Стальная рельса сюжета (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Стальная рельса сюжета
# 1 | | |
Линейность сюжета - всегда ли это плохо? Вопрос коварнее, чем может показаться на первый взгляд. Много ли существует игр с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нелинейным сюжетом и как это отражается на самой игре? Если внимательно приглядеться, то можно заметить, что большинство игр обладают прямым, как рельса сюжетом, а его рельсовость лишь маскируется дополнительными (побочными квестами). Такие игры как Арканум, Neverwinter Nights 1/2, Oblivion, Morrowind, Beyond Divinity, Vampire: The Maquerade - Bloodlines, Jade Empire, Lionheart и даже Фоллаут - по своей сути линейны. У них только одна сюжетная линия, продвижение по которой жестко регламентировано. С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic, Baldur's Gate 2 Тени Амна, Mass Effect и некоторых других оставляют место для маневра :). Апофеоз процесса - Готика 3, в которой сюжета нет как такового. Зато полностью нелинейна. Так хорошо или плохо?


Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 2 | | | 354
Стальная рельса? Это хорошо, очень хорошо.
Нормальную "нелинейность" сумеют сделать лишь единицы. Остальные могут лишь "открыть мир". Что выглядит откровенно глупо в большинстве случаев, и тем глупее, чем важнее миссия, лежащая на протагонисте.
Страна/жизнь близких/любимой в опасности, а герой, как ни в чём не бывало опустошает местные леса или дома жителей ближайшей Тмутаракани.

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 3 | | | 110
Quote (m00n1ight @ 06.01.2011, 16:24) )
С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic

Эммм, а в чем нелинейность сюжета КОТОР? В том что есть 2 концовки - за джедаев и ситхов? Или в том что после Дантуина нам дают волю выбирать - на какую из четырех планет лететь?

К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware).
А то, что, например, в Готике 3 или Обливионе можно с самого начала забить на основной сюжет и идти путешествовать на все 4 стороны - для меня это скорее минус чем плюс.


// Сейчас играю: Pathfinder Kingmaker
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2010-12-29
Репутация: 110
Сообщений: 973

Любимые CRPG: DAO, SW KOTOR 1, Witcher 3
# 4 | | |
Quote (Amell @ Сегодня, 11:49) )
К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware).

Вот ты сам теперь и подумай. Ибо нелинейность в последних проектах Биовар ровно такая же, как и в предыдущих - пройди по 4 локациям, найди/собери 4 объекта...

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 5 | | | 322
Quote (m00n1ight @ 06.01.2011, 16:24) )
Апофеоз процесса - Готика 3, в которой сюжета нет как такового. Зато полностью нелинейна.

Это как? Вообще-вообще нет сюжета?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Вверх Вниз
Ordo Hereticus
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 322
Сообщений: 3092

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 6 | | |
Quote (Dezmond @ Сегодня, 12:41) )
Это как? Вообще-вообще нет сюжета?

Примерно так.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 7 | | | 2
Quote (Dezmond @ Сегодня, 12:41) )
Это как? Вообще-вообще нет сюжета?

Он то есть, но суть его можно описать так: найди одно, потом найди еще много чего, и в финале выбери за кого быть. Сюжет там дело 10-е. Он настолько незначителен, что вспоминать о нем как то даже неудобно. Но в то же время игра дает полную свободу действий.


// Планы на будущее: Крым
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 2
Сообщений: 92

Любимые CRPG: Симферополь
# 8 | | | 1
Играю сейчас в дайвинити 2 дополненную, вот так вот надо делать стальную ветку сюжета - ничего в концовке изменить не сможешь, но она тем не менее рвёт шаблон всем, кто привык к хеппи-эндам.

// Планы на будущее: Хабаровский край
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 1
Сообщений: 114

Любимые CRPG: Хабаровск
# 9 | | |
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 06:44) )
другая половина забита абсолютно однотипными пещерками (крепостями) с 3-8 двемерами

Не надо вот этого вот. Пещеры и руины отнюдь не однотипны, а уникальный лут потому и уникальный, что не выпадает из каждого второго монстра. В Морре полно локаций совершенно уникального дизайна и мест, где можно достать крутейшие вещи, но тот, кто не желает их искать - их никогда не найдет. Сие совершенно не Биоваровские ДЛЦ-рынки, где предлагают купить все самое крутое, что даже самый последний нуб начнет всех подряд нагибать. Компания-проститутка делает игры-проститки. Не в обиду сказано. Они классно сосут.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 10 | | | 441
Я против линейного сюжета. Все жанры сейчас пытаются от него отойти. Но в отличие от других жанров, для RPG это не писк моды, а вполне логичное развитие ролевого потенциала игры. Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна. У RPG, как ни у какого другого жанра есть наибольшее количество рычагов для создания этой самой сюжетной нелинейности, начиная от социальных характеристик и умений персонажа и заканчивая мировоззренческой стороной отыгрываемой роли. Почему же не использовать на всю катушку весь этот ролевой потенциал в сюжете игры? Другой вопрос, что для создания действительно увлекательного и интересного нелинейного сюжета уйдет намного больше времени. Но оно того стоит.

Сообщение отредактировал Reverrius - Четверг, 2011-02-17, 16:08


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 11 | | | 336
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 16:04) )
Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна.

Можно с уверенностью сказать Alpha Protocol недооцененный современный эталон нелинейной ролевой игры.Единственный минус ограниченное пространство,как следствие нет побочных заданий с независимыми от сюжет персонажами.
Реально не хватает заданий для дополнительного зароботка ал-я частный детектив или погоня/слежка по пересеченной местности/в городе.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Четверг, 2011-02-17, 19:41


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 12 | | |
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 16:04) )
Но оно того стоит.

Не стоит, ибо не окупается.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 13 | | | 441
Quote (m00n1ight @ 17.02.2011, 19:55) )
Не стоит, ибо не окупается.

Конечно не окупается, но мы вроде как говорим не о коммерческой выгоде нелинейного сюжета. В игроиндустрии сейчас "на ура" окупается линейный, как рельсы, шутер Call of Duty.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 14 | | |
Есть такая концепция "игрок должен увидеть все за одно прохождение". Если он чего-то не увидел, значит время и деньги были потрачены зря.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 15 | | | 441
Quote (m00n1ight @ 17.02.2011, 22:44) )
Есть такая концепция "игрок должен увидеть все за одно прохождение". Если он чего-то не увидел, значит время и деньги были потрачены зря.

Ролевые игры это по определению не касается. smile

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 16 | | |
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 22:49) )
Ролевые игры это по определению не касается.

Еще как касается smile . В том же НВН можно увидеть все за одно прохождение. Она линейна же.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 17 | | | 441
пардон, я думал в той "концепции" идет речь не только о сюжете.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 18 | | |
Quote (Reverrius @ 17.02.2011, 23:31) )
пардон, я думал в той "концепции" идет речь не только о сюжете.

Ну если взять, например, Два Мира, то получится вообще все за раз. Или Обливион.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 19 | | | 336
Quote (m00n1ight @ 18.02.2011, 00:30) )
Ну если взять, например, Два Мира, то получится вообще все за раз. Или Обливион.

А не больше?


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 20 | | |
Не знаю, я за один раз в той же Обле попробовал все навыки и прошел почти все квесты.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 21 | | | 441
Quote (m00n1ight @ 18.02.2011, 00:46) )
я за один раз в той же Обле попробовал все навыки и прошел почти все квесты.

Тем не менее это не общая тенденция жанра. В том же TESV обещают, что за одно прохождение развить и стать мастер на все руки уже не получится.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 22 | | | 336
Quote (Reverrius @ 18.02.2011, 13:33) )
Тем не менее это не общая тенденция жанра. В том же TESV обещают, что за одно прохождение развить и стать мастер на все руки уже не получится.

Это уже радует,а то как то быстро в Обливоне надоело бегать нагибателем.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Пятница, 2011-02-18, 17:02


Вверх Вниз
Тенями укрывшись
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 336
Сообщений: 1076
# 23 | | | 284
В плане линейности я полностью согласен с Уоренном Спектором - сюжет линеен, цель чётко очерчена. А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор. Именно на основе этого правила Спектор и делал свои игры - Deus Ex и System Shock 1.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 24 | | |
Quote (DrukqZ-X-LE @ 18.02.2011, 17:01) )
А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор

Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа. Постоянно меняются действующие лица, в зависимости от выбора, сделанного игроком. Кто-то умирает, кто-то выживает, кто-то становится другом, кто-то врагом... А насчет "идти к цели разными путями" - это лишь стиль игры, труЪ-нелинейностью тут не пахнет.

Сообщение отредактировал Saylone - Суббота, 2011-02-26, 23:59


Вверх Вниз
# 25 | | | 284
Так я же вам и говорю - я за линейность, однако с высокой реплейабилити. Как пример - Деус Екс. Из действительно нелинейных игр, в которых мне нелинейность не в тягость, могу вспомнить лишь вампиров.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 26 | | | 441
Quote (Saylone @ 26.02.2011, 23:58) )
Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа.

э-э... нелинейное прохождение и нелинейный сюжет как бы не одно и тоже. В RPG нелинейность выражается именно в нелинейном прохождение, которое отличается от оного в шутерах тем, что базируется на ролевой системе (правило трех С и т.п.), а нелинейность сюжета к RPG никакого отношения не имеет, если только она не влияет на, опять же, ту самую ролевую систему (на характеристики персонажа и пр.).

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 27 | | | 354
Андрей Т., но, вообще-то, Максим про это и написал. А по-твоему-то как раз выходит, что "Кризис" - практически РПГ, ибо джва С из трёх там в наличии.

Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 28 | | | 441
Не выходит, т.к. разница в том, что в RPG все "С" зависят от навыков персонажа, а не от желания левой пятки игрока и его реакции/мастерства. smile
Например в том же Fallout 2 в храме в зависимости от того какой у нас персонаж (силач, вор или болтун) можно было по разному достигнуть одной и той же цели (выбраться из храма). И это ведь была как-раз демонстрация отыгрыша и правила трех С на практике.

Сообщение отредактировал Reverrius - Воскресенье, 2011-06-26, 01:00


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 29 | | | 354
Не вижу при таком подходе принципиальной разницы. Уж извините. В формулировке что-то не то. sad
Quote (Reverrius @ 26.06.2011, 00:59) )
Например в том же Fallout 2 в храме в зависимости от того какой у нас персонаж (силач, вор или болтун) можно...
В том же "Кризисе" нельзя создать определённого персонажа. Это верно. Но!
"Силач, вор или болтун" - это, в общем-то, крайности. Он может быть немного тем, немного - другим. В "Fallout 2" тоже.

Quote (Reverrius @ 26.06.2011, 00:59) )
...можно было по разному достигнуть одной и той же цели (выбраться из храма). И это ведь была как-раз демонстрация отыгрыша и правила трех С на практике.
Точно также можно и в "Кризисе": можно прятаться и периодически пробегать мимо враговъ в режиме невидимости, а можно потратить ту же энергию на броню и перестрелять супостатовъ.
Достижение одной цели разными путями, как оно есть.

Сообщение отредактировал Chosen - Воскресенье, 2011-06-26, 12:43


Нет никакой ложки.
Вверх Вниз
Высокоуровневый... зануда
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 354
Сообщений: 1218
# 30 | | | 450
Quote (Chosen @ 26.06.2011, 12:43) )
В формулировке что-то не то.
Гиблое это дело - формулировать принципы такого хитрого жанра. Но попробуем.

Quote (Chosen @ 26.06.2011, 12:43) )
Достижение одной цели разными путями, как оно есть.
Думаю, что у одного персонажа не должно быть постоянной возможности достичь одного и того же результата всеми возможными путями сразу.

Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 31 | | |
Оффтопик же. Есть тема обсуждения сути ролевых игр. Там уже 9000 страниц об одном и том же.

Вверх Вниз
m00n1ight (Автор темы)
# 32 | | | 441
Chosen
Отвечу тут:
/forum/18-22-4

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 441
Сообщений: 1138
# 33 | | | 69
Опять же, как наглядно показывают японские РПГ, даже абсолютная линейность сюжета с отсутствием возможности сделать малейший шаг влево-вправо за пределами боя это вполне нормально, если в сюжете приятные игроку персонажи и пускай штампованные, но эффектные вотэтоповороты. Игроку должно быть по кайфу находиться в игре и персонажи на какое-то время должны стать ему родными, в этом главное :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 34 | | | 47
Говоря о линейности мы все имеем в виду на самом деле "рельсы" сюжета, на рельсах могут быть развилки, тупики, и переключатели.
Любая сложная развитая железнодорожная сеть развилок может быть ОЧЕНЬ похожа на нелинейную структуру - как в Альфа Протоколе и весь вопрос "когда"? Когда Количество развилок переходит в новое Качество? И переходит ли?

Если игра ждет решения игрока и пункт назначения зависит от выборов в ходе игры - ИМХО - мы не можем говорить о "тру" нелинейности, разветвленности линейных выборов - да. Но не о нелинейности.

Так что такое "Non-Linear" в рамках сюжета? Как мне кажется - мы пока еще не видели "такого" по настоящему - если не считать игры с симулируемыми мирами - вроде Космических Рейнджеров - где игрока дана цель спасти галактику, но не говорят "как", и клисаны -доминаторы действуют сами - перестраивая ситуацию в мире.
Я не думаю что у нас есть "механизмы" для создания таких сюжетов, и более того не уверен что за это должны будут отвечать "сценаристы"...
Как мне кажется такие системы - требуют системного подхода и живого мира. Мира где есть противостоящие игроку силы - и от любого ВЫБОРА игрока будут последствия - делать "А", делать "Б" или не делать ничего вообще. Но так же эти системы должны реагировать не только на ЧТО ВЫБИРАЕТ игрок - но и КАК игрок выбирает Действовать.
Нечто такое было в системе Немезис от WB - где орки-НПС учились противостоять излюбленным приемам героя, что стимулировало игроков выбирать новые способы изничтожения супостатов.
И в dishonored - где от действий игрока зависело состояние хаоса на уровне - и это влияло на состояние следующих уровней игры.

Теперь нужно все это соединить - живой мир, память нпс и состояние мира от действий игрока - смешать и добавить в РПГ - что бы приблизить компьютерную игру к тому опыту что может получить игрок от того ДНД с максимально креативным и подготовленным мастером, что не собирается вас насильно тащить по рельсам.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 35 | | | 312
Цитата RayTheCat ()
Так что такое "Non-Linear" в рамках сюжета? Как мне кажется - мы пока еще не видели "такого" по настоящему - если не считать игры с симулируемыми мирами - вроде Космических Рейнджеров - где игрока дана цель спасти галактику, но не говорят "как", и клисаны -доминаторы действуют сами - перестраивая ситуацию в мире.

Есть один вариант реализации нелинейности без серьёзной симуляции мира, который используют тактические партийные RPG навроде Jagged Alliance 2/3 или новых XCOM Enemy Within/War of the Chosen: когда даётся глобальная цель и ряд условий-триггеров для изменения правил/глобального состояния мира.

Т.е. как ты развиваешься/кого берёшь в отряд, с каким оружием — целиком и полностью на тебе, как и решение или не-решение определённых заданий, но любое бездействие или хреново отыгранная миссия могут как-то нехорошо аукнуться в геймплее. При таком подходе не сценаристы и нарративщики будут отдуваться, а чистый геймплей сам будет формировать нарратив, а игрок будет выкручиваться и пытаться достичь глобальной цели.

Вообще реализация симуляционного подхода для игрового мира — сложное дело, в котором очень легко напортачить. Где-то видел размышление о реализации в духе:

Линейный/закрытый мир + акцент на сюжете/персонажах? Легко.
Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно.
Линейный/закрытый мир + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Очень сложно.
Узловой/открытый мир + акцент на сюжете/персонажах? Легко.
Узловой/открытый мир + акцент на системах/симуляции? Очень сложно.
Узловой/открытый мир + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Кошмар.
Песочница + акцент на сюжете/персонажах? Очень сложно.
Песочница + акцент на системах/симуляции? Сложно.
Песочница + акцент на сюжете/персонажах и системах/симуляции? Даже не пытайся.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Воскресенье, 2025-05-18, 17:48


// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 36 | | | 767
Цитата RayTheCat ()
Если игра ждет решения игрока и пункт назначения зависит от выборов в ходе игры - ИМХО - мы не можем говорить о "тру" нелинейности, разветвленности линейных выборов - да. Но не о нелинейности.

Правильно ли я тебя понял: если у нас заранее задан граф с предопределёнными вершинами-событиями-выборами - перед нами "разветвлённость линейных выборов" (как в АоД), и только если вершины графа генерируются игрой, то это тру-нелинейность (как нигде)?
Имхо, беда в том, что игровая система сможет оценить выборы и прописать реакцию среды на действия игрока, но она не может создать само событие.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 37 | | | 47
Цитата ukdouble1 ()

Правильно ли я тебя понял: если у нас заранее задан граф с предопределёнными вершинами-событиями-выборами

Да, книга-игра - никогда не сможет стать настоящей игрой. Число состояний конечно - и рано или поздно их можно все перебрать. Это конечно не значит что от этого нельзя получить удовольствие? ОЧЕНЬ ДАЖЕ МОЖНО.

Цитата ukdouble1 ()

Имхо, беда в том, что игровая система сможет оценить выборы и прописать реакцию среды на действия игрока, но она не может создать само событие.


Эмерджентность же. Взаимодействие 2х систем дают новый
Если мы имеем внутри игры несколько таких систем с которыми будет взаимодействовать игрок - то их динамика порождает "новое качество" в ходе взаимодействия механик.


У Harvey Smith & Randy Smith была на GDC отличная лекция посвященная эмерджентности.
Почему бы не применить схожий подход к сюжету. Сделать несколько "сил" в мире игры - и в зависимости от взаимодействия игрока с ними, будет зависеть баланс и реакция мира на игрока.
Чем глубже будут прописаны действия сил и живой мир - тем более разные приключения

Опять же - примеров этого считай всего ничего -те же Космические рейнджеры 2 с их 3мя фракциями Доминаторов, или моды на оригинальный сталкер, где фракциям дается больше свободы в рамках А-лайф. Ну и конечно условные маунт энд блейд, как полагаю.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 38 | | | 47
Цитата The_Interactivist ()

Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно.

Не могу представить себе такое извращение.
Это как?

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 39 | | | 312
Цитата RayTheCat ()
Линейный/закрытый мир + акцент на системах/симуляции? Сложно.
Не могу представить себе такое извращение. Это как?

Малоизвестные ролёвки и околоролёвки 90-х и ранних нулевых, лучше проконсультироваться у Занатара. От себя дам такие примеры:

Ubik (1998) — уникальный и своенравный жанровый гибрид по одноимённому и лучшему роману Филипа К. Дика. Такое больше никогда не сделают.

Jak rozpętałem II Wojnę Światową: Nieznane przygody Franka Dolasa, она же «Жаркое лето 1943» (2003) — тотально сломанный польский партийный диаблоид, чисто глянуть пародийный сеттинг, эпичный крафт и поковыряться на изи сложности, перед финалом игры можно словить критический баг.

Из относительно современного наверное Peripeteia (хотя она пока что ещё не доведена до официального релиза), но её не рекомендую — делали итерацию Deus Ex (2000), а получилось хер пойми что с постоянным отбиранием инвентаря.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Понедельник, 2025-05-19, 17:03


// Сейчас играю: Prey (2017), UnReal World
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 312
Сообщений: 655

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 40 | | | 69
Цитата The_Interactivist ()
Ubik (1998) — уникальный и своенравный жанровый гибрид по одноимённому и лучшему роману Филипа К. Дика. Такое больше никогда не сделают.

Да что там уникального - обычная реалтаймовая тактика, разве что были использованы пререндеренные задники со статическими камерами, что ожидаемо затруднило навигацию.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 41 | | | 47
Цитата The_Interactivist ()

Малоизвестные ролёвки и околоролёвки 90-х и ранних нулевых, лучше проконсультироваться у Занатара. От себя дам такие примеры:


не сказал бы что это релевантные примеры для этого)
Но тут больше подошли бы "Текстовые квесты" из 80х или Космических Рейнджеров
где мир сильно зависел от параметров персонажа

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: