[Dragon Commander] Выбор и последствия

Сегодняшнее обновление блога Свена Винке посвящено геймдизайну и специфике механики выборов и последствий в Dragon Commander.

«Выбор и последствия. Эти два слова стали обязательными для описания любой современной RPG, которая не хочет остаться незамеченной. Взглянув на рекламу крупнейших релизов последних лет, можно легко впасть в заблуждение, что в этих играх вы вольны творить всё, что только ни придёт вам в голову.

В реальности, конечно, картина совсем иная. При создании сюжета разработчики сегодня, как правило, используют разветвления линий в сочетании с простыми геймплейными элементами. По сути, это та же самая механика, что была в серии детских книг-игр «Выбери себе приключение», с тем отличием, что перевернуть страницу можно разными способами.

Для примера, в современной RPG, чтобы перейти на страницу 20, нужно решить ситуацию с помощью скрытности, тогда как для перехода на страницу 130 потребуется всех убить. Это добавляет интереса перелистыванию, но, в конечном итоге, – остаётся неизбежным переходом на страницу 20 или 130. Иными словами, количество действительно значимых выборов, которые вызывают серьёзные разветвления сюжета, обязано быть очень ограниченным.

Некоторое время назад я попросил Октафа, нашего ведущего QA-тестировщика, сделать небольшой обзор ситуации в геймплее выборов и последствий. Хотелось сравнить запланированное для Project E и Dragon Commander с релизами конкурентов. И вот, что он сообщил:

  • Skyrim: 244 квеста, 300 локаций, около 150 подземелий. Большинство квестов «пойди, сделай то»-типа, и хотя есть разные способы выполнения, результат, как правило, один. В игре есть две крупные фракции, начало сюжетной линии одной из них закрывает вторую.

  • Dragon Age II: 49 основных квестов в 3-х актах, 110 второстепенных, имеющих градацию значимости (дополнительные, побочные и задания сопартийцев). Механика взаимодействий со спутниками допускает некоторую нелинейность. В квестах есть разветвления. По окончании акта его квесты становятся недоступны.

  • «Ведьмак 2»: 8 возможных концовок с их подразделением на 2 основные категории в зависимости от того, выживет ли главный герой. Дальнейшие вариации достигаются выживанием/гибелью двух менее важных персонажей. Основной квест содержит 54 ступени в трёх главах. 42 побочных задания. Большинство квестов линейны, их провал не имеет ни на что особого влияния.

Я не знаю, каким образом он получил эти цифры, и не проверял, точны ли они на 100%, но их достаточно для проведения моего сравнения и, что важнее, понимания: nihil novi sub sole, ничего нового под солнцем.

Количество квестов в трёх играх довольно небольшое, и сразу понятно: они не могут нести настоящие выборы и последствия, а заявления обратного – чистый маркетинг.

Это нисколько не унижает рассмотренные игры, потому что было бы безумием предлагать серьёзное ветвление сюжета от каждого созданного выбора. Всего 10 подобных ситуаций приведут к 1024 разным концовкам, что, кроме заоблачной стоимости разработки, сделает невозможным QA-тестирование.

Так что же делать, если хочется создать игру, предлагающую множество настоящих выборов? Ответ, само собой, сделать их независимыми друг от друга: ведь проблема ветвления возникает, только если появление одной ситуации с выбором зависит от принятого ранее решения.

Однако если сделать их все независимыми, то получится равно некрасиво: выборов-то будет много, а вот последствий – не очень. Это портит весь торт.

Так что нужно создать множество выборов и как-то ограничить ветвления, которые они обуславливают. Один из способов – введение условий ветвления сюжета. Проще говоря, если определённая переменная достигнет установленного значения – история пойдёт по одному пути, если же нет – по другому.

Это мощная механика, потому что позволяет поставить игрока во множество ситуаций выбора, а последствием станет как раз изменение значения переменной. Важные решения становятся единицами, а достижение ими определённого порога оказывает серьёзное влияние на сюжет.

Это всё теория, а теперь пример. Если суть переменной в том, как зла на вас девушка, создаётся несколько ситуаций, в которых её можно разозлить. Если вы достаточно её разозлите – она бросит вас, и сюжет пойдёт в этом направлении. В ином случае вы останетесь вместе.

Чтобы стало интереснее, переменная «выбешенная девушка» может быть использована в качестве единицы другой переменной – например, отношений с её отцом. На них также оказывает влияние то, сколько денег вы ему приносите. Если она бросает вас, но вы ему чрезвычайно полезны в финансовом плане, – отношения останутся хорошими и будут развиваться в этом русле. Но если и зарабатываете вы не то чтобы очень, и с дочкой разошлись – здесь тоже всё пойдёт под откос. И так далее… и так далее…

Нет нужды говорить, что при таких выкрутасах получатся очень сложные сюжетные графики, но у игрока создастся впечатление, что в игре действительно много выборов и последствий.

Вам может показаться, что это – фантазии о необозримом будущем видеоигр, однако я лишь описал наши эксперименты над проектами в разработке: Dragon Commander и таинственной Project E.

Принцесса-нежить Dragon Commander
Печально известная принцесса-нежить. Этот скриншот очень старый. Обещаю, в этом месяце мы покажем нечто новое. Мы действительно сильно продвинулись.

Мы собираемся позиционировать Dragon Commander как игру, предоставляющую 300 ситуаций с выбором и последствиями, и множеством отличий от других «представителей жанра». Конечно, здесь есть доля лукавства, ведь весь геймплей построен вокруг этой механики выборов и последствий, но в любом случае успешная реализация потянет на подвиг.

Идея Dragon Commander вращается вокруг нескольких возможных протагонистов/антагонистов, у каждого из которых собственные сюжетные линии, влияющие на линии других основных персонажей, а игрок определяет, куда станет развиваться вся история, делая ряд выборов. Несколько из них отразятся на параметрах взаимоотношений, и как только будет достигнуто определённое значение, сюжет двинется по соответствующей ветви.

Особенно интересно, как разные линии персонажей взаимодействуют друг с другом. Архитектура этого аспекта настолько сложна, что только на бумаге команда работала над ней больше года. Но я верю, что результат того стоит. Одна ветвь гарантированно очень отличается от другой, и мне это нравится больше всего.

Если говорить конкретнее, вернёмся к нашей печально известной принцессе-нежити. С ней связано 5 разных концовок, но путь к ним зависит от взаимодействий не только с ней, но и с другими персонажами, у каждого из которых, в свою очередь, тоже несколько концовок и сложные деревья зависимостей.

Предоставлю вашему воображению осознание всей сложности картины, но в теории эта механика даст более
2,4 миллионов различных концовок благодаря комбинациям финальных ситуаций для основных персонажей. И так как речь о крупномасштабной драконьей войне, умножьте эту цифру на 2: ведь вы можете как выиграть её, так и быть побеждённым.

Мы никогда такого не делали, это своего рода эксперимент, но, как я говорил, на бумаге всё выглядит отлично, и, думаю, нам хватит ума для достойной реализации. Как водится, время покажет».
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2025-06-21 в 08:03). Ответов: 256.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-06-21 в 07:11). Ответов: 42.
Sandwalkers на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 04:22). Ответов: 1.
[В разработке] Recreant на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 03:48). Ответов: 0.
NLarn на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 02:46). Ответов: 0.
Что значит «C» в CRPG? на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-06-21 в 01:37). Ответов: 49.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-06-21 в 01:02). Ответов: 1155.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-20 в 13:55). Ответов: 24.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Guardians (2025-06-19 в 20:11). Ответов: 1005.
[В разработке] Clockwork Revolution на форуме Clockwork Revolution.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-06-19 в 16:40). Ответов: 13.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Secrecy is everything for Shar’s children. It’s our code, our creed, our shield.

Shadowheart, Baldur’s Gate 3

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».