«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » «Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра |
«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра |
|
# 2 | | FromLeftShoulder | 470
Цитата Возьмите этот скриншот. Приложите его к экрану монитора с игрой. Непохоже? Поздравляю, с большой долей вероятности на мониторе не «рогалик». Пусть он идёт с миром в свое не-рогаликовое гетто, где занимается своими не-рогаликовыми делами. Но ведь ASCII-графика - это вспомогательное, а не основное условие. При чём тут скриншот? Мне кажется автор слишком утрировал. Ну "что такое ролевая игра? Приложите этот скриншот к экрану и если не похоже - это не ролевая игра" ![]() А то как-то да, соответствуя всем основным условиям берлинского определения, внезапно по скриншоту ж не похоже ![]() Если что это версия Nethack со спрайтовой графикой. А ещё берлинское определение не раз критиковали за чрезмерную жёсткость, потому что под него не подходит например Angband, просто потому что игра обладает отдельными меню для магазинов. И да, плоскогубцы эволюционировали, теперь они сочетают как элементы пасатижей, так и собственно плоские губы, они стали составным инструментом, хотя конечно можно найти и 100% плоскогубца только с плоскими поверхностями, но в целом они выглядят как-то так и называются "плоскогубцы комбинированные" ![]() |
Но ведь ASCII-графика - это вспомогательное, а не основное условие. При чём тут скриншот? Мне кажется автор слишком утрировал. Мне кажется, автор русским языком написал: Цитата Или, на худой конец, освойте brown paper bag test для рогаликов. ^Что это метод для особых хлебушков, которые больше ни на что не способны. Жёсткость определения: Цитата Список используется, чтобы определить насколько та или иная игра «рогалик». Отсутствие нескольких пунктов не означает, что игра не «рогалик». Аналогично, наличие нескольких пунктов не означает, что игра — «рогалик». Ангбанд: Цитата Отсутствие переключения режимов. Перемещение, битва и другие действия происходят в одном режиме. Каждое действие должно быть доступно в любой момент времени. Исключения — глобальная карта ADOM и магазины Angband или Crawl Пассатижи и плоскогубцы: Цитата Плоскогубцы комбинированные — предназначены прежде всего для электротехнических работ, но объединяют свойства как плоскогубцев, так и пассатижей (выпускаются по ГОСТ 5547-86). ^Это всё в статье. |
На мой взгляд, одна из причин проблемы подмены названий в том, что "Рогалик" и даже "рож-лайт/к" приемлемо звучит и выговаривается, а вот "permadeath" - как-то не очень. В результате многие игры, которые близки к рогаликам только тем, что смерть непоправима, называют рогаликами.
|
# 5 | | FromLeftShoulder | 470
Отсутствие переключения режимов. Перемещение, битва и другие действия происходят в одном режиме. Каждое действие должно быть доступно в любой момент времени. Исключения — глобальная карта ADOM и магазины Angband или Crawl То есть эти игры исключение, а другие не могут иметь исключений? Не проще ли расширить рамки и признать, что игры в жанре, который возник в 80е, тоже могут эволюционировать в рамках этого жанра, а не только лишь бездумно копировать прототип, не привнося никаких новых механик и усовершенствований? "диаблоидам" вон развиваться же не запретили, даже когда они лишь на 50% похожи на Дьябло, их всё равно называют "дьяблоидами". Отсутствие нескольких пунктов не означает, что игра не «рогалик». Аналогично, наличие нескольких пунктов не означает, что игра — «рогалик». А зачем он тогда нужен? Ну если ни наличие, ни отсутствие ничего не означает? Чтобы был список ради списка? Нет, я конечно согласен с основным посылом - рамки размыли в целях маркетинга, и рожлайт - это не рожлайк, это два разных поджанра, хотя и то и другое часто называют "рогалик", отсюда и возникает путаница. Но вот сугубо визуальное сходство ставить определяющим критерием жанра - ну такое себе как по мне. Особенно это касается наличия новых каких-то особенностей, которые расширяют механики или делают игру банально более удобной. При этом рожлайт вполне себе идейный наследник классического rogue и они могут быть очень близки. Понятно что сама по себе окончательная смерть НЕ превращает любую игру в наследника Rogue автоматом, тот же Iron man давно опционально добавляют куда угодно. |
# 7 | | FromLeftShoulder | 470
ну я понимаю этот посыл, не считай меня совсем уж глупым, я так, есть конечно, но не настолько. Вопрос другой - насколько он помогает и где он проводит ту чёткую грань? а если не проводит грани, то так ли он прям полезен и так ли например ну вот я глуп, если называю SotS The Pit роглайк, а вот уже каких-нибудь Darkest Dungeon - рожлайт? И насколько неправы люди, которые называют их обе рогаликами? |
Имхо, Ксаназар здесь абсолютно прав. Он описывает некую совокупность признаков, и свойства Дакест Данжна крайне мало пересекаются с ней. |
# 9 | | FromLeftShoulder | 470
Он описывает некую совокупность признаков, и свойства Дакест Данжна крайне мало пересекаются с ней. он вписывается в рожлайт/рожлайк-лайк. Пошаговые бои, исследование, рандомная генерация подземелий, окончательная смерть. То есть у игры есть лёгкая рогаликоподобность. Нет целостности мира, нет исследования и экспериментального определения свойств предметов. Это по сути данжнкравл с элементами заимствованными из роглайка. Но возвращаясь к этому Цитата Отсутствие нескольких пунктов не означает, что игра не «рогалик». Аналогично, наличие нескольких пунктов не означает, что игра — «рогалик». а какие пункты определяют право называть игру рогаликом? И да, рогаликов, которые прямо соответствуют берлинскому определению, всего штук 10-15 выщло с 1980го, этого вообще достаточно, чтобы вычленить их в отдельный жанр? Какой-то слишком нишевый и местечковый жанр получается ведь, ну как если бы называть борщём только то что варит твоя мамка а всем остальные борщи называть борщеподобно-подобными, хотя их больше, они популярнее и будем откровенны частенько куда вкуснее. Но вообще я отвлёкся, мысль была в том, что "рогалик" - удобное собирательное обозначение для всех лайк-лайтов вместе взятых, когда человеку просто нет смысла разбирать игру по каждому пункту и искать определения. Не думаю, что вкусы людей, которые играют в roguelike противоречат вкусам людей, которые играют в roguelike-like, скорее одно множество включает в себя другое. |
Автор, подскажи, мне, пожалуйста. В статье ты про это не говоришь, но на форуме упоминаешь часто. Почему в ASCII-рогаликах видеть всю карту целиком на экране так неимоверно важно?
Например, сейчас играю в Steam-версию ADOM и обратил внимание, что в ASCII-режиме вся карта помещается, а с тайлами - уже нет. |
Почему в ASCII-рогаликах видеть всю карту целиком на экране так неимоверно важно? Потому что ты тогда видишь, где находятся секретные комнаты. И можешь уже кастануть заклинания детекта того или иного, чтобы в этом удостовериться. Или помахать киркой, Wand of Digging и т.п. В АДОМ есть и секретные двери и секретные комнаты (которые вообще не связаны с уровнем). Например, королевская сокровищница ("You hear the steps of the royal guards." сообщение при старте уровня.) К тому же, это красиво. |
На
Какой-то слишком нишевый и местечковый жанр получается ведь, ну как если бы называть борщём только то что варит твоя мамка а всем остальные борщи называть борщеподобно-подобными, хотя их больше, они популярнее и будем откровенны частенько куда вкуснее. Главное не забывать про Ноиту одну из немногих игр тех лет но уже без нечитаемой ASCII- графики. Все таки для погружения в чтение ASCII мира нужно как минимум несколько часов ПРИВЫКАТЬ. Будем честны игр ТАКОГО уровня исполнения - выходит очень мало - хотя Ноиту вообще 4 человека сделали. И это вопрос ко всем ОСТАЛЬНЫМ - почему не работаете? Ах ... готовый юнити не позволяет.. ну ну |
Все таки для погружения в чтение ASCII мира нужно как минимум несколько часов ПРИВЫКАТЬ. Привыкать к графике, интерфейсу и системам нужно в любой RPG. Тем более эта фраза звучит как бувально: "Чтобы научиться читать, нужно потратить несколько дней! А эта овчинка совсем не стоит выделки, ведь можно случайно прочитать высер Донцовой или про попаданца в хуй Алоизыча!" Буквально десятки рогаликов, играть-не переиграть. Одних *бандов - хоть жопой жуй на любой вкус. И да, рогаликов, которые прямо соответствуют берлинскому определению, всего штук 10-15 выщло с 1980го, этого вообще достаточно, чтобы вычленить их в отдельный жанр? Какой-то слишком нишевый и местечковый жанр получается ведь, ну как если бы называть борщём только то что варит твоя мамка Сотни игр. Все соответствуют Берлинскому определению. А ты продолжай называть "борщом" манную кашу. |
Буквально десятки рогаликов, играть-не переиграть. Одних *бандов - хоть жопой жуй на любой вкус. Конечно нас сильно спасает тот факт что "старые" игры, пока никто не запрещают, хотя та же Убисофт и мечтает об этом, когда Ив Гиймо говорит что главная проблема Убисофта - это тот факт что есть много старых хороших игр. Вот если их все запретить, тогда и стараться не надо будет Ну да я не об этом. А о том что в инди сегменте мало кто доводит такие проекты до финала. Мало у кого вообще яйца есть что бы делать что то сложнее 2х кнопочной игры про Визуальную Новеллу. Или НЕ испоьзовать РПГ мейкер шаблонным образом Опять же я вижу проблему в том, что у многих инди разработчиков нет ни энтузиазма, ни опыта. А опыта у них нет, потому что они не горят своим делом. Для них это хобби для вечера а не любовь и дело всей жизни. Когда используешь узнаваемые образы и силуэты это проще. А рогаликах на ACSII это считай в одной игре g- это гоблин, в другой g- это gnome, а в третьей это gremlin и это совершенно разные существа с разными механиками поведения. По сути для вникания в игру - вместо использования "привычного" визуального "интерфейса" образов, нужно накатить на свое восприятие совершенно новую систему. И если старым играм из 70х это "простительно" потому что тогда были такие условия что или так или в 64 кб не влезешь. То к современным разработчикам на ASCII хочется спросить - вы что ебнулись? Вы специально хотите то бы в вашу игру НЕ ИГРАЛИ? Вон даже Тарн Адамс понял что нужно менять на тайлы при выпуске в Стиме. Как по мне - если уж так хочется в 2020м использовать буковки ACSII, то есть вот такой вот пример стилизации графики: https://leonardo.osnova.io/1a4c956....1 Но да - крупный АА и ААА сегмент очень сильно страдают от того что в них не используют элементы рогаликов или роуглайков. Обожаю их механики. Но увы... |
Ты сейчас в теме про рогалики. Ты же понимаешь, что там своя атмосфера и 20 лет разработки - фигня? Я уже не говорю о том, что многие эти игры попали в Стим совсем недавно. Или их вообще там нет. Ибо нахрен. Например: https://unrealworld.fi http://xeno.chaosforge.org https://web.archive.org/web....ttp А рогаликах на ACSII это считай в одной игре g- это гоблин, в другой g- это gnome, а в третьей это gremlin и это совершенно разные существа с разными механиками поведения. Точно так же "g" будет кучей разных монстров в зависимости от цвета. Гном, гремлин, гнолл. И что? Нажми клавишу look around. Это дает возможность сделать прекрасную, ясную и легко читаемую картинку. Лучше, чем типичный (NB!) современный пиксельный сблев, пытающийся подражать по-настоящему красивым старым играм. Так как know how утрачено. Да и добавляется новый монстр легче простого. Как по мне - если уж так хочется в 2020м использовать буковки ACSII, то есть вот такой вот пример стилизации графики: Спасибо, проблевался. Очередной гиммик для привлечения внимания без понимания для чего нужна ASCII-графика. Рогаликов или роуглайков звучит как "RPG или RPG". Оба слова в русском означают один и тот же жанр, причем больше 25 лет. По сути для вникания в игру - вместо использования "привычного" визуального "интерфейса" образов, нужно накатить на свое восприятие совершенно новую систему. По функции ничем не отличается от тайловой графики. Только ASCII традиционная для жанра, удобнее, легче читается, обычно более красивая и позволяет при разработке легко прокачивать геймплей игры, а не щекотать графиксхоровую простату залетухи-игрока. И если старым играм из 70х это "простительно" потому что тогда были такие условия что или так или в 64 кб не влезешь. То к современным разработчикам на ASCII хочется спросить - вы что ебнулись? Вы специально хотите то бы в вашу игру НЕ ИГРАЛИ? А кто тебе сказал, что ты их аудитория? Ты еще потребуй везде катсцены, первое лицо и риалтайм в RPG. Любой рогалик лучше выглядит в ASCII. Это аксиома. Именно поэтому я всегда в нем играю по возможности, даже если есть тайлы. Начнем с того, что DF - рогалик лишь в одном из режимов (который лишь недавно добавили в Стимовского кастрата). Тайловые версии (на любой вкус) появились еще хрен знает сколько лет назад. Году в 2009-2010. Игра все равно выглядит гораздо лучше в ASCII, говорю как человек что в нее играет уже лет 16. |
| |||
| |||