Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG (Так ли это?) |
Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG |
|
Да, из всей трилогии в ней меньше всего РПГ элементов - даже лут невозможно продать в магазине или что-то купить, ибо денег в игре нет в принципе (ну разве что кучкой на прилавке у злодейского торговца лежат, чисто декоративно)! Только собирательство, подаяния со стороны НПЦ и крафт. На фоне этого неожиданно было увидеть в третьей части ощутимое возвращение к РПГ-шности - но зато во второй больше всего эпика, в девяностых это вообще было нечто невероятное. Ну так-то неконтролируемые превращения лежат в центре сюжета - они и должны быть неудобными, ГГ от них страдает и ищет исцеления. Поэтапное взятие этого проклятия под свой контроль и в итоге избавление от него проходит главным квестом через весь сюжет, борьба со злым богом изначально вообще идет фоном. Забавно, что хоть половину игры и пытаешься успеть своевременно предотвратить трансформацию - но местами лишь приветствуешь её (если она в выгодную сторону), чтобы получить преимущество над сильным врагом. |
Возвращаясь к проблеме навигации в данженах - все-таки получается, что одна из основных проблем, это слишком примитивное отображение телепортеров на столь удобной в остальных аспектах автокарте. Глядя на автокарту, игрок лишь понимает, что вот тут есть какой-то телепортер - но куда он ведет и как вообще активируется, сам вспоминай или иди туда экспериментируй. Этой проблемы не было бы при ручной зарисовке уровня с фиксированием их связности или хотя бы какой-то нумерации\цветовых парных обозначений, чтоб по карте можно было наглядно все пути отследить, не полагаясь на память.
|
Ну тогда может не стоило играть в ДМ-клон с ожиданиями, что не надо будет запоминать карту? Я, кстати, вспомнил что у меня недопройденный в третий раз The Summoning на винте лежит. Прошел, благо уже в самой Цитадели местного Темного лорда. И это было офигенно, как всегда. Когда никогда не угадаешь, как работает телепорт. Ведет ли он в одно место, или чередует свою точку назначения. |
Да, разумеется не стоило - но тут такая штука, что первые пару часов игра очень уж эффективно завлекает и создаёт ощущение, что она нечто куда большее, чем просто ДМ-клон. Ну и да, у неё шикарная автокарта, где показываются даже все не замеченные игроком переключатели и иллюзорные стены - всё идеально, пока не появляются порталы и сложные модификации местности через переключатели, конечно же. Ну то есть я вчера запустил первого Бехолдера - и там сходу товар лицом, буквально сразу через несколько минут "Не-не-не, это для меня точно неиграбельно!" и снес игру нафиг, вопрос закрыт и нет вот этого вот постепенного "медленного сваривания лягушки". А вот со вторым Бехолдером уже сложнее, ибо там уже начинается завлекание более разнообразными локациями, в частности на открытом воздухе, графонием и атмосферой, таки попробую его еще потыкать (итог немного предсказуем). |
Ну то есть я вчера запустил первого Бехолдера - и там сходу товар лицом, буквально сразу через несколько минут "Не-не-не, это для меня точно неиграбельно! Мыши плакали, боялись, но продолжали упорно приближаться к кактусу... Чтобы потом уколоться, убежать и всем рассказывать, что кактус невкусный. А тем временем, другие игроки уже наслаждаются, кактус пожарили и закусывают им кактусовую водку. Именно. С такой автокартой, грех не пройти. Я тебе даже больше скажу, в нескольких играх можно было ее распечатать. Чтобы потом уже спокойно на распечатанной карте делать пометки. Но у тебя есть кнопочка PrintScreen. Этой проблемы не было бы при ручной зарисовке уровня с фиксированием их связности или хотя бы какой-то нумерации\цветовых парных обозначений, чтоб по карте можно было наглядно все пути отследить, не полагаясь на память. У тебя будет возможность это сделать в самом конце. Подсказка - зарисовывай и раскидывай рядом с телепортом шмот, тогда будет понятно как они работают. А вот со вторым Бехолдером уже сложнее, ибо там уже начинается завлекание более разнообразными локациями, в частности на открытом воздухе, графонием и атмосферой, таки попробую его еще потыкать (итог немного предсказуем). Там локация на открытом воздухе микроскопическая. Потом все равно храм-типичный данжен. Разве что верхняя часть с башнями немного отличается. |
Там локация на открытом воздухе микроскопическая. Потом все равно храм-типичный данжен. А как с этим дела в третьей части? По давней попытке вкатиться, осталось впечатление что там лесная часть очень массивная - да и на ютубе кажись видел локацию на открытом воздухе из поздних этапов. Хотя уровень визуала конечно уже не тот, художники из SSI скилом пониже и вообще тяготеют к более блеклой цветовой палитре... Ну так я глянул по ютубовскому прохождению (которое сильно напоминало спидран) - уже сильно больше трети игры пройдено, жалко останавливаться. Таки прошел в вероятно нужное место, а там меня бросают с комнату с кучей быстрых кусачих змей, которые при всём сопротивлении и использовании доступных ресурсов, всё равно меня в итоге съедают, ибо заканчиваются все варианты лечения. И вот тогда уже случился "Ой всё!" момент, снес игру и отложил вместе с Бехолдерами на потом, когда нервы покрепче будут :) Пока что распечатал карту первого уровня для амиговской Black Crypt, попробую её пощупать - ну и походу надо попытаться полноценно перепройти Anvil of Dawn (вторую половину которой я в те годы аналогично прочитерил трейнером, тупо снося стены). Тоже очень памятная вещь, но сломала меня кажись на третьем данжене, где всё деревянное и обезьяны лазают - было полнейшее ощущение, что я в тупике и дальше пройти никак невозможно. |
Плохо помню. Но там были веселые невидимые монстры и парочка еще новвоведений. Лес был большой, да. Что-то такое было. Там был лич в небольшом склепе что ли. Чуть ли не конец игры. Я демку когда-то играл, понравилась. Но ты даже EoB1 не прошел, он-то вообще наипростейший был. оже очень памятная вещь, но сломала меня кажись на третьем данжене, где всё деревянное и обезьяны лазают - было полнейшее ощущение, что я в тупике и дальше пройти никак невозможно. Это чуть ли не крепость после тех полей с варгами? Уже не третий данжен, это ты уже больше половины прошел. Мелкая крепость Варлорда - потом, ммм... подводный лабиринт. Потом город-гигантское дерево, где все жители превратились в кровожадные куски плоти. |
Могу ошибаться, но он там кажись еще и конфигурацию свою менял периодически, чтоб запутать игрока. Ок, то есть всё равно основная часть игры проходит в сплошном данжене. Меня больше привлекает, когда между несколькими данженами регулярно встречаются локации с небом над головой, пускай даже связка между ними будет чисто декоративной, типа CG-мувиков в Anvil of Dawn. Да даже просто город из статических картинок и менюшек уже хоть как-то разбавляет ощущения, как в Визардри-клонах. Да, на ПК только демка и выходила, полноценную игру так и не успели выпустить - её только эмулировать, благо давно есть готовая сборка для запуска с жесткого диска. Я вчера в него потыкал немного - ну нет, там в начале просто эмоционально зацепиться не за что, по ютубу видел, что дальше конечно будет чутка веселее. Канализация эта красно-зеленая и нет эффекта движения, унылые червяки и чертики в качестве врагов, мне кажется даже с удобной автокартой быстро бы сдулся - но ведь и её нету. А в Black Crypt визуальный стиль вполне привлекает, хотя в прошлый раз тут же заблудился и первый же тролль партию размотал :) Впрочем, думаю и тут итог предсказуем, даже с распечатанной картой на руках... Это чуть ли не крепость после тех полей с варгами? Уже не третий данжен, это ты уже больше половины прошел. Я кстати не помню, там разве не свободный доступ через CG-полянку сразу ко всем данженам? Побывал-то я везде - но совершенно не помню, где честно, а где когда уже пригорело от локации с обезьянами и в итоге считерил себе бесконечный спелл развоплощения... |
Могу ошибаться, но он там кажись еще и конфигурацию свою менял периодически, чтоб запутать игрока. Было, недавно вспоминали. В конце считай шахматная доска из деревьев. Так кобольдов еще не оскорбляли! Там она нафиг не нужна, если не охотишься за секретками. Единственные относительно запутанные уровни - с дроу, которые легко обходятся стороной при желании. Я кстати не помню, там разве не свободный доступ через CG-полянку сразу ко всем данженам? Хм, не сразу, по-моему. И лишь к части. Дерево как раз открывало путь дальше. Потом была полянка с друидким кругом, там какие-то порталы открывались. |
Встретил интересное и ни разу не провокационное мнение насчет кравлеров.
Цитата Ладно бы в тех старых копролитах хотя бы была высокая плотность контента в этих дандженах, как во втором Гримроке. Но нихуя. Если без очков ностальгии или ретро-гейминга сыграть в те же Глаза Бехолдера или Равенлофт, то можно охуеть от безблагодатности. Тупо лабиринты с коробок хлопьев, залитые одной текстурой пола и одной для стен (да, в разных данджах она всё-таки меняется, о чудо), 99% загадок это "нажми на камешек, чтобы открыть дверь" или "догадайся пройти сквозь текстуру стены и узнай, что она иллюзорна". В конце данджа таки будет какой-нибудь NPC с портретом по пояс, с которым будет "диалог" (де факто - монолог), и направление в новый дандж или этаж данджа. Цитата Там геймплей это кликать по врагам на время, по сути это этакий милишный первый квейк. Тактики ноль, ибо пул заклинаний и чудес сильно урезан по сравнению с рулбуками, да и магия делится на "абсолютный мастхев" и "во-первых, нахуй не надо, во-вторых, оно не работает". Ни билдинга партии (не считая необходимости брать жреца в большинстве блобберов), ни билдинга фитов, ни билдинга скиллов. В данджах нет нормальных загадок. Боссов - около четырёх-пяти на всю игру и все они - рескин базовых врагов. И при всём при этом хронометраж часов на 10-11. Цитата Пошаг тех времён (Дарксаны, Крондор) - это вот как раз игры, которые состарились только графеном и тем, что вокруг него (анимации, отзывчивость интерфейса). Конкретно бои там более-менее, а в том же ДаркСане первом так вообще годнота местами (тот же последний бой в долине - это прямо оргазм). Я харкнул этому пидору в ебало конкретно за попытку сказать что-то хорошее про блоббер-рпг (Беходеры, Мензоберанзан, Равенлофты, Лэндс оф Лор) - вот это да, жанр-пидорас. На фоне того, насколько блобберы являются ЭрПоГэ ни на сколько, нахуй, это кривые мили-шутаны от первого лица с казуальной прокачкой даже третий с четвёртым Фоллачи будут казаться Соластой. База или кринж? ![]() |
Кончай читать /vg/ или откуда ты эту хуету вынес. "Сунь обратно в жопу кал," - как говорил великий Паук. "Копролит", кстати, типичное слово-маркер. Так что продолжу в стиле оратора. 99% загадок это "нажми на камешек, чтобы открыть дверь" или "догадайся пройти сквозь текстуру стены и узнай, что она иллюзорна". Ага, а телепорты, крутилки, лабиринты телепортов, ямы и так далее в том же первом Бехолдере мы игнорируем. Ясно. В конце данджа таки будет какой-нибудь NPC с портретом по пояс, с которым будет "диалог" (де факто - монолог), и направление в новый дандж или этаж данджа. А вот видно, что вообще про ЛоЛ исключительно пишет, так как в Бехолдере неписей было архимало. Каких, блядь, чудес? Те меланиновые "чудеса", что похитили его анальную девственность в сосничестве? Пиздит. Можно сравнить PhB и мануал того же первого Беха. Временно не работает на трассе его мамаша, восстанавливаясь после пятидесятого аборта. Ни билдинга партии (не считая необходимости брать жреца в большинстве блобберов), ни билдинга фитов, ни билдинга скиллов. Опять пиздит. Особенно понравились фиты. Сука, расцвет жанра был до фитодроча. Скиллы, где есть, вполне себе важны. Пиздит. Эксплорейшен и загадки - основной геймплей ДМ-клонов. Одна из причин популярности Dungeon Master и EoB. Каких боссов? В том же Бехе единственный босс - сам Занатар. Это хорошо? Плохо? Нейтрально? Кстати опять пиздит. По памяти, дольше. Особенно если не по солюшке бежать или с игнорированием почти всего. На фоне того, насколько блобберы являются ЭрПоГэ ни на сколько, нахуй, это кривые мили-шутаны от первого лица Долбоеб даже не понимает, что не все блобберы - ДМ-клоны. Ну и типичный высер червя-пидора, что все что не похоже на Фоллаут - не РПГ. При полном игнорировании основного пласта игр (и то, чем обычно и занимаются настольщики за столом, а не сношают друг друга в жопы как современные игроки). Резюме. Оратор подрочил Гримрок, потом запустил на три минуты Бехолдера и ЛоЛ в лучших традициях серийного неосилятора и недопроходуна рилавта, а теперь имеет мнение. |
Ну вот не надо меня приплетать всуе - я по крайней мере не делаю вывод о всём жанре лишь по увиденному фрагменту и не упрощаю его на словах лишь потому, что еще увидел не все элементы :)
А он утрирует и сильно упрощает, но здравое зерно есть - например, я сам недавно при попытке поиграть в первый ЛоЛ удивился, насколько утверждение "Там геймплей это кликать по врагам на время, по сути это этакий милишный первый квейк." правдиво по отношению к данной игре с её весьма экшеновым геймплеем. Ибо по давним воспоминаниям геймплей казался куда более размеренным - а по факту строчишь во все стороны, вертясь как уж на сковородке, и как правило фейлишь в потных зарубах именно из-за недостатка реакции... |
Кончай читать /vg/ или откуда ты эту хуету вынес. "Сунь обратно в жопу кал," - как говорил великий Паук. "Копролит", кстати, типичное слово-маркер. Так что продолжу в стиле оратора. Цитата Внимания заслуживала лишь Меч и Магия как буквально единственная хорошая серия в этом копро-жанре, где игры делались по семь месяцев параллельно, выходили с конвеера и отличались текстурой земли и стен, а также десятком портретов NPC. И это даже не гипербола. Прочие разницы минимальны (в том же втором Равенлофте типа нужна вода, но на деле ты просто будешь призывать её жрецом, или в Мензоберанзане нужен свет, но ты будешь просто призывать его жрецом, или в первом Равенлофте много гемора дают отрицательные уровни, но ты просто будешь исцелять их жрецом). В этих играх нет билдов, нет шмотодроча, нет побочных квестов, нет эксплоринга (при всей запутанности данджей в них нет контента, кроме сюжетного). |
Внимания заслуживала лишь Меч и Магия как буквально единственная хорошая серия в этом копро-жанре, где игры делались по семь месяцев параллельно, выходили с конвеера и отличались текстурой земли и стен, а также десятком портретов NPC. Пиздит. Посмотри на даты выхода той же Визардри. в том же втором Равенлофте типа нужна вода, но на деле ты просто будешь призывать её жрецом, или в Мензоберанзане нужен свет, но ты будешь просто призывать его жрецом, или в первом Равенлофте много гемора дают отрицательные уровни, но ты просто будешь исцелять их жрецом Ага, а потом спать, спать и спать. Может просто не дрейнаться, идиот? Причем он чуть ли не недавно ныл про "ненужные" спеллы. Спелл нужен. Спелл из руллбука. Не устраивает, да? Вторая редакция вообще не способствует билдодрочу. Она способствует созданию нормальных и разумных персонажей. Но архетипы слишком пресные, да? Хотя я видел как первый Бех проходили четырьмя магами. Да и не забывайте, что в Бехе партия на 6 рыл, а стартуешь с четверкой, можно добить двумя неписями. Есть. Опять же для современного червя-пидора слишком мало, да. Нет +5 меча убиения всего и вся. Ну в Dungeon Hack кстати даже сеты были. Пиздит опять. Даже в Бехолдере - special quests и спасение дварфа (с получением Wand of Silvas, альтернативный способ убиения Занатара). нет эксплоринга (при всей запутанности данджей в них нет контента, кроме сюжетного). И опять пиздит, да. |
| |||