Интервью с главным дизайнером Fallout: Brotherhood of Steel (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Black Isle Studios » Fallout » Интервью с главным дизайнером Fallout: Brotherhood of Steel (Fallout, о которой предпочитают не вспоминать.) |
Интервью с главным дизайнером Fallout: Brotherhood of Steel |
|
Цитата Да, мы понимали критику — и были согласны с ней. Проблема была не в Fallout на консолях, а в отказе от пошаговой механики в угоду боёвке в реальном времени. Мы отошли от стилистики и проработки Fallout, а на любые попытки вернуть игру к корням серии нам отвечали: «С Dark Alliance ведь всё получилось!» Я иногда думаю, что было бы, если Fallout попробовал себя в качестве шутера. Без всяких элементов РПГ, даже декоративных, как в тройке и четверке. Если бы вернулся к корням, например, к Думу. Тогда бы вышло нечто среднее между Terminator: Future Shock (постапок-шутер с огромными открытыми уровнями и возможностью использовать разнообразную технику - от джипа до Хантер-Киллера) и популярным GZDoom-модом Ashes 2063 (сюжетный постапок-шутер с квестами, хабами и даже слайдовой концовкой). Или как Metro: Exodus - тоже с огромными картами и возможностью скрытного прохождения. Мне кажется, это необязательно плохо само по себе. Вопрос скорее, в исполнении. |
Цитата А ещё эти скучные псевдорелигиозные технорыцари Братства стали были недостаточно сексуальны для консольного рынка, — вздыхает Пасетто. — Поэтому мы превратили их в полуголых героев пустоши, временами надевающих силовую броню на борьбу со злом. Это еще что - в самом начале игры, в качестве терроризирующего мирняк злодея нас встречает весьма угрожающего вида бандитка с физикой сисек, командующая несколькими мордоворотами (прям пубертатный Принц Персии Воен Внутре вспомнился). Цитата Проблема была не в Fallout на консолях, а в отказе от пошаговой механики в угоду боёвке в реальном времени. Мы отошли от стилистики и проработки Fallout, а на любые попытки вернуть игру к корням серии нам отвечали: «С Dark Alliance ведь всё получилось!» Внезапно, он прав - трехмерный Фоллаут на тогдашнем техническом уровне выглядел как унылейшее говно, и шляться по этому мусорнику без поддержки более-менее вдумчивого геймплея прям вот совершенно не было никакого желания. Сочный фентезийный Dark Alliance вообще не аргумент, ибо он прекрасно работал в качестве яркой "изометрической аркады" - а блеклый-унылый по природе своей Фоллаут уже совершенно нет, у него в принципе мог быть шанс привлечь аудиторию лишь занятными механиками и "увесистым" процессом. А тут из увесистого лишь сиськи первой же злодейки, да и местной проститутки в баре... И нет, исправление прочих упомянутых неточностей ничего бы не дало. Цитата Основной задачей было улучшить стрельбу в ориентированном на перестрелки игровом процессе Fallout. Вот-вот, на перестрелки - а Dark Alliance работал в первую очередь как слешер, еще одно упущение руководства при планировании консольного Фоллаута. Сам движок с его мелким обзором не особо благоволит пострелушкам, проще говоря. |
# 4 | | Bellerogrim | 144
что было бы, если Fallout попробовал себя в качестве шутера. Без всяких элементов РПГ, даже декоративных, как в тройке и четверке Вегас тоже не забываем. Даже больший шутер, чем тройка, так как ватс порезали. Вордюк
|
Вегас всё-таки РПГ, и от ролевой системы (даже такой, как в трешке) она не могла далеко уйти. Поэтому я либо использовал ватс (и чувствовал себя читером, потому что это почти чит), либо не использовал его (и тратил уйму патронов). При этом мы с врагом тупо стоим или идём навстречу, и методично гвоздим друг друга из автомата.
Собственно, я думаю что РПГ-система в 3д фоллах выглядит очень неказисто и не к месту. Сделали бы какой-нибудь спинофф, где выкинули бы её совсем, поправили бы стрельбу и поведение противников, сделали бы нормальный стелс - и мог бы выйти (при должном усердии) неплохой боевик. |
Фоллаутовский сеттинг слишком унылый сам по себе, если убрать из него прям вообще всю "смысловую нагрузку", то игра просто утонет. Собственно, обсуждаемая Fallout: Brotherhood of Steel нагляднейший пример того, к чему приводит попытка чрезмерного "облегчения" геймплея в данном сериале.
|
Фоллаутовский сеттинг слишком унылый сам по себе, если убрать из него прям вообще всю "смысловую нагрузку", то игра просто утонет. Собственно, обсуждаемая Fallout: Brotherhood of Steel нагляднейший пример того, к чему приводит попытка чрезмерного "облегчения" геймплея в данном сериале. Если это ко мне, то я не говорил про смысловую нагрузку. Я говорил про ролевую систему и то, что она портит стрельбу (в своей имплементации в трешке). По сеттингу Фолла вполне можно было бы сделать хороший сюжетный экшн с квестами (ветвящимися и не очень), хабами, стелсом и даже концовками, которые зависели бы от того, как ты (не) выполняешь задания. Итог вполне может быть съедобным (Ashes, Metro: Exodus, Terminator: Resistance и более простой Terminator: Future Shock). То, что Brotherhood of the Steel вышла какой вышла (я не играл в неё) - проблема исключительно тех, кто её такой сделал. |
Если это ко мне, то я не говорил про смысловую нагрузку. Я говорил про ролевую систему и то, что она портит стрельбу (в своей имплементации в трешке). Ну я в кавычках не просто так написал, ибо подразумевал именно дополнительную "нагрузку" в виде ролевой системы в трешке, например. В экшены нынче не просто ж так добавляют прокачку и некие ролевые элементы, это важно для игрока - а ты предлагаешь убрать имеющиеся. А дальнейшее улучшение стрельбы, которую в четверке и так уже заметно улучшили, это конечно завсегда приветствуется. |
# 10 | | Dazdraperm | 205
|
| |||
| |||