Стальная рельса сюжета (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Стальная рельса сюжета |
Стальная рельса сюжета |
|
Стальная рельса? Это хорошо, очень хорошо.
Нормальную "нелинейность" сумеют сделать лишь единицы. Остальные могут лишь "открыть мир". Что выглядит откровенно глупо в большинстве случаев, и тем глупее, чем важнее миссия, лежащая на протагонисте. Страна/жизнь близких/любимой в опасности, а герой, как ни в чём не бывало опустошает местные леса или дома жителей ближайшей Тмутаракани. |
С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic Эммм, а в чем нелинейность сюжета КОТОР? В том что есть 2 концовки - за джедаев и ситхов? Или в том что после Дантуина нам дают волю выбирать - на какую из четырех планет лететь? К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware). |
К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware). Вот ты сам теперь и подумай. Ибо нелинейность в последних проектах Биовар ровно такая же, как и в предыдущих - пройди по 4 локациям, найди/собери 4 объекта... |
Апофеоз процесса - Готика 3, в которой сюжета нет как такового. Зато полностью нелинейна. Это как? Вообще-вообще нет сюжета? |
Он то есть, но суть его можно описать так: найди одно, потом найди еще много чего, и в финале выбери за кого быть. Сюжет там дело 10-е. Он настолько незначителен, что вспоминать о нем как то даже неудобно. Но в то же время игра дает полную свободу действий. |
другая половина забита абсолютно однотипными пещерками (крепостями) с 3-8 двемерами Не надо вот этого вот. Пещеры и руины отнюдь не однотипны, а уникальный лут потому и уникальный, что не выпадает из каждого второго монстра. В Морре полно локаций совершенно уникального дизайна и мест, где можно достать крутейшие вещи, но тот, кто не желает их искать - их никогда не найдет. Сие совершенно не Биоваровские ДЛЦ-рынки, где предлагают купить все самое крутое, что даже самый последний нуб начнет всех подряд нагибать. Компания-проститутка делает игры-проститки. Не в обиду сказано. Они классно сосут. |
Я против линейного сюжета. Все жанры сейчас пытаются от него отойти. Но в отличие от других жанров, для RPG это не писк моды, а вполне логичное развитие ролевого потенциала игры. Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна. У RPG, как ни у какого другого жанра есть наибольшее количество рычагов для создания этой самой сюжетной нелинейности, начиная от социальных характеристик и умений персонажа и заканчивая мировоззренческой стороной отыгрываемой роли. Почему же не использовать на всю катушку весь этот ролевой потенциал в сюжете игры? Другой вопрос, что для создания действительно увлекательного и интересного нелинейного сюжета уйдет намного больше времени. Но оно того стоит.
|
# 11 | | DrukqZ-X-LE | 336
Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна. Можно с уверенностью сказать Alpha Protocol недооцененный современный эталон нелинейной ролевой игры.Единственный минус ограниченное пространство,как следствие нет побочных заданий с независимыми от сюжет персонажами. |
# 19 | | DrukqZ-X-LE | 336
|
# 22 | | DrukqZ-X-LE | 336
|
А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа. Постоянно меняются действующие лица, в зависимости от выбора, сделанного игроком. Кто-то умирает, кто-то выживает, кто-то становится другом, кто-то врагом... А насчет "идти к цели разными путями" - это лишь стиль игры, труЪ-нелинейностью тут не пахнет. |
Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа. э-э... нелинейное прохождение и нелинейный сюжет как бы не одно и тоже. В RPG нелинейность выражается именно в нелинейном прохождение, которое отличается от оного в шутерах тем, что базируется на ролевой системе (правило трех С и т.п.), а нелинейность сюжета к RPG никакого отношения не имеет, если только она не влияет на, опять же, ту самую ролевую систему (на характеристики персонажа и пр.). |
Не выходит, т.к. разница в том, что в RPG все "С" зависят от навыков персонажа, а не от желания левой пятки игрока и его реакции/мастерства.
![]() Например в том же Fallout 2 в храме в зависимости от того какой у нас персонаж (силач, вор или болтун) можно было по разному достигнуть одной и той же цели (выбраться из храма). И это ведь была как-раз демонстрация отыгрыша и правила трех С на практике. |
Не вижу при таком подходе принципиальной разницы. Уж извините. В формулировке что-то не то.
![]() Например в том же Fallout 2 в храме в зависимости от того какой у нас персонаж (силач, вор или болтун) можно... "Силач, вор или болтун" - это, в общем-то, крайности. Он может быть немного тем, немного - другим. В "Fallout 2" тоже. ...можно было по разному достигнуть одной и той же цели (выбраться из храма). И это ведь была как-раз демонстрация отыгрыша и правила трех С на практике. Достижение одной цели разными путями, как оно есть. |
Гиблое это дело - формулировать принципы такого хитрого жанра. Но попробуем.
Думаю, что у одного персонажа не должно быть постоянной возможности достичь одного и того же результата всеми возможными путями сразу. |
Chosen
Отвечу тут: /forum/18-22-4 |
Опять же, как наглядно показывают японские РПГ, даже абсолютная линейность сюжета с отсутствием возможности сделать малейший шаг влево-вправо за пределами боя это вполне нормально, если в сюжете приятные игроку персонажи и пускай штампованные, но эффектные вотэтоповороты. Игроку должно быть по кайфу находиться в игре и персонажи на какое-то время должны стать ему родными, в этом главное :)
|
Говоря о линейности мы все имеем в виду на самом деле "рельсы" сюжета, на рельсах могут быть развилки, тупики, и переключатели.
Любая сложная развитая железнодорожная сеть развилок может быть ОЧЕНЬ похожа на нелинейную структуру - как в Альфа Протоколе и весь вопрос "когда"? Когда Количество развилок переходит в новое Качество? И переходит ли? Если игра ждет решения игрока и пункт назначения зависит от выборов в ходе игры - ИМХО - мы не можем говорить о "тру" нелинейности, разветвленности линейных выборов - да. Но не о нелинейности. Так что такое "Non-Linear" в рамках сюжета? Как мне кажется - мы пока еще не видели "такого" по настоящему - если не считать игры с симулируемыми мирами - вроде Космических Рейнджеров - где игрока дана цель спасти галактику, но не говорят "как", и клисаны -доминаторы действуют сами - перестраивая ситуацию в мире. Я не думаю что у нас есть "механизмы" для создания таких сюжетов, и более того не уверен что за это должны будут отвечать "сценаристы"... Как мне кажется такие системы - требуют системного подхода и живого мира. Мира где есть противостоящие игроку силы - и от любого ВЫБОРА игрока будут последствия - делать "А", делать "Б" или не делать ничего вообще. Но так же эти системы должны реагировать не только на ЧТО ВЫБИРАЕТ игрок - но и КАК игрок выбирает Действовать. Нечто такое было в системе Немезис от WB - где орки-НПС учились противостоять излюбленным приемам героя, что стимулировало игроков выбирать новые способы изничтожения супостатов. И в dishonored - где от действий игрока зависело состояние хаоса на уровне - и это влияло на состояние следующих уровней игры. Теперь нужно все это соединить - живой мир, память нпс и состояние мира от действий игрока - смешать и добавить в РПГ - что бы приблизить компьютерную игру к тому опыту что может получить игрок от того ДНД с максимально креативным и подготовленным мастером, что не собирается вас насильно тащить по рельсам. |
# 35 | | The_Interactivist | 312
Так что такое "Non-Linear" в рамках сюжета? Как мне кажется - мы пока еще не видели "такого" по настоящему - если не считать игры с симулируемыми мирами - вроде Космических Рейнджеров - где игрока дана цель спасти галактику, но не говорят "как", и клисаны -доминаторы действуют сами - перестраивая ситуацию в мире. Есть один вариант реализации нелинейности без серьёзной симуляции мира, который используют тактические партийные RPG навроде Jagged Alliance 2/3 или новых XCOM Enemy Within/War of the Chosen: когда даётся глобальная цель и ряд условий-триггеров для изменения правил/глобального состояния мира. Т.е. как ты развиваешься/кого берёшь в отряд, с каким оружием — целиком и полностью на тебе, как и решение или не-решение определённых заданий, но любое бездействие или хреново отыгранная миссия могут как-то нехорошо аукнуться в геймплее. При таком подходе не сценаристы и нарративщики будут отдуваться, а чистый геймплей сам будет формировать нарратив, а игрок будет выкручиваться и пытаться достичь глобальной цели. Вообще реализация симуляционного подхода для игрового мира — сложное дело, в котором очень легко напортачить. Где-то видел размышление о реализации в духе: Линейный/закрытый мир + акцент на сюжете/персонажах? Легко. Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно. Линейный/закрытый мир + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Очень сложно. Узловой/открытый мир + акцент на сюжете/персонажах? Легко. Узловой/открытый мир + акцент на системах/симуляции? Очень сложно. Узловой/открытый мир + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Кошмар. Песочница + акцент на сюжете/персонажах? Очень сложно. Песочница + акцент на системах/симуляции? Сложно. Песочница + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Даже не пытайся. |
Если игра ждет решения игрока и пункт назначения зависит от выборов в ходе игры - ИМХО - мы не можем говорить о "тру" нелинейности, разветвленности линейных выборов - да. Но не о нелинейности. Правильно ли я тебя понял: если у нас заранее задан граф с предопределёнными вершинами-событиями-выборами - перед нами "разветвлённость линейных выборов" (как в АоД), и только если вершины графа генерируются игрой, то это тру-нелинейность (как нигде)? Имхо, беда в том, что игровая система сможет оценить выборы и прописать реакцию среды на действия игрока, но она не может создать само событие. |
Правильно ли я тебя понял: если у нас заранее задан граф с предопределёнными вершинами-событиями-выборами Да, книга-игра - никогда не сможет стать настоящей игрой. Число состояний конечно - и рано или поздно их можно все перебрать. Это конечно не значит что от этого нельзя получить удовольствие? ОЧЕНЬ ДАЖЕ МОЖНО. Имхо, беда в том, что игровая система сможет оценить выборы и прописать реакцию среды на действия игрока, но она не может создать само событие. Эмерджентность же. Взаимодействие 2х систем дают новый Если мы имеем внутри игры несколько таких систем с которыми будет взаимодействовать игрок - то их динамика порождает "новое качество" в ходе взаимодействия механик. У Harvey Smith & Randy Smith была на GDC отличная лекция посвященная эмерджентности. Почему бы не применить схожий подход к сюжету. Сделать несколько "сил" в мире игры - и в зависимости от взаимодействия игрока с ними, будет зависеть баланс и реакция мира на игрока. Чем глубже будут прописаны действия сил и живой мир - тем более разные приключения Опять же - примеров этого считай всего ничего -те же Космические рейнджеры 2 с их 3мя фракциями Доминаторов, или моды на оригинальный сталкер, где фракциям дается больше свободы в рамках А-лайф. Ну и конечно условные маунт энд блейд, как полагаю. |
# 39 | | The_Interactivist | 312
Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно. Не могу представить себе такое извращение. Это как? Малоизвестные ролёвки и околоролёвки 90-х и ранних нулевых, лучше проконсультироваться у Занатара. От себя дам такие примеры: Ubik (1998) — уникальный и своенравный жанровый гибрид по одноимённому и лучшему роману Филипа К. Дика. Такое больше никогда не сделают. Jak rozpętałem II Wojnę Światową: Nieznane przygody Franka Dolasa, она же «Жаркое лето 1943» (2003) — тотально сломанный польский партийный диаблоид, чисто глянуть пародийный сеттинг, эпичный крафт и поковыряться на изи сложности, перед финалом игры можно словить критический баг. Из относительно современного наверное Peripeteia (хотя она пока что ещё не доведена до официального релиза), но её не рекомендую — делали итерацию Deus Ex (2000), а получилось хер пойми что с постоянным отбиранием инвентаря. |
Ubik (1998) — уникальный и своенравный жанровый гибрид по одноимённому и лучшему роману Филипа К. Дика. Такое больше никогда не сделают. Да что там уникального - обычная реалтаймовая тактика, разве что были использованы пререндеренные задники со статическими камерами, что ожидаемо затруднило навигацию. |
Малоизвестные ролёвки и околоролёвки 90-х и ранних нулевых, лучше проконсультироваться у Занатара. От себя дам такие примеры: не сказал бы что это релевантные примеры для этого) Но тут больше подошли бы "Текстовые квесты" из 80х или Космических Рейнджеров где мир сильно зависел от параметров персонажа |
| |||
| |||