[В разработке] Deserter (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Deserter (Дезертир, ставший вором.) |
[В разработке] Deserter |
|
Выпустили демку. В виде пролога с отдельной страницей в Стиме.
Общее ощущение: тех же щей, но пожиже. Дальше про всё можно сказать "ну это же демка, зачем так строго, всё переделают". Но нет. Мне показали демо, я сужу о нём по игре, как и предложили авторы. Все механики остались от предыдущей игры. Модельки детализированнее стали, пару навыков в прокачку добавили. Теперь не только +25% скорости взлома отмычками, ещё и +10% на дрель есть! Добавили куклу персонажа тапки-куртка-шапка-варежки. Норм. Добавили интоксикацию, хиты, усталость, переделали механику голода. И структура стала хуже. Голод бесит. Раньше надо было закинуться между миссиями. Закинулся побольше — получил бонус небольшой. Теперь постоянно жрёшь, прямо во время ограбления. В переводе на тушёнку — банок 10-20 за ночь. Хиты непонятные. Раньше заметили-догнали-проиграл, теперь стрелять начинают или врукопашку долбить. Зачем? Игрок не может принять бой, даже во время разведки на вражеской территории нельзя использовать оружие. С собой не дали, трофейное только на продажу. Интоксикация. См. хиты. Усталость. Моё любимое. Герой, понимаете ли, утомляется. Особенно, если бегает, а не вальяжно прогуливается. По здоровенным, блин, локациям. Я бегал, мне меня жалко, мне на работу завтра. В первой части было интересно искать баланс между бегом и ходьбой, ведь бег шумный, а миссия ограничена временем (если хочешь 100% успеха). А мусорных механик не было. Инвентарь теперь ограничен не массой, а объёмом (тот самый неудобный тетрис). В этом объёме всё: хлам на продажу, еда, инструменты, крафтовые вещи. Зато торговец прямо на локации, можно вальяжно прогуляться, продать лишнее, купить нужное. Предыдущая игра делилась на блоки в хорошем смысле. Получил задание. Взял инструменты, прокачался, пошёл. На миссии собираешь ювелирку, лекарства и прочее лёгкое и ценное. А теперь суетливо очень. Суетливости добавляет ограниченность инструментов. В первой части тоже всё ломалось, а сложные действия требовали траты "концентрации", которой всего 4. И это было хорошо, менеджмент инструментов приятный. Взломать сложный сейф или поискать ключ? Взломать сложный замок на задней двери, громко выбить окно или отвлечь охранника от открытого парадного входа? Тут перед домом стоят 5 машин со сложным взломом, а внутри 4 сложных замка и 3 сложные кражи. Заперт парадный вход, каждая комната, все тумбочки в каждой комнате. Отмычки хватает на 3 взлома. Как кончатся - гуляй вальяжно по локации или к магазину, ищи. И, главное, я не вижу разницы между способами проникновения. Охранник одинаково часто проверяет все входы в дом, они заперты на одинаковые замки, да и окно на втором этаже такое же. Отмычка, лом, дрель — пофиг. Сохраняться в любой момент можно. Вот это хорошо. Ах, сюжет. Герой узнал, что навёл артиллерию на действующую школу вместо штаба врага. Расстроился, провалил миссию разведки. Теперь надо дезертировать, ошибки непростительны, караются смертью. Неизвестно, какого хрена делала действующая школа прямо посреди окопов и колючей проволоки. Игрок должен проникнуться, а не задавать дурацкие вопросы. После просветления бегать по лагерю, пиздить винтовки у сослуживцев и продавать интенданту. |
| |||
| |||