Дневник разработки ролевой тактики MENACE #19: Маскировка, обнаружение и линии видимости

Дневник разработки ролевой тактики MENACE #19: Маскировка, обнаружение и линии видимости.

Создатели Battle Brothers продолжают раскрывать подробности боевых механик ролевой тактики MENACE, и в этот раз они поведали о дальности обзора, обнаружении и маскировке боевых единиц.

Лучшая защита от любого оружия — не попадаться на глаза противнику. У игроков и противников в MENACE довольно много инструментов и тактик, позволяющих избежать обнаружения и изменить ход боя в свою пользу.

Давайте разбираться.

Дальность обзора

Основа любой системы дальнего боя — это, конечно, дальность обзора. Для большинства пехотинцев она составляет около девяти клеток, хотя и не всегда. На этом расстоянии рассеивается туман войны и обнаруживаются вражеские или нейтральные единицы, по которым уже можно вести огонь.

Хотя большинство машин оснащено улучшающей обзор водителя оптоэлектроникой, обычно она имеет меньшую дальность обзора. Использовать эти устройства медленнее и сложнее, чем находиться на открытом пространстве. Это заметно ухудшает реагирование на изменение обстановки, поэтому некоторые особенно тяжёлые транспортные средства имеют минимальную дальность обзора. Стоящая прямо за танком боевая единица может быть невидима для экипажа, поскольку находится близко и под невыгодным углом. В целом, шагающие мехи лучше танков реагируют на ситуацию на поле боя, поскольку быстрее поворачиваются, выше и мобильнее.

  • Тип юнита: пехота
  • Дальность обзора: ~9 клеток
  • Примечания: базовая видимость для большинства боевых ситуаций
 
  • Тип юнита: техника
  • Дальность обзора: ниже, чем у пехоты
  • Примечания: пониженная осведомлённость; возможны слепые зоны сзади и снизу
 
  • Тип юнита: шагающие мехи
  • Дальность обзора: выше, чем у техники
  • Примечания: лучшая мобильность и осведомлённость о ситуации благодаря высоте юнита

Линии видимости

Правила линий видимости в MENACE отличаются от многих игр. Из-за большего масштаба игры и отрядной природы боевых единиц мы ещё на ранней стадии разработки поняли, что при расчёте линий видимости придётся пойти на некоторые компромиссы и абстракции.

Основная цель — создание максимально предсказуемой, не обязательно идеально реалистичной системы. Если игроки не смогут точно определить, с какой точки поля боя они могут увидеть противника и стрелять по нему, или в какой точке они защищены от вражеского огня, это приведёт к серьёзным ошибкам, разочарованию и, возможно, провалу миссии.

Поэтому мы решили, что препятствия размером 1×1 и 1×2 клетки не будут блокировать линии видимости и огня. Для определения видимости местности за препятствиями 3×3 и больше мы воспользуемся трассировкой лучей, а линии видимости и огня будут полностью перекрыты.

  • Размер препятствия: 1×1
  • Блокирует линию видимости: нет
  • Примечания: юниты могут видеть/стрелять вокруг них
 
  • Размер препятствия: 1×2
  • Блокирует линию видимости: нет
  • Примечания: обрабатываются как и 1×1 для видимости
 
  • Размер препятствия: 3×3
  • Блокирует линию видимости: да
  • Примечания: блокирует обзор и огонь; используется трассировка лучей

Поскольку блокирующие линию видимости препятствия хорошо заметны, игроки получат чёткое представление о линиях видимости на поле боя и смогут эффективно ими воспользоваться.

Когда бойцы укрываются за постройкой 1×1, мы предполагаем, что они прижимаются к стене, но время от времени выглядывают, чтобы оценить ситуацию и атаковать. Это не показано соответствующими анимациями, но объясняет, почему юниты видят и стреляют из-за этих объектов. Разумеется, любой объект поблизости даёт направленное укрытие и маскировку, поэтому чем можно и нужно пользоваться.

[Menace] На скриншоте: Отряд в укрытии.

Обнаружение и маскировка

Чтобы быть видимым, юнит должен не просто попасть в зону видимости. Результат определяется двумя противоположными факторами.

Во-первых, маскировка. Она зависит от характеристик и положения целевого юнита в окружающей среде. Каждое очко маскировки уменьшает эффективную дальность видимости конкретного юнита у всех противников. Таким образом, если юнит стоит в 9 клетках от противника, его хорошо видно. Однако 1 очко маскировки уменьшает эффективную дальность видимости этого юнита на 1, до 8, делая юнит невидимым. Враги поближе его, разумеется, заметят.

Маскировку можно получить разными способами. У юнитов могут быть увеличивающие её перки или аксессуары. Например, улучшающие маскировку броня диверсанта или камуфляжный комплект. Но основной механизм маскировки всё же окружающая среда. Юнит в укрытии автоматически получает маскировку в зависимости от типа укрытия. Особенности ландшафта вроде высокой травы дают ещё больше маскировки. Кроме того, юниты могут прятаться в определённых объектах ландшафта — например, густом лесу или бункере. И то, и другое увеличивает маскировку.

[Menace] На скриншоте: Камуфляжный комплект.

Показатель обнаружения противника снижает маскировку юнита. Он также может меняться в зависимости от перков и снаряжения, вроде приборов теплового видения. При определении видимости боевой единицы обнаружение вычитается из маскировки противника. Обнаружение 1 против маскировки 1 просто обнуляется.

[Menace] На скриншоте: Маскировка в высокой траве.

Пример:

Отряд морпехов прячется в высокой траве в 9 клетках от юнита пиратов. Трава даёт +1 к маскировке, а морпехи носят броню диверсанта, что даёт ещё +1. У юнита пиратов нет бонусов к обнаружению.

  • Общая маскировка: 2
  • Обнаружение пиратов: 0
  • Эффективная дальность видимости: 9–2 = 7 клеток
  • Поскольку морпехи находятся на расстоянии 9 клеток, они остаются невидимыми для юнита пиратов.

В игре есть оверлей интерфейса, который точно подсвечивает, на каких клетках противник увидит вас, основываясь на маскировке вашего юнита и этой клетки. Это позволяет играть с механикой, а не перемещаться в надежде на лучшее.

Мы также отказались от случайных и вероятностных механик в пользу детерминированной. Случайная система внесла бы слишком много неопределённости, в которой трудно разобраться большинству игроков — и они вполне могли бы проигнорировать её, поскольку проблемы в расчётах приводили бы к ошибкам.

Стрельба и видимость

Когда замаскированный юнит стреляет из оружия, он автоматически раскрывается, независимо от величины маскировки. В конце хода он снова исчезнет, однако ИИ запомнит его последнее известное местоположение и выдвинется к этой позиции или просто откроет огонь на подавление.

Исключение — оружие с глушителями, но его довольно трудно достать. Глушитель считается модификацией оружия и не встречается отдельным аксессуаром. Оружие с глушителем не раскрывает местоположение при стрельбе из укрытия.

[Menace] На скриншоте: Виды оружия.

Пример:

Разведчик с высокой маскировкой находится в лесу в 8 клетках от вражеского танка и вооружён обычным противотанковым ракетным комплексом.

  • До выстрела: разведчик замаскирован благодаря местности и перкам. Танк его не обнаруживает.
  • При стрельбе: разведчик немедленно становится видимым для ближайших врагов, включая танк.
  • После выстрела: в конце хода разведчик возвращается в состояние маскировки, но ИИ помнит место выстрела и может отправить туда войска или вести огонь по этой клетке.

Теперь сравните с этим:

Тот же разведчик, но теперь оснащённый модифицированной винтовкой с глушителем.

  • Разведчик стреляет из укрытия.
  • Юнит остаётся скрытым. Противник не обнаруживает источник выстрела.

Эффективное использование маскировки поможет боевым единицам выживать и нападать с выгодных позиций, не позволяя противнику контратаковать. С другой стороны, скрытый юнит во фланге может вывести из строя ваш танк одной ракетой в борт или заднюю часть. Из-за ослабленной видимости техника на вражеской территории без поддержки пехоты уязвима для засад спрятавшихся врагов.

Поэтому, прежде чем стрелять из укрытия, раскрывая своё местоположение, стоит убедиться, что вы находитесь в наилучшей позиции. Или, возможно, лучше обождать, пока противник не займёт другую, более выгодную для вашей засады.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Dungeons & Dragons: 5th Edition на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-06-18 в 16:15). Ответов: 58.
Что значит «C» в CRPG? на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2025-06-18 в 16:05). Ответов: 36.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-06-18 в 15:04). Ответов: 1139.
Lex Imperialis на форуме Warhammer 40,000.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-06-18 в 14:25). Ответов: 11.
Технические вопросы на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-06-18 в 14:20). Ответов: 1071.
[В разработке] Scourge of the Reptiles на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-18 в 13:48). Ответов: 2.
[В разработке] Frosthaven на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-18 в 13:22). Ответов: 2.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-18 в 13:13). Ответов: 41.
Icewind Dale 2 на форуме Icewind Dale 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-06-18 в 01:13). Ответов: 57.
Baldur's Gate 2 на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-06-17 в 21:09). Ответов: 42.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Смертные врут. Если смертный молчит, значит, он занят тем, что врёт самому себе.

Поговорка суккуб, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».