Дневник разработки ролевой тактики MENACE #34: Новая система трофеев

Дневник разработки ролевой тактики MENACE #34: Новая система трофеев.

Разработчики ролевой тактики Menace полностью переделали систему добычи трофеев, однако в грядущей демке (которая должна выйти уже в этом месяце) будет, похоже, старая — хотя, конечно, выход демоверсии могут и перенести.

Мы переделали текущую механику вознаграждения за миссии, разработав полностью новую систему «настоящих трофеев», позволяющую подбирать предметы снаряжения с павших противников. Давайте поговорим, как и почему мы это сделали.

Старая система наград за миссии

Старая система, которая, вероятно, так и останется в грядущей демке, была довольно простой. После каждой миссии предлагалось выбрать один из двух случайных предметов, взятых из определённых таблиц трофеев, а их редкость зависела от степени прохождения игры, сложности миссии и других факторов. Для генерации предмета использовались как общие таблицы, так и фракционные, поэтому на миссиях с участием пиратов был немалый шанс выпадения именно их снаряжения. Как и во многих других аспектах, мы вдохновлялись Dawn of War 2.

Одно из преимуществ подобной системы — возможность создавать противников, использующих снаряжение, недоступное игроку. Главные противники в Menace, инопланетяне и конструкты, обычно пользуются недоступными обычным людям вещами, а потому мы могли придумывать и балансировать таких врагов без оглядки на возможность использования их снаряжения игроком.

Например, мы могли легко изменить характеристики противника, зная, что это никак не повлияет на игрока, ведь игроку недоступно специфическое снаряжение. А кроме того, использование вражеской экипировки может привести к тому, что ваши бойцы станут неотличимы от противников и потеряют свой визуальный колорит.

Ещё одно преимущество — раздача предметов повышенной редкости за выполнение особенно сложных заданий развязывала руки дизайнерам и давала им возможность управлять развитием игрока.

Наконец, когда при выборе миссии мы показывали игроку возможные награды, он понимал, чего ждать, и мог выбрать определённое задание ради конкретного типа снаряжения. Таким образом, это повышало значимость выбора миссии.

[Menace] На скриншоте: Старая система трофеев.

Поговорим о недостатках

У старой системы награждения игрока были не только достоинства, но и недостатки. Главное для нас — атмосферность и ожидания игроков. Проведя несколько раундов тестирования журналистами и блогерами, мы поняли, что игроки ждали чего-то похожего на Battle Brothers, где вы можете собирать снаряжение с поверженных врагов. Что видите — то и получаете. Убили пулемётчика — забрали пулемёт. В общем, ожидания игроков не нашли отражения в игре, а это их всегда раздражает.

А кроме того, старую систему не назвать атмосферной. Оценивая увлекательность игры, мы всегда акцентируем внимание на уровне погружения, что особенно важно для игр с уклоном в тщательное моделирование и реализм, вроде Menace. Уничтожая врагов, вполне логично подбирать их экипировку и тут же пускать её в ход, особенно если вы застряли в захолустной системе и вам негде пополнить припасы.

Ещё одним недостатком старой системы было общее количество доступного снаряжения — его было попросту мало. Да, каждая обновка меняла правила, но случались они довольно редко. Это приводило к тому, что отряды оснащались либо невероятно крутой, либо, напротив, обычной экипировкой, а в целом качество снаряжения росло не особо заметно.

Наконец, разброс цен на выдаваемые в качестве награды предметы был довольно высок — из-за этого игроки выбирали не нужное, а самое дорогое, поскольку боялись потерять в деньгах.

Новая система награждения игрока

Мы поступили просто: у каждого вражеского объекта на поле боя есть собственная таблица трофеев, выпадающих из него после гибели. В целом, эти предметы точно совпадают с используемыми боевой единицей, однако создание отдельной таблицы даёт пространство для манёвра — например, возможность добавить дополнительные награды или особый вид брони, которая на персонажах игрока выглядит немного иначе. Таким образом, таблицы позволяют нам добиться, чтобы игроки могли воспользоваться вражеской экипировкой, но при этом сохранить характерную визуализацию своих подчинённых.

При гибели боевой единицы каждый предмет из таблицы выпадает с определённой вероятностью, которую мы настроим в процессе тестирования, но пока это 20 %. Выпадение каждого предмета расчитывается отдельно, поэтому чем больше снаряжения на враге, тем больше у вас шанс что-нибудь с него поиметь.

Поскольку в игре нет отдельного экрана инвентаря, выпавшие предметы не остаются на поле боя, а переходят в вашу собственность по окончании миссии — вы увидите их на экране подведения итогов.

Дабы скомпенсировать стремительный рост доступного снаряжения, мы существенно повысили цены у торговцев на чёрном рынке. С новой системой игрокам будет куда сложнее заметно улучшить экипировку, особенно сражаясь с пиратами и им подобными, кто пользуется преимущественно самодельным оружием.

С другой стороны, на чёрном рынке много новой снаряги, которую можно выменять на снятую с врагов. Количество трофеев позволяет получать необходимые улучшения посредством торговли, но при этом какая-то часть вам будет попадаться и так. Нам кажется, что такая система увлекательнее прошлой и лучше соответствует ожиданиям игроков.

Вот пример трофеев после боя с пиратами:

[Menace] На скриншоте: Пиратское снаряжение.
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Как хорошо, что можно сохраниться прямо посередине.
Как хорошо, что можно сохраниться прямо посередине.

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-09-22 в 00:34). Ответов: 3602.
«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2025-09-22 в 00:13). Ответов: 20.
[В разработке] Tangerine Antarctic / XXX NIGHTSHIFT на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 17:30). Ответов: 2.
Black Geyser: Couriers of Darkness на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:58). Ответов: 112.
[В разработке] GRAFT на форуме GRAFT.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:41). Ответов: 3.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:36). Ответов: 169.
[В разработке] Titan Quest 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:33). Ответов: 20.
[В разработке] Archaelund на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:29). Ответов: 21.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 0z1ZwZJCXWxj0Cw (2025-09-21 в 16:13). Ответов: 63.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2025-09-21 в 14:50). Ответов: 1525.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Одними легендами и преданиями битву не выиграешь.

Логэйн Мак-Тир, Dragon Age: Origins

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».