[В разработке] Lair of the Leviathan (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Lair of the Leviathan (Вдохновляясь Ультимой и Голдбоксом.) |
[В разработке] Lair of the Leviathan |
|
|
|
Создание персонажа - визуальная часть На протяжении последних нескольких месяцев мы вели работу над различными системами, необходимыми для запуска демоверсии в этом году, и одна из них, которая почти завершена - это визуальная часть создания персонажа. Когда я только начинал работать над Lair of the Leviathan, я изначально планировал, что у главного героя будет ограниченная настройка внешности, а отряд будет состоять из готовых персонажей. Работая в одиночку, я очень осторожно относился к чрезмерному расширению проекта и чувствовал, что такая система будет легко достижима для меня. Однако после объединения с Оливером всё изменилось. Мы выросли, играя в игры серии Goldbox от SSI, и возможность настраивать внешний вид отряда была важной частью этих игр. Я помню, как проводил буквально часы, пытаясь добиться желаемого внешнего вида для каждого персонажа, прежде чем начать игру. Полагаю, большинство читателей недостаточно взрослые, чтобы помнить эти игры, но в то время они были революционными, предлагая открытые миры и тактические пошаговые бои, с которыми я до того момента не сталкивался. Бикини-кольчуга - всегда неизменная классика Важной частью тех игр была возможность настраивать свой отряд. Можно было выбирать различные части тела и цвета для спрайтов персонажей, а в первой игре, Pool of Radiance, даже были портреты персонажей. Недавно мы с Оливером обсуждали создание персонажей, и подумали: если мы действительно хотим сделать игру, вдохновленную серией Goldbox, почему бы не пойти ва-банк в плане настройки внешнего вида? Так что теперь мы находимся на том этапе, когда пытаемся максимально расширить визуальные опции для игроков, позволяя им создавать именно такой отряд, какой они хотят видеть. В текущем состоянии системы боевых спрайтов вы сможете выбирать из различных типов анимации, таких как боец с одноручным оружием, маг с двуручным оружием и так далее, а затем дополнительно настраивать внешний вид этих спрайтов, выбирая оружие, комплекты брони, прически и прочее. По мере прохождения игры будут открываться новые виды оружия и комплекты брони, что даст возможность "коллекционирования" для тех, кто любит такое, а также создаст для членов отряда ощущение роста силы. Мы также обсуждали, стоит ли привязывать внешний вид персонажей к снаряжению, но решили позволить игрокам менять внешний вид каждого персонажа в любое время и на что угодно, как и было в классическом стиле Goldbox-игр. Имейте в виду, что показанный пользовательский интерфейс предназначен для тестирования, и, скорее всего, у нас будут выпадающие меню, чтобы упростить выбор нужных элементов. Это некоторые из боевых спрайтов, которые мне удалось создать, экспериментируя с имеющимися у нас на данный момент элементами Кроме того, отдавая дань уважения Pool of Radiance, мы сделали портреты, которые можно будет настраивать. К моменту выхода демоверсии уже должно быть достаточное разнообразие различных элементов, таких как брови, бороды, прически, с которыми можно будет экспериментировать, и их количество будет расширяться по мере приближения к релизу. Портреты также будут основным представлением ваших персонажей вне боя на экране мира. Извините за отсутствие разнообразных типов телосложения на данный момент. К моменту выхода демоверсии их будет гораздо больше. Мы надеемся, что это предоставит игрокам достаточно возможностей для визуального представления своих отрядов и сделает приключения более персонализированными и увлекательными. |
Как сделать пошаговые бои интересными
Я обожаю пошаговые бои. Одними из первых игр для меня были Ultima, Phantasie, Final Fantasy 6 и даже данжен-кроулеры вроде Wizardry. Меня не перестаёт восхищать их тактическая глубина, необходимость продумывать каждый ход. Однако они могут наскучить, особенно когда сражения становятся слишком лёгкими. Поэтому я решил рассказать о том, как я реализовал боевую систему в своей игре. Я затрону общие идеи, лежащие в основе боёв и умений, а в будущих темах рассмотрю их более подробно. Текст довольно длинный, поэтому вот краткое содержание для тех, кому лень читать детали:
Я стараюсь сделать как можно больше хорошего и как можно меньше плохого. Сложность боёв В пошаговых играх мы часто просто используем способность с максимальным уроном и спамим её без остановки, или, что ещё хуже, просто ждём, пока откатятся самые мощные умения, ничего не делая между их применением. Что мне нравилось в упомянутых выше играх – они были чертовски сложными, иногда до невозможности. Это могло раздражать, но преодоление таких битв приносило удовлетворение. Думаю, одна из слабостей современных RPG в том, что всё слишком просто, или, что ещё хуже, есть настраиваемые уровни сложности, а награда за преодоление испытаний не является ключевой концепцией. В Lair of the Leviathan бои сложные и беспощадные. Не до такой степени, чтобы некоторые враги были непобедимы (если только вы сильно не недокачаны), но восстановление между боями ограничено, во многом это битва на истощение. Нужно тщательно следить за здоровьем отряда, поэтому каждая рана важна. Даже группа мелких гоблинов может постепенно измотать ваш отряд. Некоторые враги могут показаться непобедимыми, пока вы не найдёте их слабость – и тогда у вас появится шанс. Я не имею в виду бинарную систему слабостей как в Final Fantasy, речь больше о механиках. Врага, в которого невозможно попасть? Наложите на него дебаффы уклонения, повысьте собственное уклонение. Другой враг с, казалось бы, невероятно огромным запасом здоровья, но без брони и уклонения? Используйте способности с высоким уроном и низкой точностью, а также урон со временем. Я не хочу заставлять игроков бросать игру – вы всегда можете вернуться к сложным противникам позже с лучшей экипировкой и более высоким уровнем. Но наличие сложных битв, над которыми игрокам действительно нужно подумать и бросить себе вызов – это, на мой взгляд, ключевая часть старых RPG, и я хочу её вернуть. Инструменты, а не просто урон У каждого врага есть свои сильные и слабые стороны. Возможно, вам не обязательно использовать их, но я считаю, что наличие широкого выбора билдов и способностей, которые дают больше, чем просто урон, делает бои намного интереснее. Встретили врага с высокой бронёй? Можете либо использовать персонажей, пробивающих броню, вроде Разбойника, либо персонажей, снижающих броню с помощью дебаффов, как Гном. Или другой пример – способность ведьмы "Плавление плоти", которая наносит средний урон, но может постоянно изматывать врагов с низкой стойкостью. Есть и более сложные примеры, но основная идея заключается в том, чтобы игроки анализировали бой и каждый ход выбирали наилучший вариант, а не просто пытались нанести максимальный урон. Дизайн врагов Ещё одна ключевая часть игры – большое разнообразие врагов. В игре будет множество различных типов противников, а также элитные враги и боссы. Более продвинутые враги обладают разнообразными атаками, поэтому простой спам высокоуронных умений не всегда будет лучшим решением. Я помню, как играл в старые игры и никогда не знал, что ждёт впереди, думал "что это вообще за существо такое?!", удивлялся новым способностям врагов и должен был быстро приспосабливаться. Именно этого я и пытаюсь достичь. Настройка Последний важный аспект боевой системы – позволить игрокам настраивать способности и находить новые способы получать удовольствие от игры. Я не хочу загонять всех в одни и те же рамки. Благодаря системе оружия вы можете сосредоточиться на определённом стиле игры для каждого персонажа. В будущем я расскажу о том, как работают системы оружия и навыков, но там очень много гибкости. Я хочу предоставить игрокам инструменты, чтобы они сами решали, как действовать, и находили решения по-своему. Хотите сделать из своего Гнома мощного бойца переднего края ценой живучести? Пожалуйста. Или превратить своего Чемпиона в машину для баффов, пожертвовав атакующей мощью? Это тоже возможно. Хочу услышать ваше мнение Я был бы рад узнать ваши комментарии о том, что вам нравится и не нравится в пошаговых боях. Может быть, чего-то не хватает в современных играх? Или на чём бы вы хотели, чтобы разработчики сосредоточились? Или даже о том, что вообще мешает вам играть в пошаговые игры? Мне действительно интересно узнать, что думают люди. |
Как сделать пошаговые бои интересными - противники
Как враги помогают сделать пошаговые сражения интересными Я решил рассказать о том, как работают враги в моей игре и как это помогает сохранять бои интересными и сложными. Часть механик довольно базовая, но есть и несколько оригинальных находок. В качестве примера я буду использовать гоблинов (все ведь любят гоблинов, верно?). Вот их изображение: Разнообразие В игре представлено множество разновидностей врагов. Если взять гоблинов для примера, тут есть базовые типы вроде копейщиков, лучников и так далее, а также такие, как "верховые" гоблины, у которых припасено несколько дополнительных трюков. Некоторые из продвинутых юнитов и вовсе сумасшедшие. При их создании было много заимствовано из фильма "Лабиринт" – гоблины в игре получились изобретательными, хитрыми и разнообразными. Гоблин-"метатель" может запустить руку в свою сумку и швырнуть во врага что угодно: от ядовитых грибов до шипастых шаров и голодных крыс – никогда не знаешь, что прилетит в тебя в следующий момент. Только у гоблинов насчитывается почти 20 разновидностей. Ещё больше разнообразия На протяжении всей игры для большинства групп врагов встречаются редкие и очень редкие противники. Это именные, гораздо более сильные враги, за победу над которыми полагается больше опыта, добычи, а иногда даже награда, которую можно получить в городе. Вы можете находить подсказки об их местонахождении или видеть объявления о награде на доске заданий, и охота за ними может быть весьма увлекательной, особенно учитывая, что у некоторых есть уникальные и мощные предметы. Это здорово оживляет прохождение подземелий, когда вы натыкаетесь на таких усиленных противников. Взять, к примеру, "Гриззика Жукодержца". Это редкая разновидность гоблина, который может накладывать различные баффы на гигантских насекомых поблизости, делая их по-настоящему устрашающими. Игроки захотят избавиться от него как можно скорее. Однако, находясь рядом с насекомыми, он получает огромное снижение урона, так как урон перенаправляется на защищающее его существо. Стоит ли всё равно сосредоточиться на нём? Или сначала убрать всех существ рядом? Ситуация становится ещё сложнее, если случайное усиление, которое он даёт, оказывается дополнительной бронёй или сопротивлением магии для защищающего его юнита. Поддержание актуальности противников Ладно, у нас есть 20 разных гоблинов плюс все эти редкие типы, но какой в этом толк, если вы перерастёте эти столкновения после первых нескольких часов игры и больше к ним не вернётесь? Вот тут-то и вступает в действие система орд. По мере продвижения в более сложные области враги начинают появляться группами, а не поодиночке. Вместо того чтобы ждать 20 отдельных ходов противника, каждая "группа" представлена одним спрайтом. Эти новые враги-орды наносят больше урона, имеют больше здоровья и обладают дополнительными способностями. Внезапно гоблины становятся куда более серьёзной угрозой, когда они собираются в группы по 3 или даже больше особей. Это добавляет дополнительный уровень стратегии при планировании того, какие способности ваших персонажей использовать. Некоторые герои могут специализироваться на уничтожении орд с помощью атак по области или рассекающих ударов, наносящих дополнительный урон. А определённые способности вроде блока могут быть не так эффективны из-за штрафа к блокированию атак орды, зато танкующие персонажи с большим запасом здоровья могут лучше справляться с поглощением большого количества чистого урона. Если у вас есть идеи о том, что ещё могло бы сделать врагов интереснее, или о том, что вам не нравится во врагах в пошаговых играх, я был бы рад услышать ваше мнение. |
Я обожаю пошаговые бои. Одними из первых игр для меня были Ultima, Phantasie, Final Fantasy 6 и даже данжен-кроулеры вроде Wizardry. Меня не перестаёт восхищать их тактическая глубина, необходимость продумывать каждый ход. Однако они могут наскучить, особенно когда сражения становятся слишком лёгкими. Тут есть одно "но". Автор делит бои на "сложные" и "лёгкие", подразумевая, что задача игрока, причём единственная - этот бой выиграть. Но хитромудрые игры относятся к бою гораздо более полно, и задач в бою может быть больше. Во-первых, "собрать во время боя N ценных предметов" (Например, Блэкгуардс 2). А во-вторых, есть возможность вытянуть из боя побольше опыта. В Wizardry 6-8 очки навыков можно было тянуть до второго пришествия: самураи и ниндзи до посинения колдовали свои беспомощные заклинания, маги и псионики, вместо того, чтобы свалить всех негодяев одной АоЕшкой, колотили их посохами. По мере роста умения "ближний бой" и навыков посоха очки капали в копилку этих способностей всё медленнее, особенно при низком уровне противников. Враги выдыхались и теряли здоровье от метких ударов фей с силой 25 и кастов лордов с теология 0 и визардри 0, противников приходилось подлечивать и напитывать энергией. Бой это разнообразило сильно, сторонний игрой зачастую мог посчитать игрока двинутым. Чтобы запретить безлимитную прокачку, Винс в КШ определил для каждого боя пул поднятия навыков, некий предел, больше которого получит нельзя. Тут уже игроки волей-неволей вели себя так, чтобы каждый раз этот лимит исчерпать. Так что когда я слышу "сложные бои", мне рисуется не совсем радужная картина: "то есть бои просто только для победы, для иного они не предназначены". |
Как дать игрокам ощущение прогресса. Часть 1: визуальные изменения
Прогрессия В наши дни некоторые относятся к системам прогрессии негативно. Лично я обожаю такие системы и то чувство постоянного движения вперёд, которое они создают в игровом мире. В этом посте я хотел бы поговорить об одном из способов, которым я даю игрокам почувствовать прогресс: визуальном. Вместо того чтобы просто выполнять квесты и получать галочки в журнале, важной частью моего замысла является максимально наглядное отображение прогресса в игровом мире. Прогресс персонажей Наблюдение за визуальными изменениями своих героев по мере повышения уровня и прохождения ключевых сюжетных моментов – это один из способов дать игрокам почувствовать развитие. Я понимаю, что по сравнению с другими играми это может показаться мелочью, но, когда ваши персонажи начинают с довольно простого облика и постепенно преображаются, становясь сильнее - даже такие детали создают ощущение роста. Ниже показан пример на основе персонажа класса "Рыцарь": Жилища персонажей в главном городе-хабе также будут меняться. По мере продвижения по игре жилые помещения будут преображаться, когда вы будете их навещать. Некоторые могут даже коллекционировать сувениры или трофеи из боёв и важных событий. Я думаю, это не только создаёт ощущение живого мира, но и даёт игрокам возможность собирать предметы, которые несут в себе небольшие визуальные элементы повествования. Развитие города Похожая система работает и в городах, особенно в вашем главном хабе. Когда вы выполняете задания для жителей, вы заметите, как их здания тоже "улучшаются", а со временем растёт и сам город: И речь идёт не только о визуальных изменениях. В большинстве случаев это также открывает доступ к новым заданиям, более мощным предметам или даже к новым возможностям создания предметов и рецептам. Развитие мира Та же система работает и в игровом мире. Прохождение определённых подземелий или локаций может привести к изменениям в мире, что откроет новые квесты или места для посещения. Я считаю, что если дать игроку мотивацию помимо добычи и опыта, это может стать отличным способом создать ощущение того, что его действия по-настоящему влияют на мир. Ниже приведён пример одной из ранних локаций подземелья: После того как вы очистите заброшенную крепость, туда сначала вернётся местное ополчение, которое предложит новые задания. Затем, по мере выполнения этих заданий, крепость будет постепенно восстанавливаться, что повысит репутацию отряда в местной области (и, возможно, понизит её в других регионах). После этого в крепости можно будет закупать припасы и безопасно отдыхать посреди в целом враждебной местности. Заключение Конечно, есть ещё множество игровых систем прогрессии, о которых стоит поговорить, но я считаю, что наличие визуального прогресса поможет игрокам буквально "увидеть", как развивается мир во время игры. Принцип "показывай, а не рассказывай" - важная часть игры. Как обычно, спасибо за внимание. Буду рад любым предложениям и вопросам. |
Объединяем усилия с Whiskeybarrel Studios
Командная работа! В этом обновлении у нас важные новости. В течение прошлого месяца (июнь 2024 - прим. перев.) я вёл переговоры с Whiskeybarrel Studios, и мы решили объединить усилия в разработке Lair of the Leviathan. Мне всегда нравилось работать в одиночку, но из-за масштабов проекта его разработка заняла бы гораздо больше времени, чем я предполагал. Объединив усилия, мы сможем завершить работу в разы быстрее. Если вы играли в серию Swords and Sandals, то знакомы со всеми теми замечательными синергиями и характеристиками из этих игр, и я думаю, что это здорово обогатит и Lair. Теперь работа должна пойти гораздо быстрее, так что следите за новостями! Игровые новости А вот небольшой тизер Зала Наград из главного города-хаба: Здесь вы сможете получать самые разные задания: от охоты на преступников и поиска пропавших людей до самого интересного – охоты на редких и опасных монстров. По мере выполнения заданий будут появляться всё более сложные награды с всё более ценными наградами. Некоторые из поздних заданий будут очень сложными и потребуют поиска улик, чтобы найти цель. Я хочу обеспечить максимальное разнообразие геймплея в дополнение к основному квесту, а также дать игрокам занятие на эндгейм, даже после завершения основной истории. В соответствии с темой "показывать как можно больше визуально", по мере охоты за наградами в зале будут появляться небольшие трофеи с битв – сувениры ваших сражений. Заполнение всего зала станет небольшим необязательным испытанием для игроков, а тем, кому это удастся, возможно, достанется финальная мега-награда. |
Создание и кастомизация персонажа
Готовые или созданные персонажи? В течение последних трёх недель (этот выпуск дневника датирован сентябрём 2024 г. - прим. перев.) мы с Оливером работали над системой создания персонажей. Многие игроки хотят создавать собственного персонажа и, возможно, весь отряд, в то время как другие говорят, что предпочитают готовый набор сопартийцев. Поэтому мы подумали: а почему бы не сделать и то, и другое? И если так, то как реализовать возможность создания по-настоящему уникальных персонажей в духе игр Goldbox, где вы могли задавать не только характеристики персонажей, но и их внешний вид? Затем мы пошли ещё дальше и решили дать возможность настраивать не только спрайт персонажа в игре, но и его портрет. Как это работает? Для начала стоит отметить, что всё это пока в разработке, и многое может измениться. У нас есть система, где вы выбираете базовый спрайт, а затем подбираете различные части: от головы до причёски, оружия и шлема. Любой элемент можно перекрасить. Все опции привязаны к классу персонажа, поэтому для заклинателя будут доступны свои варианты, а для воина - свои. Портреты работают так же. У вас есть базовое лицо, которое можно настроить, выбирая из списка элементов: брови, причёска, борода и даже одежда, в которой персонаж будет изображён на портрете. Если хотите более подробно разобраться, у Оливера есть детальное видео, где он показывает, как это всё работает: Дальнейшая настройка В будущем я напишу более подробно о системе навыков персонажей, но если вы смотрели видео Оливера выше, то уже знаете, что помимо обычных умений можно будет выбирать предысторию и черты характера персонажа – всё это будет влиять на то, как отряд взаимодействует с миром. Предыстория не только даёт бонусы к навыкам, но и может вызывать определённые события в мире, добавляя новые сюжетные детали или варианты взаимодействия. Это сделает игру больше похожей на настоящую ролевую игру, где многое зависит от того, кем являются ваши персонажи. Мы надеемся, что это поможет игрокам по-настоящему погрузиться в игру, а также добавит ей реиграбельности. |
Вид сверху или сбоку - что вам больше нравится?
Приветствую, приключенцы! Это Оливер Джойс из команды Lair of the Leviathan. С момента нашего последнего обновления Дэвид из Nostalgic Realms усердно работал над локациями игры. От мрачных, гнетущих городков в болотах до уютных таверн с потрескивающими каминами – пиксель за пикселем Дэвид создаёт огромное количество игровой графики. Тем временем я работал над самим игровым движком. Я создал довольно мощный внутриигровой редактор, где можно делать всё: от добавления освещения, точек интереса и настройки погоды в мире до создания встреч, диалогов, связывания локаций и многого другого. Я также полностью закончил редактор создания персонажей. Следующим этапом, скорее всего, будет "редактор умений", чтобы подготовиться к реализации боевой системы. Ещё я добавил в игру систему общения между членами отряда. Хотя вы создаёте своего собственного героя (и вам нужно будет создать ещё до 4 героев для вашей команды), будет возможность взять в группу и готовых персонажей. У сопартийцев будут свои характеры, и они будут комментировать то, что видят и переживают во время игры. Сейчас внутриигровой редактор доступен только мне и Дэвиду, но если игра будет успешной, я бы очень хотел сделать его доступным для публики, чтобы люди могли создавать собственные модифицированные приключения. На прошлой неделе (запись датирована ноябрём 2024 г. - прим. перев.) я начал связывать встречи, созданные в редакторе, с самой игрой. Я только что загрузил видео, которое это демонстрирует: На видео выше вы видите пятерых героев (сейчас все они используют одну и ту же фигурку дварфа, но у каждого будет своя уникальная анимированная модель), исследующих первый город в игре – Стоунвард. У героев полноценный поиск пути, поэтому они могут обходить здания, заходить за деревья и находить оптимальный маршрут к цели. Будет поддерживаться управление как мышью, так и клавиатурой (а также геймпадом), поскольку мы планируем когда-нибудь портировать игру на Switch и PS5. Также в этом видео показан короткий диалог между двумя персонажами. Один грубо замечает, что в городе воняет, а другой отвечает, что тот будет чувствовать себя как дома. Такие небольшие перепалки будут встречаться на протяжении всей игры, но они не будут прерывать игровой процесс (и, возможно, я даже добавлю опцию отключения для игроков, которые предпочитают полностью молчаливых сопартийцев). Теперь, когда всё это реализовано, обратите внимание на сам город: в нём используется вид сверху, такой же, как и на карте мира. Это хорошо работает для экстерьеров, но для интерьеров зданий мы экспериментируем с потенциальным "видом сбоку" (как в муравейнике или кукольном домике). Вот так выглядит интерьер при виде сверху: А вот как выглядит тот же интерьер при виде сбоку: Есть несколько причин для перехода на вид сбоку в интерьерах:
Экстерьеры, карта мира, подземелья и бои, конечно же, останутся с видом сверху. Что вы думаете о предложенном виде сбоку для интерьеров? Кроме того, мы будем рады вашим отзывам о том, как продвигается разработка игры. Реалистично говоря, до приличной играбельной демоверсии ещё около 9 месяцев, но мы надеемся выпустить её в течение 2025 года. Создание качественного игрового движка и инструментария занимает много времени, но как только всё будет надёжно работать, наполнение игры контентом должно пойти довольно быстро. Пока! Оливер и Дэвид Whiskeybarrel Studios / Nostalgic Realms |
Чем мы занимались в 2024 году: первый год разработки нашей ретро-RPG завершается на высокой ноте!
Приветствуем, приключенцы! Пришло время подвести итоги разработки Lair of the Leviathan за год. Во-первых, спасибо за все ваши отзывы по поводу великих "Дебатов о виде сверху против вида сбоку 2024"! Битва была жаркой, но в итоге вы решительно проголосовали в пользу вида сверху. (Кто-то, кстати, указал мне, что технически это 90-градусный изометрический вид, но такое название не очень-то легко произносится, так что останемся при виде сверху.) Размышляя об этом, я думаю, вы правы. Мы с Дэвидом очень любим визуальный стиль вида сбоку, но с точки зрения геймплея сохранение единообразия с картой мира и экстерьерами (которые используют вид сверху) имеет гораздо больше смысла. Это также позволит нам устраивать бои внутри помещений и использовать один и тот же код как для обычных зданий вроде оружейных и таверн, так и для подземелий. Всё, что экономит моё время - это хорошо! Работа над интерьерами, вероятно, начнётся не раньше февраля-марта 2025 года, но поскольку поиск пути уже реализован для экстерьеров, это не должно занять много времени (знаменитые последние слова). Итак, вот мы и подошли к концу 2024 года – прошло примерно пять месяцев с тех пор, как я присоединился к проекту в конце июля. Дэвид начал работу над игрой в начале этого года, так что официально мы уже двенадцать месяцев в разработке, хотя мечта об этой игре жила в наших головах гораздо дольше! (Конечно, по отдельности, так как мы не были знакомы до июля – благодаря удаче я обнаружил Дэвида и этот невероятный проект только благодаря посту на Reddit!). С июля я полностью перестроил то, что Дэвид создал для трейлера. Изначально игра была сделана, если я правильно помню, на игровом фреймворке Construct. Поскольку я гораздо лучше знаком с движком Godot (и относительно недавно закончил работу над RPG Swords and Sandals Immortals в 2023 году), Godot был для меня более естественным выбором – поэтому я начал совершенно с нуля, используя превосходную графику и дизайн Дэвида как ориентир. После подробных обсуждений с Андерсом Лауриссеном (разработчиком потрясающей RPG Skald), я убедился, что нужно создать действительно надёжные инструменты для разработки RPG внутри самой игры, вместо того чтобы сразу браться за создание игры, истории, боевой системы и так далее. Хорошие внутриигровые инструменты позволяют нам с Дэвидом быстро создавать контент через выпадающие списки, всплывающие окна и инструменты, вместо того чтобы утомительно вводить тысячи строк в таблицы и текстовые файлы. Это первый "настоящий" игровой редактор, который я создал, и в процессе я многому научился. Я хотел, чтобы редактор был "внутриигровым", чтобы мы могли играть, нажимать горячие клавиши и редактировать всё в реальном времени. Редактор развивается очень быстро – пока я не могу сказать, что его можно выпустить как инструмент для моддинга, но в будущем это вполне возможно. В игровом редакторе я создал всё: от редактора карт, позволяющего настраивать погоду, местность и встречи, до редактора предметов, где можно создавать любое количество магических и немагических вещей. Редактор предметов был завершён только на прошлой неделе, и я очень доволен тем, насколько универсальным он получился. Предметам можно назначать свойства: от лечения до добавления способностей и эффектов состояния. Есть даже "Книги", которые можно читать в игровом мире для получения дополнительной информации о лоре. Также есть полноценный редактор персонажей, в основном основанный на упрощённой версии правил Pathfinder 2E (хочу подчеркнуть, что мы СУЩЕСТВЕННО упростили их для нашей игры), но эта система будет сразу понятна тем, кто играл в Pathfinder или D&D. На данный момент доступны только стандартные классы и расы в стиле людей/гномов/эльфов, но в будущем есть множество возможностей для добавления новых. Что касается самой игры, Дэвид создал невероятно детализированную пиксельную карту стартовой локации (которую вы видите в трейлере игры), со сверкающими реками и густыми лесами. Именно на этой карте будет происходить действие демоверсии, но в полной игре мир будет простираться во всех направлениях: от палящих пустынь до ледяной тундры и даже подземелий. У меня уже реализована полноценная система погоды с бурями, жарой, дождями и стаями птиц. Если вы следили за моей разработкой игр, то знаете, что я обожаю циклы дня и ночи, поскольку люблю, как они меняют атмосферу сцены, и Lair не исключение. У меня уже реализовано передвижение персонажей по карте, игра поддерживает как мышь, так и клавиатуру (и частично геймпад, поскольку мы планируем в будущем выпустить игру на консолях). План на начало 2025 года – завершить редактор "Способностей" (от ходьбы и прыжков до метания огненных шаров и рассечения врагов надвое), а затем сосредоточиться на боевом движке, который на данный момент будет работать на гексагональной сетке. То, что вы видите в трейлере, не отражает боевую систему – она будет гораздо более детальной и стратегической, менее похожей на JRPG. Герои будут перемещаться по боевой карте и использовать ландшафт в своих интересах. Представьте себе игру в стиле GoldBox с элементами XCOM! Дэвид сейчас сосредоточен на создании всех анимаций персонажей, оружия и графики снаряжения, после чего перейдёт к работе над интерьерами, набором тайлов для подземелий и прочим контентом. Я думаю, что игровой редактор/движок реально будет готов к игре через 6 месяцев, затем мы потратим примерно 3 месяца на использование всех этих инструментов для создания качественной отполированной демоверсии где-то в конце 2025 года. Огромное спасибо за всю вашу поддержку и энтузиазм по отношению к игре в этом году – это, безусловно, самый увлекательный проект, над которым мне доводилось работать, и я искренне верю, что мы создаём что-то по-настоящему волшебное. Оливер Джойс и Дэвид Арон, Whiskeybarrel Studios и Nostalgic Realms |
| |||
| |||