История Брайана Фарго (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » История Брайана Фарго |
История Брайана Фарго |
|
Спасибо за перевод.
Мда, хорошо его помотало. Хотя, если честно, в статье не хватает более подробного описания, почему развалилась Interplay, есть лишь общие слова, а этого мало. На самом деле, меня мучает вопрос: почему издатели настолько костные? При том, что на западе умеют вести бизнес и они прекрасно понимают, что долгосрочные инвестиции приносят много прибыли (а вот наши предприниматели, в большинстве своём, этого не понимают). Серьёзно, у тебя новый продукт, это не очередной девайс от Apple, а значит он не принесёт миллионные прибыли в первый же день. Так зачем спрашивать, сделает он это, или нет. Более того, ты крупная компания, у тебя куча денег в обороте, почему бы не попробовать несколько долгоиграющих, не особо дорогих проектов? Расширяй бизнес, ищи новые пути заработка. Но нет, они не хотят тратить деньги на маленькие проекты, а вот новый CoD выпустить могут. И это я не говорю про инновации в игровом процессе, тут только бизнес. Единственное оъяснение, которое приходит мне на ум - косность управляющей иерархии, когда менеджеры или директоры, которые отвечают за выбор проектов, просто не вникают в суть и не хотят этого делать. Им нужны только цифры, и не важна суть продукта. Если это так, то меня удивляет, как они ещё зарабатывают - даже технарям на разных экономических дисциплинах (а нам читали всё, что нужно для того, чтобы организовать свой бизнес с нуля) рассказывают, что свой продукт надо знать и только тогда его можно продать (ну, ещё его надо сделать качественно, и чтобы он хоть чем-то отличался от аналогов, но это мелочи). |
# 5 | | JackOfShadows | 365
Как бы ни цинично это выглядело, но я бы сказал: посмотрим на слова Фарго после того, как он выпустит В2, имея столь воспеваемую им самим свободу от издателя (судя по впечатлениям, то и вообще от всех, включая бекеров и выплат своим сотрудникам. Все-таки, полная свобода для разработчиков это далеко не всегда хорошая идея. А вообще, было интересно почитать, неоднозначная личность.
|
Все-таки, полная свобода для разработчиков это далеко не всегда хорошая идея. Сталкеролюбы обожают обвинять злого издателя, который после 9000 лет разработки потерял терпение, пришёл, и спустил разработчиков с небес на землю, заставив выпилить половину локаций, сократить объём оставшихся (а вместе с ними удалить и ставший не нужным транспорт). Им-то невдомёк, что если бы издатель продолжал бы финансировать это непотребство из своего кармана, разработчики бы ещё лет 15 летали бы в облаках, надеясь сделать "того самого Сталкера". И, возможно, он бы вообще не вышел, оставив фанатов без возможности даже модами доделать до "того самого". |
Да ладно, после первого обновления бэты W2 Фарго уже можно - не глядя, что за проект - забрасывать деньгами, как Авеллона
|
|
В любом случае издатели смотрят на бюджет в целом, а не на чистую разработку. На самом деле, в любой игре, и, особенно, Mass Effect, больше всего денег уходит на художественную составляющую. И если у Фарго и Obsidian это, по большей части, дизайн локаций, предметов и прочего, то у Mass Effect это ролики и куча эпичных сцен. Вот они то и поедают большую часть бюджета. Ну и озвучка, если говорить конкретно о РПГ.
|
И если у Фарго и Obsidian это, по большей части, дизайн локаций, предметов и прочего, то у Mass Effect это ролики и куча эпичных сцен. ^This. Тогда к четырём миллионам Фарго прибавляем рекламный бюджет и получаем весьма нескромные деньги для очень нишевой игры. |
Для каждого проекта свои стратегии, например.
А так же для каждого проекта своя реклама. Она же тоже бывает разной, и я не думаю, что в данном случае она бы была столь масштабной, как по размаху, так и по размеру охватываемой аудитории, как у ААА проектов. |
А вот мне интересно, из чего складывается бюджет игр? З\П сотрудников, реклама, лицензии на движки (или нет, если свой), оплата актеров озвучки (или нет, если озвучки нет), различные бонусы сотрудникам, их ЖРАТ, лицензии на всякие утилиты, программки, и прочее...это все? Или я что-то упустил?
|
Стратегия, характерная для всех ААА-проектов. В случае ААА 20 миллионов легко превращаются в 40-50, в случае Фарго 4 могло превратиться в 10. Да и 4 - это он сам собрал. У издателя он бы наверняка больше потребовал. |
Но у Фарго же не ААА-проект. Ему и на рекламу меньше денег надо, и на разработку.
Я думаю у него и свои средства были. 4 - слишком мало для такой игры, да ещё и при такой длительной разработке. |
аренду и оборудование ты упустил. Услуги сторонних компаний впишем на счёт з/п.
Цитата Crashwall На самом деле, в любой игре, и, особенно, Mass Effect, больше всего денег уходит на художественную составляющую. Ты, вестимо, анимирование имел ввиду. Таки нет, код почти всегда получается наиболее затратным. Во многом потому, что программисты берут больше всех. |
Это, кстати, совсем не обязательно - для последней M&M, вроде как, была не особо обширная рекламная компания.
|
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
|
Таки нет, код почти всегда получается наиболее затратным. Во многом потому, что программисты берут больше всех. Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь. |
# 25 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь. |
Не надо ля-ля. В СССР экстишки выпускались в промышленных масштабах, и они не были такой уж редкостью. |
Многие моменты в интервью выглядят идиллически, с другой стороны, нет оснований не верить Фарго, да и вообще много правильных вещей говорит.
|
# 28 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
В моём городе было предприятие по производству этих самых копий IBM XT, поэтому дома они были у многих, особенно кто работал на этом самом ПО (производственном объединении). Ну ты же помнишь, в СССР как было: кто где работает, тот то имеет. ![]() |
# 30 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
# 31 | | vaska_psih | 228
Спасибо за перевод. Очень интересное интервью. Но, я соглашусь с высказыванием, что Фарго человек очень не однозначный. Вроде и молодец и сколько людей вышло из-под его крыла, так сказать, но слишком много ноет, хоть и по делу. Просто он жалуется на издателей....но далеко не все они "денежные мешки".
И, кстати, m00n1ight, про Сталкера хорошо сказал. |
Отличная статья. Такой формат мне больше всего нравится - много прямой речи, причём не только самого Фарго - комментарии его товарищей прекрасно смотрятся, дополняя несколько сторон ответа и расширяя получаемый образ. Одно дело слушать точку зрения человека, пускай даже речь идёт о его мнении насчёт собственного поступка, и совсем другое - тут же увидеть перекрёстный ответ других людей, только подтверждающей эти слова.
Я кстати и не думал, что Фарго прям такой батя индустрии. Считал, что его слава большого вклада лежит в его играх, а оказалось, что он принял на работу многих ныне известных людей, пустив их в индустрию и дав хороший старт. Будем надеяться, что оба проекта выгорят. И да утрутся издатели! |
У меня глаза чуть не вытекли от такой вёрстки. Мне формат "статья-интервью" не нравится по причине повышенной вероятности возникновения эффекта "сломанного телефона", но тут действительно хорошо написано. |
Мне формат "статья-интервью" не нравится по причине повышенной вероятности возникновения эффекта "сломанного телефона", но тут действительно хорошо написано. Шанс есть, но как по мне дополнительные ответы на тот же вопрос других людей (вроде Падро и Уркхарта здесь) снижают риск. |
Вообще, как неоднократно доказывалось живыми, а точнее мёртвыми примерами, из творческих людей редко получаются хорошие руководители - муза и творческие метания же. Но Фарго даже больше руководитель, поэтому у него проблем с собственной компанией быть не должно, в отличие от Кейна и его Тройки. |
Огроменное искреннее спасибо за перевод, очень интересный материал.
Фарго, конечно, человечище ещё тот, хотя многие его роль недооценивают по незнанию и часто сводят к "ну был такой руководитель, но игры же другие делали, и без него бы всё получилось". Не получилось бы. Касаемо издателей, понятное дело, что будь они все подобны старой Interplay в плане отношений с разработчиками, проблемы застоя и боязни вложить деньги в нишевый проект так остро бы не стояли и было бы намного меньше разговоров о жадных и трусливых издателях. Ведь адекватный издательский контроль очень даже полезен, особенно молодым разработчикам. Но что есть, то есть. Благо, у индустрии появилась альтернатива в виде цифровой дистрибуции и краудфандинга. Даже если 95% подобных разработок окажется полным дерьмом, оставшиеся окупят всё это полностью. Надеюсь, W2 таки будет среди удачных проектов. На безоговорочный шедевр заранее надеяться не стоит, тем больше будет радость, если всё же выстрел будет в десятку. |
| |||
| |||