Александр Фрид — сценарист-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
Диалоговые возможности в видеоиграх бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами — именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за игровой процесс и атмосферу, нежели за диалоги: разговоры не назвать сильной стороной большинства видеоигр.
Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги раскрывают характеры персонажей, позволяют строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий в игре. Такие диалоги использовались в играх с начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.
Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.
Во многих случаях этого достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к ситуации в зависимости от прихотей главного героя, используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно к этому мы стремимся едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество новых приёмов, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 80-х.
Построение диалогов с древовидной структурой делает их грубыми, нереалистичными, их тяжело писать. Но я один из поклонников такого формата диалогов. Потому что пока ничего лучше не придумали.
И их действительно «тяжело писать». Ниже мы подробнее рассмотрим эту тему, но стоит понимать, что работа сценаристом видеоигр требует довольно редкого набора знаний и умений. А кроме того, создание разветвлённой диалоговой системы требует огромного количества разнообразных навыков. Вы не напишете сложную диалоговую систему без понимания основ игрового повествования, которым нельзя обучиться без практики и опыта работы. По правде говоря, мне кажется, что способных создавать действительно крутые диалоговые системы сценаристов во всей индустрии не больше десятка-другого.
Я долго работал с диалоговыми системами: писал их, редактировал, учил молодых сценаристов с какой стороны к ним подступиться. И по правде, я люблю игры с древовидными диалогами, особенно если они хороши (я рад, когда они хотя бы есть, что, к сожалению, весьма редкое явление в современных проектах).
Надеюсь, что этот цикл статей поможет улучшить ситуацию.
Я помогу правильно разработать разветвлённую диалоговую систему, определиться, когда её вообще уместно использовать, и в каких играх она применима, а также поведаю о современных методах написания диалогов. Когда я закончу, у нас получится серьёзный вводный курс в очень непростое ремесло. Я планирую разбить свой цикл статей на следующие части:
- Первая часть — вы читаете её прямо сейчас — мы заложим понятие «разветвлённого диалога», разберём причины, по которым стоит или не стоит использовать его в игре, а также обсудим подводные камни.
- Вторая часть. Основы разработки разветвлённой диалоговой системы, начиная с интерфейса и выбора между закадровым озвучением и стеной текста, и заканчивая интеграцией с другими механиками, не связанными с диалоговой системой.
- Третья часть. Фундаментальные основы, а именно — как правильно построить диалоговое дерево, чтобы оно было простым для понимания и дальнейшей работы.
- Четвёртая часть. Высокоуровневые принципы ветвления диалогов, например, как правильно фокусировать сцены на игроке, придавая решениям значимость, а также как подойти к игрокам, не заинтересованным в сюжетном повествовании.
- Пятая часть. Советы по работе с диалоговыми деревьями на уровне конкретных строк — как правильно создать реплики героя, сделать качественное закадровое сопровождение текста и так далее.
Я не буду разбирать моменты, связанные с постановкой и общие для большинства отраслей на стыке со средствами массовой информации — как правильно подобрать голос, поставить сцену, написать диалоги под конкретного актёра и так далее. Эти и многие другие вопросы безусловно важны, но они раскрыты в сотнях других обсуждений и руководств.
Определения и примеры
Что я подразумеваю под «древовидным диалогом»? Я говорю о системе, где персонажи вступают в смоделированный разговор, в котором:
- NPC говорит;
- игроку предложено ограниченное количество вариантов ответа;
- если ответ не является заранее внесённой строчкой диалога (случай, когда игрок, например, выбирает из набора символов), тогда заложенный вариант ответа показывается после выбранного игроком. В случае, если все варианты ответа подразумевают готовые решения, этот шаг пропускается;
- NPC отвечает согласно выбору игрока (открываются соответствующие ветки диалога);
- Игроку показывается новый набор решений, следующий из его предыдущего выбора (варианты ответа могут повторяться).
Существует множество вариантов и уровней сложности таких деревьев, но суть едина. Поскольку экскурс в историю не планировался (возможно, я посвящу этому отдельный материал и приведу конкретные примеры диалоговых систем из игр 90-х), ниже я просто приведу примеры игр с такой диалоговой механикой:
- Space Rogue, Origin Systems, 1989
- The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990
- Star Control 2, Toys for Bob, 1992
- Wing Commander III, Origin Systems, 1994
- Fallout, Interplay Entertainment, 1997
- The Longest Journey, Funcom, 1999
- Deus Ex, Ion Storm, 2000
- Knights of the Old Republic, BioWare, 2003
- The Witcher, CD Projekt RED, 2007
- Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, 2010
- The Walking Dead, Telltale Games, 2012
- The Banner Saga, Stoic, 2014
Их считают ролевыми или приключенческими, ну или в крайнем случае причисляют к «боевикам или стратегиям с ролевыми элементами» (исключение — Wing Commander III, это космический боевик). Обратите внимание, что многие из этих игр положительно оценены критиками сразу после выхода и до сих пор не забыты именно за сильный сюжетный аспект. Игры с разветвлёнными диалогами имеют куда больше шансов «отложиться в памяти».
Зачем использовать разветвлённые диалоговые системы?
Прежде всего, озвученные и разветвлённые диалоги дают игре:
- Выразительных персонажей. Любая игра с диалогами даёт возможность проработать характеры персонажей, а ещё интерактивные диалоги увеличивают вовлечённость игрока. Они буквально заставляют его погружаться в отношения с NPC, делая их частью игрового процесса.
- Формирования игрового персонажа. Давая возможность говорить, полагаясь на выбор игрока, разветвлённая диалоговая система намертво связывает игрока с персонажем, делая протагониста заметно интереснее.
- Нелинейное повествование. Разветвлённые диалоги позволяют сделать историю понятнее, логичнее и подробнее. Если вы решили сделать повествование нелинейным, применение разветвлённых диалогов — самый логичный шаг (обратное тоже верно).
- Сложный сценарий с несколькими сюжетными линиями. Фокусируясь на внимании игрока и погружении оного в изучение окружения и взаимодействие с NPC, разветвлённая диалоговая система позволяет поддерживать сложные, масштабные, детализированные сюжетные истории. Изучение сюжета становится частью игрового процесса, а не просто результатом оного, а игрок получает возможность узнавать новую информацию об игре в том темпе, к которому он привык.
Когда не стоит использовать древовидные диалоговые системы?
С другой стороны, немало игр, в которых диалоговая система может быть излишней. Чаще всего, такой подход плохо применим в следующих ситуациях:
Игровые персонажи заранее определены. Есть ли у персонажа игрока заранее продуманный характер? Поглощён ли он каким-то особым эмоциональным процессом (например, история мести)? Разветвлённая диалоговая система даёт много возможностей наделить персонажа желаемыми чертами, а поскольку выбор игрока заметно ограничен, может случиться, что все диалоговые варианты сведутся к повторам и выбора не будет.
Многие ориентированные на решение головоломок традиционные адвенчуры не дают управлять внутренним миром персонажа, но и в них есть разветвлённые диалоги. Чаще всего разветвлённые диалоги в них сводятся скорее к поиску информации, нежели раскрытию героя, потому я не буду возвращаться к этому вопросу, но не упомянуть его я не мог.
Заранее продуманная история и сюжетные задания. Если выбор игрока не влияет на глобальный сюжет и не имеет последствий, результат может оказаться плачевным. Хорошо проработанная диалоговая система лучше всего ложится на повествование, подразумевающее различные варианты развития сюжета и последствия выбора игрока.
Сосредоточенность на игровом процессе. Разветвлённые диалоги не обязательно должны быть длинными и часто хорошо дополняют игры со стремительным игровым процессом, но могут и отвлекать от других, более важных аспектов. Безусловно, хорошие диалоги сделают «Тетрис» ещё увлекательнее, но вряд ли они понравятся многим и вообще будут уместны.
Подводные камни
Предположим, для вашей игры отлично подойдёт древовидная диалоговая система. Однако стоит учитывать следующие факторы:
- Высокая квалификация. Как уже упоминалось, качественные диалоги — штука весьма непростая. Если команда неопытна или почти не работала с разветвлёнными диалогами, вы можете столкнуться с огромными проблемами, и всё закончится печально.
- Жёсткие требования к инструментарию. Вам просто не обойтись без хорошего инструмента разработки диалогов, равно как и различных примочек для озвучения, интерактивных сцен и так далее. Понятное дело, Word или Excel не помогут. Есть специализированные коммерческие решения, но они могут не подойти под ваши нужды. Убедитесь, что запасли качественным софтом! О популярных и удобных инструментах я расскажу позднее.
- Это дорого. Помимо стоимости программного обеспечения и инструментария, необходимо закладывать средства на сценаристов, программистов, скриптеров, тестировщиков диалоговых веток — и это не считая затрат на озвучение! На создание кинематографичных сцен уходит больше времени, чем на разработку игры. Проанализируйте стоимость диалоговой системы, и лишь потом продолжайте работу.
Альтернативные варианты
Поскольку альтернатив немало, приведу самые распространённые.
- Неинтерактивные диалоги. Примеры чистых неинтерактивных диалоговых систем с текстовыми разговорами, видеовставками и закадровой озвучкой можно найти в большинстве современных игр. Будучи единым целым, это скорее постановочныме сценки, требующие правильного понимания техник игрового повествования. Несмотря на это, при правильном применении они могут серьёзно вовлечь и заинтересовать игрока.
- Простой выбор. Вместо разветвлённой диалоговой системы можно использовать «простой выбор» — различные возможности подойти к решению ситуации (например, угрожать или же наоборот, проявить дипломатию), а затем показать результат. Такой способ построения диалога часто встречается в стратегиях и RPG без серьёзного влияния на повествование. Он позволяет игроку в некоторой степени влиять на происходящее, особенно хорошо работая в тех разговорах, когда слушать всё в принципе необязательно.
- Простой разговорный узел. Он даёт возможность выбрать из перечня тем (чаще всего вопросов) и получить различную реакцию NPC. Разговор не делится на ветки или уровни. Чаще всего оптимальным вариантом становится прощёлкивание всех вопросов и получение ответов, пока вопросы не закончатся. В зависимости подачи новых возможностей для получения информации (через взаимодействие с другими персонажами, либо прямые вопросы, набранные вручную на клавиатуре), разговорный узел может дать игроку ощущение исследования.
Что дальше?
В следующий раз мы рассмотрим разработку диалоговых деревьев и их воплощение в игре, а также рассмотрим такие темы, как звуковое сопровождение, интерфейс, отличия «водопадной модели» от «узловой», и другие вопросы.