О «западных» и «восточных» RPG (страница 1)
|
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » О «западных» и «восточных» RPG (Границы условны и давно размыты.) |
| О «западных» и «восточных» RPG |
|
|
|
Разделять w- и jRPG по стилистике картинки или (не)пошаговому режиму - это сильно.
Я знаю о jRPG только понаслышке, и полученный образ характеризуется невозможностью отыгрыша в принципе (просто начнётся очередная офигеть катсцена и заберёт возможность что-либо решать) и диким гриндом. Но я понимаю ненадёжность своей позиции, потому что, собственно, не играл. Что до "полулинейного кинематографичного повествования"... Для меня Witcher 3 и весь Mass Effect не являются RPG; это экшен с диалогами. Чрезвычайно куцые опции выбора, игнорирование логичных поводов развернуть диалог и строго заданные, часто едва различимые направления "развития" образа персонажа. В то же время Game of Thrones RPG - действительно RPG, даже при своей схожести с вышеназванными играми: потому что в ней выбор существенней для персонажа, а не так любимых маркетингом Последствий, и он есть гораздо чаще. Сюда же можно добавить Alpha Protocol. Кстати, о регулярности выбора. Скажем, в нелюбимой мною Dragon Age: Origins, когда мне дают вспылить или огрызнуться на религию, это прямо-таки удивляет - настолько это случается редко и после такого-то количества абсолютно аналогичных ситуаций, почему-то не имевших такой опции. Потому выглядит не органично и непоследовательно и рушит общую картину. Этими же словами я бы описал опыт Witcher 3, где в одинаковых ситуациях (набрёл на шарящих по заброшенной деревне мародёров) он то выбирает то между "всех_убить/пригрозить_медальоном", то "всех_убить_по_причине_1/всех_убить_по_причине_2" и т.д. |
|
# 3 | | vaska_psih | 228
Увидел название статьи и подумал, "Вот классная тема! Стопудово будет интересно!"
После прочтения "Почему я весь мокрый!? Откуда столько воды??" За перевод спасибо. но это лишь вступление, пока никакой конкретики толком нет. Очень жду продолжения, ибо тема для меня интересная. Отыгрыш присутствует в процессе, но сии слова есть во многом правда. Концовки, например, как раз таки могут быть разными, в зависимости от твоих действий в процессе игры. ГГ зачастую дают как в Ведьмаке с заранее прописанной историей и характером, (но в Ведьмаке это же не мешало принимать диаметрально противоположные решения в процессе игры?) но гринд, да бешеный. Бешеный гринд это одна из особенностей ЖэРПГ. |
|
# 5 | | vaska_psih | 228
Из того, что я играл (Star Ocean, Atelier, Ni No Kuni, Final Fantasy) могу судить, что пока не отказываются. Хотя в Ательере гринда не так много, там больше алхимия и, о май гад, некий отыгрышь даже!
Точнее сказать, нишевые проекты делают шаги в сторону, а крупные....ну, вы понимаете |
|
Практически никогда я не гриндила в jRPG ради гринда. Я просто в принципе не люблю убегать из боёв (исключение - игры с огромным количеством случайных сражений с невидимыми врагами, которые бесят, ибо мешают исследованию мира - этим грешат Финалки, это основная проблема Skies of Arcadia и т.д.), поэтому я сражаюсь с тем, что подсовывает игра по мере продвижения по сюжету. Нарываться же специально на врагов ради дополнительных очков развития или получения нужных элементов - эти извращения не для меня. Поэтому я так люблю вторую Грандию.
По поводу статьи - действительно может быть интересно. Пока что сложно сказать, но вступление трезвое и логичное. Спасибо за перевод. |
|
Мы продолжаем знакомить вас со статьёй Роберта Гроссо о сходствах и различиях ролевых игр западной и восточной школ разработки. Давайте рассмотрим истоки различий ролевых систем. Как уже говорилось ранее, такие игры как Wizardry и Akalabeth впервые появились в начале 80-х на компьютерах Apple II. Обе игры были пошаговыми «зачистками подземелий», создававшимися под сильным влиянием со стороны настольных RPG, и обрели огромный успех среди владельцев домашних компьютеров в западных странах. Японцы же увидели свою первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx. The Black Onyx была разработана Хэнком Роджерсом, японцем американско-голландского происхождения, взявшего за основу серию Wizardry и сделавшего «зачистку подземелий» на японском языке. Детище Роджерса получило большую популярность в Японии и награду «Игра года» от крупнейшего японского компьютерного журнала Login. Многие ролевые игры впервые появились на японских домашних компьютерах. В отличие от США того времени, сформировавшийся в 70-х годах прошлого столетия японский рынок персональных компьютеров был чрезвычайно разнообразен. NEC PC-8801, считающийся первым успешным восьмибитным компьютером в Японии, стал основной игровой платформой с момента своего появления в 1981 году. Конкуренцию ему составили старые и новые модели NEC, Sharp X1, Fujutsu FM-7 и MSX, перетянувшие на себя часть игрового рынка. Большинство вышедших до The Black Onyx японских ролевых игр напоминало по своей структуре текстовые приключенческие игры. По сравнению с западными, японские компьютеры поддерживали более высокие разрешения, способствуя лёгкому восприятию текста, что и сделало невероятно популярным жанр текстовых приключений. Многие известные японские компании, такие как Enix, Nihon Falcom и Square, начинали с текстовых приключений для ПК. Некоторые из них уже тогда предлагали «ролевые элементы» — Dragon and the Princess и Bokosuka Wars. Эти элементы были довольно примитивными, и включали в себя первые попытки реализации случайных встреч, отдельных компонентов стратегий и боевиков в сочетании с игровым процессом приключенческих игр. The Black Onyx открыла дорогу для сонма последователей. В том же году вышли ставшие популярными в Японии Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide, зачастую упоминаемые в качестве новой ступени в развитии ролевого жанра. Ролевые игры в Японии, как и на западе, процветали, однако во второй половине 80-х, несмотря на растущую популярность, оставались нишевым жанром. Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii]. Карьера Хории в игровой индустрии началась в 80-х, с разработки текстовых приключенческих игр для Enix. Среди его известнейших работ особого внимания заслуживает The Portopia Serial Murder Case — текстовое приключение, разработанное Юдзи совместно с Коичи Накамура [Koichi Nakamura]. Именно в процессе создания этой игры разработчики оказались очарованы магией Wizardry, впервые увиденной ими на выставке Macworld Conference & Expo. Юдзи и Коичи были настолько сильно впечатлены Wizardry, что решили внедрить в свою игру элементы «зачистки подземелий». Оба разработчика были убеждены, что домашние консоли станут хорошей платформой для ролевых игр в стиле Wizardry, особенно после оглушительного успеха Famicom от Nintendo. Однако Хории казалось, что большинство японских ролевых игр было чересчур нишевым. «Когда я только приступил к разработке Dragon Quest, компьютерные ролевые игры всё ещё оставались уделом увлечённых фанатов, обычным же игрокам освоить их было очень непросто, — сказал он в интервью Nintendo Power. — Поэтому я решил создать боевую систему, простую в освоении и одновременно эмоционально увлекательную, а затем на её основе рассказать интересную историю». Хории поставил перед собой цель расширить японскую аудиторию компьютерных ролевых игр. Стремясь нивелировать недостаток памяти и ограниченную вычислительную мощность Famicom, Хории и Накамура решили отказаться от слепого копирования механик настольных игр, взяв за основу отдельные элементы Wizardry и Ultima. Разработав удобные меню и продуманную систему развития, Хории бросил вызов сложившимся в жанре стандартам и оказался в авангарде ролевого движения. Опыт был настолько удачным, что когда Wizardry перенесли, наконец, на Famicom, меню и инвентарь беззастенчиво «позаимствовали» у Dragon Quest. Вдохновляясь примером Portopia, Хории начал подавать сюжет через интерфейс приключенческих игр. Игроки получили возможность разговаривать и использовать команды. Dragon Quest вышла проработаннее, чем сосредоточенная на боевых механиках Wizardry, сюжет которой умещался в руководстве пользователя. Стоит ли говорить, что Dragon Quest имела большой успех не только на Famicom, но и персональных компьютерах? Вышедшая в мае 1986 года, Dragon Quest продалась тиражом более двух миллионов копий и стала первой ролевой игрой для консолей. Но стать самой успешной ролевой игрой Японии, даже с учётом издания на западе под названием Dragon Warrior, ей было не суждено. Как на западе, так и на востоке, добьётся успеха совсем другая игра. Игра, которая должна была поставить точку в истории борющейся за выживание компании… |
|
Мы продолжаем знакомить вас со статьёй Роберта Гроссо о сходствах и различиях ролевых игр западной и восточной школ разработки. В декабре 1987 года японский разработчик Хиронобу Сакагути [Hironobu Sakaguchi] выпустил, как ему казалось, свою последнюю игру. Работа в Square не принесла Сакагути ничего, кроме разочарования, и он обратил свой взор в сторону Nintendo Famicom, веря, что последняя возродит его любовь к разработке видеоигр. Он задумал выпустить ролевую игру, которая должна была свести воедино лучшие черты Dragon Quest, Legend of Zelda и серии Ultima. Сакагути решил: если игра, получившая название Final Fantasy, не оправдает надежд, с игровой индустрией придётся прощаться. «Само название Final Fantasy уже отражало мои намерения в случае, если продажи окажутся недостаточно высоки, — говорил Сакагути. — Я собирался покинуть игровую индустрию и вернуться в университет. Потеряв год, я лишился всех своих друзей — таким образом, это была действительно «последняя» черта». Согласно выходившим в разные годы статьям, Final Fantasy могла стать последней игрой не только в карьере Сакагути, но и в истории раз за разом разочаровывавшей игроков Square. Это не совсем так. Чего только не было в каталоге Square: Rad Racer и 3-D Battles of World Runner, Kings Knight и Dragon Slayer, вышедшие на персональных компьютерах и Famicom. Гораздо ближе к истине утверждение, что Final Fantasy со временем станет неотделима от самой Square, став её главной серией и установив стандарты компании на долгие годы. Команда разработчиков Final Fantasy состояла из семи человек, имена которых — например, Акитоси Кавадзу [Akitoshi Kawazu], Уэмацу Нобуо [Nobuo Uematsu], Ёситака Амано [Yoshitika Amano] — войдут в историю серии как заложившие основы игровых механик, музыкального стиля и дизайна персонажей соответственно. Final Fantasy была одной из первых ролевых игр, вобравших в себя элементы RPG западной школы, и обративших их в нечто новое: использование классов персонажей для подбора команды, уязвимость врагов к различным стихиям и многочисленные подземелья с сокровищами и высокоуровневыми боссами. К заслугам команды Сакагути следует отнести монументальный сюжет, акцент на исследовании огромного игрового мира, улучшенную меню-подобную боевую систему, а также простую и понятную систему развития персонажей. Сочетание вышеперечисленных элементов сделало Final Fantasy не только уникальной ролевой игрой на растущем рынке Японии, но и золотым стандартом для всех последующих игр жанра, западной и восточной школ разработки. Пока японские разработчики воплощали в ролевых играх свои новаторские идеи, интерес к западным стремительно угасал. Многие консольные проекты, среди которых Final Fantasy, Phantasy Star и Secret of Mana, были признаны новым стандартом ролевых игр. В основу их популярности легли проработанные сюжетные линии, продуманное развитие персонажей, основанные на меню пошаговые боевые системы, восхитительная графика и поражающий своей глубиной игровой процесс. Это стало возможным благодаря развитию идей Dragon Quest и Final Fantasy, достигших пика популярности в начале нового тысячелетия. На протяжении 90-х годов западные ролевые игры следовали курсом, заданным Wizardry, где зачистка подземелий доминировала над сюжетной составляющей. Нельзя сказать, что в них совсем не было сюжета и диалогов, однако они всегда оставались на вторых ролях, находясь в тени линейного игрового процесса с эпизодически появляющейся иллюзией выбора. После выхода Wizardry и Ultima в начале 80-х, многие ролевые игры западной школы внесли свою лепту в техническое развитие персональных компьютеров, породив понятие CRPG, или «компьютерной ролевой игры». Попытки выпускать ролевые игры на консолях предпринимались крайне редко, и одной из них стала Dragonstomper для Atari 2600. Тем не менее, западные компании, занимавшиеся разработкой компьютерных ролевых игр — например, Interplay, New World Computing и Strategic Simulations Inc. — были известны не меньше своих восточных коллег. Ultima и Wizardry пользовались неугасающей популярностью, однако им уже подрастала достойная смена. The Bards Tale, Might and Magic и Pool of Radiance не только добьются популярности, но и предложат новый взгляд на развитие жанра, заложив в фундамент других ролевых серий. Самой большой проблемой названных игр оказалось отсутствие новых идей. Да, Pool of Radiance была первой значимой игрой серии Goldbox от SSI, использовавшей лицензию Advanced Dungeons & Dragons, но в целом она повторяла игровой процесс своих предшественниц. В предварительном обзоре журнала Computer Gaming World от 1988 года Джонни Уилсон напишет: «Меня терзает ощущение дежавю… основной экран выглядит так же, как и в первых десяти компьютерных ролевых играх нашего «Зала славы». Хотя эта претензия и не относилась напрямую к игровому процессу, она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы. Всё вышесказанное привело к тому, что рынок CRPG переживал упадок. Лишь немногие разработчики решались бросить вызов наследию Ultima и Wizardry, но их проекты зачастую оставались всё теми же пошаговыми «зачистками подземелий» с элементом исследования и видом сверху. Создававшийся под влиянием консольных приключенческих игр в духе Legend of Zelda и аркадных RPG в стиле Gauntlet, гибрид боевика и ролевой игры Times of Lore от Origin был окрещён критиками как «фэнтезийная ролевая игра для новичков» или «игра, знакомящая с основами CRPG» и автоматически записан во второсортные проекты. |
|
# 9 | | vaska_psih | 228
Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii]. Вот теперь пошли реально интересные места, большое спасибо за перевод. Я частенько смотрю видео на ТыТрубе от всяких коллекционеров игр (чтобы найти что-то редкое на тройку) и там перечисленные выше игры были. Причём они до сих пор восхищаются этими изданиями от Atari 2600. Видимо я слишком "школоло" для этого. Кстати, m00n1ight, а почему именно это картинку ты выбрал для шакпки? Помнится кто-то говорил, что Эффект Массы это JRPG от Bioware ![]() |
|
Да-да, конечно. *ворчит*
она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы Разделение уже пошло, да. Интересно, какие особенности автор выделит дальше. |
|
Мы продолжаем знакомить вас со статьёй Роберта Гроссо о сходствах и различиях ролевых игр западной и восточной школ разработки. В начале 90-х предпринималось несколько попыток привнести в жанр нечто новое. Так, Quest for Glory объединила ролевые механики с элементами приключенческих игр. Betrayal at Krondor, действие которой разворачивалось в Мидкемии Раймонда Фейста, сочетала в себе пошаговую полутактическую боевую систему с предопределёнными персонажами и основанную на опыте систему навыков. Legends of Valour, названная создателями серии Elder Scrolls в качестве одного из источников вдохновения, была первой ролевой «песочницей» с нелинейным сюжетом. Все вышеперечисленные игры после своего выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины, характерной для компьютерных ролевых игр того времени. Разумеется, ведь разработчики решили сойти с проторенной дорожки. Даже к Quest for Glory, зачастую считающейся игрой больше приключенческой, нежели ролевой, как и к Times of Lore, быстро прилип ярлык «RPG для новичков». Я уже говорил ранее, идейный застой привёл к упадку рынка CRPG. Как напишет позднее Марк Уокер, «Печально известная для жанра середина 90-х характеризовалась бесконечными подземельями убогого проектирования и смертельно опасными монстрами скучнейших RPG». Многие проблемы были обусловлены растущей стоимостью и удлинением цикла разработки, а также жёсткой конкуренцией со стороны других жанров, таких как стратегии и стрелялки. Некоторые фанаты ролевого жанра переметнулись к jRPG, оставив умирать и без того полуживой рынок западных RPG. К 1997 году он достиг дна. Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре. Первой из них была Diablo от Blizzard, гибрид боевика и ролевой игры, созданный под сильным влиянием вышедшей в 1982 году бродилки Telengard. Diablo была значительнее быстрее своей предшественницы, гораздо более ориентированной на сражения и смогла собрать вокруг себя преданное сетевое сообщество. Годом позже Interplay, совместно с неизвестным ранее разработчиком Black Isle Studios, выпустила Fallout. Используя наработки Wasteland, Fallout предалагала игрокам вновь отправиться в переживший ядерную войну постапокалиптический мир будущего. Основными достоинствами игры были открытый мир, акцент на взаимодействии персонажей, пошаговая тактическая боевая система и довольно необычное художественное оформление — черты, позволившие Fallout возродить рынок компьютерных RPG. Fallout нередко называют первой «современной» RPG, однако это звание больше подходит другой известной ролевой игре — Baldur’s Gate от BioWare. Наследница игр серии Goldbox от SSI, она вобрала в себя множество новых идей, позаимствованных в самых разных источниках. Команда BioWare состояла из 60 разработчиков, никогда ранее не занимавшихся компьютерными играми. По словам Рэя Музики, своим успехом Baldur’s Gate обязана «атмосфере сотрудничества» между неопытной командой и издателем в лице Interplay. Baldur’s Gate ознаменовала возвращение Dungeons & Dragons в лоно компьютерных ролевых игр, а на самих разработчиков, несомненно, повлияли такие серии как Goldbox, Ultima и даже Final Fantasy. Судите сами: линейный сюжет; многочисленные, запоминающиеся компаньоны; использование паузы в сражениях; постоянные взаимодействия, приводящие к получению разнообразных дополнительных заданий. Начавшееся в конце 90-х годов возрождение CRPG привело к выходу на ПК и консолях ролевых игр самых разных поджанров: бродилки, гибриды RPG и боевиков в реальном времени, ролевые «песочницы» с открытым миром и даже пошаговые игры в стиле Final Fantasy и Dragon Quest. Появление этих трёх RPG было для рынка западных ролевых игр подобно искре во тьме застоя и убогого дизайна. Заметьте, многие указанные выше черты то и дело относят к признакам японских ролевых игр, при том, что они ведут своё начало именно от Baldur’s Gate. Некоторые из разработанных на западе ролевых игр, таких как Anachronox, Shadow Madness и Septerra Core, старательно следовали формуле успеха серии Final Fantasy, в то время как японцы уже начали от неё отходить. В Shin Megami Tensei: Devil Summoner и Chrono Trigger появились сражения в реальном времени, подобие нелинейного развития, настраиваемые команды персонажей, дополнительные задания и различные концовки. Как видите, развитие обоих направлений разработки носило характер взаимопроникновения. За последние пять лет черты японских и западных ролевых игр переплелись настолько тесно, что их уже невозможно отделить друг от друга. Dragon Age и The Witcher, Dark Souls и Xenoblade Chronicles имеют друг с другом больше общего, чем витрина в магазине — все они объединяют в себе механики как восточной, так и западной школ разработки. Джереми Пэриш из 1UP писал в своей рецензии: «На мой взгляд, [игры, подобные] Xenoblade размывают поддерживаемые игровыми сообществами искусственные границы восточных и западных RPG… Я знаю, игроки любят вешать ярлыки и устанавливать барьеры, руководствуясь при этом придуманными ими же правилами, но само желание подогнать определённый объект под заданные параметры ещё не гарантирует, что он идеально под них подойдёт». Роуэн Кайзер в своей статье отмечал, что разделение на восточные и западные RPG давно потеряло всякий смысл: «Вышедшие ещё в 90-х Betrayal At Krondor и Lands Of Lore, и, позднее, Dragon Age, наглядно показали, что предполагаемые структурные различия восточных и западных RPG сильно преувеличены, и так было всегда. Здравый смысл подсказывает, что ролевые игры разделились на две категории не столько в своей концепции, сколько по причинам технического характера: одни выходили на консолях, другие на ПК (до того момента, как граница между платформами окончательно размылась)». Современные ролевые игры вобрали в себя столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл. В конце концов, какое значения для нас имеют все эти ярлыки? Да, в общем, никакого. Не будем оспаривать тот факт, что сюжет и повествование, художественное оформление и общая тематика игры — крайне важные черты любой RPG, но нельзя делить игры на восточные и западные, основываясь лишь на них. Сердце ролевой игры — это механики, а они, будь то вдохновлённые настольными предками или уникальными разработками, настолько уникальны в своём разнообразии, что попытки классифицировать их можно объяснить лишь искусственной подпиткой сложившихся стереотипов. На мой взгляд, главную роль в том, придётся ли вам по душе та или иная RPG, играют конкретные механики. Что вам нравится больше: пошаговые RPG или ролевые игры в реальном времени? Боевики или бродилки? Тактика или сюжет? Годами мы оперировали этими понятиями, пытаясь определить вкусы фанатов ролевых игр по всему миру. Фраза «Ролевая игра с элементами боевика» скажет вам намного больше, чем загадочная аббревиатура jRPG — в конце концов, первая описывает конкретный тип игры, а не пространный набор механик, часть из которых может вам не понравиться. Мы живём в эпоху, когда ролевые игры вновь становятся одним из главных направлений в игровой индустрии. Совершенствуются старые механики, изобретаются новые. И уже нельзя разделить ролевые игры на восточные и западные просто потому, что одни представляют собой «зачистку подземелья» на ПК, а у вторых пошаговая боевая система на консолях. Ролевой жанр перерос десятилетиями складывавшиеся стереотипы. И это здорово. |
|
# 13 | | vaska_psih | 228
Интересно продолжает, мне нравится, но пару моментов:
Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре. Годом позже Interplay, совместно с неизвестным ранее разработчиком Black Isle Studios, выпустила Fallout. Современные ролевые игры вобрали в себя столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл. Все вышеперечисленные игры после своего выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины, характерной для компьютерных ролевых игр того времени. Вот QfG да, на момент выхода первой части поняли не все. |
|
Вот прям где-то на просторах CORE были выдержки из какого-то там интервью, где Авеллон или кто-то ещё говорил: нифига не провалились - просто не принесли таких денег, чтобы новая часть начала разрабатываться без задней мысли
|
|
Не будем оспаривать тот факт, что сюжет и повествование, художественное оформление и общая тематика игры — крайне важные черты любой RPG, но нельзя делить игры на восточные и западные, основываясь лишь на них. Однако почему-то аниме это аниме, а не мультфильмы (Хотя, как по мне, это бред поехавших отаку) . Понимаю, что аналогии не аргумент, но все-таки. |
|
*Забыл главное-то написать. Очень интересная и познавательная статья. Хотя окончание и вывод показались скомканными после такого развернутого описания развития РПГ 80-х и начала 90-х.
Спасибо за перевод, если Вы этим занимались. Просто капитанское замечание по теме. Разделение на типы может быть оправдано только в одном случае (для чего это, собственно, и нужно) - выбрать нечто интересующее. То, что типовая предрасположенность используется как аргумент спора - это уже нюанс человеческого фактора, за что отдельным людям и сообществам "большое спасибо". Короче говоря, утверждать, что одно направление - "овно", а другое - "конфетка" будут лишь те, кто не разобрался либо хочет устроить битву задниц с кострами. п.с. Однако почему-то аниме это аниме, а не мультфильмы (Хотя, как по мне, это бред поехавших отаку) . Да, мультфильмы. Пишу, как человек, который посмотрел их, пожалуй, несколько сотен. |
|
Я уже говорил ранее, идейный застой привёл к упадку рынка CRPG. Как напишет позднее Марк Уокер, «Печально известная для жанра середина 90-х характеризовалась бесконечными подземельями убогого проектирования и смертельно опасными монстрами скучнейших RPG». Многие проблемы были обусловлены растущей стоимостью и удлинением цикла разработки, а также жёсткой конкуренцией со стороны других жанров, таких как стратегии и стрелялки. Некоторые фанаты ролевого жанра переметнулись к jRPG, оставив умирать и без того полуживой рынок западных RPG. К 1997 году он достиг дна. Fallout нередко называют первой «современной» RPG, однако это звание больше подходит другой известной ролевой игре — Baldur’s Gate от BioWare Мы живём в эпоху, когда ролевые игры вновь становятся одним из главных направлений в игровой индустрии. Совершенствуются старые механики, изобретаются новые. И уже нельзя разделить ролевые игры на восточные и западные просто потому, что одни представляют собой «зачистку подземелья» на ПК, а у вторых пошаговая боевая система на консолях. Ролевой жанр перерос десятилетиями складывавшиеся стереотипы Хотя в чем отличается по игровому формату те же классические западные Wizardry от их японских выпусков или прочих японских визардри-клонов - непонятно. То же самое ведь, один в один. Что в западных играх реальной РПГ-шной свободы иногда и нету вовсе - что в восточных иногда такая свобода, что лучше б её не было, только путаница от неё (серия SaGa особо вспоминается).Так-то японцам сюжетный выбор только в дейтсимах важен. Ибо существенно же, какую девушку\парня ты выберешь и как вырулишь к хэппи-энду. В остальных ситуациях им куда привлекательнее самостоятельные герои, которые сами разыгрывают сюжетные сценки и как-то там раскрываются, тут сюжетная целостность важнее иллюзии выбора. |
|
Так-то японцам сюжетный выбор только в дейтсимах важен. Ибо существенно же, какую девушку\парня ты выберешь и как вырулишь к хэппи-энду. В остальных ситуациях им куда привлекательнее самостоятельные герои, которые сами разыгрывают сюжетные сценки и как-то там раскрываются, тут сюжетная целостность важнее иллюзии выбора. |
|
Смешно, что это как раз JRPG в массе своей как были, так и остались "бродилками по подземельям". Что новейший ремейк Trails in the Sky, что "12 из 10 на кончиках пальцев" Expedition 33 - все без шатания по подземельям разной степени унылости просто не проходится, нет других опций. И если в экспедиции хотя бы дизайн приличный и графика красивая, то 95% JRPG - это, грубо говоря, уровень PS2 с накатанным сверху HD-модом.
Поклонение JRPG и другим консольным играм в США на невероятном уровне. |
|
Смешно, что это как раз JRPG в массе своей как были, так и остались "бродилками по подземельям". Что новейший ремейк Trails in the Sky, что "12 из 10 на кончиках пальцев" Expedition 33 - все без шатания по подземельям разной степени унылости просто не проходится, нет других опций. Например, локации в той же Экспедиции были местами атмосферными из-за визуала и музыки, но левел-дизайн — это просто такой ужас. Хотя видно было, что старались сделать что-то интересное за счет элементов метроидвании, но костяк jrpg, к сожалению, все равно даёт о себе знать. Среди всех японских рпг именно сосалики так взлетели благодаря тому, что игрокам предоставили осязаемую прокачку и прогрессию персонажа и нормальные "подземелья" с тонной секретов и запутанных ходов. С Драгонс Догмой аналогичная ситуация, хотя у меня пока еще руки не дошли. |
|
Вот что подкупает у японцев — то, с каким уважением к своим классическим играм относятся. Всевозможные ремастеры на все платформы делают, не забывают о почтенных представителях жанра. А у западных куков какие-нибудь Визардри, Даркландс и Icewind Dale 2 на помойке находятся всеми брошенные.
![]() |
|
Сосалики к жрпг относить вообще как-то неудобно. Это ролевые экшены, абсолютно западные die by the sword или severance на стероидах по своей сути.
Да ладно уж, что бродилки по подземельям. Проблема не в этом, а в том что большинство jrpg не имеет нормальной прокачки, не имеет базовые вещи вроде взлома замков, при этом элементы исследования и пресловутые подземелья всегда сделаны на каком-то примитивном уровне. А что, в BG прокачка какая-то аж дух захватывающая? Проблема именно в подземельях, лол. Сделанных из 2-3 типов кубиков, соединенных коридорами с углами строго под 90 градусов. Абсолютно блеклый, никакой дизайн даже в самых дорогих представителях бывает, за редчайшими исключениями. И на их фоне BG даже 1 с их дизайном подземелий и качеством картинки просто на недосягаемой уровне для японцев по сей день. |
|
Среди всех японских рпг именно сосалики так взлетели благодаря тому, что игрокам предоставили осязаемую прокачку и прогрессию персонажа и нормальные "подземелья" с тонной секретов и запутанных ходов. А чего ж Кингс Филды\Шэдоу Тауэры не взлетели, обладая такой же прогрессией и нормальными данженами с кучей секретов\ходов?! Видать, веселые перекаты\парирования\вторжения таки играют гораздо более существенную роль, чем хотелось бы признавать... Сосалики к жрпг относить вообще как-то неудобно. Это ролевые экшены, абсолютно западные die by the sword или severance на стероидах по своей сути. А что тогда со всякими экшеновыми ЖРПГ делать, которые буйно цвели в Японии еще до прихода этих ваших Драгон Квестов с Финалками? Отменяем истоки жанра вместе с поднявшейся на них Falcom? Проблема именно в подземельях, лол. Сделанных из 2-3 типов кубиков, соединенных коридорами с углами строго под 90 градусов. Абсолютно блеклый, никакой дизайн даже в самых дорогих представителях бывает, за редчайшими исключениями. И на их фоне BG даже 1 с их дизайном подземелий и качеством картинки просто на недосягаемой уровне для японцев по сей день. Да, японцы не пытаются делать данжены подобными мирным локациям - у них данжен это данжен, его с городской локацией не спутаешь, ибо четкое разделение. Тут не вопрос "досягания", а принципиальный подход таков, разумеется с сильным отпечатком древней классики типа Визардри. |
|
А что тогда со всякими экшеновыми ЖРПГ делать, которые буйно цвели в Японии еще до прихода этих ваших Драгон Квестов с Финалками? Отменяем истоки жанра вместе с поднявшейся на них Falcom? Ну если для тебя среднестатистическая японская экшен/рпг типа тейлс оф, например, в чем-то похожа на сосалик, то даже не знаю, что тебе сказать. Да, японцы не пытаются делать данжены подобными мирным локациям - у них данжен это данжен, его с городской локацией не спутаешь, ибо четкое разделение. Тут не вопрос "досягания", а принципиальный подход таков, разумеется с сильным отпечатком древней классики типа Визардри. Причем тут мирные локации? Что за логика-то покалеченная. Ты данж в Fallout 2, Готике или ТЕС4 с городом спутаешь или в чем смысл? Я говорю, что данжи спроектированы примитивно, окружение как правило нулевое, а арт-дизайн и того хуже. Мирные локации у них часто точно так же сделаны - примитивно по сути и пусто по наполнению. |
|
Ну если для тебя среднестатистическая японская экшен/рпг типа тейлс оф, например, в чем-то похожа на сосалик Среднестатистический Ys и Бладборн вполне - только и разницы, что в одном бэттонмэшишь, а в другом МИЯДЗАКОВСКИЕ ТАЙМИНГИ... Да и не будешь же ты на полном серьезе утверждать, что японская РПГ превращается в западную лишь замедлением скорости анимаций. Мирные локации у них часто точно так же сделаны - примитивно по сути и пусто по наполнению. Опять же, всё максимально функционально - японцы не страдают вот этим вот "комплексность ради комплексности". Они могут города вообще делать менюшками (как в первых Визардри, ага), и всем норм. |
|
Да и не будешь же ты на полном серьезе утверждать, что японская РПГ превращается в западную лишь замедлением скорости анимаций. Я уже выше сказал, что считаю - Die by the Sword и Severance на стероидах, не вижу смысла что-то к этому добавлять, если даже так, предельно четко и с названиями, непонятно. Опять же, всё максимально функционально - японцы не страдают вот этим вот "комплексность ради комплексности". Они могут города вообще делать менюшками (как в первых Визардри, ага), и всем норм. поэтому 95% их игр отстают от развития графической мысли на 20 лет, а геймдизайнерской - на 30-40, не вижу противоречий. |
|
Так а почему именно эти нишевые ПК-эксклюзивы, которые у тебя с какого-то бодуна прям застолбили за собой весь (под)жанр? Почему не Brightis и Evergracе, например? Ну, они все-таки японские, а вторая выпущена самими же Фромами... поэтому 95% их игр отстают от развития графической мысли на 20 лет, а геймдизайнерской - на 30-40, не вижу противоречий. Забавно, что при этом передовые Абоба, Вейлгард и ФФ16 оказались лютым говном - а намерено отстававшая от "развития геймдизайнерской мысли" Экспедиция 33 всеми расцелована и объявлена чуть ли не игрой года :) Внезапно, далеко не всегда нужно гнаться за передним краем, бывает полезно и вспомнить классику. |
|
БГ — это крайне "удачный" пример, но даже там были: выбор классов, китов, мультиклассов, дуала, богатый менеджмент магии с записыванием через свитки, прокачка оружейных специализаций, у воров была прокачка скрытности (которая состояла из двух навыков), ловушек, взлома замков, карманной кражи. Трон Баала добавил прокачку умений на эпических уровнях.
К слову, в ранних финалках был выбор профессий и всяких неочевидных механик, но потом всё это заменили предопределенными героями с предопределенными ролями и автоматическим повышением статов. В "передовых" Абобе и даже Вейлгарде был хороший левел-дизайн) А ФФ16 давно затесалась в западное рпг? Ты её выписал из jrpg? |
|
Тут ключевое слово "передовые", а не "западные" - вот аналогично передовой Форспокен еще вспомнился. Кстати забавно, что при этом у тебя явно не возникло никаких проблем с записыванием французской Экспедиции 33 в ряды ЖРПГ :) Ну если уж браться рассматривать коммент с твоего ракурса. |
|
Потому что Экспедиция вдохновлена жрпгшками (финалки, персоны, марио рпг) и геймплейно является жрпгшкой)
|
|
Так а почему именно эти нишевые ПК-эксклюзивы, которые у тебя с какого-то бодуна прям застолбили за собой весь (под)жанр? Почему не Brightis и Evergracе, например? Ну, они все-таки японские, а вторая выпущена самими же Фромами... Может потому, что Die by the Sword старше и той, и другой, например? «Нишевые пк-эксклюзивы», лол. И назвал еще более нишевые консольные экзы. У первой вообще релиз-то за пределами Японии был? Забавно, что при этом передовые Абоба, Вейлгард и ФФ16 оказались лютым говном - а намерено отстававшая от "развития геймдизайнерской мысли" Экспедиция 33 всеми расцелована и объявлена чуть ли не игрой года :) Внезапно, далеко не всегда нужно гнаться за передним краем, бывает полезно и вспомнить классику. Это только в твоей фантазии первые гнались за чем-то, а вторая отставала. В реальности по картинке они все более-менее современные, а по дизайну что визуала, что гейм-, экспедиция во многом старалась продвинуть жанр и выделиться, в то время как первые три абсолютно ничего нового в своих рамках не предлагают. БГ — это крайне "удачный" пример, но даже там были: выбор классов, китов, мультиклассов, дуала, богатый менеджмент магии с записыванием через свитки, прокачка оружейных специализаций, у воров была прокачка скрытности (которая состояла из двух навыков), ловушек, взлома замков, карманной кражи. Трон Баала добавил прокачку умений на эпических уровнях. В первой многого не было. Жрецы и друиды получают заклинания автоматом, а менеджмент заклинаний магов это не то, чтобы прокачка, как подбор оружия воинам - тоже не прокачка. Ты либо находишь свиток, либо нет. Ну и раскидать несколько процентов вору - это прямо захватывающее дух развитие персонажа было? Да брось. |
|
В первой многого не было. Жрецы и друиды получают заклинания автоматом, а менеджмент заклинаний магов это не то, чтобы прокачка, как подбор оружия воинам - тоже не прокачка. Ты либо находишь свиток, либо нет. Ну и раскидать несколько процентов вору - это прямо захватывающее дух развитие персонажа было? Да брось. |
|
И тем не менее, консольные - тем же Фромам при изготовлении Соулсов было на что ориентироваться даже в собственной линейке игр, не говоря уже о консольном же Монстр Хантере, где весело кувыркались закованные в латы рыцари с мечами (если соответствующе экипироваться). Почему в ру-сегменте так упорно приплетают эти нишевые ПК-эксклюзивы, первый из которых вообще был неиграбельным инвалидством, решительно непонятно - японцы их в глаза не видели, а крайняя нишевость даже на ПК не делала из них что-либо значимое\влиятельное. а по дизайну что визуала, что гейм-, экспедиция во многом старалась продвинуть жанр и выделиться И куда же она продвигала жанр, перенимая геймплей Super Mario RPG 1996 года и Tsugunai: Atonement 2001-го? Всего лишь удачно вспомнила древнюю классику, об этом и речь. |
|
Я кстати даже ошибся — в БГ2 еще больше воровских умений так-то — взлом замков, поиск/обезвреживание ловушек, карманная кража, два скилла на скрытность, поиск иллюзий, плюс как будто для некоторых китов добавляются уникальный скилл вроде яда. Короче, срочно нужен Bellerogrim, он будет знать насчет этого.
|
|
А воровские умения в JRPG вообще отсутствуют как факт, я кроме одной-двух японских хардкорных хидден копий ультимы, которые канули в лету, и не находил JRPG с взломом замков и кражей, хех. Потому что в жрпг воровство - это зачастую боевое умение вора, см фф где есть класс вора. Почему в ру-сегменте так упорно приплетают эти нишевые ПК-эксклюзивы, первый из которых вообще был неиграбельным инвалидством, решительно непонятно - японцы их в глаза не видели, а крайняя нишевость даже на ПК не делала из них что-либо значимое\влиятельное Типичное словоблудие ютубного геймера. Во-первых, я нигде не говорил, что они для демонс соулс копировали эти игры целенаправлено. Ну, развили в том числе чужие идеи СПУСТЯ 8-11 ЛЕТ, с кем не бывает. Во-вторых, как японцы узнали про ультимы и Визардри в еще более бородатые годы ютубного геймера как будто не волнует. И куда же она продвигала жанр, перенимая геймплей Super Mario RPG 1996 года и Tsugunai: Atonement 2001-го? Всего лишь удачно вспомнила древнюю классику, об этом и речь. Это как спрашивать куда продвинулась Nioh, если уже была Dark Souls. да никуда. Можешь спокойно дальше в Space Invaders играть. |
|
Это ты так контратаковать решил, внезапно осознав, что приплетание Severance к соулсам - это позиция типичного зумера на ютубе?! :) Ох лол. И тут же в другую крайность, определись уже. Смотря, о каких конкретно японцах речь - массово японцы узнали из множественных консольных портов\римейков, например. И есть красивая легенда о том, как какие-то отдельно взятые японцы съездили в страну Гайдзинию и увидели эти уже ОЧЕНЬ ПОПУЛЯРНЫЕ и ШИРОКО ИЗВЕСТНЫЕ сериалы на буржуйской технике, вдохновившись и наваяв Драгон Квест. Так а зачем вообще приплетать к изначально консольной японской серии эти нишевые гайдзинские ПК-эксклюзивы, которые настолько были никому нахрен не нужны, что даже не смогли породить сериалы? Почему Дарк Соулс это не "Virtual Hydlide на стероидах", например? Так-то с поправкой на технологии вполне похоже, ибо подход у серии Hydlide в плане абсолютно невменяемого геймдизайна, превозмогания и невнятной сюжетки всегда был сродни фромовскому... |
|
Цитата Японцы же увидели первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx Японцы же увидели свою первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx Какой занятный нюанс появляется, когда из статьи переходишь в тему её обсуждения :) Большинство вышедших до The Black Onyx японских ролевых игр напоминало по своей структуре текстовые приключенческие игры. Погодите, то есть даже в категории "своя первая ролевая игра" The Black Onyx был далеко не первым?! О_о Автор тупо врет - и через пару абзацев себя же опровергает... The Black Onyx открыла дорогу для сонма последователей. В том же году вышли ставшие популярными в Японии Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide Да кому она открыла-то дорогу, если была не первой, плюс перечисленные тайтлы вообще экшеновые, совсем другой формат? Автор несет пургу. |
| |||
| |||








Хотя в чем отличается по игровому формату те же классические западные Wizardry от их японских выпусков или прочих японских визардри-клонов - непонятно. То же самое ведь, один в один. Что в западных играх реальной РПГ-шной свободы иногда и нету вовсе - что в восточных иногда такая свобода, что лучше б её не было, только путаница от неё (серия SaGa особо вспоминается).

Ты её выписал из jrpg?