Тим Кейн об ошибках разработчиков ролевых игр (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Тим Кейн об ошибках разработчиков ролевых игр |
Тим Кейн об ошибках разработчиков ролевых игр |
|
Неплохо бы для начала подучить теорвер разрабам большей части игр. Не, ну серьёзно. Если я вообще не стреляю при шансе 50% (потому что смысла нет, только патроны тратить), мажу примерно половину раз при шансе 90% регулярно мажу при шансе 99% и умудрился несколько раз промахнуться при шансе 100+%, то проблемы с теорвером не у меня. В каждой второй игре, блин, такое, по ощущениям. Статиску по играм уже не вёл, но если нахожу что-то, где проценты себя нормально ведут, прямо душа радуется. Ладно бы они эти проценты ещё не писали, а делали скрытой информацией, но нет... Кстати, в Фоллач как раз сейчас играю, там всё более-менее норм, по ощущуениям. Как бы даже не в мою пользу, но чёрт его знает, на моей стороне прокачанная удача и сейвлод. |
Давайте же будем последовательными. Если нарушать математику/логику в остальных пунктах, то почему бы не подкручивать тервер под ожидания игрока? Чтобы промах при 95% бывал крайне редко и сопровождался закономерным удивлением, а не словами "просто тебе так выпало, и не такое бывает"
|
Тим считает создание персонажа в Fallout, Arcanum и многих других играх перегруженным. Ну и пусть себе считает. Не открою Америки, если предположу, что создание своего персонажа или группы, длинное, хорошее, продуманное, с изучением кучи трейтов, статов, классов, перков и тому подобного, часика этак на полтора- доставляет удовольствие не только мне. Это творческий процесс, во время него ты сживаешься со своим персонажем, чем более процесс его генерации замороченый- тем более продуманным и полным будет герой. Например, он считает, что первая атака должна всегда попадать по цели, а вместо вероятности критического попадания игрок должен развивать наносимый им урон. Тоже спорно. В обычной драке ты не всегда попадаешь по противнику, не говоря уже о перестрелке, когда можно выпустить тысячу пуль, и все промажут. А можно выпустить одну и в голову и она убьёт сразу. Я лично за такую механику, она больше приближает просходящее на мониторе к реальности, делает мир менее условным. А то что он предлагает- скорее аркадщина и кэжуал. Если вы слушали лекции Джоша Сойера, то хорошо знакомы с его убеждением: прицеливание и атака не должны зависеть от навыков персонажа Согласен с заглавием, не согласен с пояснением. Шанс попадания должен зависеть от навыков персонажа, а не игрока. Всё. Тим пожаловался на игроков, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд с вероятностью попадания 95%. Просто им лень писать нормальный РНД-генератор. А тот который пользует винда нифига не РНД, шанс выпадения максимального и минимального значения в нём всегда ниже чем среднего. Три промаха подряд с 95% меткостью могут быть. но один раз за две игры. если не повезёт- два раза за всю игру. но не каждые 15минут и не дважды в одном бою С остальным согласен |
создание своего персонажа или группы, длинное, хорошее, продуманное, с изучением кучи трейтов, статов, классов, перков и тому подобного, часика этак на полтора- доставляет удовольствие не только мне а я вот переживаю не за потерю удовольствия, а за то, что ступаешь в неизвестность. Этот как обнаружить через пару десятков часов игры в Wasteland 2, что не можешь прокачать навык выше заданного статом потолка, хотя об этом нигде не предупреждали Зато на планирование первой атаки больше времени. Когда Смерть-из-Тени всей массой наскакивает на ничего не подозревающего врага, тем самым начиная весь бой, весьма странно видеть промах. Это она, пока бежала, о камушек споткнулась? |
Ну почему бы и нет? Она выпрыгнула внезапно, но её жертва за миг до прыжка почувствовала угрозу, шорох, запах и успела среагировать. Странно видеть во врагах просто экспу, которая не может в реакцию, интуицию и вообще обречена умереть под нашими клинками ещё до начала боя так как просто мясо и ничего из себя не представляет. Мне больше нравится, когда враги мало чем уступают сопартийцам. ГГ-то понятно, он у нас не такой как все и избранный, но вот когда ты налетаешь на битого жизнь, тёртого бандюгу, у которого за плечами не один десяток стычек, боёв, драк, засад, который умудрился в жестоком и коварном мире дожить хотя бы до тридцами и...просто рвёшь его в куски безо всякого сопротивления и шанса на победу с его стороны- это не красиво. Как минимум враги тогда тоже должны уметь устраивать засады и не промахиваться первым ударом, а смерть сопартийцев сделать перманентной, чо.
Добавлено (11.05.2017, 13:41) а я вот переживаю не за потерю удовольствия, а за то, что ступаешь в неизвестность. ![]() |
делать самостоятельные открытия, а не получать всё разжёванным и разложенным по полочкам Но ведь описания навыков всё и разжёвывают. Остаётся только понять, насколько описанное полезно/правда. Первый НвН я проходил, будучи уверенным, что это из-за качаемого мной навыка гг такой уворотливый. И только много позже узнал, что навык относился к активируемому состоянию или типа того и по факту мной вообще не использовался ![]() так можно и про вероятности промаха при 95% сказать: "Собственно, а почему бы и нет?". Но вот самая простая проверка геймдизайна учит: если в плейтесте что-то раздражает, надо это выкорчевать. Если перед боем я расставляю своих не менее заматерелых, чем ты описываешь, бойцов согласно хитрым правилам, трачу время на подкрадывание и т.д., а в итоге получаю ровно тот же старт битвы, что и без всего этого бобра, я перегружу сейв. |
95%- это уже конкретные цифры которые отвечают не на вопрос можно или нет, а на вопрос как часто можно промахиваться и попадать.
Если перед боем я расставляю своих не менее заматерелых, чем ты описываешь, бойцов согласно хитрым правилам, трачу время на подкрадывание и т.д., а в итоге получаю ровно тот же старт битвы, что и без всего этого бобра, я перегружу сейв. нууу...потому нужно баллансировать между желанием сделать реалистично и игровыми условностями которые не раздражают. К слову если сделать по принципу того же даркестданжа- вы сможете вообще только сначала начать, а не сейв грузить. это правда обходится, но не игровыми инструментами, а просто ручным копированием. Вообще описанная ситуация- претензия к реализации механики подготовки к бою. Но сколько игр вы можете назвать в которых ваши враги регулярно делали засады, подкрадывались в инвизе к вам со спины, крали вещи у вас сами? убеждали нашего персонажа поступить так а не иначе вследствии своей развитой харизмы да убеждения/запугивания и вообще сами пользовали весь игровой инструментарий доступный игроку? |
а я вот переживаю не за потерю удовольствия, а за то, что ступаешь в неизвестность. Этот как обнаружить через пару десятков часов игры в Wasteland 2, что не можешь прокачать навык выше заданного статом потолка, хотя об этом нигде не предупреждали Создание персонажа - действительно интересный процесс, если ролевая система внятно описана и не нужно лезть в журналы за подсказками. Я, кажется, даже где-то на форуме писал, что меня это дико раздражает. Интеллект влияет только на запас маны или ещё и на получаемую экспу? Или вообще на урон от заклинаний? Ловкость - это точность стрельбы из лука? Или урон от сабель? Или только взлом замков? Или запас очков действия? И так с каждым параметром. Если они хорошо описаны, то создавать персонажа интересно. Но обычно вместо толкового описания несколько десятков слов "чем выше интеллект, тем умнее персонаж". Кстати, с навыками не легче. Совершенно не очевидно, что приносит пользу, а что нет. Вот начал человек играть в Шедоуран. Знает, что это типа наш мир, только с магией. Логично предположить, что АК круче катаны, делает себе автоматчика и жалеет всю игру. Хотя именно я лажанулся другим способом: сделал декера, а потом узнал, что в команде он и так есть, причём неплохой. Хорошо, что получилось в ридера переделать, тоже имба. Что мешало где-нибудь в окне генерации персонажа вывести список сокомандников? В общем, да, можно изучить игру и во втором прохождении сделать всё правильно, но первое целиком превратится в изучение игромеханик. Из-за этого люблю игры типа Готики, где персонажа качаешь совсем с нуля, есть время разобраться, что в этом мире важно, а что нет. Хотя бывают игры с понятной генерацией (ну или если играешь во вторую часть), и вот тогда генерить персонажа - кайф. Всё знаешь, долго думаешь, сочиняешь себе в голове предысторию... Добавлено (11.05.2017, 15:30) |
А нахрена их вообще сделали? Вот нахрена? 95% в фоллаче - это знаете, что? До них округляется всё, что выше. на самом деле в фолаче дальнейшая прокачка навыка даёт эти 95% на расстоянии скажем не 10ти метров, а уже 20ти, а шанс промаха типа есть всегда. даже суперпуперснайперы порой мажут в ничего не подоревающую сидящую смирно цель. С другой стороны они никогда не мажут два раза подряд. в фолаче с этим кстати всё не так уж плохо было. Мало ли. Адреналин просто, дёрнул курок, поспешил и пуля ушла на 5 сантиметров в сторону, напряжение боя, руки дрожат, двое суток не ел, рана в боку открылась (не полные ХП) и тд, ведь 95%- это справочная информация для игрока, а не для персонажа, персонаж не знает ни о каких процентах, он только что в бою был, весь в кровищи, устал, ранен, сердце как с пулемёта, кровь бьёт в виски, пот глаза заливает, забрало запотело и всё такое. У меня больше пригорает с другого. С урона от катаны например больше чем у пистолета. Просто потому что "круто было бы пропихнуть в игру клоскомбат потому что игроки от этого в штаны писаются". И если в том же фоллаут всякие копья обьяснимы- деградация, постапокалл, потом они становятся реально бесполезны и даже супертехнологичная суперкувалда не дамажит, а только сбивает с ног всяких алиенов да солдат Анклава, то где-нибудь в санитарах подземелий катана- одно из самых эффективных по дпс оружий, превосходит даже ручной пулемёт. И это уже не обьяснимо никакой игровой условностью. Кроме "мы делали балланс, мы хотим чтобы играть было одинаково как тем кто любит бежать с шашкой на пулемёты так и любителям пулемётов", смысл тогда вообще было изобретать пулемёт?худшее что можно придумать для РПГ- балланс и усреднилово. |
Окромя хирургии, там не было зависимости навыков и статов. А хирургии даже единицы хватает.
|
Но сколько игр вы можете назвать в которых ваши враги регулярно делали засады, подкрадывались в инвизе к вам со спины, крали вещи у вас сами? убеждали нашего персонажа поступить так а не иначе вследствии своей развитой харизмы да убеждения/запугивания и вообще сами пользовали весь игровой инструментарий доступный игроку? Скайнет ещё не зарелизился. Наверное. Из-за этого люблю игры типа Готики, где персонажа качаешь совсем с нуля, есть время разобраться, что в этом мире важно, а что нет. Я так слова Кейна и понял. Что сначала дадут собрать модельку персонажа, а все навыки будешь обнаруживать/развивать уже по мере прохождения. Окромя хирургии, там не было зависимости навыков и статов. А хирургии даже единицы хватает. Вот на ней я на бете и накололся ![]() |
ну скайнет не обязателен. достаточно ключевым НПЦ дать тоже возможность убеждать ГГ по чеку какого-нибудь вилл. Прокнувшее убеждение будет сужать варианты ответов в диалогах и количество путей решения квеста. Это просто.
|
Хрень в том, что 95% для супергероя мало - это раз. Одни и те же 95% на расстоянии в 1м и 20м - это два.
Ну, тут даже сказать нечего особо. В играх нет реализма, а есть пафос. Ничем не обусловленный, идущий ещё от настолок про вырезание драконов в подземельях. И ставший с тех пор только хуже (я в первую очередь о хитах, в ДНД - это мера удачи, мастерства, вмешательства богов и т.д. Ты не выживаешь после удара топором, а из-за вышеперечисленного удара не получаешь, хотя должен был). Почему я могу пережить 10 выстрелов из пистолета? Почему катана лучше пулемёта (кстати, в большинстве РПГ это именно так, холодняк безбожно рулит)? Почему я жру яблоки и лечусь во время боя? Патамушта. Всем пофиг на боёвку. И всегда было пофиг. Не бывает её в РПГ. Как и реализма. Исключения невероятно редки. Никто об этом даже не задумывается. А вот как раз фоллаут жалко. Там была хорошая возможность сделать мир с малым количеством патронов и редким огнестрельным оружием. Выбор между копьём и пистолетом был бы интересным, в какой-то мере качать надо было бы всё. Тонны патронов под любое оружие и суперкувалда всё портят. |
достаточно ключевым НПЦ дать тоже возможность убеждать ГГ по чеку какого-нибудь вилл. Прокнувшее убеждение будет сужать варианты ответов в диалогах и количество путей решения квеста. Потому что ползти на пузе три часа, чтобы тебя заваншотил так и оставшийся необнаруженным враг, согласятся очень немногие. Игра не должна превращаться в рутину, игра должна развлекать. |
Потому что ползти на пузе три часа, чтобы тебя заваншотил так и оставшийся необнаруженным враг, согласятся очень немногие. Игра не должна превращаться в рутину, игра должна развлекать. Как раз интереснее играть, когда все нормально умирают, а не перепихиваются по полчаса снимая по 5 хитов из 50000 каждым ударом. Получается динамично, тактично, весело. |
# 18 | | silmor_senedlen | 301
Потому что ползти на пузе три часа, чтобы тебя заваншотил так и оставшийся необнаруженным враг, ![]() Это конечно и одновременно бесило и уставал просто делать такие маршброски, но зато сколько адреналина было!! Ух! А как было обидно получить пулю в ногу и ползти без транспорта пару километров на пузе после сложной перестрелки - пригорало будь здоров ![]() Это конечно не РПГ, но в целом сделать игру и достаточно реалистичную, и при этом достаточно интересную, для определённой аудитории, вполне себе можно. Вопрос только кому из разработчиков всё это надо. С текущим рынком, мне кажется, шансы на это только уменьшаются. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 301
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Уж лучше экспериментировать со всякого рода одурманиваниями, чем сознательными выборами поперёк воле игрока. то как пример игровой механики недоступной НПЦ, к тому же я не уверен что заставить нашего ГГ действовать ЕДИНСТВЕННЫМ образом лишив его всяческого выбора потому что он провалил чек на запугивание, соблазнение, убеждение- плохая идея, сейчас всё же большинство реплик за него выбирает игрок. Но по сути подкрадывание, удары в спину нашего ГГ, воровство у него из карманов, использование перков и навыков против него и тп- такого практически ни в одной игре нет. Вся механика по умолчанию на стороне игрока даже, а не его героя. Кстати отличная игра |
# 20 | | lostmemories | 149
Сейчас он экспериментирует с ролевой системой, отображающей параметры персонажа через изменение геометрических форм Создание персонажа я бы выделил в отдельную, самостоятельную часть игры, пусть она длиться всего пару часов (по крайней мере у меня так частенько бывает), но по своему задает настроение игре. В W2 я готовился к созданию команды несколько дней, прикидывая в тетрадке что и кому брать, придумывал имена и прозвища бойцов. Не знаю что они там выдумывают, но не хотелось бы ухода далеко от классической ролевой системы создания персонажа, сейчас еще приличные инструменты кастомизации имеют значение, но они не должны стать первичными. |
В W2 я готовился к созданию команды несколько дней, прикидывая в тетрадке что и кому брать, придумывал имена и прозвища бойцов. +. Я конечно в тетрадке не прикидывал но продумывал долго, трижды начиная играть в игру. И только потом сел играть "начисто" со своей "командой мечты" идеально дополняющей параметры друг друга. второе прохождение директорс кат уже конечно началось быстрее, но всё равно к нему подходил достаточно тщательно и создание команды заняло около двух часов. И это ОФИГЕННО! |
Смотрел это выступление в оригинале и есть что сказать:
Цитата Ошибка первая: крутая кривая обучения. Почему все забывают о таком удобном решение как "пролог" или тренировка - где можно опробовать игровые механики на специальной подготовленной площадке? Такая механика идеальна для РПГ игр. Дать несколько архетипов и попробовать в небольших заданиях. И да персонажей можно оставить как Pre-Made для тех кто захочет их оставить. Цитата Ошибка вторая: преобладание математики над психологией. Игроки приходят ПОБЕЖДАТЬ Поэтому если ИГРА в первые 30 минут БУДЕТ БИТЬ в зубы им это не понравится [Тим тогда еще не знал о Дарк Соулз хехе] Но да - с его слов в первый день(3?) в Аркануме - у персонажей игрока ОТКЛЮЧЕНА програмно возможность получить Критический урон от врагов. Еще по хорошему игроки неправильно оценивают вероятности - поэтому их лучше завыcисть, но об этом далее... Цитата Ошибка третья: объединение навыков игрока и персонажа. причина почем многие не считают арпг - "RPG" Это главная причина срачей на форумах. Но это очень интересный вопрос "ПРОЕКТИРОВАНИЯ" РПГ в РЕАЛ ТАЙМЕ. По сути Тим приводит такой нюанс, что если у игрока есть пушка, он навел на цель, перекрестье сошлось, то 90% игроков ожидают 100% попадания. Поэтому первое попадание - всегда должно идти ТУДА куда указывает прицел. Потом можно регулировать 2й выстрел скоростью "перезарядки", или силой отдачи. Мастер быстрее будут возврашать ствол на место, а у новичка его будет далеко уводить. Но если с пушками это более менее внятно решаемо - то как быть со "скайрим-лайками" где бой идет на мечах? Хотя конечно тут ответ дан той же Готикой 1/2 где уровень "навыка" персонажа менял саму механику размахивания оружием. Но такая штука нуждается в ЛУЧШЕМ балансировании что бы не оказалась так что атаки на навыке в 10единиц были ЭФФЕКТИВНЕЕ чем на 100 Цитата Ошибка четвёртая: непонимание теории вероятностей На самом деле речь больше шла о том что 3 промоха подряд для 10% шанса - это 1/1000 циклов стрельбы, и это нормально при игре 8/7 встречать это раз в неделю Но тестеры прибегали ругаться каждый раз))) Ну или "сделай мне рандомный чередователь музыки" Тим Сделал А рандом выкидывает из 5 композиций одну и ту же подряд. Тим в этом пункте имеет ввиду что ЛЮДИ ХОТЯТ не РАНДОМ , а "Выборку с перемешиванием" Не "честный бросок кубика " - а набор фишек лотто достающихся из мешочка и после окончания возврашающихся назад. Ну и да % игроки воспринимают не совсем "честными" даже если они честные, поэтому если игроку показывается 20% лучше если в реальности это будет 30% А если 95 - то все 100% Или если вероятность 5% выпадения предмета из монстра - то 20й монстр ГАРАНТИРОВАННО приводил к выпадению предмета Как говорит Тим дайте людям это, назовите "рандомом"(хотя это не рандом, это выборка) и ВСЕ будут счастливы! Цитата Ошибка пятая: отсутствие выбора. это просто РПГ без выбора преврашается в жРПГ :) или иной жанр. C другой стороны стартовый выбор персонажа/класса/навыка ДОЛЖЕН иметь значение в течение ВСЕЙ игры. Ну тут вопрос "системности" механик, имерсивности и проектирования уровней. Цитата Ошибка шестая: отсутствие реакции игрового мира. Вопрос тесно связанный с предудущим. Игра должна реагировать на игрока. Игрок бегает голым? НПС должны замечать. И ржать Игрок бегает в страшном доспехе? НПС должны разбегаться. НПС должны использовать "выборы" игрока для гавканься на эти темы. Это вопрос "проектирования" и ТРУДА Цитата Ошибка седьмая: плохие сценарии. Наймите талантливых писателей, дайте им инструменты для нелинейного повествования и НИКОГДА не берите писателей из кино. Хотя тут конечно со cлов Тима - "потерю" памяти в своих играх можно использовать ТОЛЬКО ОДИН РАЗ за карьеру. |
Почему все забывают о таком удобном решение как "пролог" или тренировка - где можно опробовать игровые механики на специальной подготовленной площадке? Как в во всех Свитках, окромя Морровинда - и в Фоллаутах за исключением Нью Вегаса, да. Тодд Гений, проще говоря :) Справедливости ради, первый Дарк Соулз все-таки чутка пытается в тренировочный уровень - там конечно игрок тоже получает в зубы, но не слишком агрессивно (по сравнению с остальной игрой) и есть подсказки, как играть. Первый туториальный босс нарочито ленивенький, чтоб его можно было относительно легко забороть и преисполниться. В Демон Соулс же наоборот, первый босс нас с огромной вероятностью убивал, чтоб знали своё место (после этого сюжет продолжался) - но потом Миядзаки начал умнеть и подстраиваться под казуалов. Хотя тут конечно со cлов Тима - "потерю" памяти в своих играх можно использовать ТОЛЬКО ОДИН РАЗ за карьеру. Какое-то очень странное ограничение :) |
Как в во всех Свитках, окромя Морровинда - и в Фоллаутах за исключением Нью Вегаса, да. Тодд Гений, проще говоря :) Нет - в морровинде пролог длится 30 секунд, после того как создашь персонажа. считай его нет. А в остальных играх Тодда - там пролог вписан в часть повествования, не пропускаемо. И стартовая обучающая локация предназначена для резни гоблинов/имперцев или братьев бури. Поэтому его "гений" не дает нам возможность тестировать разные сборки классов. Собственно Тодд против "классов", ибо по его мнению игрок должен за раз увидеть весь контент. |
Нет - в морровинде пролог длится 30 секунд, после того как создашь персонажа. считай его нет. Так я и посчитал, что его нет - в чем смысл твоего возражения? :) в остальных играх Тодда - там пролог вписан в часть повествования, не пропускаемо. А, ну так тогда надо сравнивать именно со вторым Котор-ом, где пролог как бы и часть повествования - но при этом совершенно необязательная и пропускаемая. |
А в чем тогда был смысл твоего аргумента? Зачем ты этот момент упомянул? А, ну так тогда надо сравнивать именно со вторым Котор-ом, где пролог как бы и часть повествования - но при этом совершенно необязательная и пропускаемая. Хорошее решение Еще мне нравится то как было сделано в ДА Ориджин где каждый пролог персоанжа довольно уникальный под происхождение персонажа, не идеально, но интересно) |
|
| |||
| |||