Age of Wonders III - давно ожидаемое продолжение отмеченной наградами серии стратегических игр. В нем сочетаются строительство, война и ролевая составляющая. Age of Wonders III - лучшая пошаговая стратегия в мире фэнтези для опытных игроков и новичков.
Особенности проекта:
Создайте свою империю
Правьте империей, выбрав один из 6 классов героя: чародей, теократ, плут, военачальник, архидруид или технически подкованный Бесстрашный.
Изучайте полезные навыки, уникальные для вашего класса, чтобы развивать и вооружать империю.
Выбирайте своих союзников среди шести основных рас (людей, высших эльфов, гномов, орков, гоблинов и драконийцев) и фантастических чудовищ.
Исследуйте живой мир фэнтези и используйте его возможности
Исследуйте детализированный и живой фэнтезийный мир, где можно искать сокровища более чем в 50 типах мест.
Расширяйте свои владения, строя новые города, заключая союзы с чудовищными существами и захватывая ценные ресурсы.
Овладейте мощнейшей магией, с помощью которой можно даже менять в угоду себе ландшафт.
Сражайтесь в интереснейших тактических битвах
Нанимайте на службу легендарных героев, вооружайте их волшебным оружием и ставьте их во главе своих армий.
Сокрушайте своих врагов на подробнейшем трехмерном поле боя в тактическом режиме.
Станьте мастером тактики. Ломайте городскую оборону. Научитесь использовать заходы с тыла и сотни разных способностей своих бойцов.
Овладейте в совершенстве множеством режимов Age of Wonders III!
Погрузитесь в увлекательный сюжет одиночной кампании, участвовать в которой можно за любую из двух сторон эпического противостояния.
Создавайте бесконечное количество сценариев с помощью генератора случайных карт.
Сражайтесь по сети с другими игроками - могут участвовать до 8 противников.
Внимание:
Инструментарий для редактирования уровней предоставлен исключительно по просьбе поклонников серии. Его системные требования могут отличаться от таковых для Age of Wonders III, с ним не работает наша служба поддержки и его интерфейс доступен только на английском языке.
Совместная игра: Случайные карты и отдельные сценарии можно проходить совместно с другими игроками, заключая союзы против соперников под управлением компьютера.
Игра на одном компьютере: Случайные карты и отдельные сценарии можно проходить совместно с другими игроками на одном компьютере в режиме "Hot Seat", заключая союзы против соперников под управлением компьютера.
Системные требования
Минимальные:
Операционная система: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 Процессор: Intel Core 2 Duo E6600 2,4 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц Оперативная память: 2 ГБ Видеокарта: nVidia 8800 / ATi Radeon HD 3870 с 512 МБ видеопамяти или интегрированная в ноутбук плата Intel HD 3000 с 3 ГБ системной памяти Сеть: Широкополосное подключение к Интернет Жёсткий диск: 10 ГБ свободного места Дополнительно: Открытое соединение для многопользовательской игры по сети. Разрешение экрана 1024x768.
Рекомендуемые:
Операционная система: Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 2,4 ГГц или AMD Phenom X4 9900 2,6 ГГц Оперативная память: 4 ГБ Видеокарта: nVidia Geforce 460 с 1 ГБ или AMD Radeon HD 6850 с 1 ГБ видеопамяти Сеть: Широкополосное подключение к Интернет Жёсткий диск: 10 ГБ свободного места Дополнительно: Открытое соединение для многопользовательской игры по сети. Разрешение экрана 1024x768.
Гномы напомнили Ваху, даже конкретно Dark Omen и Mark of Chaos. Фича с отдалением стратегической карты явно взята из Elemental/Fallen Enchantres. Тактическая составляющая очень понравилась.
Совсем забыл про неё. Видео и раньше приходилось видеть, но не предполагал, что была первая и вторая часть. В детстве был поклонником героев, потом прошёл Кингс Баунти, но сейчас нет желания возвращаться к подобным играм. Уж слишком они много времени занимают.
В сети всплыли новые скриншоты игры. Высшая эльфийка, разбойник, задумчивый взгляд вдаль, лепота)
Добавлено (20.01.2014, 11:43) --------------------------------------------- Печалька, что нельзя редактировать собственные сообщения( Просьба модераторам, запакуйте каждое сообщение в отдельный спойлер, а то "простыня" скринов вылезает.
Играл только в 1ю часть, очень понравилась осада замка, да и бои в целом. Героям такое не снилось. Возможность миграции в замки, занятная система магии... Да и вообще, оригинальный подход во всем.
Возможность строить новые города и разрушать старые, необходимость поддерживать нужный уровень морали у войска (иначе дезертируют), возможность устраивать массовые баталии с участием четырех (если не ошибаюсь) армий, развитая система дипломатии.
Спасибо, ребята. Просто вопрос возник, как игру позиционировать на рынке, чтобы людям было понятно, что она из себя представляет. И поклонники жанра могли решить, нужна она им или нет. (желательно, чтобы она была нужна, конечно )
SteelStrannik, для олдфагов можно жЫрно намекнуть на Master of Magic (впрочем олдфаги и про AoW в курсе), для быдла можно сравнить с HoM&M, для небыдла с Fallen Enchantress.
Несмотря на всю эту суматоху, связанную с выпуском бета-версии, мы нашли немного времени, чтобы подготовить этот дневник разработчиков. Один из инструментов, который мы дорабатываем на этой стадии — генератор случайных карт (ГСК). В этом дневнике программист Лаша Лагидзе расскажет вам, как ведётся работа над ГСК, и какими принципами мы руководствовались при его создании.
Интерфейс с настройками для быстрого начала игры.
Наши основные цели при создании ГСК
Привет! Генерация случайных карт всегда была одной из тех функций, которые очень хотели видеть в игре игроки, но в серии Age of Wonders ГСК появился только после выхода отдельного дополнения Shadow Magic. В случае с Age of Wonders III мы хотели добавить ГСК, пока игра еще находится на стадии разработки, чтобы учитывать процесс генерации случайных карт при создании игры и уделить ему достаточное количество времени. На написание ГСК ушло с перерывами целых 18 месяцев!
Вот задачи, которым мы ставили перед собой при его создании:
Дать вам почувствовать себя настоящими исследователями и завоевателями различных неизведанных миров; как в режиме одиночной, так и в режиме многопользовательской игры.
Обеспечить поддержку многочисленных карт различных типов; карт с крупными континентами, с островами, карт подземелий и т.д. В предыдущей части игры вы в какой-то степени могли задать тип карты при генерации нескольких уровней. А теперь мы хотим добиться еще большего разнообразия.
Хорошая насыщенность и баланс; т.е. позаботиться о том, чтобы рядом со стартовой позицией игроков не генерировались враждебные строения высоких уровней, например «Пик драконов» из которого драконы совершали бы набеги на игрока.
Поддержка случайно выбранных игроков под управлением ИИ, чтобы вы не знали заранее, с кем вам придется столкнуться.
Возможность в режиме быстрого старта изменять некоторые основные настройки, например, размер карты, количество игроков и силу магии.
Дополнительные настройки с фильтрами, позволяющие опытным игрокам регулировать мельчайшие детали, например, плотность растительности, исключение определённой расы и насыщенность карты.
И последнее, но от этого не менее важное, карта должна выглядеть естественно, и все объекты вписываться в обстановку. Реки должны впадать в моря и т.д. То есть, карты не должны отличаться от карт, созданных вручную.
Стартовая позиция для игрока класса «Верховный друид», сгенерированная ГСК.
Процесс генерации
Центральное место в процессе генерации занимает инструмент, который позволяет нам определить типы генерации. Каждый тип генерации отвечает за генерирование части мира и должен соответствовать специальному набору правил генерации, которые созданы нами. Например, вот некоторые правила для типа генерации надводного сооружения «Алтарь влюбчивой русалки»:
Должен всегда быть сгенерирован на воде.
Не должен быть сгенерирован слишком близко к берегам, если нет лучшего места.
Не должен быть сгенерирован рядом с другими алтарями того же типа, если нет лучшего места.
Никогда не должен находиться ближе, чем в 10-ти клетках от стартовой позиции игрока.
Никогда не должен находиться ближе, чем в 6-ти клетках от границ карты.
После создания правил, мы должны убедиться в том, что в границах правил осталось достаточно свободы для элемента случайности. Это важно, так как в противном случае карты станут слишком предсказуемыми! Но элемент случайности не должен быть слишком велик, или это будет несправедливо. Тонкая настройка этих значений является чрезвычайно важной для нахождения верного баланса между справедливостью и случайностью. Когда настройка типа генерации была закончена, мы добавили все это к группе генерации. На данный момент существуют группы генерации для всех типов карт, а именно суши, материков и островов. И ещё есть отдельная группа генерации для подземного мира. Любая из этих групп может быть отправлена в генератор, и генератор вернёт случайно сгенерированную карту, по очереди обработав каждый из типов в группе.
Интерфейс одной из таблиц с дополнительными настройками.
У нас есть много типов генерации, и у каждого типа свой собственный особый способ изменять мир. Вот наиболее важные из них:
Тип генерации объектов: может генерировать объекты, такие как строения, подбираемые предметы, армии и объекты украшения.
Тип генерации зон: может генерировать тип заданного рельефа и/или климатические зоны.
Тип генерации континентов: то же самое, что и тип генерации зон, но в нем уделено больше внимания приданию формы континентам и работе с картами разных масштабов.
Пакетный тип генерации: тип генерации, который может включать в себя подгруппу типов генерации. Это очень эффективный инструмент. Попробуйте сами представить себе его возможности.
Тип генерации дорог: может создавать путь от одного объекта к другому. Этот тип можно использовать для создания дорог или просто проходов между горами.
Тип генерации позиций игроков: отвечает за определение стартовых позиций игроков, заботясь о том, чтобы все были в равном положении.
Тип генерации рек: отвечает за генерацию случайных рек (Также может использоваться для создания рек лавы!).
Тип соединения слоев: Следит за правильным расположением таких объектов, как, например, входы/выходы из пещер. Это позволяет подразделениям спускаться с поверхности земли в подземный мир.
ПЕРВЫЙ ОПЫТНЫЙ ОБРАЗЕЦ
Мы хотели получать честно сгенерированные карты. Но этот метод генерации был для нас совершенно новым: мы не смогли найти еще одну стратегическую игру, в которой бы использовался аналогичный подход. Будет ли это вообще работать? У меня было чувство, что будет, но гарантий не было никаких. Самая первая версия ГСК (первый опытный образец) была слишком сложной и при работе с ней часто возникали проблемы. В какой-то момент я решил переписать ее, сохранив удачные куски. В результате было создано новое экспериментальное приложение (2D), которое можно увидеть выше на скриншоте. В левой панели находятся объекты, обеспечивающие ресурсами, такие как типы генерации. В данный момент выбран тип генерации [Mountains](горы), правила для которого могут быть сконфигурированы в средней панели. Чтобы объяснить все параметры в центральной панели, мне пришлось бы написать целую книгу, поэтому, я опущу объяснения. Справа находится случайно сгенерированный уровень на основе заданных мною параметров. Короче говоря, это экспериментальное приложение позволило мне быстрее осуществлять тестирование; упростился обзор карты и, что самое главное, мне больше не нужно было ждать, пока запустится игра (на что уходило драгоценное время). Когда я почувствовал, что генератор достаточно стабилен, я преобразовал весь код в кодовую базу Age of Wonders III. И только после этого другие разработчики также смогли генерировать случайные карты.
СЛУЧАЙНАЯ КАРТА В ИГРЕ
Вот здесь некоторые результаты. Как вы видите, география достаточно разнообразна. Сейчас мы работаем над настройкой результатов и добавляем типы, украшающие карту и размещающие объекты бутафории (например, цветы и бабочки на лесных лужайках).
Карта в виде сплошной суши. Обратите внимание, как реки и озера дробят мир.
Карта в стиле континента. У всех игроков примерно равные возможности для экспансии.
Подземный мир. Обратите внимания на реки воды и лавы.
Карта с островами. В начале игры у всех игроков уже построен порт. На этой карте мореходство приобретает первостепенное значение.
Ещё один игровой скриншот. Обратите внимание на скопление ресурсов и на город в узком бутылочном горле. Это зона повышенного стратегического значения.
За предоставленный материал благодарим SteelStrannik.
Этот подарок для верных поклонников серии, доступный за предварительный заказ игры, возвращает вас к истокам Age of Wonders. Лес Сердец, бывший некогда святилищем Эльфийского двора, стал полем ожесточенных битв, где враждующие кланы сражаются за его природные сокровища. После Единения лесных и темных эльфов, новообразованные высшие эльфы поклялись отбить у врагов Лес Сердец и вернуть ему былую славу. Этот отдельный сценарий, где сражения происходят в лесах и под землей, можно проходить, играя как исключительно против компьютера, так и с другими игроками (до 6 человек).
Издание Digital Deluxe Edition
В этом наборе содержатся отдельный сценарий "Трон Дракона" и двухчасовой официальный саундтрек игры.
Сценарий "Трон Дракона" Обширный одиночный сценарий. В легенде говорится о драконах, которые правили на заре времен прославленным Пламенным Морем. Однако, никому из ныне живущих так и не удалось воочию увидеть Истинного Дракона. Острова же до сих пор полны сокровищ, и потому там не переводятся искатели приключений, торговцы, путешественники и разного рода прохвосты. Восемь враждующих лордов нашли таинственное драконье яйцо, и каждый из них считает, что оно дает ему право занять Трон Дракона. Мудрецы предупреждают, что властители могут навлечь на всех гнев драконов, но лорды не слушают их - они готовятся к войне. Сценарий "Трон Дракона" можно проходить, играя как исключительно против компьютера, так и с другими игроками (до 8 человек).
Age of Wonders III: саундтрек Двухчасовой саундтрек Age of Wonders III создан маэстро Михилем ван ден Босом, прославленным работами над Unreal, Deux Ex, Overlord и Age of Wonders 1. В саундтреке представлена 31 композиция в высоком качестве 320kbs формата MP3. Кроме музыки из Age of Wonders III в его состав входят 5 эксклюзивных бонусных треков. Кроме того, вы получите буклет за авторством композитора (доступен только на английском языке) и обложку к футляру для CD в формате webp. После боя сердце просит музыки вдвойне!
НИМ: Еще один вопрос от наших читателей: есть ли в AoW3 режим «Династия»? Знаете, когда начинаешь на махонькой карте, побеждаешь, после чего границы карты расширяются, и обнаруживаешь новых добрых соседей...
Л.С.: Кампания состоит из цепочки сценариев, разыгрываемых на одной и той же карте мира. По ходу сюжета империи будут возникать и исчезать, а территории – меняться. Не забывайте также о генераторе случайных карт: его произведения могут весьма крупными – настолько, что всех конкурентов вы будете искать не один час. Поэтому может возникнуть ситуация, когда вы тихо-мирно расширяетесь на юг, неся мир и процветание всем встречным – и тут с недоисследованного востока ваше королевство начнет рвать орда орков. А в это время кто-то строит мощную империю на острове в дальнем конце карты, куда у вас не было возможности добраться. Но рано или поздно вы с ним встретитесь – и кто его знает, чем закончится дело?
Поиграл несколько часов, но хотел бы дождаться чужих отзывов... я пока как-то немного не попал в игру, слишком завысил ожидания. Народ, как я гляжу, в основном хвалит, а я не вижу особых стимулов в AoW3 долго играть.
я тоже жду отзыв, т.к. в свое время пропустил игру, а потом пробовал играть хватило меня только на первую школу магии. Игра показалась нудноватой и однообразной.
Как раз первая часть мне очень нравилась в своё время сюжетной кампанией и классической фэнтезийной атмосферой. Играть было в неё именно что приятно, схожее ощущения дарили разве что вторые Герои.
А вот тут как-то слишком всё похоже на какой-то пошаговый Warcraft по первым впечатлениям. Не того несколько хотелось.
Глупо затевать этот спор. Diablo для меня всегда была интересна (до 2-ой части). А Baldur's Gate я сколько не пытался понять, результат был неутешителен - УГ.
Провёл аналогию. Герои - это одноклеточная мышекликательная поп-"стратегия", которая в той же степени стратегия, в которой Diablo - RPG. Недаром моя мать, порядочно отметив что-либо, всегда садится играть за Героев, "потому что ни на что другое мозгов в текущем состоянии не хватает". И таки выигрывает! И даже не на самой низкой сложности! Собственно, из "великой тройки" Heroes/Disciples/Age of Wonders, в последней возможностей, как стратегического плана, так и ролевых элементов, было больше, чем в первых двух вместе взятых.
Age of Wonders, как и Baldur's Gate - та же попса, но попса другого уровня и для других людей. Фанаты мышекликательных Heroes (под мышекликательными я имею в виду то, что это единственное, для чего там нужен моск) могут посчитать её нудной, а попытки разобраться в ней неизменно будут УГ.
Planescape в моём сравнении я оставил для "элитных" стратегий от Paradox. В них наворочено ещё больше - для большинства разбираться в них и играть ещё скучнее. В том числе и для меня. Тем не менее, у них тоже есть своя преданная аудитория и я далёк от того, чтобы называть их игры УГ только потому, что не желаю в них разбираться.
(под мышекликательными я имею в виду то, что это единственное, для чего там нужен моск)
Ну да это несомненно так. Уметь играть в шахматы и тупо знать как ходят фигуры - одно и то же, несомненно.
Цитатаm00n1ight ()
неизменно будут УГ
Успокойся, никто не говорил, что AoW - УГ, но для мультиплеера она очень долгая, это мое скромное мнение, я знаком только со второй частью в конце концов.
Цитатаm00n1ight ()
Planescape в моём сравнении я оставил для "элитных" стратегий от Paradox.
Это конечно оффтоп уже, но я не понимаю чем планшкаф элитнее Балдурсгейта.
Цитатаm00n1ight ()
Тем не менее, у них тоже есть своя преданная аудитория
Я знаю нескольких таких товарищей и любителей поиграть в Цивилизацию они называют цивадаунами, ну куда уж быдлу до элиты.
Я это деление на быдло и элиту в игровых предпочтениях как-то не сильно понимаю, особенно, в рамках одного жанра.
Heroes действительно пободрее Дисов и AoW, при этом я бы не назвал их безоговорочной попсой. Динамика игры не является мерой "попсовости", как мне кажется.
В AoW, кстати, есть такая фишка как одновременные ходы, что несколько ускоряет мультиплеер по сети. Хотя, мы с друзьями играли хот-сит. Было весело, не могу сказать, что тогда хот-сит Героев казался намного проще и веселее.
Мне вообще во всех подобных играх антураж и атмосфера важнее стратегического баланса, так сравнения все уж совсем условными получаются.
Уметь играть в шахматы и тупо знать как ходят фигуры - одно и то же, несомненно.
Не стоит сравнивать "Героев" с шахматами. Герои изначально делались с тем уклоном, чтобы в них даже ребёнок мог разобраться. И освоить их тупо проще, чем стратегии посложнее.
ЦитатаKreol34 ()
но для мультиплеера она очень долгая
В Героях, в силу меньшего количества вещей, над которыми нужно думать, ходы быстрее, однако партии там тоже затягиваются на недели, как в сингле, так и в мультиплеере. Вот тут я играл и в хотсит, и по сети, и видел как рандомные XL в одно рыло на 8 игроков по полмесяца гоняются.
ЦитатаKreol34 ()
Я знаю нескольких таких товарищей и любителей поиграть в Цивилизацию они называют цивадаунами
То, что вы так самокритичны, похвально (мне всегда нравились люди, трезво оценивающие собственные недостатки), однако я про быдло не говорил ни слова. Тетрис - игра тоже одноклеточная, но это не значит, что в неё играет одно быдло. В Diablo 2 я в своё время порядочно тоже поиграл. Я просто констатирую тот факт, что AoW сложнее, "стратегичнее", а потому несколько медитативнее.
Цитата
...Первые «Герои» заново открыли жанр «легкой» стратегии. Идея была проста: сделать такую стратегию, в которую сможет играть даже пятилетний ребенок. Никаких сложных схем, как в «Цивилизации», никаких требований к скорости, как в Warcraft. Экономика и строительство тривиальны, а бой организован так ясно и понятно, что научиться сражаться можно с первой попытки. Добавим яркие, разноцветные карты со множеством интересных закоулков — и рецепт успеха завершен.
ЦитатаПротей ()
Я это деление на быдло и элиту в игровых предпочтениях как-то не сильно понимаю