Уоррен Спектор о сути ролевых игр (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Новостной форум » Уоррен Спектор о сути ролевых игр |
Уоррен Спектор о сути ролевых игр |
|
.....Ну если "игра позволяет вам отыгрывать роль (то есть, давать вам возможность выбирать, что и каким способом вы хотите сделать)", а "персонажи в ролевых играх определяются своими поступками", то не вижу ничего плохого в таблицах с цифрами и скрытых кубиках. Как и в их отсутстивии, впрочем. Вообще удивляюсь, как будто это взаимоисключающие вещи.
|
Таки да, взаимоисключающие. Эти самые цифры — они ведь не только моделируют некоторые взаимодействия, они зачастую ограничивают игрока в выборе действия, заставляя его отыгрывать некоторую роль, в то виде, в котором её представляет разработчик ролевой системы. Однако с другой стороны, что неоднократно подтверждалось примерами, стоит убрать цифры — и игроки, получив полную свободу, перестают отыгрывать роль, и начинают страдать адовым манчкинизмом, выращивая наиболее эффективного с точки зрения игровых механик персонажа. Взять ту же серию TES, свободную от почти всех ограничений, и в которой с каждым годом их становится всё меньше и меньше. В той же Морре была куча ограничений, заставляющих выбрать роль и отыгрывать её (правда, учителя ломали всю затею), но в Скайриме их уже нет — и что же мы видим? Закованных в латы с безумными характеристиками орков 80-го уровня, которые одним движением пальца вызывают двух дремор-лордов. |
Ну так сцуко, сделай же за полтора десятка лет хоть что-нибудь, кроме аркады про ушастого мышонка! |
.....Да ладно, цифры на "персонажи в ролевых играх определяются своими поступками" вообще никак не должны влиять*. А "Эти самые цифры — они ведь не только моделируют некоторые взаимодействия, они зачастую ограничивают игрока в выборе действия" любая же механика тоже самое делает.** Если, например, есть выбор всех перестрелять или проползти тихо, а я херовый игрок в шуторы, но хороший стелсер, ограничения на лицо. Вплоть до полной невозможности пройти определённым способом. Как-то так.
.....*Мы же не считаем ME за труЪ ролевую игру? .....**Ну если только книги-игры, в которых что-то типа:"Если хотите прокрасться — стр.18. Если решаете всех убить — стр 142" |
Если, например, есть выбор всех перестрелять или проползти тихо, а я херовый игрок в шуторы, но хороший стелсер, ограничения на лицо. Но это же не игровые ограничения, а твои. И потом как-то не "по-ролевому" ты делаешь выбор. Прям таки, даже ИРЛ физические, социальные и пр. законы порой мешают поступать нам так как хочется, ограничивают же. |
Много раз говорилось уже о том, что на данный момент характеристики и навыки героя есть неотъемлемая часть CRPG, потому что герой в ролевой игре может уметь то, чего игрок ИРЛ уметь или знать не может, а потому без характеристик никак. А если все кинуть на реакцию игрока или его интеллект, но получим либо экшен, либо адвенчуру, но никак не отыгрыш роли.
|
Много раз говорилось уже о том, что на данный момент характеристики и навыки героя есть неотъемлемая часть CRPG Много раз говорилось и об обратном. А если все кинуть на реакцию игрока или его интеллект, но получим либо экшен, либо адвенчуру, но никак не отыгрыш роли. Если есть различные модели поведения, то почему нет? В той же DEHR можно красться, а можно мочить, причём и то, и другое — без навыков (которые лишь облегчают выбранный путь). Можно быть добрым, а можно "ай невер аскед фор зыс" всем подряд. Мочить можно из гранатомёта или в ближнем бою, а можно пользовать транквилизатор и оглушение. Там есть навыки, но они не ограничивают возможности игрока, а расширяют их. Мне вот что интересно, если следовать логике г-на Реверриуса, то ныкаясь всю игру за укрытиями, я не отыгрываю скрытного персонажа (при наличии множества других вариантов), но если добавить в эту систему парочку навыков (которые, аки невидимость в DEHR, я даже использовать не буду), то те же самые действия внезапно превращаются в ОТЫГРЫШ. Почему бы нам тогда не записать в RPG всякие там калофдутия? Или, всё же, Спектор в чём-то прав, и главное в ролевых играх — это разнообразие возможных линий поведения, а не чаршиты? В конце концов, если мы опишем Марио характеристиками на десяти листах, и со временем он начнёт выше прыгать, быстрее бегать, то мы всё равно не отыграем ничего, кроме водопроводчика Марио, потому что в игру больше ничего и не заложено? |
Мне вот что интересно, если следовать логике г-на Реверриуса, то ныкаясь всю игру за укрытиями, я не отыгрываю скрытного персонажа (при наличии множества других вариантов), но если добавить в эту систему парочку навыков (которые, аки невидимость в DEHR, я даже использовать не буду), то те же самые действия внезапно превращаются в ОТЫГРЫШ. Если умение ныкаться зависит от умения игрока оценивать ситуацию и нажимать на нужные кнопки, то да, ты не отыгрываешь роль персонажа, т.к. успешность этих действий зависит не от твоего персонажа, а от тебя. А ролевая игра должна дать возможность даже криворукому игроку отыграть умелого и успешного воина или вора. |
А ролевая игра должна дать возможность даже криворукому игроку отыграть умелого и успешного воина или вора. Где-то неподалёку есть описание результатов такого подхода. Кхм, кажется, тема называется «Упадок RPG». Цитата Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен". |
Где-то неподалёку есть описание результатов такого подхода. Кхм, кажется, тема называется «Упадок RPG». Нет, речь о другом. Речь о том, что отыгрыш умелого воина не должен определяться тем, насколько игрок умеет быстро нажимать на нужные кнопки на клавиатуре. И да, отыгрыш умного персонажа тоже не должен зависить от интеллекта игрока, а от соответствующего параметра персонажа (а-ля Fallout). Почему так? Вновь же, золотое правило CRPG: игровой персонаж в ролевой игре может знать или уметь то, чего игрок может не знать или не уметь. |
Речь о том, что отыгрыш умелого воина не должен определяться тем, насколько игрок умеет быстро нажимать на нужные кнопки на клавиатуре. И да, отыгрыш умного персонажа тоже не должен зависить от интеллекта игрока, а от соответствующего параметра персонажа (а-ля Fallout). Почему нет? Многие игроки стремятся создать в играх виртуальный образ себя. Я Вам больше скажу: абстрагироваться от умений игрока невозможно. Более умный, ловкий и сообразительный при прочих равных всё равно будет играть лучше. Если я тормоз, то каким бы уберкрутым персонажем не был мой персонаж, в режиме реального времени (да, скажем, в той же Балдуре) я с высокой вероятностью солью персонажу другого игрока, который обладает лучшей реакцией (хоть персонаж может оказаться слабее). Равно как и мой тупой орк может завалить Вашего умного волшебника просто потому, что я распоряжусь им более продуманно. игровой персонаж в ролевой игре может знать или уметь то, чего игрок может не знать или не уметь Уверяю Вас, я стрелять из гранатомёта и ныкаться на военной базе не умею. А Адам Дженсен умеет. ![]() |
я стрелять из гранатомёта и ныкаться на военной базе не умею. А Адам Дженсен умеет. Давай без высасываний из пальца? Допустим персонаж-американец в Wasteland 2 находит записку на русском языке, но не может ее прочитать, т.к. не знает данного языка, поэтому кликая на записку игра выдает "вы пытаетесь прочитать содержимое записки, но понимаете, что она на русском, после чего откладываете ее обратно в сумку", а если дать эту записку персонажу, который при создании партии был заявлен, как русский, то он успешно ее прочитает и узнает, например, некую ценную информацию. Так вот ты и я то русский язык знаем, а герой в игре - нет, поэтому он не может ее прочитать. А если убрать характеристики и сделать так, чтобы всё зависело от умений и знаний игрока, то выходит, что для чтения записки игрок должен был бы знать русский язык или иметь под рукой словарь. И это я не говорю уже о языках других космических цивилизаций, если бы речь шла о sci-fi RPG. |
А если убрать характеристики и сделать так, чтобы всё зависело от умений и знаний игрока, то выходит, что для чтения записки игрок должен был бы знать русский язык или иметь под рукой словарь. Похоже Вы не понимаете ни то, что говорит Спектор, ни то, что говорю я. Цитата Уоррен Спектор Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Вообще, я бы рекомендовал почитать ту статью, на которое ссылается интервью прежде, чем начинать про скорость нажимания на кнопки говорить. |
Вот только описанное мною про знание языков справедливо и для умения махать мечем и для ныканья по темным углам. Ваше высасывание из пальца на моё высасывание из пальца. Адам Дженсен заявлен как бывший коп, ныне глава службы безопасности корпорации. Он умеет стрелять, взрывать, прятаться, уговаривать (разными способами: давить, взывать к жалости, обещать ништяки, например) и многое прочее, и это ему положено просто потому, |
Адам Дженсен заявлен как бывший коп, ныне глава службы безопасности корпорации. Он умеет стрелять, взрывать, прятаться, уговаривать Я за него рад. ![]() |
Но для ролевой игры уже готовое описание персонажа не есть хорошо, ведь игрок должен определять роль, а не разработчики. Я Вам ещё одну страшную тайну открою, роль всегда определяют разработчики. ![]() И чем больше и глубже игрок может настроить нюансов в роли персонажа, тем лучше для ролевой игры. Очень спорный вопрос. Проиллюстрирую: Цитата Два аспекта стоимости выбора: 1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры. 2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры. Иначе говоря, чем больше нюансов, тем меньше они значат, а значит вообще хотя на что-то влияют. Казалось бы, сколько нюансов в создании персонажа в НВН2… но насколько сценарий учитывает эти нюансы? Сценарий DEHR (или The Witcher) даёт игроку варианты (при этом далеко не всегда зависящие от каких-то характеристик), но даёт ли варианты сценарий НВН2? То-то и оно. |
А я знаю две страшные тайны, первая - ролевая игра та, которая предоставляет игроку выбор из более, чем одной роли. Так Деус предоставляет. И Ведьмак. И даже Mass Effect. И выбора там как-то побольше, чем в той же НВН2, где он практически полностью сводится к тому, каким способом мочить мобов до конца игры. |
А я и не спорил с тем, что они RPG. ![]() И выбора там как-то побольше, чем в той же НВН2, где он практически полностью сводится к тому, каким способом мочить мобов до конца игры. Вотэтаповорот! ![]() ![]() |
Я не критикую. Я знаю, что три перечисленные до неё игры нравятся мне другими вещами. Мне нравится огромный перечень способов, которыми можно валить мобов, вот только способов выполнения заданий и прохождения сюжета от всех этих километров цифр больше не становится. Их, по большей части, два: хороший персонаж и плохой персонаж. Да и то не всегда.
|
| |||
| |||