Современные технологии в CRPG (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Современные технологии в CRPG (Что это нам дает?) |
Современные технологии в CRPG |
|
Собственно технологии должны лишь служить игровой механике и геймплею. Так уж получилось, что мои любимые РПГ - сплошь и рядом полуэкшены - Bloodlines, Deus Ex, System Shock, KOTOR. Мне кажеться что нужно гнаться за интерактивностью и вариативностью решений. Пусть это будут небольшие локации, но проработаные от и до, с возможностью разных подходов. Физика - очень хорошо и полезно (как например возможность кидаться стульями в оппонентов, жарить файерболами еду). Лицевая анимация и полная озвучка диалогов - обязательно. А что касается шейдеров, обилия полигонов и спецэффектов - не нужно, а очень часто даже вредно для РПГ.
|
Физику можно было бы использовать для разнообразия тактических режимов. При желании можно придать ещё большую глубину и сложность. Точнее сказать не могу, надо подумать да и для каждой игры реализация будет своя.
Графику тоже надо держать на уровне, но не гнаться за картинкой как в современных шутерах. Лучше бы эти ресурсы направить на улучшение искуственного интелекта. |
Зачем? Все что я думаю по поводу осовременивания жанра я уже давно сказал в этой теме. По-моему, там кроме дроча на аймуви ничего нет. Батько говорит, что все попытки скрещивания аймуви с РПГ на выходе дают говно. Я ему верю. А по теме - конкретные реализации. Может для разных разных игр разные. Вон кое-кто плакался, что Вампиры сделаны на Сорсе, а физика почти не используется, хоть можно было задачки придумать. Мне вот как-то сразу в голову приходит зависимость силы персонажа и игровой физики. Допустим, выход в какую-то локацию завален кирпичами. Что мы имеем сейчас? Любой может ее раскидать, потому что кирпичи как бы даже невесомые, а силу персонажа никто не учитывает. А тут можно было бы ввести замечательную зависимость от силы и выносливости. Например, вываливающиеся из рук кирпичи, при усталости. |
Большие локации тоже можно проработать, если постараться. Ибо маленькие локации, как деффект на мире игры. Комната метр на метр - 1, вторая комната метр на метр - 2... ЛЕС метр на метр... и т.д. Хотя увелечение их количества (и качества), может, скомпенсировать размер. Хотя я за большие красивые продуманные локации ![]() |
Современные технологии в RPG нужны прежде всего для популяризации жанра в игровой индустрии. Игра с плохой технической составляющей вряд ли привлечет к себе внимание кого-то, кроме настоящих ценителей жанра (хороший пример - AP). А меж тем разработчиков крупнобюджетных RPG не так много и любому жанру необходим приток новой крови. Чтобы другие разработчики обратили внимание на ролевой жанр необходимы качественные и технически красивые игры, которые смогут привлечь внимание и в последствие оказать влияние. Такие игры должны занимать первые места во всевозможных церемониях награждения и пр. Будь МЕ2 с нормальной ролевой составляющей, его можно было бы поздравить с выполнением этой задачи в прошлом году. Но увы.
Теперь касательно самого игрового процесса. Мне понравилась идея m00n1ight'а взаимосвязать силу/выносливость персонажа с поднятием кирпичей и пр. тяжелых объектов. |
Современные технологии в RPG нужны прежде всего для популяризации жанра в игровой индустрии...Чтобы другие разработчики обратили внимание на ролевой жанр необходимы качественные и технически красивые игры, которые смогут привлечь внимание Привлечь внимание - разумеется да, БГ3 тому нагляднейший пример. Свен Винке вложил огромные средства в графоний и кинцо, не забыв про фансервис различной степени извращенности - и результат не заставил себя ждать! К игре подтянулись огромные толпы людей, которым эти ваши РПГ сами по себе и нахрен не нужны, но повозюкаться со смазливыми персонажами в красивых локациях они очень даже не прочь, в результате прекрасные продажи. А вот тут уже начинаются нюансы. Вплоть до того, что другие разработчики прямым текстом заранее заявили "Чуваки, влияния не будет, не ждите!". Сильно ли много было влияния на жанр со стороны вышеупомянутого Масс Эффекта или Скайрима? Было ли оно вообще хоть в каком-то виде? То-то и оно, с хайпанувшим в продажах и во всевозможных церемониях награждения БГ3 ровно та же хрень... |
. Вплоть до того, что другие разработчики прямым текстом заранее заявили "Чуваки, влияния не будет, не ждите!". Сильно ли много было влияния на жанр со стороны вышеупомянутого Масс Эффекта или Скайрима? Было ли оно вообще хоть в каком-то виде? "Лариан - это аномалия, мы так делать не будем" - как заявили Совокоты, собственно на подкасте их владелец сказал что "единственный" урок что они извлекли из БГ3 - это то что им придется в "кинцо" вложится, и диалоги таки озвучить. А так - вместо того что бы "копировать" успешные приемы конкурентов - мы видим замыкание в своем пузыре. Та же Биовэр просто схлопнулась - в 2010м у нее было 800 сотрудников, которые про-любили свое время над Антемом и потом стражами зановесок и все что от них сейчас осталось - это 100(!) человек. Но что касается индустрии - влияние Биовэр было. На одну единственную студию - СDPR и еще Witcher 1,2,3... То что Бетезда с Тоддом и Эмилем пойдет по миру после Тес6 тоже кажется очевидным. В студии банально не осталось никого кому был бы интересен жанр и игры в целом. Принцип KISS - Keep it simple for stupid - банально приводит к пере упрощению. После чего игры становятся не интересны как Старфилд - на которой - даже лобовой кривейший ремейк Тес4 народу зашел. А по мотивам бетездовских игр - разве что the outer worlds был создан, а еще Рафаэль Колантонио в своей WolfEye делает "Гибрид Ф3/ФНВ с Дизоноредом и преем" который обещает показать через пол года. Так что инерция у индустрии потрясающая 10+_ лет. |
Самый прикол, что многое - тот же РТХ потрясающе смотрится и работает.. на лоу поли моделях, так что если не гнаться за "реализмом" - а наоборот уйти в "ретро" конца 90х с использовать "стилистику" графику - аля Thief, Морровинд. Текстурами низкокого разрешения - и работу с освещением. То можно будет такую конфетку получить... Но тут все упирается в ... "Системные механики" - создать механику мира, живой мир, процедур ные диалоги - вот тут мало того что работать нужно, так еще и финансирование у продюсеров получить. Так-то на том же Анриле можно хоть миры в стиле Даггерфола на PCG инструментах собирать - что тот же Джулиан Лафей и собирается показать с его "ВэйВард реалмз" над которой работает 10-20человек |
| |||
| |||