Как мы и ожидали, Брайан Фарго во время своего выступления на PAX South объявил о планах выпустить Bard’s Tale IV. Майку Махарди из IGN удалось получить от Фарго некоторые комментарии.
«Этот проект очень многое для меня значит, — сказал Фарго IGN. — Это игра, которую я хотел выпустить ещё во времена Interplay. Именно с новой игры серии Bard’s Tale началась история inXile».
В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.
«Эта боевая система подразумевает разнообразие и глубину, — говорит Фарго. — Взгляните, например, на Heartstone. Там используется похожая система, и вы сами видите, насколько она проработана, как много предлагает различных стратегических нюансов. Это на самом деле удивительная система. Мне нравятся такого рода современные решения. Я почерпнул из них многое и буду дальше искать источники вдохновения для нашей боевой системы».
В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.
Я полагаю, что он в любом случае именно про компьютерные игры говорил. Возможно, даже чисто про ролевые. Но что-то мне подсказывает, что и ролевые игры с такой системой появились не после Hearthstone. Я отлично помню Etherlords aka Демиургов, хотя вряд ли Фарго в них играл… Да и до них что-то было.
Эмм, я чего-то не понял. В хреньстоуне слизанная с мтг механика: существо, если не обладает рывком, на ходу выкладки спит, на следующий ход может атаковать. Т.е. он предлагает партии атаковать не поочередно, а пофазово. Да у него в Пустошах2 это было, нет?
В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.
Опыт второй Джаги говорит мне, что это только увеличит длительность хода. Хотя, это можно сделать немного по другому.
Там разве WEGO? Там же сначала одна сторона ходит, потом другая, не?
Честно говоря, я не знаю, что это вообще. И гугл мне не сильно помогает на эту аббревиатуру. Ходили там как раз таки каждая сторона поочередно всеми юнитами, как сказано выше.
Ходили там как раз таки каждая сторона поочередно всеми юнитами
Это и есть IGOUGO. WEGO, это так называемая пофазовая механика, когда есть фаза отдачи приказов, и следом за ней фаза исполнения, во время которой сделать уже ничего нельзя, только наблюдать последствия собственной тупорылости. Яркий пример WEGO - Frozen Synapse и кажется Door Kickers.
Для меня довольно неоднозначная новость, ведь Bard's Tale 2004 года выпуска является одной из моих любимых ролевых игр. Это также одна из очень немногих игр, юмор которой заставлял меня периодически смеяться. На момент своего выхода она вызвала впечатление халтурного проекта. Но после длительного ознакомления с игрой на планшете в HD переиздании, моё мнение радикально изменилось.
Это и есть IGOUGO. WEGO, это так называемая пофазовая механика
Не понимаю, чем плоха напрашивающаяся для партийных рпг механика "каждый юнит ходит в момент, определяемый его характеристиками, вне зависимости от того, на какой он стороне конфликта"? (М&M 3-10)? Имхо, и IGOUGO, и WEGO неприятны ожиданием и невозможностью поправить критическую ситуацию. Вторая чревата ещё и либо перерасходом ресурсов (враг уничтожен и спеллы летят в пустоту), либо перерасходом партийцев (из-за жадности игрока до ресурсов - маны, спецаблик, дорогих вещей - враг не уничтожен/не законтролен и всех убил).
Что-то Фарго как-то всё больше Хрущева начинает напоминать. Ему бы о команде нормальной задуматься (имхо после "вастленда2" - самое время), а у него эксперименты с не лучшей франшизой на уме, причем странные какие-то. И так "пати" - полтора урода, емнип.
Цитата
Это^ IGOUGO with Initiative.
А она ещё не победила в умах во всем мире? Есть толковые ресурсы/борды посмотреть аргументы в пользу остальных (кроме сложности реализации мультиплеера и ресурсных ограничений)?
Есть толковые ресурсы/борды посмотреть аргументы в пользу остальных
Честно говоря, именно от делателей игр не видел, только обсуждения игроков. Думаю самым простым вариантом будет напейсать письма людям типа Mark H. Walker, Charles Moylan и Julian Gollop, и спросить у них напрямую, что они обо всём этом думают. Они стояли у истоков создания всех этих механик и занимаются разработкой до сих пор, им ли не знать.
ЦитатаТоварищ ()
кроме сложности реализации мультиплеера и ресурсных ограничений
Мне интересно, в каком месте это сложнее реализации по сети игры в "реальном времени"?
в каком месте это сложнее реализации по сети игры в "реальном времени"?
Да ни в каком, сравнивалась передача целого хода разом и по частям. И, так как первое легче, это показалось мне единственным возможным аргументом за чистую IGOUGO. В стратегиях, где юнитов обычно овер9000, она, ясен пень, уместна, а вот для партийных рпг оснований для использования её ну совсем не вижу. Поэтому и начал спрашивать. И да, думаю, что пофазовая система ходов в "лазере" и "уфо" выбрана Голлопами не от пустоиы в головах, а в меру каких-то ограничений. В JA2 это уже жутковато смотрится, но, вероятно, в меру низкого объема оперативной памяти среднестатистического игрока с одной стороны и в меру большого количества комбатантов - с другой, там тоже выбрана пофазовая система. Но что ей делать в играх, где пати не превышает 8 человек (а тем более - 1,5 в субже) - не понимаю.
что ей (WEGO) делать в играх, где пати не превышает 8 человек (а тем более - 1,5 в субже) - не понимаю
Насчёт субъекта, проще спросить у Фарги, а насчёт "партии из 8 человек", категорически не согласен, для небольших групп WEGO тоже может выглядеть великолепно. Как раз заставит думать о ресурсах и их реализации.
Цитатаukdouble1 ()
ожидание и невозможностью поправить критическую ситуацию. (WEGO) чревата ещё и либо перерасходом ресурсов (враг уничтожен и спеллы летят в пустоту), либо перерасходом партийцев (из-за жадности игрока до ресурсов - маны, спецаблик, дорогих вещей - враг не уничтожен/не законтролен и всех убил).
Есть тут игравшие в ранние БТ, кроме ремейка 2004? Неужто стоит поиграть?
Цитата
Головой работай, головой!
Имхо, никакой Каспаров не сможет нивелировать рандом своим мозгом третьего поколения. Самое гениальное решение зачастую имеет меньшее влияние на бой, чем срабатывание маловероятных событий. Зафизлил суперспелл - проиграл. Выпало врагам скастить "килл ол" раньше, чем пати "сайленс" - проиграл.
Есть тут игравшие в ранние БТ, кроме ремейка 2004? Неужто стоит поиграть?
Я играл в 80-ых. Как-то несколько лет назад запустил первую часть. Не с мог в интерфейс.
Цитатаukdouble1 ()
никакой Каспаров не сможет нивелировать рандом своим мозгом третьего поколения. Самое гениальное решение зачастую имеет меньшее влияние на бой, чем срабатывание маловероятных событий. Зафизлил суперспелл - проиграл. Выпало врагам скастить "килл ол" раньше, чем пати "сайленс" - проиграл.
За уши притянуто. Это проблемы не механики, а игрового дизайна, иначе бы сию механику не использовали на протяжении десятилетий.
И ваще, у меня стойкое ощущение, что вы меня так троллите.
Не, я очень прямой и честный. Иногда это производит неверное впечатление издевательства (как у Швейка). Я почему-то никогда не задумывался о преимуществах различных методов передачи хода, вот и заинтересовался. Я пытаюсь понять для себя (и других, если им захочется) причины использования того или иного метода и не могу сообразить, какими мотивами руководствуются геймдизайнеры при выборе. Как раз сейчас добиваю wiz7, и там описанное мной - горькая правда в большинстве боёв. А ведь Бредли не дурак вовсе, не мог он не задумываться об этом. Может быть, это сделано не функционально, а для большей драматичности? 2All - если кто это читает и интересовался этим моментом, не приведете ли аргументов за WEGO, кроме большого числа комбатантов (и, как следствие, необходимости продумывать совместные действия)?
В одной из частей, кажется в третьей, есть момент с убиением не то 99 не то 999 берсерков. Вообще, надо бы на планшете поиграть, плохо только то, что вне римейка если и есть возможность сыграть, так только с какого-нибудь аналога досбокса.
Добавлено (24.06.2015, 01:21) --------------------------------------------- Поднятия темы ради: на планшете оригиналы не играбельны. Постоянная нужда в софтовой клавиатуре убивает, как минимум, весь процесс генерации персонажей.
Вложившимся в Барда до 26.06, и хотя бы один предыдущий проект ИнКсалов, даруют возможность выбрать себе ништяков на 15 баксов - саундтрек, новеллы или артбуки либо Барда, либо Тормента. Для кинувшего в экран двадцатку, данный момент не может не радовать. Для тех же, кто закинул более 33 президентов, на гоге подкинут ключей на подземельную Ультиму.
Несмотря на многообещающее название обновления, разработчики не стали вдаваться в подробности, ограничившись как можно более общими фразами.
The Bard’s Tale IVBard’s Tale IV будет похожа на Legend of Grimrock и другие игры в жанре «зачистка подземелья», но при этом большое внимание мы уделим взаимодействию с окружением, головоломкам и различным препятствиям, которые вам придётся преодолевать. Подобно первым играм серии Bard’s Tale, игровые уровни будут нелинейными, поэтому вы не всегда сможете преодолеть препятствие при первой встрече. Мы любим ощущение исследования и вызова.
С точки зрения сражений, Bard’s Tale IV схожа с другими играми от первого лица с фазовыми боевыми системами, начиная от Bard’s Tale I и заканчивая Might & Magic X – Legacy. Хотя наша боевая система и напоминает эти игры, мы планируем внести значительные улучшения во многие её аспекты, например, обработку анимаций. Хорошо изучив своих персонажей, вам не придётся раз за разом ждать пятисекундной анимации огненного шара, чтобы сделать следующий ход, вы сможете играть настолько быстро, насколько это вам удобно. Подробнее о боевой системе мы расскажем в будущих обновлениях.
Но давайте поговорим об одной из основных составляющих нашей игры — создании команды.
Классы
Если вы никогда не играли в трилогию Bard’s Tale, то в ней использовалась ролевая система, основанная на классах, под которыми подразумевались профессии персонажей, выбор которой был одним из ваших первых решений в игре. В первой Bard’s Tale было десять классов, восемь из которых доступны с самого начала игры: воин, паладин, разбойник [Rogue], бард, охотник, монах, колдун [Conjurer] и маг.
Крис «Директор» Кинан настоял, чтобы все эти классы появились в нашей новой игре. Концепции классов оригинальной трилогии послужат хорошей основой для дальнейшего развития идей. У каждого класса будет своя роль в игровом процессе, вы же будете принимать решения, как развивать и изменять его способности. Мы хотим дать вам полную свободу в подборе команды, не склоняя вас к какому-либо компромиссу между ближним и дистанционным боем, оружием и магией — ни один из классов не будет обязательным. Конечно, это совсем не значит, что любой набор классов будет удачным. Приветствуются разумные сочетания.
Все классы уникальны и имеют различные варианты развития. Воин, монах и паладин предполагают прямолинейный игровой процесс, однако несмотря на то, что всем им предначертано быть в гуще сражения, у каждого из них своя роль. Воины умеют пользоваться практически всеми видами оружия и брони, хорошо справляясь как с защитой, так и с нанесением урона противнику. Монахи несколько интереснее — с каждым сражением или даже в процессе исследования подземелья они становятся всё сильнее, и заставляют вас непрерывно двигаться вперёд, а не отдыхать после каждой схватки. Наконец, паладины станут верными защитниками, защищающими и усиливающими вашу команду.
Помимо перечисленных восьми, будут и другие классы. Например, мы планируем добавить в игру жреца, искусного в исцелении и усилении членов вашей команды. Пусть его и нельзя назвать хорошим бойцом, этот класс хорошо справляется с нежитью и тёмной магией.
Одной из интереснейших идей оригинальной трилогии было то, что магические классы начинали как колдуны и маги, но впоследствии могли развиваться в различных направлениях, например, стать архимагами. Не беспокойтесь, мы не только перенесём эту концепцию в новую игру, но и улучшим её, расширив список доступных классов. Описание этой системы само по себе достойно отдельной статьи, поэтому мы прибережём его для будущих обновлений.
Расы
В оригинальных Bard’s Tale вы могли выбирать не только класс, но и расу своих персонажей. Ваш выбор окажет влияние на игровой процесс, но мы всеми силами постараемся избежать привязки к определённым комбинациям класса и расы.
Одним из нововведений станет влияние расы на некоторые аспекты игры. Например, игровые персонажи могут не всегда хорошо реагировать на присутствие в вашей команде троу. Некоторые варианты могут появиться лишь при наличии в команде персонажей определённых рас. Вы могли убедиться, что мы большие фанаты концепции выборов и последствий, и эта механика несомненно добавит глубины ролевой системе.
Кстати, о троу — мы планируем расширить перечень доступных вам рас. Одной из новых рас как раз и станут мифологические существа троу.
Как вы могли понять из сказанного выше, мы не собираемся упрощать The Bard’s Tale IV по сравнению с прошлыми играми серии. У нас есть идеи, как познакомить новичков с игровыми механиками, но если вы любите составлять из персонажей команды, тщательно взвешивать каждый вариант, тратить часы на выбор идеального решения, тогда The Bard’s Tale IV адресована именно вам!
В игре 2004 года они каждый раз герою песни пели, когда тот натыкался на какой-то прикол.
Не играл, а какие монстрики были в первых частях, я естественно уже не помню, да и не было у нас тогда ни желания и широких возможностей для изучения тварей из бестиария.
В игре 2004 года они каждый раз герою песни пели, когда тот натыкался на какой-то прикол.
Не на прикол, а на труп неудавшегося Избранного спасителя принцессы. Я припев этой песни как сейчас помню:
Цитата
Oh, it's bad luck to be you. A chosen one of many isn't new. When you think you're full of luck In the bullock's you'll get struck Oh, it's bad luck to be you.
Офигенная песня. Вообще в последней игре о барде классно обстебали штампы о избранном спасителе мира и множество других.
мне ещё очень понравилась их последняя песня, в которой они признают, что Бард, которого они троллили сю игру, - и есть тот самый Избранный. Ну замечательно же:
Цитата
You are pretty much a fraud, And for that we do applaud, Although we all were hoping you will fail.
Также очень забавно смотреть на то, как Бард вместе с какими-то музыкантами поёт песню о Наклави и о том, какой же последний идиот вызвал этого демонического коня. Комичность ситуации достигает максимума потому, что игрок, в общем-то, знает, кто виноват в этой катастрофе. Еще очень крута, казалось бы, восхваляющая подвиги главного героя песня викингов. От такой песни впору под землю провалиться от стыда. Самое интересное, что эта песня является главной темой игры.
Хоть последняя на данный момент игра с названием Bard's Tale - не тру, но от этого она не перестаёт быть жутко годной и одним сплошным лулзов в плане сюжета и диалогов. Лучше бы что-то похожее опять сделали, зачистка подземелий сейчас и так очень популярна, а вот юмористических музыкальных игр - всего одна.
Таланту Фарго выкачивать деньги из вкладчиков можно лишь позавидовать: дополнительными целями в финансировании The Bard’s Tale IV стали Колин МакКомб и Крис Авеллон ($1.7 и $1.9 миллиона соответственно), каждый из которых разработает для игры по одному подземелью. Вот что сказал по этому поводу Крис:
Своей карьерой я обязан Bard’s Tale II, в которую играл у друга на Commodore 64. Впервые увидев улочки Скара-Брей [Skara Brae, Скалистый берег] (цветные и в полном 3D!), я внезапно осознал, что для утоления жажды RPG я больше не должен в очередной раз становиться ведущим, что кто-то создал цифрового мастера подземелья для таких же ленивых ролевиков, как я сам. Поэтому я втройне благодарен Брайану: за саму игру (и все игры Interplay, включая Bard’s Tale I, Bard’s Tale III и Wasteland), за возможность работать в Interplay и шанс помочь в разработке Bard’s Tale IV, которая может стать реальностью благодаря вашей поддержке.