13 шокирующих фактов о Fallout 4 (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Bethesda » Fallout 4 » 13 шокирующих фактов о Fallout 4 (Обзор RPG Codex.) |
13 шокирующих фактов о Fallout 4 |
|
Цитата К последнему сохранению я наиграл 127 часов Цитата Я жалею о каждой потраченной на эту игру минуте И сразу же большие вопросы к вменяемости автора рецензии :) Цитата К сожалению, в Fallout 4 Bethesda избрала иной путь — независимо от ситуации здесь всегда ровно четыре варианта. Это подобие строгого, официального требования сковывает диалоговую систему по рукам и ногам. Как и со многим в Fallout 4, абсолютно неясно, почему это сделано так, а не иначе — может потому, что на геймпаде всего четыре основных кнопки действия. И четыре направления на крестовине, да - Беседке явно очень хотелось перенять у Биоваров колесо диалога, как пик эргономики в мультиплатформенных ролевых играх, но те его запатентовали (если не ошибаюсь), вот и пришлось импровизировать, искать замену... |
# 3 | | 8nMoQPTWqnlzTYRTHHbg |
|
Отмазки, отмазки... Походу, единственным реальным мотиватором была мысль "Ох, как же я её потом обосру!" :)
Цитата Если вам больше по душе не кинематографическое повествование, а исследование, придётся поскрипеть зубами и немного прогуляться по линейному вступлению, пока вас наконец-то с помпой не выпустят в открытый игровой мир. Не знаю, почему Bethesda поступает именно так. Старые игры вроде Morrowind и недавно вышедших New Vegas с «Ведьмаком 3» просто начинались с заставки, за которой шли несколько разговоров и короткое обучение — это куда больше походило на оптимальную стратегию удержания интереса игроков Каких именно игроков, уже прошедших Фоллаут 3 и\или Ведьмака 2? Ну да, их потихоньку погружать в сеттинг незачем - а вот новичков постепенно ввести в курс дела через линейное вступление самое то. Ну и да, автор походу какой-то токсичный школотрон, не заставший Арену и Даггерфолл, которые как раз и начинались с "линейного вступления" в виде небольшого стартового данжена перед выпусканием игрока в открытый мир! :) И лишь Морровинд был единичным исключением, вступление в нём выглядело слишком куцым и убогим (что в некоторой степени затрудняло погружение в мир) - но вот для перепрохождения да, выгодней как можно быстрее оказаться в опенворлде и необходимость снова проходить через стартовый данжен или длинное вступление может раздражать. Цитата Но Bethesda не Obsidian или CD Projekt, и уже не компания, сделавшая когда-то Morrowind. Она решила делать по-своему То есть сделать буквально как было у неё всегда, согласно давним традициям сериала (из которых заметно выпадал Морровинд). |
# 6 | | silmor_senedlen | 306
Прочёл и похоже прочувствовал всю боль автора, потому что читать о всём это пиздеце было также больно
![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1578 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 7 | | Архивариус | 157
|
Так правильно. Если хочешь подчеркнуть свою элитарность: "Не бывает плохих и хороших игр, оценочные суждения в искусстве не имеют смысла. Каждый элемент кому-нибудь понравится, кому-нибудь нет." Играть в игры перед рецензией - скользкая дорожка. Так можно чёрт знает до чего дойти, даже начать читать статьи до комментирования.
Автору отдельная уважуха за проверки провалов и дурацких ответов. Не лень перезагрузиться 20 раз, чтобы узнать, есть ли последствия. |
Очередная плохая игра от бетезды, проданная десятками миллионов
![]() Кхаэль там уже объяснял как нужно играть в песочницы с элементами рпг от бетезды ![]() Так-то в ф4 впервые появились выборы фракций по типу вегаса, напарники с личными квестами и историями, ну и по мелочи всякое. Бетезда никогда не умела в повествование и режиссуру. Никогда. Это всегда огромные миры с кучей подлокаций без какой-либо логической связи друг с другом. Всегда невнятный основной квест и еще менее "цепляющие" побочные. Всегда дегенератизм по типу домика с двумя жителями, окружённого на 360 ужасными чудовищами, но жителям норм. Это было всегда и во всех их играх. Игры от бетезды - это всегда только декорации и ролевая система, все остальное додумай сам. |
# 10 | | Архивариус | 157
|
Цитата Релизные версии Morrowind и New Vegas затянули более чем на 100 часов, а модифированная Skyrim (с Requiem Overhaul и очаровательно дегенеративным модом Interesting NPCs) сохраняла увлекательность целых 260 часов. Тот факт, что Fallout 4 начинает выдыхаться на 20-часовой отметке, целиком и полностью вина Bethesda. Или это просто вкусовщина, учитывая что для гигантского количества игроков он вовсе не начал выдыхаться. Цитата Я забил на основной сюжет, второстепенные задания слились в бесконечную череду из «убей» и «доставь», а диалоги с NPC оказались неописуемо отвратительны. Поэтому я наплевал на журнал заданий, перестал болтать с NPC и просто гулял по округе, заходя в случайные подземелья и отстреливая всё попадающееся на глаза. Само собой, в этом не было ничего сложного или особенно интересного, да и в целом я предпочитаю заниматься в открытых мирах другими вещами, но именно так увлекательнее всего играть в Fallout 4. Если заменить "отстреливая" на "зарубывая" и "Fallout 4" на "Morrowind" - то это буквально описание моей последней попытки получить хоть какую-то долю фана от Морровинда! :) При этом, в отличие от Морровинда, в Two Worlds такой подход реально сработал и изначально чуть не заброшенная игра таки смогла доставить. Цитата Это ленивый и абсолютно дегенеративный в своей алогичности дизайн, не способный предложить ничего проницательному поклоннику ролевых игр В конце элитизм таки вырвался наружу. Цитата Давайте свалим в кучу сюжет с похищением, заговор синтов, фракционные войны, инопланетную угрозу, потусторонние ужасы, серийных убийц, чудаковых роботов, служебные романы, культы, летающие тарелки, просидевшего 210 лет к холодильнике ребёнка — и получится абсолютно бессмысленный и беспощадный хаос. Этот сеттинг не выдерживает ни малейшей критики Интересно, что будет с автором, если он таки поиграет в Фоллаут 2 :) Цитата Однако этот трепет за семейную пару с их милым младенцем кажется настолько фальшивым и унылым, что я едва дождался, когда их мир сотрут с экрана. Должен ли я удивиться и огорчиться, когда персонажа наконец заморозят и перенесут в ненамного более интересное будущее? Или когда жеманный и бесполезный муженёк-«солдат» получит пулю в брюхо? Прошло лишь десять минут и я его едва знаю! Вот тут какая-то помесь вкусовщины и шизофазии - наш токсичный школотрон нетерпеливо сучит ножками, явно заранее ненавидя игру, но при этом ставит ей в укор, что мол батю слишком мало показывали и он не успел его как следует узнать! Уже как бы "или крестик сними, или трусы надень" - определись, ты за максимально короткие вступления, или все-таки надо было подлиннее. А то лишь бы поныть по любому поводу, даже прямо противореча самому себе... Цитата Во-вторых, поиски похищенного младенца кажутся одной из острейших и (теоретически) срочных целей, которую можно получить в жизни, и навязывать это персонажу игрока в «делай что заблагорассудится»-игре с открытым миром совершенно и преступно глупо... Основной квест требует проникнуться заботой о ребёнке, но дизайн мира подсказывает, что в общем-то насрать. Угу, не то что поиски Цири в расхваливаемом тут же Ведьмаке 3, с перерывами на выполнение квестов и партейки в гвинт. Да, уровень остроты несколько отличается, но не до степени "это хвалим, а вот это за аналогичный подход ругаем". Цитата Почему сценаристы Bethesda настолько привязаны к пресным семейным сюжетам, когда вокруг столько намного более интересных и увлекательных вариантов? Потому что семейные сюжеты вызывают гораздо более сильный отклик у массового игрока, по сравнению с прочими вариантами для кучки пресытившихся задротов? Цитата Какую радость должен испытать типичный, желающий развлекаться крутыми игрушками в «песочнице» игрок от сюжета с похищением ребёнка? А какую радость должен был испытывать игрок во втором Фоллауте от сюжета с необходимостью раздобывания ГЭККа и похищением его родного племени? Еще и шаман этот на мозги давил. Или в первом Фоллауте, засыхающее без воды убежище, на тебе еще и таймер перед носом. Сюжеты номерных Фоллаутов с самого начала лишь МЕШАЛИ развлекаться в "песочнице", это сама суть сериала и его самая давняя традиция - но откуда же автору, походу начавшему знакомство лишь с Морровинда, Ф3 и Нью Вегаса, знать о древних нюансах данных сериалов... |
# 12 | | The_Interactivist | 312
Читал эту статью ещё на RPG Codex, но потом посеял ссылку. А теперь она в переводе. Хочется ещё раз поблагодарить Guardians и всех причастных к редактуре. Если можно, маленькая просьба: нельзя ли ещё намутить переводов Bubbles/Darth Roxor и других грогнардов, которые интересные статьи выдавали? Заранее спасибо.
PS Пытаюсь найти свой файлик с интересными «лонгами» с кодекса, но что-то никак, печаль. |
Читал эту статью ещё на RPG Codex, но потом посеял ссылку. А теперь она в переводе. Хочется ещё раз поблагодарить Guardians и всех причастных к редактуре. Если можно, маленькая просьба: нельзя ли ещё намутить переводов Bubbles/Darth Roxor и других грогнардов, которые интересные статьи выдавали? Заранее спасибо. Спасибо, рад стараться :) Если есть предложения по переводам, не стесняйтесь писать в личку. |
Хорошая статья, да. Жаль, что Шиллитрон ушел Бабблса с Кодекса.
Всегда дегенератизм по типу домика с двумя жителями, окружённого на 360 ужасными чудовищами, но жителям норм. Это было всегда и во всех их играх. В Арене и Даггере почему-то были большие города. В Даггере так вообще лучшая симуляция мира во всех их играх. |
Цитата Я жалею о каждой потраченной на эту игру минуте. Базовое мнение Я подтверждаю Хоть и поиграл в Ф4 пару десятков часов, поэтому жалею что купил. А рефанд уже не сделать >_< Ну справедливости ради - там все таки "модульные коробки" к тому "сгенерированные" через специальную программку. Это не самый сложный способ создания и наполнения мира. Кстати Джулиан Лефей в интервью о своей новой игре Wayward Realms - говорил что он этот же подход использует. И что был очень не доволен Тоддом что тот его наработки выкинул. Там начнут с 1го острова на 200км а потом еще сотню сделают. Ну там было проработана куча мелочей, динамичные задания, реакция мира на поведение игрока - то да. Но если касаться "ПОВЕДЕНИЯ" НПС - то увы нет. Радиант АИ все же поживее будет. Так как в Даггерфале симуляция жизни НПС - обеспечивается всего парой трюков: исчезновение НПС на ночь, закрытие дверей. И реакция стражников на игрока- преступника или просто подозрительного. И да - "диалоговая система" - она на порядок лучше "театрально" заученной 1-2х фраз из скайрима. |
| |||
| |||