Druidstone: The Secret of the Menhir Forest (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
# 1 | |

Независимая студия Ctrl Alt Ninja, в рядах которой при внимательном рассмотрении можно обнаружить двух разработчиков Legend of Grimrock, объявила о разработке пошаговой сюжетной ролевой игры с видом сверху Druidstone: The Secret of the Menhir Forest.

Знакомство с Druidstone

Добро пожаловать в блог разработчиков! Здесь мы расскажем о разработке Druidstone: The Secret of the Menhir Forest, созданием которой занимаемся с прошлой осени.

В мире Druidstone друиды Леса Менгиров обрели великую силу возрождения. Когда друид умирает, его дух возвращается из небытия в прежнее тело.

Но с каждым возрождением мир немного меняется: там, где раньше был куст, теперь видны чьи-то следы или стоит алтарь. Древние руины исчезают в одном месте и появляются в другом. Что ещё более странно, обитатели леса будто не замечают перемен.

Действие Druidstone разворачивается в огромном, процедурно генерируемом лесу, наполненном захватывающими игровыми областями и увлекательными сражениями, составляющими основу любой ролевой игры. Вы познакомитесь с поклоняющимися Огму Красными жрецами и таинственным Путником, сразитесь со смертоносными боссами, исследуете подземелья и руины открытого мира Druidstone. В сражениях используется тактическая пошаговая боевая система с двумерной сеткой. В игре присутствуют элементы бродилки, такие как возрождение в изменённом мире в случае гибели. Некоторые персонажи знают о вашей способности к возрождению, поэтому даже смерть приносит пользу, пополняя ваши знания об игровом мире.

Несмотря на элементы случайности, в основе Druidstone лежит продуманный сюжет, превращающий игру в нечто большее, чем банальное изничтожение случайно сгенерированных тварей. Безграничные возможности процедурной генерации позволят вам создавать собственные истории.

Сначала была идея

Кто такие друиды? Для чего они построили Стоунхендж? В процессе разработки мы пытались ответить на эти и другие вопросы. После детальных исследований мы осознали, насколько мало известно о друидах — людях, имевших тесную связь с природой и проводивших таинственные ритуалы в окружении стоячих камней. Кто знает, может они действительно могли колдовать?

Эта идея застряла у нас в головах и пустила корни. Мы представили первые наброски нового мира Druidstone с древними лесами, огромными каменными кругами, окутанными туманами алтарями и сгущающейся тьмой. И, конечно, друидами, древними хранителями лесных духов. Этот мир больше не казался воображаемым. Так и родилась наша новая игра.

В Druidstone вы примете роль одного из друидов, возродившихся рядом с покрытым мерцающими рунами каменным столпом. Кто вы? И как погибли? Кто знает. В шуме ветра и шуршании листьев слышатся зловещие шепотки. Тьма приближается…

Игра выйдет на Windows, но конкретную дату назвать мы пока не готовы. Впереди длинный путь и многое предстоит сделать. Так что давайте лучше займёмся делом.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |

Цитата
с каждым возрождением мир немного меняется: там, где раньше был куст, теперь видны чьи-то следы или стоит алтарь. Древние руины исчезают в одном месте и появляются в другом

Больше похоже не на "сюжетную ролевую игру", а на процедурный рогалик, что дальнейший текст только подтверждает. Не осуждаю, но личный интерес к проекту сходу уменьшается


Цитата
Безграничные возможности процедурной генерации позволят вам создавать собственные истории

"Ты все только обещаешь" (с) sad Сколько раза слышал - живых годных примеров так и не видел до сих пор

Сообщение отредактировал blackwiz - Пятница, 2017-04-21, 00:53


// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 3 | |
Цитата blackwiz ()
дальнейший текст только подтверждает

И скрины. И "от создателей Гримрока".

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
Цитата m00n1ight ()
И скрины. И "от создателей Гримрока".

В скринах ничего криминального не вижу, увидел бы без описания - вполне посчитал бы сабж indie tactic RPG какой-нибудь. В "Гримроке" прошел уровня четыре подземелья, ничего про процедурность и запчасти рогаликов не помню. Хотя обратил внимание, конечно, именно из-за "создателей" - каюсь, порой ведусь на то, что "на слуху", даже если сам с предметом знаком недостаточно

// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 5 | |
Цитата blackwiz ()
В скринах ничего криминального не вижу

Типичная монстрорезня с видом сверху.

Цитата blackwiz ()
ничего про процедурность и запчасти рогаликов не помню

Данжеон кроулер с загадками... и резнёй монстров.

У нас рогалики и кроулеры традиционно проходят по одной категории, хотя это и не совсем одно и то же.

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Цитата m00n1ight ()
Типичная монстрорезня с видом сверху.
С таким ракурсом и с таким интерфейсом можно пилить что угодно, но спорить не буду
Цитата m00n1ight ()
Данжеон кроулер с загадками... и резнёй монстров.
А шо, такие кроулеры, которые без резни, были? unsure

// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 7 | |
Цитата blackwiz ()
А шо, такие кроулеры, которые без резни, были?

Так кроулерность/рогаличность вообще плохо сочетаются с сюжетностью. Я на что и намекаю cool

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
Ну вроде интересно смотрится
порадовали очки действия а не как сейчас модно в пошаговых боях фаза бега/фаза стрельбы

Сообщение отредактировал IMRYK - Пятница, 2017-04-21, 06:57


Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 9 | |
Цитата m00n1ight ()
Типичная монстрорезня с видом сверху.

Ну, при пошаговой игре всё равно уж оголтелого раша не будет.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2680

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | |
Да за одни полноценные пошаговые бои стоит любить и жаловать.
А от создателей гримрока... для меня не остается сомнений что играть буду.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 11 | |

В блоге разработчиков Druidstone появилась первая запись, призванная познакомить игроков с процессом художественного оформления игры. Если вы и раньше читали подобные откровения по другим проектам, то вряд ли откроете для себя что-то новое.

$CUT$

Сегодня мы поговорим о том, как разрабатываются игры.

Разработка художественного оформления проекта подразумевает наличие соответствующих ресурсов и совместимого с игровым движком программного обеспечения. Я расскажу вам о разработке художественного оформления Druidstone на примере Тёмного рыцаря.

Для работы над Druidstone мы используем Blender, свободное распространяемое программное обеспечение для обработки трёхмерных объектов. Процесс разработки во многом зависит от используемого ПО и/или отдельных функций, без которых попросту невозможно обойтись. В нашем случае потребовались инструменты для создания и обработки скелетных анимаций персонажей. Существует немало универсальных трёхмерных пакетов, но многие из них чересчур специализированы и непомерно дороги. В конце концов, нам пришлось остановиться на Blender, к которому изначально я относился весьма скептически, не в последнюю очередь из-за высокой сложности изучения. Тем не менее, разработав модель своего первого персонажа в Blender, мы остались довольны результатом.

Так как же происходит разработка художественного оформления Druidstone? Она подразделяется на несколько основных этапов: создание концептуальных рисунков, моделирование, текстурирование, разработка цифровой скелетной модели и анимация. Каждый из этих этапов представляет собой отдельную область цифрового искусства, которыми в больших студиях занимаются отдельные команды. Независимые разработчики не могут позволить себе такую роскошь, поэтому должны более-менее разбираться в каждой. К счастью, у нас есть Юрий, который, в отличие от меня, неплохо справляется с анимацией и скелетными моделями.

 [Druidstone]Художественное оформление.

Художественное оформление Druidstone.

Создание каждого художественного ресурса начинается с концептуального рисунка. В нашем случае необходимо определиться с внешностью предполагаемого противника, его способностями и ролью в сюжете и игровом процессе. Когда со всем вышеперечисленным разобрались, я запускаю Photoshop и приступаю к работе. Рисовать концептуальные рисунки можно по-разному. Сколько раз их придётся впоследствии переделывать — зависит от детальности описания поставленной задачи. Создание концептуальных рисунков — отличный способ опробовать новые идеи и представить текстовое описание в более понятном графическом виде. Иногда я представляю образ персонажа настолько хорошо, что могу сразу же приступить к созданию трёхмерной модели. Но такое случается крайне редко. В этом и заключается одно из основных преимущество независимой разработки: над тобой не стоит два десятка директоров и продюсеров, перед каждым из которых приходится отчитываться.

 [Druidstone]Воин.

Нарисовав концептуальный рисунок, я переношу его в трёхмерное пространство. Это делается при помощи разных программ, я предпочитаю комбинацию из Zbrush и Blender. Для начала я создаю трёхмерную модель с максимально возможной детализацией и миллионами полигонов (полигоны — это треугольники, из которых состоят модели в трёхмерном пространстве). Затем делаю модель попроще, позволяющую игре работать с удовлетворительной производительностью. На последнем этапе моделирования я объединяю их так, чтобы низкодетализированная модель приобрела большинство свойств высокодетализированной, но при этом состояла из как можно меньшего числа полигонов.

 [Druidstone]Моделирование воина.

На этом работа, разумеется, не заканчивается, ведь модель необходимо покрыть текстурой, имитирующей свойства различных поверхностей. Для этого необходимо подготовить двумерную развёртку. Представьте себе шкуру животного на полу — примерно так она и выглядит. На развёртку наносится текстура, которая затем переносится на трёхмерную модель. Современные программы позволяют рисовать текстуры прямо на трёхмерных объектах, однако без развёрток пока всё равно не обойтись. Лично я пользуюсь Allegorithmic’s Substance Painter and Designer. Поскольку данный программный комплекс использует систему освещения с учётом физических свойств материалов, а мы работали с «устаревшим» диффузным и зеркальным рассеиванием, процесс разработки пришлось немного изменить.

 [Druidstone]Текстурированная модель воина.

Теперь, когда модель персонажа обрела окончательную форму, пора её оживить. Скелет модели состоит из скреплённых между собой костей и специальных указателей, определяющих направления их движения. Но это уже совсем другая история, достойная отдельной статьи. Анимированная модель переносится в FBX-файл, который преобразуется движком игры в понятный ему формат. Здесь довольно много технических тонкостей, о которых, возможно, ещё расскажет Петри.

 [Druidstone]Скриншот.

Окончательный результат на движке игры.

Как вы заметили, модели персонажей гораздо проработаннее, чем кажется при стандартном положении камеры в игре. Это даёт нам возможность свободно масштабировать изображение, например, приближать камеру во время выполнения зрелищных приёмов.


m00n1ight (Автор темы)
# 12 | |

Druidstone

Вторая запись в блоге разработчиков Druidstone несёт приятную весть всем поклонникам классических пошаговых тактических ролевых игр с управлением отрядом.

С возвращением, друг! Настало время для первого дневника разработчиков Druidstone! Последние две недели мы работали не покладая рук, и многого добились. Об этом и поговорим.

Управление отрядом.strong> Это правда: в Druidstone под вашим началом окажется целый отряд персонажей! Мы возвращались к этому вопросу снова и снова, пока, наконец, не решились. В управлении отрядом есть свои плюсы, в частности, расширение тактических возможностей в сражениях, да и сами мы большие поклонники старых добрых игр в золотых коробках. Но есть и оборотная сторона медали: сложность проектирования игровых областей, необходимость учитывать возможность гибели отдельных персонажей и её влияние на развитие сюжета. Игровые области должны быть просторнее. А что если погибнет один из персонажей? Что будет, если этим персонажем будет главный герой? А есть ли у нас вообще главный герой или все персонажи одинаково важны? Будут ли персонажи в отряде взаимодействовать друг с другом (ну, пожаааааалуууйста!)? Что случится с диалогами между сопартийцами, если один из них погибнет? И это далеко не все вопросы, на которые придётся ответить.

Впрочем, неважно. Я несколько недель тестировал игровой процесс с управлением отрядом. Некоторые проблемы остались, особенно в плане повествования, но я уверен, что смогу с ними справиться. Отряду быть!

Поддержка крупных объектов. Поддержка управления отрядом персонажей потребовала значительно переписать код игры. До этого все игровые объекты Druidstone занимали одну клетку. Избавившись от этого ограничения, мы развязали руки и теперь можем делать дверные проходы 2х1 или лестницы 2х2 квадрата. Но куда важнее, что отныне в игре появятся огромные монстры! Одного из них мы покажем вам в следующий раз.

Написание сценария. Наш внештатный сценарист Жаннет Сандквист всю последнюю неделю адаптировала изначальный сценарий к поделённой на главы структуре игры. Сценарий станет для нас своего рода библией, в которой описано каждое сражение и каждый диалог. Надеемся, что Жаннет будет заглядывать к нам почаще!

Изменения в анимации. Юрий анимирует Леонарда, нашего человека в зелёном. Изначальный вариант анимации оказался неподходящим для некоторых видов боевых приёмов, поэтому Юрию пришлось внести правки в 54 файла и заставить плащ перемещаться правильно. Прорва работы! Но лучше исправлять ошибки на ранних стадиях разработки, пока проект не разросся до монструозных масштабов.

А ещё нам не повезло и мы потеряли впустую несколько дней. У нас сгорели две видеокарты и заболели несколько членов команды. Я и сам не до конца здоров, но работа не ждёт!

На сегодня это всё. До новых встреч!


m00n1ight (Автор темы)
# 13 | |
Цитата m00n1ight ()
в Druidstone под вашим началом окажется целый отряд персонажей!
Это игра серьезно  поднялась в рейтинге моих ожиданий cry 
Вообще очень приятно все выглядит и направление движения верное, главное не стараться откусить слишком большой кусок и все должно получиться.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 14 | |
Мне процедурная генерация не даёт покоя. А что касается пошага, партии и эпичного сюжета, так уже есть Lords of Xulima, и, да, это таки классический кроулер. Но интересный. До определённого момента резать монстров и качаться было весело.

m00n1ight (Автор темы)
# 15 | |

Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

Известие о процедурно генерируемом мире Druidstone: The Secret of the Menhir Forest игроки встретили по меньшей мере настороженно, усомнившись в заявленной сюжетной направленности проекта, что в свою очередь удивило разработчиков и заставило прояснить свою позицию.

Обсуждение процедурной генерации в Druidstone выдалось на удивление жарким, поэтому мы решили прояснить ситуацию и разрушить возникшую между нами стену недопонимания.

Итак, процедурные игры можно разделить на три категории:

  1. Полностью процедурные игры вроде Minecraft, Dwarf Fortress, No Man’s Sky и других подобных проектов, в которых весь мир генерируется случайным образом. Главным образом, это игры-песочницы.
  2. Процедурные игры с заранее спроектированными игровыми материалами. К ним относится большинство бродилок, в которых встречаются созданные вручную комнаты, которые поклонники жанра зовут «убежищами».
  3. Игры с представленными в случайном порядке, но созданными вручную игровыми материалами. Хорошим примером служит FTL, в которой каждая стычка тщательно продумана разработчиками, но порядок случаен. Blinding Isaac также состоит из созданных вручную комнат, расставленных в случайном порядке.

К какой же категории относится Druidstone? Мы делаем сюжетную игру, поэтому первый вариант нам не подходит — рассказать интересную историю в игре с полностью генерируемым миром практически невозможно. Оставшиеся варианты вполне походят, но мы решили выбрать третий, поскольку он лучше всего согласуется с нашим видением проекта. Да и реализовать его гораздо проще.

На практике это означает, что мир Druidstone состоит из случайным образом соединённых друг с другом областей, где под игровой областью мы понимаем почти что угодно: комнату в подземелье, лужайку в лесу, кладбище, встречу с персонажем и многое другое. Всё это мы называем «комнатами», даже если в реальном представлении они таковыми не являются. Комнаты — это небольшие, созданные вручную карты с врагами, ловушками, персонажами и другими объектами. Они случайным образом выбираются из огромного списка заготовок. Мы заготовили столько комнат, что вы не сможете увидеть их все за одно прохождение.

С технической точки зрения каждая комната — это сценарий на Lua, что открывает перед нами практически бесконечные возможности, в том числе и для случайной генерации игровых объектов, таких как враги и трофеи. Чтобы разнообразить игровой процесс, мы стараемся делать комнаты как можно меньше.

[Druidstone] Не бойтесь процедурной

Комнаты покрыты идеальной для тактических сражений двумерной сеткой, поэтому нет ничего странного в том, что и сами комнаты соединяются между собой подобным образом. Да, мы любим клеточки!

Помимо случайных комнат будут сюжетные, появляющиеся лишь в строго определённые моменты игры. События в таких комнатах способствуют дальнейшему развитию сюжета, а иногда в них встречаются очень крутые боссы.

Теперь-то вы наверняка всё поняли! А если не поняли, задавайте свои вопросы в комментариях к записи. До новых встреч!


m00n1ight (Автор темы)
# 16 | |
Не понятно чем процедурная генерация, с созданными в ручную "комнатами", лучше чем большой цельный мир. Если это ради реаиграбельности, то это не лучший способ ее добиться, не дав увидеть часть материалов игроку (при чем может так получиться, то какие то особенно интересные материалы выпадут из прохождения).

Как по мне, лучше сделать мир большим и свободным к изучению, просто не навязывать обязательное посещение всех областей. Кто хочет пробежит по сюжету, кто захочет излазит все вдоль и поперек, но надеяться, что игрок будет биться головой о процедурную генерацию что бы увидеть то, что она от него скрывает, я бы не стал.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 17 | |
Опять же, это неплохой выбор для кроулера. В StarCrawlers побочные задания-забеги сделаны именно таким образом: конструируются из случайными образом соединённых проработанных разработчиками блоков определённой тематики (комнат) со случайным распределением врагов и трофеев. Сюжетные миссии полностью ручные, там случайны только трофеи.

m00n1ight (Автор темы)
# 18 | |
Вот всё таки опасность налицо. DO:S2 без головоломок, вернее, с головоломками "используя ведьмачье чутьё, нажмите правильные кнопки" совсем не торт стал. Гримрок-нью, имхо, тоже потеряет половину обаяния. Или даёшь миллиардный бюджет и процедурно генерируемые головоломки.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2680

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 19 | |
Разработчик сообщает о начале полномасштабной разработки проекта. А заодно и об отказе от процедурной генерации.

m00n1ight (Автор темы)
# 20 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 21 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 22 | |
Цитата m00n1ight ()
Наслушались Штерна

Как что-то плохое!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6710

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 23 | |
15 мая, ессчо. Сейчас можно пердзаказать уже.

m00n1ight (Автор темы)
# 24 | |
Цитата m00n1ight ()
можно пердзаказать уже

У меня в магазине пока что возможности предзаказа нет. Steam.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6710

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 25 | |
Цитата Товарищ ()
У меня в магазине пока что возможности предзаказа нет. Steam.

На сайте разработчиков можно. Не заплатив жирному Габену happy

m00n1ight (Автор темы)
# 26 | |
Цитата m00n1ight ()
На сайте разработчиков можно. Не заплатив жирному Габену

Ни есть возможно. Такой ход может огорчить Злого, и он перестанет чувствовать себя не-таким-как-все. я конечно эгоистичный сволочь, но всё же не настолько жестокий. smile


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6710

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 27 | |
Кстати, она таки вышла. Да-да, 15 мая прошлого года. crazy Правда, говорят, что это несколько не то, что обещали в начале.

# 28 | |
Цитата (0I23-807 ()
говорят, что это несколько не то, что обещали в начале

Ох, нет, спасибо, головоломок мне в BT4 хватило. Удалил из списка желаемого.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6710

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 29 | |
Цитата (0I23-807 ()
несколько не то

Я бы сказал "это совершенно не то". И даже в рамках "не того" оно звёзд с неба не хватает, можно смело проходить мимо, ничего не теряя.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2021-01-08, 13:39


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2997
# 30 | |
Цитата Бобёр ()
Если кратко - хрень. Прям очень плохо. Могу подробнее, если надо.
Напиши, пожалуйста. Интересно!

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Воскресенье, 2024-03-17, 13:15


// Сейчас играю: Stellaris // Жду: Mars Tactics, Menace
Спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 672

Любимые CRPG: Fallout 1-2
# 31 | |
Цитата ma1k0vich ()
Напиши, пожалуйста. Интересно!

Корую!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6710

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 32 | |
Ибо Бобёр не ответил, попробую за него. Игра помиссионная, не в открытом мире (-100500 сразу). Миссия заключается в том, чтобы за ограниченное количество ходов (5-10) отряд, состоящий из персонажей, взявших необходимые для прохождения миссии навыки (отряд, не угадавший навыки, потерпит поражение), победил всех врагов. Задача сводится к тому, чтобы угадать, на какие клетки, с точки  зрения авторов игры, нужно перемещаться каждому юниту и какие навыки использовать. Если не угадать - миссию не пройти. Игру рекомендую для авторов игры и их ближайшего окружения, но не для остальных. Делали её "создатели" первого Гримрока, которых за бездарность выкинули из студии перед началом работы над вторым.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2680

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 33 | |
Похоже на описание «Кодекса войны» aka Fantasy Wars.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4312
# 34 | |
Цитата m00n1ight ()
Похоже на описание «Кодекса войны» aka Fantasy Wars.

он куда более свободен. Кодекс войны - неплохая тактическая игра, пусть и достаточно сложная. Друидстоун - по сути паззл, который можно решить лишь единственным, задуманным разработчиками, образом, и никак иначе. В шахматах есть всякие гамбиты. Когда расставляешь фигуры определённым образом и даёшь игрокам задачу "поставить мат за три хода", и вот тут примерно так же. Только меньше логики, и больше угадайки. Сделал на один шаг ход дальше - проиграл. И я даже слегка удивлён, что Акдабл недоволен))

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2024-03-23, 13:26


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2997
# 35 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
И я даже слегка удивлён, что Акдабл недоволен

rage-11

Вероятно, он недоволен тем, что решение единственное, в то время как в нормальной TRPG решений должно быть множество. Может быть и одно, но на билд, то есть игра всё равно должна проходиться может и линейно, но по-разному в зависимости от билда.

// в друидстон не играл.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4312
# 36 | |
Цитата m00n1ight ()
Похоже на описание «Кодекса войны» aka Fantasy Wars.

Да ты ***** гнать на игру!

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1300

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 37 | |
Цитата m00n1ight ()
Вероятно, он недоволен тем, что решение единственное, в то время как в нормальной TRPG решений должно быть множество. Может быть и одно, но на билд, то есть игра всё равно должна проходиться может и линейно, но по-разному в зависимости от билда.

Дыс!^
Меня тоже "единственно верный вариант" выбешивает.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6710

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 38 | |
Цитата Товарищ ()
Дыс!^

Боже, какие вы все серьёзные. Это была ироническая подколка, на тему того, что Костя любит пожёстче. Так-то очевидно, что тактическая игра всё же должна предоставлять игроку выбор из некоего множества решений и тактик, которыми он может пользоваться, или не пользоваться, а не превращать каждый бой в паззл с единственным верным решением, как поступает субж.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2997
# 39 | |
Цитата ukdouble1 ()
Бобёр не ответил
Давайте разверну. Чё-то пропустил письма, неправ я.

1) Игра пытается делать вид, что в ней почти нет рандома. НО
- Из врагов могут выпасть кристаллы, которые дают +1 жизни или +1 действие. Это может сильно помочь игроку, а может — противнику.
- На карте есть сундуки. Содержимое случайно и варьируется от “похилься мальца” до “сделай дополнительный ход всеми юнитами, игнорируя даже автоатаки”. Если нарандомился хороший лут, миссия резко упрощается. Сундуки же для меня теряют интерес. Не хочется тратить ход (а то и два) ради хрени, как и не хочется побеждать имбовым бонусом.
- На карте спавнятся враги. Если ты за предыдущие пятнадцать перепрохождений не выучил всё наизусть, то их появление приравнивается к неконтролируемому рандому.
- На карте есть полезные книги. Содержимое рандомно. А иногда вместо бонуса вылезает вражина с силой “переигрывай уровень”
Ну и до кучи с сундучками с мелким лутом та же хрень.

2) Местами довольно длинные миссии без сейва и шанса на зевок.

3) Способности бойцов однообразны и не синергируют. Интересен разве что телепорт (обмен местами с другим существом). Нет местности и влияния на неё. Противники тоже однообразны. Короче, вот этого всего интересного нет. Тупо режешь хиты.

4) На поле хаос, враги спавнятся вообще в произвольных местах. В том же Into the Breach при похожем ядре была сторона игрока (охраняемые объекты) и сторона врага (спавн юнитов). Тут я врубал Yakety Sax вместо внутриигровой музыки.

5) Дополнительные цели всегда сводятся к посещению пары точек на карте.

6) Графика неприятная, сюжета нет, ничего нет.

Это не головоломка. Это не тактика. Это пустышка.

PS
Кое-что общее с генеральской серией действительно есть. Очень хочется запустить миссию, абы как побегать, выучить скрипты (на пятом ходу десант в тыл, при занятии деревни спавнится снайпер), а потом уже перезапустить уровень и нормально играть.

Сообщение отредактировал Бобёр - Суббота, 2024-03-23, 19:00


Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 877
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: