[Spiderweb Software] Интервью с Джеффом Фогелем

[Spiderweb Software] Интервью с Джеффом Фогелем.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 12:35 (обновлено: 2024-11-10 14:06) | Слов: 1326 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2439

Сайт Indie Games взял довольно интересное интервью у основателя Spiderweb Software Джеффа Фогеля. Рекомендуется к прочтению всем знакомым с творчеством этой студии.

Когда вы впервые занялись разработкой игр?

Я всю жизнь был мечтал делать игры. В пять лет я рисовал на бумаге карандашные лабиринты. В десять я узнал о существовании Dungeons & Dragons и написал первые игры на Basic. Будучи подростком, я постоянно создавал небольшие компьютерные и настольные игры. Я всегда мечтал о разработке настоящих игр, и мне сильно повезло, что шанс не заставил долго ждать.

Первую игру, которую попытался продавать за деньги, я написал в 24 года. В то время я был аспирантом в прикладной математике, ненавидя последнюю всем сердцем. За несколько месяцев я написал ролевую игру под названием Exile: Escape From the Pit. Она получила статус условно-бесплатной, и когда стали поступать первые деньги, я немедленно бросил аспирантуру.

Расскажите, как появилась Spiderweb Software.

Выпущенная в январе 1995 года, Exile стала первой игрой Spiderweb. С тех пор я многого добился. Каждые 1-2 года мы выпускаем новую игру для Mac, Windows, iPad, иногда они выходят на Android и Linux. С нами всегда работают 2-3 штатных сотрудника и множество вольнонаёмных.

У нас небольшая компания, и в отличие от многих современных независимых разработчиков, у нас нет огромных амбиций. Мы быстро нашли свою нишу: пошаговые сюжетные ролевые игры в ретро-стиле. Людям нравятся такие игры, а мы умеем их делать, и делать хорошо.

Я помню дни, когда игры распространялись условно-бесплатно. Как вы считаете, насколько изменилась с тех пор жизнь независимых разработчиков?

Она стала лучше. Намного лучше. Неописуемо лучше. Steam, iTunes, GoG.com, Humble Bundle и Интернет в целом — великолепные инструменты.

Знаете, когда мы только начинали, всемирная сеть не имела такого значения. Приходилось месяцами упрашивать банки выдать кредит, ведь ни один не верил, что можно зарабатывать в Интернете. Большинство игроков знакомилось с играми при помощи распространяемых в киосках торговых центров дискет с демо-версиями. Не думаю, что скучаю по тем временам. Сейчас всё намного лучше.

Почему вы решили заняться именно тактическими ролевыми играми?

Не я выбрал жанр, а он выбрал меня. В молодости я был очарован ролевыми играми. Dungeons & Dragons. Eamon. Wizardry. В особенности Ultima. Что-то в этом жанре меня привлекало. Мне кажется, всё дело в сочетании продуманного игрового процесса, развития (иллюзии достижений) и хорошей основы для интересной истории.

Ролевой жанр не только не угасает, но даже наоборот, проникает своими элементами практически во все жанры (даже в Minecraft есть опыт и уровни, и если есть игра, до которой жанру не стоит опускаться, то это Minecraft).

Меняются миры и сюжеты, но игровой процесс ваших игр практически неизменен. Как вам удаётся придерживаться одного формата вот уже 20 лет?

Позвольте с вами не согласиться. Да, я делаю пошаговые ролевые игры, но мои игры заметно отличаются, и я постоянно ищу всё новые идеи. Игровой процесс моих игр сильно изменился за эти годы.

Например, игры серии Avernum — по большей части банальное истребление монстров. Серия Geneforge, напротив, очень нелинейна, в ней большую роль играют фракции, скрытность и дипломатия, а сюжет может сильно меняться в зависимости от ваших решений. Я создавал миры в жанрах обычного фэнтези, тёмного фэнтези, исторического фэнтези и даже странные гибриды с научно-фантастическими элементами. Я пробовал много разного.

Мне кажется, что один из недостатков долголетия студии в том, что люди воспринимают многие вещи как само собой разумеющееся. Я сделал немало игр. Честно говоря, едва ли вспомню их все. Да и вы вряд ли вспомните. Не думаю, что вы потратили много времени, изучая моё творчество за прошедшие годы. Тем не менее, если вы попытаетесь это сделать, то наверняка заметите, что игровой процесс моих игр отличается большим разнообразием.

Другими словами, если бы я из года в год выпускал один и тот же мусор, смогла бы моя студия протянуть целых 20 лет? Поверьте мне на слово: фанаты простят 1-2 одинаковые игры. Но если их не удивлять, они отвернутся от вас.

Насколько со времён Exile изменились игровой процесс, интерфейс и другие компоненты движка?

Думаю, проще всего расположить рядом два снимка. Первый сделан в Exile: Escape From the Pit:

[Exile: Escape From the Pit] Скриншот.

Второй из нашей последней игры, Avernum 2: Crystal Souls:

[Avernum 2: Crystal Souls] Скриншот.

С выхода нашей первой игры в 1994 году мы внесли множество изменений в интерфейс и игровой процесс, сохранив ретро-стиль. Постоянное развитие навыков не даёт мне сойти с ума.

Удивительно, как меняется мода. Меня постоянно упрекают в отсталости графической составляющей, при том, что практически каждая новая игра от независимых разработчиков старается копировать визуальный стиль 90-х. Наша графика ни плоха, ни хороша. Мы выбрали этот визуальный стиль. К счастью, у него много фанатов.

Вы уже дважды переиздавали Exile, сначала как Avernum, а затем Avernum: Escape from the Pit. То же касается и Exile 2, обретшей новую жизнь в качестве Avernum 2 и Avernum 2: Crystal Souls. Что заставляет вас не просто переиздавать собственные игры, но делать это дважды?

Я делаю это по многим причинам. На самом деле, переиздание качественных игр прошлых лет стало обычным явлением в игровой индустрии.

Возьмём, например, Avernum 2: Crystal Souls. Это переиздание Avernum 2, вышедшей в 2000 году. Пятнадцать (!) лет назад. Думаю, довольно справедливо переиздавать игру, вышедшую настолько давно.

За прошедшие полтора десятилетия многое изменилось. Интерфейсы моих игр стали намного лучше. Заметно выросли доступные мне художественные и музыкальные ресурсы. Кроме того, программы пятнадцатилетней давности не очень хорошо чувствуют себя на Mac и 64-битных версиях Windows. Переиздания служат трём основным целям: быть лучше предшественниц, запускаться на современных системах и переноситься на планшетные компьютеры. Спрос на версии наших игр для iPad стабильно высок, но для этого приходится делать полноценный перенос, который невозможен в случае старого кода.

Переиздания игр пятнадцатилетней давности приносят хороший доход — они великолепны, и на них огромный спрос. Да, они отлично продаются. Мы ведь не просто переносим их на новый движок, мы переделываем всё: каждую местность, каждый предмет, каждую строчку диалога, добавляем много нового материала.

На чём вы предпочитаете играть в собственные игры: на ПК или планшетах?

Если бы я был игроком, то скорее всего играл бы на iPad. Что касается личных предпочтений... Мне нравится играть за чашечкой кофе в кофейне. Тем не менее, версии для ПК во многих отношениях лучше. Больше экран, лучше интерфейс, клавиатура и так далее.

Avernum 2: Crystal Souls стоит в Steam $20 — столько же, сколько на вашем сайте, и на $10 больше, чем Avernum: Escape from the Pit. Почему раньше цена в Steam была ниже?

Согласно нашей политике, все новые игры будут стоить $20. Это справедливая цена на нишевые продукты, и продажи показывают, что мы приняли правильное решение.

Когда-то в Steam и других подобных сервисах мои игры продавались дешевле, но так было потому, что это они так хотели. Не я решал этот вопрос, а спорить со Steam — не самая умная мысль. Когда начался бум игр от независимых разработчиков, все устремились к тому, чтобы продать как можно больше копий и как можно дешевле. Для нишевых игр от разработчиков вроде меня этот путь закрыт.

Я заметил, что почти у всех игр на вашем сайте есть демонстрационные версии, в то время как в Steam она есть только у одной, Avadon: The Black Fortress. Почему?

Если честно, мне просто лень. Я в ужасе от мысли о необходимости встраивать Steam в свои прошлые игры, ведь я боюсь что-нибудь ненароком испортить. Да и вообще, я не вижу в этом особой необходимости. Если вам понадобится демо-версия, вы без труда найдёте её на нашем сайте.

Планы на будущее? Наверное, Avadon 3?

Да. Следующей нашей игрой станет Avadon 3, завершающая трилогию Avadon, а затем мы выпустим переиздание одной из самых популярных игр Spiderweb Software, Avernum 3. Потом я возьмусь за разработку нового движка и игрового мира.

Хотите что-нибудь добавить?

Конечно! Мы начали наше дело во времена условно-бесплатных игр, когда приходилось делать большие и качественные демо-версии. Мне кажется, это отличная идея и я продолжаю её придерживаться.

Вам нравятся сюжетные ролевые игры в стиле ретро? Загляните на наш сайт и попробуйте демо-версию Avernum 2: Crystal Souls. У нас большие демки. Огромные. Намного больше, чем большинство полноценных игр от независимых разработчиков. Вы ничего не потеряете (кроме времени), но кто знает, может вам понравится? Если не понравится, от вас не убудет. Я уверен в себе. В конце концов, я занимаюсь этим уже 20 лет. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:22). Ответов: 6.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 11:21). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-23 в 11:07). Ответов: 962.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-23 в 11:06). Ответов: 589.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-23 в 09:26). Ответов: 13.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 22:56). Ответов: 41.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-22 в 19:59). Ответов: 9143.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-22 в 18:27). Ответов: 491.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 17:43). Ответов: 82.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».