Упадок RPG (страница 8)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить) |
Упадок RPG |
FromLeftShoulder
![]() Группа:
Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538 |
Я как бы уже предлагал почитать практически исчерпывающую статью Пепе на эту тему, и на моё предложение как всегда было забито всё то, что обычно забивается на любые мои слова.
![]() Например, я спрашивал, каким цветом лучше выделять посещённые ссылки, но… |
Прочитал. В целом-то основной тезис, описываемый в статье, и так очевиден: идя навстречу широкой аудитории и становясь более приветливыми, игры вместе с водой действительно утомительных рудиментов выплеснули и ребёнка(который есть интересные механики). Кто-то радуется, что "воды" не стало, кто-то печалится о "ребёнке".
Разве что ещё любопытно, насколько одинаковые механики по-разному воспринимаются в разных жанрах. К примеру, этот компас-указатель в сандбокс экшенах воспринимается вполне гармонично, чего никак нельзя сказать о жанре ролевом. Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы... |
# 354 | | FromLeftShoulder | 470
Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы... просто есть рпг, а есть РПГ ![]() |
Ой, есть какой-то мод на пошаг к Плейнскейпу? Или речь про новый?Одна из четырёх игр за всю историю, где не стыдно за текст и драматургию. Механики никакие, да, но уж эрпэгэшней некуда. В чистом виде результат вычитания, какбэ "RPG-DC"
|
# 356 | | FromLeftShoulder | 470
ну вообще РПГшность прописанных литературных персонажей с прибитым гвоздями характером - тот ещё вопрос. Драматургия - да, конечно, ролевой отыгрышь в системе которая не описывает персонажа игромеханически - большой вопрос. но ведь там такой же пошаг как и в БГ, то есть раунды с паузой, разве не? реалтайм - это когда нет дискретной единицы времени на единицу действия, действие может длиться и 0.33секунды, и 1.55, и так далее, как в Пилларах, в Планошкафе оно всегда длится 1 раунд-2раунда и тп., а уж раунд растянут вроде бы на 6 секунд, если не ошибаюсь. То есть фактически это пошаг с автопередачей хода. |
Ну, есть же несколько методов отыгрыша. Статы и скиллы - один, поведение и выборы - другой. За отсутствием первого (ибо -DC) пользуем второй. И его, кмк, достаточно. Один тест на качество родителя чего стоит. То есть тот тезис
Цитата чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее |
# 358 | | FromLeftShoulder | 470
Цитата Статы и скиллы - один, поведение и выборы - другой. За отсутствием первого (ибо -DC) пользуем второй. И его, кмк, достаточно. тогда лучшие РПГ - это ВНки ![]() ![]() |
Так о том и речь. Я хочу поделить жанр (или его аспекты) на симс-составляющую и DC-составляющую и анализировать с этой точки зрения. И вот тут такое соображение: "0" больше, чем отрицательное число, и, если какой-то аспект авторам не удаётся, его лучше удалить вовсе. "Почти люди" и "Красные крюки" не умели в персонажей и сконцентрировались на том, что умеют - на механиках. СД-проект не умеет в механики и делает сюжеты, персонажей и диалоги. Это, кмк, другая сторона медали.
А Winter Voices (это же было опечатка, или таки речь о каких-то волках?) для меня оказалась крайне депрессивной: постоянно защищаться, не побеждая тяжело. Но это критерий того, что у Клары таки получилось выразить психологическое давление. |
А если оба варианта сразу?
И радоваться что воды стало меньше (больше удобства, FastTravel, квестовые маркеры, RtP для Fantasy то что доктор прописал, че там ещё по списку), и печалиться что ролевую систему обрезают, возможности урезают? Правда радость по поводу "выплеснули воду" здесь воспринимают в штыки. Те же Scyrim и Fallout 3 были хорошими играми. Проблема не в них, а в том что после них пошли "Fallout"4 и "Fallout"76 |
Таки "Волчары". Любимая контора Медведа по производству кетайских порномультиков типа ВН с лёгким налётом жанра эрпогэ.
|
Я ж сам не играл, только с твоих слов и ещё одной знакомой IRL (кстати, в некотором роде с твоей подачи, т.к. на каких-то посиделках-забухалках, речь как раз зашла про игры про романсить).
|
Они, что забавно, именно в позиционируемых как ролёвки сериях всё больше именно ролевых элементов добавляют. |
# 367 | | FromLeftShoulder | 470
Цитата Таки "Волчары". Любимая контора Медведа по производству кетайских порномультиков типа ВН с лёгким налётом жанра эрпогэ. Погуглил кто это, увы, не играл ни в одну их игру. Хотя какие-то полуанимешные ВНки у меня вроде на харде лежат недопройденные (Planet Stronghold так сходу только нашёл) ПС. А, это их игра, ну окай ![]() |
Погуглил кто это, увы, не играл ни в одну их игру. Хотя какие-то полуанимешные ВНки у меня вроде на харде лежат недопройденные (Planet Stronghold так сходу только нашёл) У них нужно смотреть на сайте игры именно помеченные как RPG и желательно из последних (потому что они постепенно добавляли элементы, и чем новее игра, тем больше там от ролевых). |
Я недавно играл в удивительную мэйд ин джапан игру Labyrinth of Refrain Coven of Dusk. Она просто умилила меня разделением по элементам жанра внутри:
1. Есть визуальная новелла с умопомрачительным сюжетом (основные темы - жизнь, любовь, смерть, как писал в 90% рецензий мой знакомый критик). Она представлена кат-сценами, достигающими порой 10-15 минут. 2. Есть мало относящийся к сюжету отряд, которым управляет игрок. Это - чистый DC с очень интересными экспериментальными механиками. Никакой жизни и любви, только развитие классов, ковенов (долго объяснять) и экипировки. Вот прямо так: мухи (пункт 1), они же отыгрыш, персонажи и любовь - отдельно, котлеты (пункт 2) - отдельно. |
# 370 | | FromLeftShoulder | 470
это японцы любят, одна из причин почему я не люблю их игры. Ну как не люблю, скажем отношусь скептически и предвзято. Слишком много трёпа который никак не подаётся внутри геймлея, зато внезапно вываливается на игрока нескончаемым 30-40 минутным потоком в любой непредсказуемый момент) |
Хотел уже было попробовать, но глянул скрины, и хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами. Что за дурацкая нихонская навязчивая идея больших чисел? Можно же совершенно без ущерба всё это поделить на 100, а то и на 1000, и ничего ровным счётом не поменяется!
|
# 372 | | FromLeftShoulder | 470
хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами. Что за дурацкая нихонская навязчивая идея больших чисел? Можно же совершенно без ущерба всё это поделить на 100, а то и на 1000, и ничего ровным счётом не поменяется! есть такое. но оно вообще везде. даже в старых играх встречается |
А стоит. Механики столь неожиданы, новы и интересны, что вытерпеть сотни дамага (в начале - вполне себе 10-15) можно.
|
# 375 | | WaitWithMe | 16
Разве что ещё любопытно, насколько одинаковые механики по-разному воспринимаются в разных жанрах. К примеру, этот компас-указатель в сандбокс экшенах воспринимается вполне гармонично, чего никак нельзя сказать о жанре ролевом. Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы... использовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто удивительно человеческое восприятие. А ведь это еще это очень сильно помогает отыгрышу и погружению. На самом деле нет. Направляющие маркеры всё же явно оказуаливание. Оно ведь не только потворствует лени игрока, но и самим разработчикам сильно облегчает задачу, иначе же как - нужны будут и ёмкие характеристики для ориентирования на локациях, и дизайн под стать, чтоб там особенные места и строения, к которым уже можно будет привязывать эти характеристики. А это всё немалая работа. Но когда это всё сделано как надо, оно того окупает сторицей, ведь само исследование местности становится интересной частью геймплея, а не пустой рутиной, которую на пути к желанному квесту хочется поскорее преодолеть. Лень игроков. Это как вообще можно такое написать. Наличие маркеров и быстрых путешествий не мешает основной массе игроков заниматься интересным исследованим. Жалуется на это только небольшой процент геймеров, но даже для него в больших ААА играх делают настройки сложности исследования. "Pathfinder" is one of the new exploration modes within AC Valhalla and it completely removes markers from the map... Вообще фантазии о том, что злые корпорации хотят оказуалить любимые игры людям это конечно интересно, но на самом деле все гораздо проще. Ту же bethesda игроки Морровинда критиковали из-за квеста с головоломкой и легкости игры на высоких уровнях. Потому они и сделали Oblivion с маркерами и с достаточно сильными мобами в лейт гейме. Ну и в аддонах к Морровинду подняли сложность. Цитата FromLeftShoulder () Это игра со сломанной логикой левелинга и она становится не просто сложной, а НЕВОЗМОЖНОЙ после 25го уровня персонажа, героя в полном даэдрическом сете с капом основных характеристик и зачарованным оружием начинают убивать даже дикие звери, а закрыть врата вообще невозможно становится К 25 уровню игра просто начинает требовать использовать ВСЁ, что игрок прокачал, а не бездумно поднимать уровень. В Oblivion со сложностью столкнули только манкчины, которые хотели всё и сразу. Вот и получили, а игроки, которые просто играли имели вполне себе нормальную прогрессию. Игру легко освоить, но трудно стать мастером. Манкчинство точно ломает 3-4-5 TES, но в разные стороны. Цитата Gorthauer () И опять как-будто "что-то плохое". Цитата FromLeftShoulder () По сути в третьем вичере можно за счёт перекатов гнилой палкой заковырять любого монстра, на любое количество уровней выше тебя. В Ведьмаке 3 экшн и нужен только для того, чтобы игрок не заскучал, а основной упор идет на отыгрывание роли, изучение мира и прокачку. Про сложность игр. Все есть. Есть рпг системы с билдами и отыгрышом роли и т.д. Есть экшоны, где прокачивается механический скилл, нет маркеров и т.д. Говорят, что даже в кликерах делали билды и находили оптимальную прокачку. Всё это вполне себе сложное. Можно разбираться узнавая что-то новое. Можно улучшать механическую скилл. А еще есть те, кто в 2022 году все еще считает стрелочки на карте оказуаливанием. Что-то мне подсказывает, что дело в этих людях, а не в играх. |
# 376 | | FromLeftShoulder | 470
Дикие звери не растут с уровнем за небольшим исключением виде квестовых, но даже у них есть передел роста. Так еще большинство врат можно пробежать в невидимости. Даже просто закупив зелий. К 25 уровню игра просто начинает требовать использовать ВСЁ Растут, моего вампира убивала кошка прямо возле города, она умерла только после 20го лоада, после него же я тупо дропнул игру. Какой смысл играть в игру где твой персонаж с ростом уровня становится только слабее, при том что враги остаются теми же? Какой смысл в самой крутой броне, если её можно снять с каждого бомжа и она пояавляется у каждого бомжа? Без модов, которые правят проблемы с левелингом, лицензионный Обливион с последними патчами - совершенно неиграбелен, это игра с полностью похеренной игровой логикой, усугубленной тотальным копипастом подземелий и унылой пасторалью европейского средневековья вместо сказочных пейзажей той же Мурки. А еще есть те, кто в 2022 году все еще считает стрелочки на карте оказуаливанием. Что-то мне подсказывает, что дело в этих людях, а не в играх. что-то мне подсказывает что дело в тех, кто это оказуаливанием НЕ считает ![]() |
Получается, что ролевой игре, где навыки персонажа важнее навыков игрока нужноиспользовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто удивительно человеческое восприятие. Экшены же, ну они про динамику, а выдача хоть сколько-то большого кол-ва текста ей ну никак не способствует. |
# 379 | | FromLeftShoulder | 470
Цитата либо вам вербально заданное направление пути, либо трэвел-маркер точно до цели. Во многих популярных ММО есть маркер к зоне поиска, а не конкретно к цели, довольно адекватный компромисс между стрелкой-указателем и необходимостью внимательно вникать в текст. Это заставляет игрока 1 - читать журнал чтобы хотя б понять в какую зону телепортироваться, маркеры-указатели работают только в текущей зоне, но не на глобальной карте. Таким образом игроки хочешь-не хочешь, а хоть по диагонали, но квест просмотрят. 2 - не исчезает полностью элемент поиска, особенно если зона поиска имеет вертикальный дизайн (например город-многоэтажка со сложной архитектурой), тогда поиск квестового предмета или НПЦ в ней даёт пусть минимальный, но челлендж. И я действительно не понимаю почему в сингловых играх нынче квестовый маркер стал ультимативным указателем направления, неужели в соло играют более тупые люди, чем в онлайне? |
Да, такой подход ок, но в случае с оффлайн rpg, где что-то подобное было бы реализовано, только Морровинд и вспоминается.
|
Получается, что ролевой игре, где навыки персонажа важнее навыков игрока нужноиспользовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто удивительно человеческое восприятие. А ведь это еще это очень сильно помогает отыгрышу и погружению. На самом деле нет. И да, кстати привязать работу квестового маркера к навыку игрового персонажа было бы хорошей идеей. Высокий уровень навыка - маркер ведет точно к цели, средний - показывает зону поисков на карте, низкий - обходись без квестового маркера. И мотивация для разработчиков точно описывать где что искать в дневнике вернулась бы (олдскульщики же жалуются, что с появлением маркеров разрабы на описание пути для поисков забили) И + к погружению (навигация в игре работает от навыка персонажа), и все довольны... Хотя конечно же нет, все довольны быть не могут, хардкорным геймерам плохо от одного факта что в игре есть какая-то "халява" и комфорт, для них это попадает под "оказуалили".Видимо считают что к игре нужно относиться как к работе (за которую ЗП не платят), радоваться что игра корявая и в ней больше трудностей - есть что попревозмогать!... Ну да, конечно же, ведь игры это не хобби и не развлечение в свободное от работы время ![]() Наличие маркеров и быстрых путешествий не мешает основной массе игроков заниматься интересным исследованим. Жалуется на это только небольшой процент геймеров ![]() Ту же bethesda игроки Морровинда критиковали из-за квеста с головоломкой и легкости игры на высоких уровнях. Потому они и сделали Oblivion с маркерами и с достаточно сильными мобами в лейт гейме. Без модов, которые правят проблемы с левелингом, лицензионный Обливион с последними патчами - совершенно неиграбелен ![]() Какой смысл играть в игру где твой персонаж с ростом уровня становится только слабее, при том что враги остаются теми же? Какой смысл в самой крутой броне, если её можно снять с каждого бомжа и она появляется у каждого бомжа? это игра с полностью похеренной игровой логикой, усугубленной тотальным копипастом подземелий Да, логика в Обле страдала. Да, даэдрическая/стекляная броня на каждом первом разбойнике это дичь. Подземелья плохи почти везде, хорошая игра = игра с минимумом подземелий, и относительно короткими данженами а не "многоуровневым лабиринтом". В Ведьмаке 3 экшн и нужен только для того, чтобы игрок не заскучал, а основной упор идет на отыгрывание роли, изучение мира и прокачку. ![]() Да, отличная игра Ведьмак 3. Лучшая RPG из всех выходивших (т.к. при качестве проработки = Ведьмаку 1-2, или DAO -> Ведьмак 3 больше раз в 5) Так по мнение некоторых "элитистов", неадекватные подземелья совсем не мешают погружению в игру, а наоборот помогают этому. Есть конечно предположение, что это они так троллят и просто отыгрывают роль, а на самом деле всё понимают, но ведь похожее по всему интернету встречается. ![]() ![]() А че, в некоторых совсем старых играх так и было. А потом ОКАЗУАЛИЛИ! Карту местности, понимаешь ли, добавили! |
И да, кстати привязать работу квестового маркера к навыку игрового персонажа было бы хорошей идеей.Высокий уровень навыка - маркер ведет точно к цели, средний - показывает зону поисков на карте, низкий - обходись без квестового маркера. И мотивация для разработчиков точно описывать где что искать в дневнике вернулась бы (олдскульщики же жалуются, что с появлением маркеров разрабы на описание пути для поисков забили) И + к погружению (навигация в игре работает от навыка персонажа), и все довольны... Жаль, что эти идеи даже до среднебюджетных игр не добираются, чего уж говорить о мейнстриме. |
А на эту тему у меня тоже найдётся статья от автора той, что про указатели заданий. Много стариковского нытья о том, как отыгрыш деградировал во имя «удобства». |
# 390 | | JackOfShadows | 365
В ААА вообще никогда не появится ничего нового, увы, этот сегмент не может позволить себе такую роскошь, как новаторство. Рекомендую поиграть в ЦП2077 Лично я сел и тупо прошел. Не знаю что делал не так. Мб выбрал слишком простой путь раскачки или типа того. |
А вот это только для персов с высоким навыком "понимать, что тебе говорят"
|
В целом наблюдаю некий ренессанс жанра, уж точно никакого упадка в 2022 году нет. За последние 10 лет вышло много различных РПГ. Я не играю во всё подряд, т.ч. за все говорить не могу, но хороших примеров тоже достаточно. И достаточно просто нормальных игр. Если раньше можно было говорить, что рынок завален одними только шутерами, то теперь такого сказать нельзя. А если же человеку реально нравится жанр, то за последние лет 20 скопилось достаточно много крутых игр. Вот даже стратегии потихоньку поднимаются с колен, хотя для некоторых и в этом жанре недостатка игр нет.
Ну... Если бы меня внезапно попросили назвать три лучшие РПГ за последние 10 лет, то я бы назвал: Ведьмак 3, ДОС2, Пафаэндер1 (в 2 не играл), бонусом Диско Элизиум. Да, конечно, за 10 лет мало вышло, просто некоторые ещё помнят рубеж 90-00х, тогда действительно завалом выходило, причём почти всё наивысшего сорта, вот народ и привык. Зато сейчас и просто нормальных РПГ выходит достаточно. Помню раньше народ с надеждой ждал один единственный The Fall, а теперь вам Encased, АТОМ РПГ, Трудоград, Вестленд 2\3, Underrail и прочее. А уж фентези вообще бесконечное множество. Т.ч. полно РПГ сейчас. Выбирай чего хочешь. Кстати. И любительские модификации (часто полноценные игры на движке) бывают очень высокого качества, я бы настоятельно рекомендовал фанам фолла Sonora и Resurrection. Фанатские же сообщества поддерживают старые игры, всячески фиксят, восстанавливают контент, вносят прочие улучшения. Вот у меня уже столько скопилось в списке, что я даже просто посмотреть не успеваю. Те же тактики просто потоком идут, правда почти все посредственные или плохие. Но ведь и это результат, возможно дальше будет только лучше. Количество должно переходить в качество. \\опять много текста. ненавижу графоманию! |
# 393 | | FromLeftShoulder | 470
Если раньше можно было говорить, что рынок завален одними только шутерами, то теперь такого сказать нельзя. Да, сейчас игр чистых жанров осталось очень мало. Шутеров в том числе. Все спят и видят "игры для широкой аудитории". А что-то в духе старичка Хэксен или Блад, безо всяких прокачек, безо всяких попыток в ОХ...тельный сюжет и тп - фиг сыщешь. Только старые ремейки (всякие Паверслэйвы да дум64 и ионфьюри). А люди которые делают очередной сирьйоз сэм похоже не играли ни в один из предыдущих. |
# 394 | | JackOfShadows | 365
Ролевые игры часто содержали различные жанровые элементы, так что говорить об упадке жанра следует только откровенным пуристам. Тем более что периодически выходят и ролевые игры на старый манер, ретро даже. Плюс, достаточно лишь вспомнить недавний поток релизов с конца лета. А еще у нас впереди творение от спасителей жанра - Лариан
![]() |
# 396 | | FromLeftShoulder | 470
Сейчас игр не мало, для меня их даже много. Страдать можно лишь по тому, что ААА не то ну да, тут больше речь если и не об ААА, то вообще о крупных проектах дороже 6-8 миллионов долларов, примерно такой бюджет был бы у крупных "эталонов жанра" в проекции на наше "сегодня". А вот среди инди-сегмента сейчас выбор есть. И нет, Киберпук я играть не хочу х) |
В статье намечен какой-то недораскрытый посыл. Ролевая система "с цифирями" названа костылем (окей, любая модель - костыль и упрощение), и порицается на основании того, что его наличие теперь достаточно и без самого инвалида, которого он поддерживал (тоже справедливо, потому что обидно и нахер). Однако дальше сказано "без чего в большинстве случаев прекрасно можно обойтись в электронном формате". И в начале статьи компьютерные ролевые назывались потенциальным спасителем Игры в высшеэскапистском смысле от костылей. Что имел сказать автор? Скрытая от глаз система, чтобы не напрягать цифирями? "Хочешь играть лучником, попадай всем мышкой в глаз, хочешь играть медиком, поступай в медицинский, сука"? Цифры таки дают возможность абстрагировать навыки игрока, отделить их от навыков персонажа, а не использовать его реальные память или, там, реакцию. Что выглядит более ролевым, хотя, возможно, менее эскапистским, "вживательным" в роль - когда нам нужно, чтобы мир реагировал на разные роли, логично (для жанра), чтобы он реагировал на навыки персонажа, а не игрока, но ощущения острее, когда делаешь то же, что делал бы персонаж, "вживаешься". Кстати, это интересным образом перекликается с моим опытом настолок, где более "ролевые" игроки тоже разделялись на тех, кто любит вживаться, и на тех, кому нравится моделировать поведение своего персонажа с "позиции режиссера".
...А может быть, автор вообще имел в виду что-то другое. Но этот момент в тексте не очень раскрыт. |
Возможно, предполагаются энциклопедические знания в соответствующей области, скрытно от игрока вложенные в персонажа того или иного класса. То есть инженер всегда пройдет чек на починку и запуск парового автомобиля и сможет пояснить свои действия сопартийцам и удивлённому игроку. Другое дело, что в меру дискретности чека это свалит игру в адвенчуру, и костыли превратятся в инвалидную коляску.
Пока ИИ умеет моделировать только интерьеры/экстерьеры, а анализировать сказанное и моделировать вербальное взаимодействие - нет (только в меру заранее заданного графа, эмулирующего разговор или другой интерактив), циферки - необходимые костыли, ибо, хотя бы не так однозначны. |
| |||