[В разработке] Revenge of the Firstborn (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Revenge of the Firstborn (Изометрическая пошаговая RPG с SRD 3.5 и верховыми боями.) |
[В разработке] Revenge of the Firstborn |
|
# 4 | | Дремота_Енота | 66
Если «Соласта» выглядела дёшево, то тут что-то совсем плохо. Но, может, играться будет хорошо.
|
|
# 7 | | silmor_senedlen | 306
Мне почему-то казалось, что с выходом каждой новой редакции D&D, визарды разрешали выпускать новые продукты по франшизе только на основе актуальной редакции правил, чтобы тем самым продвигать новую редакцию и всё с ней связанное. Я заблуждался или что-то когда-то успело поменяться? Ну и интересно было бы узнать, что это за команда такая: есть ли опыт создания игр вообще, и в частности по RPG/D&D. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 10 | | FromLeftShoulder | 470
визарды разрешали выпускать новые продукты по франшизе только на основе актуальной редакции правил да, так и есть. но это видимо игра не по франшизе (не по ФР или Грейхоку), она по урезанному кастрату ПРАВИЛ трёхсполовинника (референс документ, он содержит ограниченное число монстров, классов и заклинаний, но не содержит лора, сеттинга, истории, расширенных возможностей и классов из книг правил (и вообще там почти нет брендированных классов, только базис для создания собственных) вроде монструм компендумов и тому подобного) и лицензирован по Код OGL v1.0a то есть Цитата Open Game License (OGL) is a public copyright license by Wizards of the Coast that may be used by tabletop role-playing game developers to grant permission to modify, copy, and redistribute some of the content designed for their games, notably game mechanics. То есть SRD - это только скелет без 2/3 контента игромеха и без 100% контента сеттинга (все монстры и расы ВоКов вроде слаадов, иллитидов, гитиянки, бихолдеров, юан-ти и тому подобного, что создано ими самими, а не заимствовано из фолклора в нём недоступно). И я не понимаю зачем делать игру по ЭТОМУ якобы бесплатному недоразумению, когда есть православный Следопыт. Как по мне если где-то написано, что игра по SDR - это сразу можно идти мимо. Хотя кому-то тут те же Рыцари Калеки понравились. |
# 11 | | silmor_senedlen | 306
Не обратил с ходу на это внимание, + забыл, что SRD не содержит ничего из "собственности" WotC. Теперь ясно-понятно. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 12 | | FromLeftShoulder | 470
ну огл - собственная лицуха воков в целом. они СРД выпускали как пробничек, типа народ потыкает бесплатно нашу демку, оценит что в ней можно кубы кидать и персонажей создавать, и заплатит нам денюшку за книги правил. Они СРД только по 3-4й версии делали. Но не взлетела идея. А некоторые игроделы теперь через этот СРД примазываются к ДнД, типа "вот, а у нас игра по дынде!" (нет, от дынды там одно д20) |
# 13 | | Alex_Darks | 22
|
# 14 | | FromLeftShoulder | 470
у ПФ есть лицензирование по тому же ОГЛ, что не удивительно, ведь в основе ПФ лежат материалы ВоКов, а именно тот самый СРД 3.5, они стали основой Следопыта. Так что да, у них есть тоже бесплатное лицензирование, ещё и ОРК какой-то впридачу, и коммюнити юз (для некомерсов). |
# 15 | | Alex_Darks | 22
|
Свежий выпуск дневника разработчиков посвящён механике верхового боя, которая нечасто встречается в играх.
Изучаем бой верхом Бой верхом — одна из тех особенностей, которые меня больше всего вдохновляют в Revenge of the Firstborn. В игре представлены пони, лошади, боевые кони и ездовые животные паладинов, причём последние получают уровни и способности вместе с развитием их хозяина. Все навыки верховой езды из SRD присутствуют в Revenge of the Firstborn, так что вы можете использовать навык Бой Верхом (Mounted Combat), чтобы защитить своего скакуна, или применять Атаку на скаку (Ride-By Attack), чтобы галопом носиться по полю боя, нанося урон. Оснастите себя копьём и используйте навык Стремительный удар (Spirited Charge) для сокрушительных атак или возьмите навык Топот (Trample), чтобы просто растаптывать своих врагов. Обратите особое внимание на вашу позицию, потому что если враги смогут подобраться достаточно близко, они могут попытаться стащить вас из седла или безжалостно убить вашего скакуна! Боевые кони натренированы атаковать копытами и зубами и действуют в ваш ход. Небоевые лошади не предназначены для участия в бою и требуют опытного наездника, чтобы их вообще можно было контролировать в схватке. Вложение в навык верховой езды позволяет использовать обе руки в ваш ход, а неудачная проверка навыка езды (Ride) означает, что вам придётся использовать одну руку для управления своим скакуном, отказываясь от атак второй рукой или, если вы используете двуручное оружие, не сможете атаковать вообще. Вы можете оснастить своего скакуна базовой амуницией, такой как простое седло, или выбрать из нескольких типов брони для защиты своей лошади. Не забывайте заглядывать в магазины и исследовать мир, чтобы найти броню с магическими эффектами, которые ещё больше усилят способности вашего скакуна. Посмотрите видео, чтобы увидеть бой верхом в действии! |
Взгляд на искусственный интеллект в Revenge of the Firstborn
![]() В этом месяце я решил немного изменить формат и рассказать об одной из внутренних систем в Revenge of the Firstborn, а именно о системе искусственного интеллекта. RotFb использует подход к ИИ, называемый "utility AI" (ИИ полезности). В utility AI каждому действию, которое может выполнить агент, присваивается оценка "полезности", где полезность означает, насколько агент будет доволен, если выполнит данное действие. Чтобы определить действие с наивысшим показателем полезности, игра перебирает несколько десятков различных потенциальных действий, начиная от завершения хода NPC и заканчивая чтением заклинания или выполнением атаки. Каждое действие имеет один или несколько входных параметров, каждый из которых имеет числовое значение для случая, когда условие истинно, и числовое значение для случая, когда оно ложно. Затем эти значения суммируются, чтобы получить итоговую оценку полезности действия. Возьмём пример с выпиванием зелья лечения. Чтобы получить оценку полезности для зелья лечения, игра использует несколько входных параметров, которые могут повысить или понизить итоговый показатель. Вот они: 1. Есть ли у NPC зелье лечения в инвентаре? Естественно, если его нет, полезность этого действия должна быть очень низкой. Поскольку я знаю, что оценка для завершения хода NPC равна 0, я даю этому параметру значение -100, чтобы гарантировать, что независимо от того, какие другие входные параметры модифицируют общую оценку действия, она всё равно будет ниже 0. Если у NPC есть зелье лечения, оценка не меняется, потому что само наличие зелья в инвентаре не влияет на желание его использовать. 2. Второй по важности параметр связан с оценкой здоровья NPC. Если у NPC полное здоровье, эта проверка ничего не добавляет к оценке, однако если оно ниже, скажем, 50%, мы увеличиваем оценку, чтобы итоговая оценка для этого действия была выше базового значения 0. Допустим, это действие увеличивает оценку полезности до 25. 3. Для этого примера включим ещё один входной параметр. Находится ли агент достаточно близко к врагу, чтобы враг мог совершить атаку по возможности, если агент выпьет зелье? Если да, то мы уменьшаем оценку на 10. Это установит итоговую оценку действия на 15, что означает, что оно будет выбрано с меньшей вероятностью, но не исключено совсем. Предположим, что наш гипотетический агент имеет зелье, имеет мало здоровья и не находится в опасности. Это даст нашему действию "Использовать зелье" итоговую оценку 25. Поблизости нет врагов, поэтому полезность атаки низкая, возможно, 10. Однако, на ИИ-агента действует эффект страха. Эффект страха имеет очень высокую оценку полезности, потому что страх превосходит любые другие действия, которые агент мог бы предпринять. Действие "Убежать в страхе" имеет оценку 75. Итак, у нас получаются следующие оценки полезности: - Использовать зелье лечения – 25 - Атаковать врага – 10 - Убежать в страхе – 75 Очевидным победителем становится "Убежать в страхе". Агент попытается найти место, которое находится далеко от источника его страха, и побежит туда. В игре есть несколько базовых наборов действий полезности – один для агентов со средним интеллектом, один для неразумных агентов (нежить) и даже несколько специальных, например, для драконов. Это помогает придать агентам различное поведение, соответствующее их особенностям. Например, существа со средним интеллектом достаточно умны, чтобы пытаться зайти к вам с фланга в бою, а неразумные существа на это не способны. Существа также могут добавлять новые действия к базовому набору. Например, медуза имеет дополнительное действие для использования своей окаменяющей атаки взглядом. Игра использует аналогичную систему оценок для определения типа атаки, которую должен совершить агент. Например, атака сбивания с ног получает более высокую оценку, если агент больше своей цели и обладает умением "Улучшенное сбивание с ног". Захват более вероятен, если агент явно сильнее (очень большая разница в показателе силы) и если цель является заклинателем, который будет в значительной степени нейтрализован, если не сможет свободно двигать конечностями. ИИ также оценивает заклинания таким же образом. Каждое заклинание, которое знает агент, получает оценку, основанную на количестве целей, которые оно может поразить, на наличии союзников в области действия (при условии, что существо заботится о своих союзниках) и так далее. Чтобы сделать выбор заклинаний немного менее предсказуемым, каждое заклинание с оценкой полезности в пределах 10% от наивысшей имеет равные шансы быть выбранным. Это даёт нам одно из нескольких жизнеспособных заклинаний, но также исключает все заклинания, которые явно неприменимы к текущей ситуации. Надеюсь, вам было интересно заглянуть под капот движка игры. Следите за обновлениями, чтобы узнать больше подробностей в будущем! |
# 18 | | Архивариус | 157
Зря ты так. SRD трёхсполовинки - это всё ещё более 1000 страниц (да ещё и собранные в один документ!), причём в отличие от платных версий, игромех на этих страницах не разбавлен сеттингом (например, не расписывается, кто такие Арфисты, для, кхм, отличающегося популярностью класса Агент Арфистов). Есть основной набор классов (11 штук) и даже пачка престижей, вполне разумный набор фитов, всё ещё дохреналлион заклинаний, какой-то существенный монстрятник, даже грёбаную псионику запихнули. В наличии крафт и покупки-продажи, шмотки с личностью, транспорт, путешествия по "глобальной карте" с погодой и т.п. Я вот прямо предлагаю желающим найти, чего именно там не хватает из "полной" ДнД, что хотелось бы в компьютерной игруле иметь.
ну если вы скучали именно по Forgotten realms и иллитидам, то да, придётся пойти на хрен... а, нет, в NwN - и если не хочется перепроходить, то там пользовательские модули неплохие бывают, говорят (но, честно, не разбирался). Но отмечу, что авторские миры и авторских монстров пишут иногда не хуже, в настолках у меня вообще сложилось некоторое предпочтение в пользу авторских. А чё не взлетела-то, вон пасфайндер родился (со своим SRD, который немного пошире). Теперь вот делают игру, про которую данная тема. Для простых игроков SRD - это альтернатива пиратству и просто удобнее бессистемной кучи книг, для разрабов - возможность использовать знакомые народу правила (бывает же, что игромех писать не умеем и не хочется, а, например, в сюжете есть, что сказать). |
# 19 | | FromLeftShoulder | 470
ну 11 классов - это и есть 1/3 игромеха :) Пасфайндер не заслуга ВоК, Пайзо их прямой конкурент. По сути наработки ВоКов утекли к конкурентам которые захапали долю рынка, именно на их основе. Потому это не просто маркетинговый провал, это скорее залёт. Я более чем уверен, что человека, отвечавшего за эту инициативу, ебали всем офисом. |
Исследование Бесконечного Подземелья Revenge of the Firstborn содержит два режима игры: эпическую кампанию и режим рогалика. Давайте рассмотрим последний. Revenge of the Firstborn предлагает два режима игры: классическую кампанию в духе таких игр, как Baldur's Gate, и режим рогалика, который я называю Бесконечное Подземелье. В этом выпуске мы погрузимся в Бесконечное Подземелье и поговорим о некоторых его особенностях. В следующем мы немного поговорим о кампании и мире, в котором она происходит. Как упоминалось выше, Бесконечное Подземелье — это режим рогалика. Это означает, что сюжет здесь минимален, а все элементы мира генерируются случайным образом: от добычи и монстров до планировки самого подземелья. На самом деле Бесконечное Подземелье — это набор из трёх подземелий возрастающей сложности. Задача состоит в том, чтобы пройти все три, достичь 20-го уровня и победить финального босса. На встречу с Боссом Если говорить о боссах, то каждое подземелье заканчивается возможностью сразиться с боссом. Это уникальные постановочные сражения, варьирующиеся от битвы с молодым драконом до схватки с самым устрашающим дьяволом в игре — исчадием преисподней. Эти сражения несут в себе как высокий риск, так и высокую награду, где вы должны взвесить шанс получения отличного предмета против полной смерти вашей партии, если никто из её членов не вернётся живым. Чтобы поддерживать интерес, на каждом уровне подземелья есть шанс появления мини-босса, встреча с которым бросит партии больший вызов, чем другие монстры на данном уровне, и в случае победы даст добычу более высокого уровня, чем в остальной части подземелья. Мы на задании... Кроме этого, на каждом уровне подземелья также есть шанс появления мини-квеста, ответвляющегося от основного подземелья, с более высокой сложностью и лучшими наградами. Квесты по своей природе краткосрочны и заключаются в отслеживании определённого монстра, спасении пленника или поиске предмета. По максимуму Хотя предельный уровень для основной кампании ещё не определён, для Бесконечного Подземелья он составляет 20 уровней, что означает возможность испытать весь спектр из более чем 275 заклинаний и свыше 125 монстров. Бесконечное Подземелье — идеальное место для проверки билдов, экспериментов с новыми классами или просто охоты и убийства монстров. |
| |||
| |||