[В разработке] Knights of Frontier Valley (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Knights of Frontier Valley (Изометрическая RPG с подробным моделированием мира.) |
[В разработке] Knights of Frontier Valley |
|
Влияние настольных ролевых игр - и важное объявление!
Достопочтенные Рыцари Долины, Сегодня я хочу сделать волнующее объявление о новом партнёрстве с легендарным разработчиком настольных игр, который будет работать над Knights of Frontier Valley. Но прежде чем вдаваться в подробности, важно объяснить то огромное влияние, которое настольные ролевые игры оказали на нашу игру, и которое делает это партнёрство таким важным. В 1980-х годах бесчисленные часы моей жизни были посвящены игре в настолки с друзьями. Когда я не играл и оставался один в своей комнате, я читал готовые модули (или создавал свои собственные) и мечтал о том, как буду в них играть. Мы начинали с The Dark Eye - немецкой настольной системы, вдохновлённой Dungeons & Dragons. Затем мы перешли на саму D&D и играли в неё годами. Позже мы также пробовали другие игры, включая MERP, Midgard, Cyberpunk и Call of Cthulhu. Я любил их все, но D&D всегда будет занимать особое место в моём сердце. Примерно в то же время видеоигры становились всё более значимым явлением. До этого люди знали только простые аркадные игры для домашних консолей, такие как Asteroids, Pac Man или Donkey Kong ("простые" с точки зрения геймплея, конечно. Их создание определённо не было "простым" делом). Когда появились 8-битные домашние компьютеры, такие как Commodore 64 или Atari 800XL, многим стало доступно гораздо более мощное и недорогое железо. Теперь игры можно было сохранять, что позволяло создавать более длительный и намного более сложный игровой процесс. Просто поразительно, чего некоторым разработчикам удавалось добиться на этих машинах. Такие игры как Ultima IV, Alternate Reality - The Dungeon или The Bard's Tale (называю лишь некоторые) были невероятно глубокими, и удовольствие от их прохождения даже сегодня не уступает современным играм. Когда через несколько лет мир перешёл на 16 бит, компьютеры получили комплексный апгрейд, а графика и звук стали привлекательнее. Я помню, как играл в оригинальный Rogue (давший название жанру "roguelike") на своём Atari ST... единственная доступная мне копия была демо-версией, которая заканчивалась после первого уровня. Однако это не мешало мне играть в неё часами напролёт... я просто продолжал перезапускать и проходить этот уровень снова и снова. Это завораживало. Впервые у меня был опыт со сложной фэнтезийной ролевой видеоигрой с процедурно генерируемыми картами, и пути назад уже не было. Я подумал тогда: если я когда-нибудь создам свою собственную игру, она обязательно должна быть реиграбельной. Настольные игры против видеоигр В то время я параллельно играл и в настольные, и в видеоигры. Как же эти два мира сочетались между собой? Что ж, некоторые вещи были довольно схожими, например, удовольствие от создания нового персонажа. Но были и разительные отличия. По сути, настольные игры отличаются от видеоигр двумя вещами: Во-первых, в видеоигры ты обычно играешь один в своей комнате. Никакие камеры, микрофоны или другие технологии, используемые в онлайн-играх, не могут заменить живого общения с друзьями. Помимо совместных приключений, значительная часть очарования настолок происходит от непосредственного присутствия рядом с другими игроками - когда ты видишь их забавные гримасы или как они артистично бросают кубик, только чтобы в итоге выпала единица. Затем есть и кажущаяся бесконечной свобода выбора и действий, присущая настольным ролевым играм. Когда ДМ сталкивается с намерением игрока совершить действие, которого он не предвидел, он может экспромтом придумать решение. Игрок хочет ограбить магазин квестодателя, а ДМ не думал, что такое может произойти? Достаточно нескольких минут, чтобы составить список добычи в магазине и прокинуть характеристики владельца. Такое невозможно в видеоиграх, поскольку код должен включать все игровые сценарии ещё до запуска. Возможность ограбления магазина можно добавить через обновление, но её нельзя внедрить динамически во время выполнения игры. Разработчики могут добавлять новые сценарии на основе отзывов сообщества, но это не будет целостным опытом, и никогда не получится реализовать идеи всех игроков - а в видеоиграх их могут быть десятки тысяч. Поэтому настольные ролевые игры продолжат предлагать уникальный опыт. Но у видеоигр есть свои преимущества - во-первых, они всегда доступны, когда у тебя появляется желание поиграть. Нельзя также не отметить возможность непосредственно видеть и слышать прекрасно созданные миры, как в Red Dead Redemption II или Kingdom Come - Deliverance. Несмотря на различия, настольные и компьютерные ролевые игры имеют много общего. Когда вы создаёте фэнтезийную ролевую видеоигру, вы по сути берёте на себя роль данжен-мастера - вы создаёте мир, города и подземелья. Вы создаёте NPC и управляете их поведением. Вы разрабатываете модули (квесты) и расставляете ловушки и сокровища. Вы также бросаете все кубики - не лично, используя кусок пластика, а поручая эту задачу посреднику: вашей игре, которую вы научили (запрограммировали) тому, как бросать виртуальные кубики и когда использовать тот или иной из них. Источники вдохновения для Knights of Frontier Valley Когда я начал работу над KoFV, я вспомнил о времени, проведённом за настольными играми, и захотел воссоздать некоторые элементы того опыта, как, вероятно, делали до меня многие другие разработчики компьютерных ролевых игр. В моём случае это привело к добавлению трёх ключевых механик из настольных игр: 1) Пермасмерть: в настольных играх нет понятия "перезагрузки" после смерти. Смерть необратима, и когда она происходит, вы бросаете кубики при создании нового персонажа. Без пермасмерти фактически невозможно "проиграть" игру. Возможно, именно этого и добиваются многие современные игровые дизайнеры, стремясь сделать свою игру привлекательной для максимально широкой аудитории. На первый взгляд может показаться, что игра приносит больше удовлетворения, если игрок всегда побеждает - ведь кому нравится проигрывать? Однако это заблуждение. Игроки не испытывают того же чувства достижения, когда побеждают в игре, которую невозможно проиграть. Они всё ещё могут радоваться решению всех головоломок и преодолению испытаний, но в конечном счёте это просто вопрос времени. Поэтому в KoFV пермасмерть включена по умолчанию. Есть и другой вариант, но смерть всегда будет иметь свою цену. 2) Один персонаж: в настольных играх каждый игрок управляет одним персонажем. Конечно, вы играете с друзьями и есть группа, но другими игровыми персонажами управляют другие игроки. Это важно, поскольку самые интересные взаимодействия между игроками, включая конфликты интересов, не возникают, когда один человек контролирует всю группу. Такие игры как Baldur's Gate, Wizardry и многие другие приносят массу удовольствия, но, будучи групповыми, они несколько отдаляются от опыта настольных игр. 3) Пошаговый бой: эта особенность крайне важна при попытке воссоздать опыт настольных игр. Такие игры как Diablo, Skyrim и многие другие являются отличными RPG, но боевая система, основанная на действии, или бои, где игрок не контролирует напрямую каждое движение или атаку, не отражают опыт настольных игр, которые изначально эволюционировали из варгеймов в ролевые игры. В видеоиграх бои встречаются часто и в большом количестве, и необходимость проводить множество лёгких сражений может быстро превратиться в рутину. Существуют хорошие решения этой дилеммы. В этом аспекте KoFV черпала вдохновение из игры 1986 года Wizard's Crown, предлагая помимо пошагового боя автоматический "быстрый бой". Это не просто механика, которая выдаёт только конечный результат - перед игроком разворачивается настоящий бой (просто гораздо быстрее), с возможностью вмешаться при необходимости. Помимо механик, настольные игры также послужили источником вдохновения для многих других игровых компонентов, таких как квесты или поведение NPC. Долгосрочное партнёрство Поскольку настольные игры оказали столь большое влияние на предысторию KoFV, очевидно, почему партнёрство с одним из ключевых разработчиков оригинальной Dungeons & Dragons - это грандиозное событие. Поэтому я невероятно рад объявить, что Роберт Дж. Кунц стал партнёром Adamant Studios для работы над Knights of Frontier Valley! Роб был близким другом Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса, создателей Dungeons & Dragons. Он был протеже Гэри и ведущим тестировщиком D&D со своим культовым персонажем Робиларом. Он внёс значительный вклад в игру через дополнения к D&D, такие как Greyhawk и Gods, Demi-Gods & Heroes. Его разработки трижды номинировались на награды и дважды побеждали: Maure Castle получил золотую награду ENNIE и был опубликован в честь 30-летия D&D; а Kings & Things получила награду Чарльза Робертса за лучшую фэнтезийную настольную игру. Сегодня Роб по-прежнему активен в сообществе настолок. Он продолжает публиковать контент, проводить игровые сессии в качестве мастера и даёт множество интервью, семинаров и мастер-классов. Как последний из ныне живущих представителей ранней эпохи Dungeons & Dragons, он является единственным авторитетным источником, когда речь заходит о вопросах о ранних днях и о том, какой создатели задумывали игру изначально. Роб будет выступать как креативный консультант и контент-разработчик для KoFV. Впрочем, то, что мы задумали для этого партнёрства, выходит далеко за рамки простого улучшения KoFV. Мы смотрим вперёд, за пределы DLC для KoFV и возможного второго выпуска игры. В долгосрочной перспективе мы будем работать вместе над проектами, основанными на идеях Роба и его обширной интеллектуальной собственности. На сегодня это всё, чем я хотел поделиться, но скоро будет больше новостей. Готовится ещё одно волнующее объявление, а также у меня есть обновление по разработке игры. До новых встреч, Мартин |
Работа над версией "Alpha3.fun" идёт полным ходом!
Достопочтенные Рыцари, Сегодня я хочу рассказать вам о ходе работ над грядущей версией "Alpha 3.fun". Если вы следите за развитием проекта, то, возможно, помните, что эта версия получила своё название в соответствии с её предназначением – сделать игру ещё более увлекательной. Давайте вспомним: если версия Alpha 1 была демонстрацией самописного движка, то Alpha 2 показывала базовый геймплей, хотя и в очень ограниченном виде. Затем Alpha 3 существенно расширила игровой процесс, но многого всё ещё не хватало. До этого момента основной задачей было заставить игру "работать"; теперь же цель – сделать её "увлекательной". Хотя "3.fun" и содержит в названии номер предыдущей версии, это самое масштабное обновление на данный момент, и оно уверенно движется к намеченной цели. Мы прошли примерно половину цикла разработки, объём работ окончательно определён, и я готов поделиться подробностями. Итак – что же там внутри? 1. Развитие персонажа Рост и совершенствование вашего персонажа – это ключевая особенность любой ролевой игры. В предыдущей версии вы могли выбрать и настроить своего персонажа, но не было возможности получать навыки или повышать уровень во время игры. Теперь это в прошлом! Система развития персонажа реализована полностью. В начале игры вы сможете выбрать класс персонажа из трёх возможных вариантов, определяя свой основной подход к жизненным испытаниям – будете ли вы в основном полагаться на физическую силу, ловкость и умения, или же на свой ум? Когда после определённого количества времени игры будут выполнены необходимые требования, вы сможете выбрать профессию – каждый из трёх классов персонажа предложит три различных варианта (итого девять). Но это только начало – вы также сможете дополнительно специализироваться в одной из трёх "ветвей профессии", которые уникальны для каждой профессии. В итоге это означает, что вы сможете выбирать из 27 различных ролей в игре, и все они обладают индивидуальными преимуществами, титулами и уникальными перками! Для каждой роли также будут предусмотрены особые квесты. Перки тоже являются нововведением. Существуют некоторые базовые личностные характеристики, которые можно выбрать только в начале игры, но большинство перков можно получить позже при выполнении определённых требований, среди которых для некоторых может быть наличие определённой профессии или ветви. Дерево развития персонажа: стволы – это профессии, ветви – специализации, а листья представляют собой перки Процесс создания персонажа также был улучшен во многих аспектах. В зависимости от выбранного класса персонажа, вы теперь начнёте игру с некоторым опытом в соответствующих навыках. Большинство персонажей смогут ездить верхом на обычных лошадях с самого начала, и все будут уметь плавать. Фактически, навык "плавание" был полностью удалён, но вы всё ещё сможете улучшить эту способность с помощью соответствующего перка. Удаление плавания – не единственное изменение в навыках. Некоторые из них были переработаны для большей увлекательности и баланса. Поскольку мы говорим о персонажах, было внесено множество других улучшений, не связанных с развитием. Например, была полностью переработана логика определения отношений между персонажами и того, знакомы ли они друг с другом. Поведение NPC также претерпело некоторые изменения, и дальнейшие усовершенствования станут основным направлением следующего релиза. 2. Сюжетный режим Alpha 3 была в основном песочницей – в ней было несколько отдельных заданий, но не было главной сюжетной линии. Теперь это изменилось. В игру добавлен сюжетный режим, а это значит, что она (наконец-то!) разделена на главы. Каждая глава представляет собой один природный сезон (= три месяца) и содержит главное задание. Если вам удастся быстро выполнить это задание, вы сможете перемотать оставшееся время главы. Это удобно, если все побочные задания уже выполнены или если вы просто хотите двигаться дальше. В качестве альтернативы вы можете доиграть оставшуюся часть сезона, продолжая выполнять побочные задания или исследовать мир в свободном стиле. По окончании главы вы получите награду за действия в течение сезона и сможете повысить уровень. Alpha 3.fun будет содержать первые три главы игры, охватывающие лето, осень и зиму первого года вашего приключения. Впервые игроки смогут насладиться визуальным оформлением всех времён года – они были частью игры с самого начала, но до сих пор не было возможности их увидеть... пока что всегда оставалось лето. Также были добавлены новые задания, а перманентная смерть теперь официально стала опциональной. Предполагаемый способ игры по-прежнему включает перманентную смерть (я объяснял в предыдущем посте, почему это так), но в начале игры вы сможете выбрать более расслабленный режим, который позволит перезагружаться после смерти персонажа. Однако это повлечёт за собой штраф, чтобы смерть оставалась значимой – у вас всё равно должна быть веская причина поддерживать своего персонажа живым. 3. Бой Раньше каждая новая версия приносила улучшения в тактические сражения. Это верно и сейчас, но есть кое-что ещё. Я добавил совершенно новый режим "быстрого" боя, который можно выбрать в большинстве случаев. Тактические сражения увлекательны и, при умном подходе, могут дать вам преимущество над противниками. Но это всё-таки RPG, и вам предстоит множество битв, включая схватки с заведомо более слабыми противниками. Необходимость делать каждый ход в бою, где победитель практически ясен с самого начала, может быстро превратиться в рутину. А помните, чему посвящена эта версия?! Быстрый бой будет разворачиваться в обзорной панели. Там идёт настоящее сражение, просто гораздо быстрее, и вы можете регулировать скорость, если участвуете в нём. Панель включает информацию обо всех участниках боя, совокупной силе каждой стороны и (если вы сами участвуете) обзор ваших ранений. Если ситуация становится слишком острой, вы можете вмешаться и выбрать отступление – но лучше не тянуть слишком долго, поскольку ваши шансы на побег будут снижаться с каждым полученным ранением ног и по мере того, как на вашей стороне остаётся всё меньше бойцов. Группы NPC также будут сражаться друг с другом на карте путешествий, и вы сможете наблюдать за их битвой с безопасного расстояния или присоединиться к ней. Мы собираемся остаться на холме и запастись попкорном Ещё одно заметное улучшение боевой системы – это изменение размера локальных карт дикой местности. Когда вы сталкиваетесь с врагами за пределами города, тактический бой начинается на процедурно сгенерированной карте. Раньше эти карты были довольно большими, что означало необходимость преодолевать значительное расстояние, прежде чем добраться до противника. Благодаря уменьшению размера этих карт (что на данном этапе разработки было сложным изменением, затронувшим многие части кода), раздражающие первые несколько ходов, когда все просто бежали навстречу друг другу, остались в прошлом. 4. Новый тип подземелья Эта часть ещё не завершена, но я усердно работаю над её внедрением. До сих пор в игре было два типа подземелий, но в списке на добавление их ещё много. Все они обладают уникальным визуальным оформлением и находятся на продвинутой стадии разработки, но пока не совсем готовы к релизу. Новое подземелье также означает новую музыку и звуковые эффекты, новых персонажей, населяющих его (включая их портреты, анимации и поведение), и новые предметы, так что это не мелочь. Тем не менее, я постараюсь включить одно из них в эту версию. 5. Новые объекты, предметы и персонажи Alpha 3.fun представляет новые объекты на карте и используемые предметы. Теперь вы сможете освещать себе путь с помощью фонарей и свечей, а не только факелов. Также появились новые типы брони и множество других вещей. В городах теперь есть указатели улиц, показывающие, какой городской квартал примыкает к текущей карте. Ещё одно нововведение – концепция необходимости идентификации особых предметов, которая больше не происходит автоматически. Также было добавлено несколько новых персонажей. Не хочу раскрывать все карты, но могу сказать, что фракции нежити приросло. Нетрудно догадаться, что эти ребята доставят немало проблем И наконец, были добавлены некоторые давно отсутствовавшие анимации – теперь дети тоже могут ложиться спать! 6. Улучшения интерфейса Когда происходит что-то интересное, внизу экрана может появиться небольшое сообщение об этом. Раньше с этими сообщениями была небольшая путаница – в зависимости от цвета фона карты их иногда было трудно прочитать, и не было возможности вернуться к предыдущим сообщениям. Кроме того, эта функция содержала некоторые баги, и сообщения порой накладывались друг на друга. Теперь это в прошлом. Как и во многих других RPG, эти сообщения теперь располагаются в специальной панели, которую можно прокручивать для просмотра более ранних сообщений. Ещё одно интересное изменение интерфейса касается вашей сумки, или "быстрых слотов". Сумка всегда была доступна на экране инвентаря, но до сих пор вы не могли использовать предметы из неё во время боя, что, собственно, и является её главным предназначением. Копаться в рюкзаке в поисках нужного предмета, пока тролль колотит вас дубиной по голове – это не вариант во время боя (и никогда им не был). Теперь же вы сможете использовать предметы из сумки – небольшой поясной сумки, до которой легко дотянуться. Как и прежде, сумка начинается с трёх слотов, но теперь её можно улучшить (кстати, небольшое количество слотов – это полностью осознанное решение. Тактические бои должны выигрываться за счёт избегания превосходящих сил противника и умных ходов, а не таскания с собой огромного количества зелий лечения!). Две новые части интерфейса: панель сообщений и быстрые слоты Было внесено множество других изменений в интерфейс, включая пользовательский курсор мыши, который меняет свой внешний вид в зависимости от стандартного взаимодействия с объектом, на который он наведён. 7. Звуковые улучшения Были добавлены новые музыкальные треки и звуковые эффекты, но самое большое изменение в звуке – это кое-что другое. Думаю, мало кто знал, но в игре есть собственный речевой движок, который позволяет портрету игрового персонажа говорить с реалистичными движениями губ. Я как-то выкладывал видео об этом, но оно не привлекло особого внимания. Говорящий портрет персонажа был реализован много лет назад и всегда работал, просто я никак не доходил до его реального использования. Это забавная функция, и поскольку эта версия называется "fun", наконец пришло время её разблокировать. Теперь ваш персонаж будет периодически отпускать комментарии, когда происходит что-то интересное, а в будущем ему ещё больше будет что сказать. 8. Технические улучшения Было внесено множество внутренних улучшений. Это технические детали, которые интересны не всем, но я выделю некоторые из наиболее важных изменений:
|
Эх... А бывает это так: Играл, играл. Докачался до 14 лвл, выполнил первую часть основного квеста. Перешёл во второй сезон. Осенним дождливым вечером выполз червячок. Напал на него. А это был - ХА-ХА-ХА! - Сентябрьский Червь Великого Яда!. И под подразумевающийся злодейский хохот автора пошёл то ли ролять ГГ заново, то ли сносить гаму.
Я знаю, зачем это. Это чтобы того, помершего абзацем выше, не воскресили/не вылечили. Ну, и чтобы играть неинтереснее было, конечно, тоже. |
Эх... А бывает это так: Играл, играл. Докачался до 14 лвл, выполнил первую часть основного квеста. Перешёл во второй сезон. Осенним дождливым вечером выполз червячок. Напал на него. А это был - ХА-ХА-ХА! - Сентябрьский Червь Великого Яда!. И под подразумевающийся злодейский хохот автора пошёл то ли ролять ГГ заново, то ли сносить гаму. |
А чё, там по цвету или названию буковки или закорючки уровень угрозы тоже не определяем? Если не определяем - ещё одно покручивание пальцем у виска вслед этим господам. Если определяем, то не смотрят.
|
А чё, там по цвету или названию буковки или закорючки уровень угрозы тоже не определяем? Зависит от игры. Если раньше не видел - то можешь прочитать только общее описание. Если уже немного подрался с сей кракозяброй (или, например увидел как она кого-нибудь отравила) - станет больше доступной информации. |
И как в такое с пермадесом играть? У игрока должны быть знания, полученные из ста предыдущих забегов или из внешних источников? Или можно таки какой-нибудь "детект левел" сколдовать?
|
Релиз Alpha 3.fun: последняя информация Сегодня у меня есть больше информации о предстоящем релизе "Alpha 3.fun". План состоит в том, что это будет последний закрытый релиз, вслед за которым выйдет бесплатная демо-версия, доступная всем. После демо я запущу ветку "Beta", поскольку игра движется к публичному релизу. Пока не решено, будет ли ранний доступ... это зависит от отзывов о демо. В февральском выпуске уже подробно рассказывалось об Alpha 3.fun, но сегодня у меня есть новая информация, включая дату выхода. Но обо всём по порядку. Вот над чем я работал в последнее время.
Читай по губам! Что, вы думаете, он говорит?
Лагерь лесозаготовщиков ещё не заселён, но скоро будет
Сейчас создание любого квеста требует много ручной работы, поэтому я думаю над созданием редактора квестов после этой версии (и, как и редактор карт, сделать его доступным для моддинга в определённый момент). Интересные квесты всегда включают в себя нестандартное поведение, поэтому, вероятно, потребуются навыки программирования, чтобы создавать квесты, которые сложнее простой доставки посредством FedEx. Я предполагаю, что некоторым может быть интересно, какие фичи планируются для поддержки моддинга или мастерской, поэтому я посвящу этой теме один из будущих выпусков дневника. Ещё заметные внутренние изменения:
Теперь что касается даты выхода Alpha 3.fun: я нацеливаюсь на понедельник, 26 мая. Некоторые из вас спрашивали о возможности стать тестировщиком... вы получите от меня ответ до этой даты, если ещё не получили. Заметка Роба: Как вы знаете, я работаю с легендарным дизайнером D&D Робертом Дж. Кунцем, и когда Роб увидел новое древковое оружие, он вспомнил об интересе Гэри Гайгэкса, соучредителя Dungeons & Dragons и наставника Роба, к такому оружию: "Гэри был огромным фанатом и исследователем Средневековья, особенно тех сражений, которые описывал военный историк C. W. C. Oman в своём основополагающем труде 'История искусства войны в Средние века (тома 1 и 2)' (The History of the Art of War in the Middle Ages (Volumes 1 & 2)). Далее его исследования сосредоточились на статьях из 11-го издания Британники, последней научной энциклопедии такого рода, с акцентом на оружие и доспехи того периода. В результате было окончательно сформировано Общество Замка и Крестовых походов (Castle & Crusades Society), чтобы продвигать средневековые статьи и игры с миниатюрами. Он также был фанатом японского оружия и доспехов." До следующих встреч, Мартин |
# 12 | | 8nMoQPTWqnlzTYRTHHbg |
Разработчик издаваемой MicroProse Software и «вдохновлённой золотым веком жанра 80–90-х годов» ролевой игры Knights of Frontier Valley поделился подробностями процедурной генерации игрового мира. Спойлер: генерируется не всё, часть наполнения создаётся вручную. Сегодня поговорим о картах. Карты — удивительная вещь. Они могут быть великолепно оформленными и вдохновляющими, заставляющими грезить о далёких местах и неизведанных территориях. Здесь могут водиться тигры. Но прежде чем мы погрузимся в тему создания карт для Knights of Frontier Valley, я хотел бы рассказать, как проходит тестирование вышедшей неделю назад версии Alpha 3.fun. Количество отзывов просто невероятно. Я читаю комментарии, стараясь оперативно решать проблемы — и поразительно, насколько игра улучшилась всего за несколько дней. Разумеется, в первую очередь я исправил ошибки. До выхода Alpha 3.fun игра казалась стабильной, но у игроков особый талант находить ошибки. Многие обнаружены альфа-тестером Эриком Хенселем — его вклад отмечу особо. С выхода Alpha 3.fun исправлено 64 ошибки, ещё несколько сейчас изучаются. Если кому-то интересно — вот подробный список изменений. На втором месте — улучшения баланса и удобства игры. Некоторые противники теперь проще, кровотечения также ослаблены — но это далеко не всё. Отныне игра поддерживает дисплеи с отличным от 16:9 соотношением сторон, которые, похоже, куда более распространены, чем мне представлялось (или чем показывает опрос оборудования Steam). Появился новый индикатор при перемещении между городскими кварталами, который лучше отображает направление. Впереди ещё много работы — в основном, касающейся объяснения не встречавшихся в других играх механик. Простенький интерфейс делает перемещение между кварталами гораздо понятнее. Но что меня действительно поразило — альфа-тестировщику ChavaiotH удалось заставить игру плавно работать на Mac, в данном случае на Apple Silicon. У нас появился первый моддер! Я удивлён и обрадован, ведь игра основана на скомпилированных под Windows библиотеках. Возможно, версия для Mac ближе, чем ожидалось. ChavaiotH также поддерживает меня на Patreon, за что я ему премного благодарен. Тестирование продолжится ещё неделю — затем, после короткого перерыва, я сразу же приступлю к следующей цели: созданию публичной демо-версии. На самом деле, я уже несколько дней работаю над демкой параллельно с исправлением ошибок — сюжет демо-квеста уже готов, осталось добавить новую графику. А теперь давайте о картах! В Knights of Frontier Valley карты мира, городов, подземелий, зданий и дикой местности имеют собственную логику и создаются по-разному, поэтому я кратко расскажу обо всех. Мир Knights of Frontier Valley довольно большой — однажды я подсчитал, что его площадь составляет около 138 000 квадратных километров, примерно как территория Греции. Путешествовать по нему пешком или даже на лошади весьма долго. Добираться из одного места в другое несколько дней мало кому понравится, поэтому время и перемещение на карте мира заметно ускорены. Поскольку её единственная цель — упростить передвижение, я часто называю её «картой путешествий». Идея в том, чтобы игроки могли заблудиться в дикой местности, если сойдут с дороги. Карта путешествий визуализируется довольно абстрактно. Она показывает луга, леса, холмы, горы, города, подземелья и другие достопримечательности, но не особо детализированно (так и задумано). Вы можете повстречать других персонажей и заговорить с ними, но настоящие исследования или сложные взаимодействия вроде сражений происходят на подробных картах местности, о которых ниже. Карта путешествий — единственная построенная на гексагональной сетке — в картах местности используется квадратная. Это решение было принято с оглядкой на «Острова Ужаса» (The Isle of Dread), один из моих любимых настольных модулей D&D. Карта мира генерируется процедурно, а значит в каждой игре она разная. Но что на самом деле означает «процедурно»? Во-первых, это не значит «случайно». Полностью случайная карта непредсказуема... по воле случая она может выглядеть логично, но чаще — нет. «Процедурно» означает, что карта создаётся автоматически, но вместо просто случайного размещения объектов код конструктора мира следует набору обеспечивающих некоторую целостность и логичность правил. Эти правила включают: Существуют различные алгоритмы заполнения мира областями с разными типами местности. Используемый мной известен как «Клеточный автомат» и может быстро генерировать карты с естественным и разнообразным распределением ландшафта. Клеточный автомат начинает с добавления «зародышей» холмов, гор, озёр, лесов и других элементов рельефа по всей карте. Затем эти зародыши «разрастаются» в разных направлениях естественным образом, следуя спецификации, определяющей такие параметры, как максимальный размер леса. Алгоритм крайне прост в реализации, а результаты удовлетворительны, но у простоты есть недостаток: структура карты мира становится однообразной. Например, без дополнительной логики не будет густых лесов (или областей вообще без деревьев, океанов или разделяющих области карты массивных горных хребтов). Будет неплохо, но скучновато. Впрочем, есть и другие алгоритмы. «Симплекс», например, не размещает леса или озёра — он генерирует естественные модели рельефа, которые затем можно использовать для заполнения мира подходящими элементами ландшафта. Вода имеет тенденцию течь вниз, поэтому она скапливается в низинах, при этом она необходима деревьям, поэтому выше определённой высоты леса не растут. Переход на «Симплекс» для создания правдоподобных карт мира станет одним из основных направлений грядущих обновлений. Точками интереса я называю поселения, подземелья, придорожные таверны, фермы, ветряные мельницы и многое другое. В Knights of Frontier Valley конструктор мира следит, чтобы поселения располагались не слишком близко, но и не слишком далеко, и чтобы их можно было соединить дорогами (то есть не окружать поселения непроходимыми горами, например). Подземелья не должны располагаться у городских окраин, а жилища враждующих фракций следует разнести на определённое расстояние. И таких правил довольно много. Дороги должны огибать озёра, холмы и горы, и по возможности не пролегать через густые леса. Таким образом, дороги подобны пути персонажа, перемещающегося по тем же правилам. Поэтому для прокладки дорог между городами я использую рассчитывающий путь персонажа код. Поскольку у рек нет определённых конечных точек, у них иной алгоритм размещения. На пересечениях рек и дорог будут мосты. Бродячие NPC размещаются на карте не конструктором мира, а «шаблоном поведения в дикой местности». Это один из многих разработанных мной шаблонов для управления поведением NPC в определённых областях и моделирования ролей. Существуют, например, шаблоны для управления поведением на городском рынке NPC-покупателей и продавцов, для городской стражи, патрулей, охраны городских ворот, дозорных в башнях. В планах добавить больше шаблонов поведения для таверн (контролирующих поведение персонала и посетителей), жилых домов и так далее. С добавлением новых шаблонов общее поведение NPC усложнится, оставшись при этом модульным и легко управляемым. Карты подземелий также процедурно генерируются, но совершенно иначе. Генератор карт создаёт планировку, учитывая назначение конкретной комнаты, которая может оказаться складом, камерой, подземной кузницей или чем-то ещё. Комнаты эффективно соединяются коридорами. Хотя планировка и наполнение подземелий меняются от игры к игре, логически связанные помещения всегда будут находиться рядом. Кроме того, подземелье может быть разделено на открытую и закрытую область... примером последней может служить запертая сокровищница — чтобы бродячие NPC не обчистили её до прихода игрока. Подземелья по-разному выглядят и создаются по разным правилам, поэтому вы не перепутаете естественные пещеры с гоблинскими или подземными тюрьмами. Я обнаружил, что созданные полностью процедурным способом карты зданий выглядят неестественно. Обычно здания весьма сложны по структуре, и мы интуитивно отмечаем их неправдоподобность. У них есть стены, двери, окна, лестницы, дымоходы, мебель, декоративные элементы и многое другое, и разместить всё это реалистично сможет лишь продвинутый генеративный искусственный интеллект. Такие технологии мне не под силу (не забывайте, что я работаю один), а кроме того — при создании Knights of Frontier Valley я сразу решил отказаться от ИИ. Однако я всё же стремился предложить казалось бы бесконечно разнообразные карты. Игроки могут войти в любое здание, но при этом их не должно посещать дежавю. Так как же сделать бесконечно разнообразные, но правдоподобные карты, если эти цели противоречат друг другу? Я сделал следующее: используя созданный для этой цели редактор карт зданий, я сделал ряд базовых планировок для каждого типа здания и возможных расположений на карте мира, и дополнил их процедурной логикой генерации материалов стен и потолков. Типы мебели и наполнение контейнеров также различаются. Таким образом, столы в домах с одинаковой базовой планировкой стоят примерно в одинаковых местах, но материалы стен и полов могут отличаться, равно как и тип самих столов, и их наполнение. Я разработал более 160 базовых планировок (на это ушли недели), и теперь благодаря процедурным алгоритмам дома в игре выглядят разнообразно. В Knights of Frontier Valley есть несколько уникальных, созданных вручную зданий — и это таверны. Обычно в фэнтезийных RPG они играют роль базы или центра операций игрока, и я хотел, чтобы в них он чувствовал себя как дома, а этого процедурной генерацией этого не добиться. Лишь карты городов в Knights of Frontier Valley не создаются процедурными алгоритмами. Вообще, я, конечно, пытался, но быстро понял, что заново искать торговцев при запуске новой игры отнюдь не весело. Кроме того, средневековые города были устроены довольно похоже (рынок в центре, магазины вокруг него, кладбище за стенами, а шумные и зловонные предприятия вроде кузниц и кожевенных мастерских вынесены в отдельный квартал, и так далее). Если добавить все эти параметры в алгоритм генерации, созданные им города получатся однотипными, что нивелирует основное достоинство процедурного их создания. Поэтому я решил от них отказаться и создал карты городов вручную. Для этого я сделал отдельный редактор! В начале боя происходит переключение с карты мира на местную — с деревьями, кустами, камнями и травой. Но можно перейти на него самостоятельно для поиска съестного — вроде ягод, грибов, редких растений — дров и других полезных вещей в дикой местности. Карты местности также генерируются, но с характерным для заданной области окружением (ну, по большей части), поэтому если вы переключитесь на локальную карту на краю леса с горой поблизости, те же особенности ландшафта будут точно размещены на ней. Теперь вы узнали всё о картах в Knights of Frontier Valley! Если остались вопросы — дайте знать в комментариях. До следующих встреч, Мартин Переводил ma1k0vich. |
| |||
| |||