секретов в пещере за водопадом, паркур по крышам, стелс-прохождение в Сифе. Попытка выжить на необитаемом острове без припасов. Кража из карманов и проникновения со взломом (каджит ничего не крал). Взлом компьютеров и путешествия в киберспейсе. Постройка замка и экономика баронства. Почему у автора всё свелось к "бродить и драться"? Цитата Квест — это почти фильм, который мы смотрим с минимальным участием аэээумммхмммммм...ЧО?! Да в грёбаных пойнт-н-клик квестах больше действий нужно выполнить, чем в игре по ДнД. Пусть поиграет в какойнить скубиду на Сеге что ли, чтобы не молоть чепухи. Цитата мы не отыгрываем никакой роли а какую роль мы отыгрываем в дьябле? Прямо вот отыгрываем? неужели это правда? Я думал мы просто бегаем демонов там мочим, шмот выбиваем и прокачиваем магичке 500силы чтобы можно было двуручем махать и в плейтарморе блинкаться) Цитата Бенуа Сокаль, к примеру, публично заявлял, что не видит нужды давать игроку свободу: он, автор, лучше знает, что полезнее для сюжета. так я так и не понял, где какая-то свобода в условнов Нэвэрвинтере-то? Я понимаю, что есть Фоллаут, Арканум, ВТМБ, Андеррэйл, АоД, там степень свободы довольно значима и автор подразумевает игры схожего дизайна. Но где у нас эта свобода, когда речь идёт про Нэвэрвинтер? Финал Фентези? Систем Шок 2? КДР? Гримрок? Может "свобода" не так уж нужна? Может её ценность для жанра и правда сильно преувеличена и сам жанр она уж точно не определяет? Цитата ощущения от хорошего квеста и хорошей ролёвки — совершенно разные ощущения от двух разных ролевых игр, даже одного жанра, скажем АРПГ Морроуинд и Ведьмак, или даже одного сеттинга, Морроуинд и Обливион - совершенно разные. О чём эта спекуляция нам вообще должна была сказать и в чём убедить? Что Дримфол лонгест жорни хуже Нэвэрвинтера потому что у Дримфола нет свободы, а у Невервинтера...тоже нет свободы? Цитата от ролевой игры ожидают тактических боёв от КАКОЙ ролевой игры? от ЖРПГ или СРПГ - несомненно ожидают тактических боёв. От Арпг, кравлера, блоббера, слешера - никто в здравом уме их не ожидает. У меня стойкое ощущение, что у автора в голове существует некий идеализированный образ "РПГ", о котором он нам и пытается рассказывать, но этот образ существует ТОЛЬКО в его голове, вне этой головы ничего такого в природе просто нет. Либо автор играл в десяток-полтора игр из всей многотысячной и многожанровой плеяды и теперь делает выводы не на основании общности ролевых игр в целом, а лишь на основании довольно скромного личного опыта. Цитата большинство ролевых проектов предпочитает «держать дистанцию» от жанра action. да не в веяньях проблема. 1ст-3рд персон 3д акшн просто дороже изометрик 2д турнбаседа, и делать тюрнбасед легче. Экшн хорошо играет на зрелищности. Некрасивые экшены хуже продаются. И опять же, 99% ААА почему-то сугубо экшн. Единственной РПГ ААА-сегмента в пошаге, что я знаю, является БГ3. |
Но всё же в любой игре хочется чтобы бои были осмысленными, проработанными и...редкими. У меня впечатление, что для каждого есть свой оптимум числа E/b, где Е - вся суммарная экспа игры, а b - количество боёв в игре. Чем меньше число - тем больше скукоты и закликивания. Но если бой всего один и перед свеженаролленной пати лвл 1 стоит босс, содержащий всю экспу - тоже не гуд. |
# 6 | | FromLeftShoulder | 482
Но если бой всего один и перед свеженаролленной пати лвл 1 стоит босс, содержащий всю экспу - тоже не гуд. да не, понятно что истина где-то посередине и должен быть какой-то разумный баланс. И отдельные (нечастые) перекосы и отступления от этого баланса, ну там например в первом акте ты помогал бабушке через дорогу переходить, а во втором пошёл солдатом на войну. Очевидно что в первом акте ты с гопниками пару раз дрался, а во втором полторы сотни человек мог завалить. Но когда ВСЯ игра - это сплошные нонстоп бои-бои-бои-бои...задалбывает откровенно скажем, их перестаёшь воспринимать как вызов и как что-то интересное. |
| |||
| |||