Почему любая игра не RPG? (страница 1)
|
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Почему любая игра не RPG? (Обоснуем со всей обстоятельностью.) |
Почему любая игра не RPG? |
|
Предлагаю игру. Один участник называет игру, а остальные объясняют, почему это не RPG.
Например. Называли Baldur's Gate 1. Ответ. Ну какая же Baldur's Gate 1 RPG? Её даже с натяжкой нельзя отнести к этому жанру. Бои в реальном времени, ощущения близко не как от нормальных представителей жанра. Кайтишь туда-сюда до поливаешь стрелами. Кроме того, обязательная часть RPG - вариативность в решении квестов (да-да, то самое правило трёх У). А в Baldur's Gate 1 всего три квеста имеют хоть какое-то подобие альтернативного решения. В общем, Baldur's Gate 1 - то же Дьябла, только партийная. Хак-н-слеш, но никак не RPG. Мой запрос. Вейстланд 2. |
Я спросил об этом Chat GPT: 1. Настоящие RPG позволяют играть роль, а в Wasteland 2 ты играешь за целый отряд. Это уже не Role-Playing Game, а Roles-Playing Game — совсем другой жанр! 2. В настоящих RPG должны быть драконы и эльфы. Где эльфы в Wasteland 2? Мутанты не считаются, это научная фантастика, а не фэнтези! 3. Если в игре нужно читать больше трех предложений текста подряд — это уже интерактивная книга, а не RPG. 4. Настоящая RPG должна позволять тебе проигнорировать основной сюжет и 200 часов собирать цветочки. В Wasteland 2 слишком много ответственности! 5. В игре нет класса "бард", который бы раздражал всех своими песнями. Какая же это RPG? 6. Если ты не можешь поставить на паузу бой, чтобы спокойно выпить чаю — это стратегия, а не RPG. 7. В настоящей RPG должен быть инвентарь, где можно носить 500 кг снаряжения, включая 47 мечей. Wasteland 2 слишком реалистичен! 8. Если игра не позволяет тебе жениться на NPC после двух фраз диалога и одного подаренного цветка — это не RPG. 9. В Wasteland 2 нет возможности потратить 3 часа на создание внешности персонажа, которого ты потом будешь видеть только сзади. 10. Настоящая RPG должна иметь систему морали, где "добро" — это помощь всем встречным, а "зло" — требование платы за свои услуги. Нет, подожди, я просил отвечать серьёзно! Серьёзно? Пожалуйста: Хотя Wasteland 2 обычно классифицируется как RPG, можно выдвинуть несколько аргументов, почему она не соответствует "чистому" определению ролевой игры: 1. Ограниченная ролевая свобода В настоящей RPG игрок должен иметь возможность по-настоящему "отыгрывать роль". В Wasteland 2 выбор диалогов и действий часто сводится к нескольким предопределенным вариантам, которые больше влияют на геймплей, чем на истинное ролевое погружение. 2. Тактический геймплей доминирует над ролевым Основной акцент в игре сделан на тактических пошаговых сражениях, а не на проживании роли персонажа. По сути, это тактическая игра с элементами RPG, а не полноценная ролевая игра. 3. Коллективный протагонист вместо индивидуального В классических RPG игрок обычно ассоциирует себя с одним конкретным персонажем. В Wasteland 2 вы управляете отрядом Рейнджеров, что размывает ролевую идентификацию. 4. Механистический подход к развитию персонажей Развитие персонажей в игре сводится к числовым показателям и оптимизации боевой эффективности, а не к характерному развитию личности, что противоречит духу настоящей ролевой игры. 5. Линейность повествования Несмотря на некоторую вариативность, основная сюжетная линия достаточно линейна, что ограничивает ключевой компонент RPG — свободу выбора пути развития истории. 6. Отсутствие глубокой моральной системы В настоящих RPG моральные выборы должны иметь глубокие последствия для персонажа и мира. В Wasteland 2 большинство решений влияют скорее на геймплей, чем на моральное становление героя. |
Я вот про AoD без всякой внешней помощи могу. AoD не RPG, причины.
1. Отсутствие партии. Всё же полноценная RPG подразумевает возможность набрать отряд. 2. Основа RPG - пошаговые бои. Остальные навыки должны быть напрямую с ними связаны, кроме быть может, парочки. Ремонт отвечает в первую очередь за починку оружия, харизма за количество бойцов и их урон, медицина за эффективность аптечек и т.д. В AoD же большая часть навыков нужна для небоевых проверок. Ну какая это RPG? Это визуальная новелла. 3. RPG подразумевает эпичность, размах, противостояние, значимость Героя с большой буквы. В AoD какая-то мелкая политика и невнятная фигня в конце. 4. Напрямую связанное с предыдущим. Отсутствие антагониста и цельной истории противостояния ему. 5. Нет свободного перемещения по глобальной карте, с полдюжины локаций, да и те по сюжету открываются. 6. Нет романов. Любовные линии - важная часть сюжета RPG, сколько бы Занатар желчью не плевался. AoD максимум тянет на визуальную новеллу среднего пошиба, никак не RPG. |
# 8 | | silmor_senedlen | 306
RPG подразумевает эпичность, размах, противостояние, значимость Героя с большой буквы. Аккуратней с этим. Где-то сейчас в мире крайней возбудился Горти. Оно же может снова набИжать на форум, ведомый твоим зовом ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 11 | | silmor_senedlen | 306
Можно ж просто поменять критерии "РПГшности" на что-то более модно-молодёжное и вуаля: "Вид не от 3го лица из-за спины как в 3ем Ведьмачке? - идёт нахОй" "Графоний не как в 3ем Ведьмачке? - идёт нахОй" Продолжить аналогию по желанию ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1576 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Ну тут всё по фактам - выбрал за кого играть в самом начале, и дальше катишься по прописанным для твоего персонажа рельсам до самого финала, ибо любой шаг в сторону жестоко карается. Теперь про Фоллаут 1-2 давай. |
# 14 | | 7ZKhQjW9XmjkCu5 |
|
# 18 | | Архивариус | 157
Ну давай я попробую, хотя играл в них настолько давно, что знаю скорее по викторинам и пр. на форуме. 1) стандартным сеттингом для РПГ является фэнтези с магией и средневековым оружием. В Фаллауте нет магии, а сеттинг является твёрдой научной фантастикой. 2) В РПГ бывает открытый мир, где можно свободно выполнять квесты, и бывает линейный сюжет с минимальными отклонениями. Поскольку в Фаллауте по таймеру происходили значительные события (уничтожение городов), но игрок мог двигаться по карте на своё усмотрение, то в части перемещения по глобальной карте игру следует однозначно отнести к головоломкам. 3) Для РПГ характерны сложные правила боёвки, в то время как правила Фоллаута достаточно просты и интуитивны, поэтому это скорее аРПГ или шутер с элементами РПГ. 4) В связи с наличием компаньонов и сложным взаимодействием с ними (если компаньон перекрыл дорогу, то просто пройти через него не получится), а также наличием огнестрельного оружия, игра является тактикой в стиле оригинального X-COM: Enemy Unknown. 5) В игре совершенно отсутствует кастомизация предыстории главного героя, что гораздо больше роднит его с Гордоном Фрименом из Half-life 2, чем с персонажами классических РПГ, выросших из настолок. Таким образом, авторы Фаллаута вдохновлялись классическими примерами игр из самых разных жанров, поэтому и Фаллаут является некоторой эклектикой, в которой, отметим, не получилось найти даже элементы РПГ. |
# 19 | | Архивариус | 157
Следующий челлендж: почему Crusader Kings 3 - не РПГ?
В идеале, рассмотреть не ваниль, а фэнтези-мод, скажем, A Game of Thrones. |
# 20 | | Архивариус | 157
|
Почему Fallout 1 и 2 можно считать не совсем RPG Хотя Fallout 1 и 2 традиционно считаются эталонными RPG, можно выдвинуть несколько аргументов, почему эти игры не полностью соответствуют жанру ролевых игр в его чистом виде: 1. Ограниченная ролевая свобода Несмотря на множество диалогов, игры часто подталкивают к определённому сюжетному пути. Главный герой всегда имеет предустановленную предысторию и мотивацию (поиск водяного чипа/GECK), что ограничивает истинную ролевую свободу. 2. Механический уклон в тактику Значительная часть геймплея сосредоточена на тактических боях и навыках выживания, а не на развитии персонажа и принятии ролевых решений. Система SPECIAL больше определяет боевую эффективность, чем личностные характеристики. 3. Линейность основного сюжета Несмотря на открытый мир, основная сюжетная линия довольно линейна, с ограниченным количеством финалов. Настоящая RPG должна предлагать более разветвлённую структуру повествования. 4. Акцент на механиках выживания Управление ресурсами, радиация, жажда (особенно в Fallout 1) - эти элементы ближе к симуляторам выживания, чем к чистым RPG. 5. Преобладание боевых механик Большинство квестов в конечном итоге сводятся к боевым столкновениям, что смещает игры в сторону тактических стратегий с элементами RPG. |
Скрытое сообщение от Saylone |
# 25 | | Архивариус | 157
|
Скрытое сообщение от SayloneЯ выше написал - в третьих Крестах бой армий можно свести к "король с парой десятков корешей валят тысячи пейзан". https://youtu.be/sINqz2-aeeg Вот тебе 120 кибердемонов против 120 тысяч. Мне кажется, что даже твоё уточнение про фэнтези мод на кресты было лишним - там и ванила не то чтобы реалистичная штука. |
# 28 | | Bellerogrim | 130
По никому неизвестной причине в Fallout мы наблюдаем какой-то максимально пустой мир, как для полноценной RPG, буквально одна пустыня сплошная, что приводит нас к тому, что эксплоринг в игре фактически отсутствует и хоть что-то можно найти лишь в 12 квадратиках на карте (из 840 существующих). В игре нет даже какой-нибудь завалящей рыбалки, зависящей от прокачки характеристик главного героя и дающей полезный лут, более того, игрок и вовсе не может плавать в этой игре и находить под водой те или иные, хорошо спрятанные геймдизайнерами уровней, контейнеры. За социальное взаимодействие отвечает лишь один единственный навык и даже его можно и нужно не качать, так как игра разрешает всем сохраняться в любой момент времени, что позволяет пройти все проверки навыка даже при его значении равном 1%. Максимальный шанс попасть по противнику достигается опять же лишь прямолинейным повышением значения одного единственного навыка, но спасибо, что не того же самого, что отвечает за разговоры в этой игре. Даже в мануале не постеснялись написать о примитивности здешней, с позволения сказать, ролевой системы: Цитата 95% chance to hit - You should hit 19 out of 20 times, so you will rarely miss. Да. Никакого билдостроения в этой игре нет. Что уж говорить о партии игрока, если такие проблемы начались ещё на этапе главного персонажа. Промолчим о том, что их нельзя обвести рамочкой и управлять, как во всех нормальных играх и вновь предоставим слово разработчику Тиму Кейну (кстати говоря, он - самый натуральный гей, но это понятно каждому, кто хоть раз запускал данную игру): Цитата In fact, I have to laugh these days when people complain about the AI in Fallout 1. They're always complaining about companion AI. We didn't even intend for companions to be in the game. The entire game was created and designed with no companions. And then one of the scripters wanted to have a dog that could follow you around. Да, вы всё правильно поняли, читатели моих обзоров и топов. Самая что ни на есть настоящая собачья свалка. Они просто ходят за нашим протагонистом и иногда палят ему в спину. Они же прямо за ним идут, так что всё верно работает, к сожалению. Ну а то, что в игре нет пазлов - это и вовсе последний гвоздь в крышку гроба этой странной игры. Вердикт простой. Если и RPG, то точно ничем не похожа на своих товарок по этому простому и понятному для всех и каждого банальному примитивному жанру для домохозяек с кривыми руками, которые не способны даже на одну единственную катку в Counter-Strike 2. Вордюк
|
# 29 | | FromLeftShoulder | 470
Предлагаю игру. Один участник называет игру, а остальные объясняют, почему это не RPG. даю универсальную формулу: Любая игра на ПК не Ролплей, потому что на ПК не может быть полноценного ролевого отыгрыша в принципе, по крайней мере до внедрения нейронок в игры на том уровне, где бы они могли генерировать повествование сообразуясь с лором и законами мира, исходя из ЛЮБЫХ действий игрока, а так же редактировать персонажа игрока, сообразуясь с его поступками, ограничивая его характер, доступные выборы в рамках развивающейся квенты, репутацию в мире и правдоподобную реакцию мира на его поступки. По сути писать игру в реальном времени. Пока же это возможно только с живым ГМом, только живой человек может импровизировать по ходу, изменяя условия и окружение, а так же запрещая игроку отходить от квенты, когда по логике характера его персонаж не имел никаких обьективных предпосылок, чтобы поступить тем или иным образом. Ближе всего к РПГ таким образом не Фоллаут, а AI Dungeon Ролевые игры на ПК же априори не имеют ничего общего с настоящими ролевыми играми. И дают лишь крайне приближённую возможность отыгрыша, он может идти через самые разные элементы и строгость этих элементов предмет дискуссий. Весь вопрос в степени приближения. И тут можно ограничить какие-то явные моменты, например контр страйк точно не является КРПГ, а Фоллаут 1-2 - точно являются классической КРПГ. ПС. И да, это первые известные КРПГ родились из настольных варгеймов (вроде днды). На самом же деле первыми КРПГ были скорее оцифровки текстовок а-ля Файтинг Фентези, первые варианты которых появились ещё в 40е годы, задоооолго до чейнмейла. Но именно из-за популяризации через правила для варгеймов очень долго КРПГ было не про повествование, и не про развитие персонажа, а сугубо про бои, билды, экип, дамаг, КБ, спасы, резисты и тому подобное, абсолютно внеролевое. По сути "ролевая" игра подразумевает наличия способов избежать абсолютного любого боя, да хотя бы сбежав от врага, а затем пробравшись на кухню и нассав в его утренний компот, отравив тем самым насмерть. |
Универсальная схема анализа [GAME_NAME] на предмет принадлежности к РПГ:
1. Открыть статью "Определение ролевой игры по контрольному списку", внимательно прочитать её. В идеале - выучить наизусть. 2. Отнести все важные элементы к необходимым (это обязательный шаг!). 3. Проанализировать [GAME_NAME] на предмет наличия или глубины реализации всего списка необходимых элементов (не забыв при этом про п. 2). 4. Если в [GAME_NAME] отсутствует хотя бы один необходимый элемент - это не РПГ. Выйти из цикла. 5. Если в [GAME_NAME] присутствуют все необходимые элементы, полученные на шаге 2, - вернуться к шагу 2 и расширить список необходимых элементов, включив в него все желательные элементы. 6. Повторить шаг 3. 7. Если после шага 6 в игре отсутствует хотя бы один необходимый элемент - это не РПГ. Выйти из цикла. 8. Если в [GAME_NAME] присутствуют все необходимые элементы, полученные на шаге 6, - признать, что перед нами настоящая РПГ. Выйти из цикла. |
С пунктом 5 слишком просто. Там в желательном настройка голоса, возможность создавать заклинания и иметь раздельные слоты под одежду и броню. И это только персонаж. Потом ещё исследования, сюжет, боёвка. Поискать ещё игру, которая под 20% желательного подходит.
А вот с необходимым и и важным можно сову на глобус понатягивать. Чем и занимаемся в ту или иную сторону. Так-то я почти под весь список богомерзкого Полого Рыцаря назову. Традиционно считается, что сюжет там есть, остальное подходит с хорошим запасом. |
Скрытое сообщение от SayloneОткрыть статью "Определение ролевой игры по контрольному списку", внимательно прочитать её. В идеале - выучить наизусть. В целом, кстати, критерии не так плохи, но вот это Цитата В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). портит всё впечатление. Чё за рандомодрочерство, нет рандома и вонючих кубов из очка дьявола - ниэрпогэ? |
Анализ: Почему Fallout 1 и 2 можно не считать RPG
Используя критерии из статьи "Определение ролевой игры по контрольному списку", проведу анализ Fallout 1 и 2, чтобы выявить несоответствия необходимым элементам RPG. Развитие персонажа: несоответствия 1. Проблема планирования развития персонажа: В Fallout можно создать "универсального" персонажа, который будет эффективен во всех аспектах игры без необходимости стратегического планирования. Достаточно вкладывать очки в оружейные навыки, речь и взлом, чтобы пройти практически всю игру. 2. Ограниченность проверок навыков: Хотя проверки характеристик присутствуют, они сводятся в основном к нескольким навыкам (речь, взлом, наука). Многие навыки (например, азартные игры, первая помощь) практически не используются в значимых проверках. Исследование: несоответствия 1. Ограниченное взаимодействие с игровым миром: Игрок не может полноценно "воздействовать на игровой мир" - большинство объектов окружения статичны и неинтерактивны. Нельзя передвигать предметы, менять ландшафт или значимо изменять локации. 2. Недостаточное влияние мира на персонажа: За исключением радиации, игровой мир слабо "воздействует на персонажа". Отсутствуют эффекты погоды, сезонные изменения, большинство ловушек просты и однотипны. 3. Искусственные ограничения: Локации строго разделены, с многочисленными загрузочными экранами, что противоречит "минимуму искусственных ограничений". Сюжет: несоответствия 1. Линейность основного сюжета: Несмотря на некоторую свободу, основной сюжет жестко линеен - нельзя пропустить ключевые этапы или решить главную задачу альтернативным способом. 2. Ограниченность выбора и последствий: Хотя игра предлагает выбор в некоторых ситуациях, многие решения не имеют долгосрочных последствий для мира игры. 3. Недостаточная проработка моральных дилемм: Большинство квестов имеют очевидно "хорошие" или "плохие" решения без настоящих моральных дилемм, требующих глубокого обдумывания. Боевая система: несоответствия 1. Ограниченность тактических возможностей: Боевая система, несмотря на пошаговость, предлагает ограниченный набор тактик. Большинство сражений сводится к "стреляй в противника с максимальной вероятностью попадания". 2. Отсутствие значимого влияния окружения: Хотя есть укрытия и бонусы к точности при стрельбе с возвышенностей, влияние окружения на бой минимально. Заключение Хотя Fallout 1 и 2 содержат многие элементы RPG, они не полностью соответствуют всем необходимым критериям современного определения ролевой игры. Их можно скорее отнести к приключенческим играм с элементами RPG или к гибридному жанру "постапокалиптических симуляторов выживания с элементами ролевой игры". Эти игры были созданы в период формирования жанра CRPG, когда стандарты еще не были полностью сформированы, что объясняет их отклонение от современных критериев "чистой" ролевой игры. |
Почему Wasteland 2 можно не считать RPG
Развитие персонажа 1. Предопределенность ролей в отряде: Хотя игрок создает нескольких персонажей, игра практически вынуждает создавать сбалансированный отряд со стандартным набором ролей (медик, взломщик, снайпер и т.д.), что ограничивает истинную свободу создания персонажей. 2. Иллюзорность развития навыков: Большинство навыков требуют значительных вложений очков, чтобы стать действительно эффективными. Это создает ситуацию, когда развитие персонажа становится не стратегическим выбором, а математическим расчетом оптимизации. 3. Отсутствие глубокого влияния характеристик на диалоги: Несмотря на наличие проверок навыков в диалогах, они редко предлагают по-настоящему уникальные решения, а скорее служат "ключами" к стандартным дверям повествования. Исследование 1. Линейная структура локаций: Карта мира Wasteland 2 представляет собой по сути линейную последовательность локаций с минимальной возможностью свободного исследования, что противоречит идее "свободы перемещения в разумных пределах". 2. Статичность игрового мира: Игровой мир почти не меняется в ответ на действия игрока, за исключением нескольких сюжетных моментов. Большинство локаций остаются неизменными после их зачистки. 3. Ограниченное взаимодействие с окружением: Взаимодействие с игровым миром сводится к нажатию на выделенные интерактивные объекты, без возможности креативного использования окружения или его элементов. Сюжет 1. Иллюзия выбора: Хотя игра предлагает несколько крупных сюжетных решений, большинство из них имеют предсказуемые последствия и не приводят к значительным изменениям в повествовании или игровом мире. 2. Шаблонность моральных дилемм: Моральные выборы в игре часто сводятся к очевидным противопоставлениям "спасти/не спасти", "помочь/не помочь", без настоящей неоднозначности, требующей глубокого обдумывания. 3. Недостаточная проработка персонажей отряда: Спутники имеют минимальное развитие характеров и ограниченное взаимодействие между собой, что снижает ролевой аспект управления группой. Боевая система 1. Примитивность тактических решений: Несмотря на пошаговость, боевая система часто сводится к позиционированию персонажей за укрытиями и стрельбе по противникам, с ограниченным набором тактических возможностей. 2. Дисбаланс боевых стилей: Дальнобойное оружие значительно эффективнее ближнего боя, что делает многие навыки и стили игры заведомо непривлекательными и ограничивает разнообразие подходов. 3. Отсутствие динамичного окружения: Элементы окружения в бою статичны, отсутствует возможность их разрушения или стратегического изменения для получения тактического преимущества. Заключение Wasteland 2, несмотря на позиционирование как классическая RPG, на самом деле больше тяготеет к тактическим играм с элементами ролевой системы. Игра предлагает иллюзию глубокой ролевой системы, но при ближайшем рассмотрении многие элементы оказываются поверхностными или ограниченными. Фу, какой holy shit! Аж играть расхотелось! |
Почему Crusader Kings 3 можно не считать RPG
Развитие персонажа 1. Отсутствие постоянного персонажа: В CK3 игрок управляет не конкретным персонажем, а династией. После смерти правителя игрок переключается на его наследника, что нарушает принцип "управления одним или несколькими уникальными персонажами" на протяжении всей игры. 2. Ограниченный контроль над развитием: Развитие персонажа происходит в значительной степени автоматически через случайные события и возрастные изменения. Игрок не может напрямую распределять очки опыта или выбирать конкретные навыки при повышении уровня. 3. Отсутствие проверок навыков: В CK3 нет классических проверок навыков как в традиционных RPG. Вместо этого используются процентные шансы успеха действий, основанные на характеристиках, что больше соответствует механикам стратегических игр. Исследование 1. Стратегическая, а не персональная перспектива: Исследование мира происходит с позиции правителя государства, а не личного путешествия персонажа. Игрок не управляет перемещением персонажа по игровому миру напрямую. 2. Отсутствие личного инвентаря: В игре нет системы сбора предметов и управления личным инвентарем. Артефакты и регалии являются скорее стратегическими ресурсами, чем личным снаряжением. 3. Ограниченное взаимодействие с окружением: Игрок не может взаимодействовать с физическими объектами игрового мира, исследовать подземелья, открывать сундуки и т.д. – все взаимодействия абстрактны и осуществляются через меню. Сюжет 1. Отсутствие центрального сюжета: В CK3 нет предопределенного сюжета или главного квеста. Игра представляет собой "песочницу", где игрок создает собственную историю, что противоречит необходимому элементу "выполнения заданий" и "продвижения по цепочке связанных событий". 2. Генеративное, а не авторское повествование: История в CK3 генерируется процедурно, а не является авторским повествованием с продуманными сюжетными арками, характерными для RPG. 3. Отсутствие структурированных квестов: Вместо классических квестов с четкими целями и наградами, в CK3 есть только амбиции и решения, которые больше похожи на стратегические цели, чем на традиционные ролевые задания. Боевая система 1. Абстрактное представление боя: Сражения в CK3 представлены абстрактно, через числовые показатели армий, без тактического контроля над отдельными юнитами или персонажами, что характерно для стратегических игр, а не RPG. 2. Отсутствие прямого участия персонажа в бою: Персонаж игрока не участвует непосредственно в сражениях (за исключением рыцарских дуэлей, которые также представлены абстрактно), что противоречит идее боевой системы RPG. 3. Стратегический, а не тактический масштаб: Бои происходят на уровне армий и государств, а не на уровне отдельных персонажей, что характерно для стратегий, а не ролевых игр. Заключение Crusader Kings 3, несмотря на наличие некоторых ролевых элементов (развитие характеристик, черты личности, принятие решений от имени персонажа), является в первую очередь глобальной стратегией с элементами симулятора династии. Игра не соответствует многим необходимым критериям RPG, таким как наличие постоянного персонажа, традиционная система развития навыков, исследование мира с перспективы персонажа, структурированные квесты и непосредственное участие в тактических сражениях. CK3 представляет собой уникальный гибрид жанров, где ролевые элементы служат для обогащения стратегического геймплея, но не делают игру полноценной RPG. |
# 40 | | Архивариус | 157
К паре пунктов докопаться можно:
- напрямую путешествие персонажа после какого-то патча (даже не платного DLC вроде) есть. - личный инвентарь есть и работает - утверждение про "скорее стратегические ресурсы" спорно, в частности, потому, что надеть ты можешь всë равно только один предмет. - процентные шансы (с влиянием характеристик) - это вот ровно проверочки ДнД. Но даже по остальному, ок, CK3 всë-таки не РПГ. Не больше чем Фоллаут, по крайней мере. Про ИИ не удивлëн, как-то слишком серьëзно к вопросу подошëл и без контекста. |
# 42 | | Архивариус | 157
Симс 4 (со всеми DLC - это важно)?
|
Почему Age of Decadence можно не считать RPG
Развитие персонажа 1. Жесткая специализация без гибкости: Age of Decadence практически вынуждает игрока выбирать узкую специализацию с самого начала. В отличие от классических RPG, где можно создать разносторонне развитого персонажа, здесь попытка развивать разные навыки делает персонажа неэффективным во всех областях. Это противоречит идее свободы развития персонажа. 2. Непрощающая система навыков: Игра не позволяет перераспределить очки навыков или изменить направление развития персонажа. Ошибки в распределении очков невозможно исправить, что противоречит элементу "возможность сменить направление развития персонажа". 3. Отсутствие полноценной группы: В Age of Decadence нет постоянных спутников или возможности управлять группой персонажей, что ограничивает тактические возможности и ролевое взаимодействие, характерные для классических RPG. Исследование 1. Линейная структура локаций: Мир игры представляет собой набор изолированных локаций с ограниченным взаимодействием, без возможности свободного исследования открытого мира. Передвижение между локациями происходит через карту, а не через непрерывное исследование. 2. Статичность игрового мира: Игровой мир практически не меняется в ответ на действия игрока, за исключением нескольких ключевых сюжетных моментов. Локации остаются неизменными на протяжении всей игры. 3. Ограниченное взаимодействие с окружением: Взаимодействие с игровым миром минимально – нельзя перемещать предметы, разрушать объекты или иным образом влиять на окружение, что противоречит элементу "персонаж может воздействовать на игровой мир". Сюжет 1. Фрагментированное повествование: Вместо единой сюжетной линии игра предлагает набор слабо связанных между собой эпизодов, зависящих от выбранной гильдии. Это создает ощущение разрозненности, а не целостного повествования. 2. Отсутствие эмоциональной вовлеченности: Повествование в игре часто сухое и дистанцированное, с минимальным развитием персонажей и эмоциональной привязанности к ним, что снижает ролевой аспект игры. 3. Искусственные ограничения выбора: Многие диалоговые опции доступны только при определенных навыках, что создает ситуации, когда логичные действия невозможны из-за механических ограничений, нарушая иммерсивность ролевого отыгрыша. Боевая система 1. Чрезмерная сложность и непрощающий характер: Боевая система настолько сложна и непрощающа, что многие игроки предпочитают полностью избегать сражений, что противоречит идее сбалансированной RPG, где бой является важной, но не единственной частью геймплея. 2. Ограниченный тактический потенциал: Несмотря на пошаговость, боевая система предлагает ограниченный набор тактических решений, особенно по сравнению с другими пошаговыми RPG. 3. Дисбаланс боевых и небоевых решений: Игра позиционируется как предлагающая как боевые, так и мирные пути прохождения, но на практике некоторые ситуации практически невозможно разрешить определенным способом без конкретных навыков, что ограничивает ролевую свободу. Заключение Age of Decadence, несмотря на многие элементы RPG, можно рассматривать скорее как интерактивную новеллу с элементами ролевой игры и тактических сражений. Её жесткая специализация персонажей, ограниченное исследование мира, фрагментированное повествование и непрощающая боевая система отдаляют её от классического понимания RPG. Игра больше фокусируется на выборе пути и последствиях, чем на полноценном развитии персонажа и исследовании мира, что делает её ближе к жанру интерактивной литературы с элементами RPG, чем к полноценной ролевой игре. |
Почему Hollow Knight нельзя считать RPG
Развитие персонажа 1. Отсутствие характеристик и навыков: В Hollow Knight отсутствует система характеристик и навыков персонажа, которые можно было бы постепенно улучшать. Вместо этого игра использует систему чармов (амулетов), которые можно комбинировать, но не улучшать. Это противоречит необходимому элементу "постепенного улучшения характеристик и/или навыков". 2. Нет опыта и уровней: В игре нет системы получения опыта и повышения уровней. Гео (местная валюта) используется только для покупки предметов, а не для улучшения характеристик персонажа, что противоречит стандартной механике RPG. 3. Отсутствие проверок характеристик: В Hollow Knight нет проверок характеристик или навыков при взаимодействии с миром – все препятствия преодолеваются через игровые механики, требующие ловкости и реакции игрока, а не характеристик персонажа. 4. Развитие через способности, а не характеристики: Прогресс в игре осуществляется через получение новых способностей (двойной прыжок, стена-прыжок и т.д.), которые открывают доступ к новым областям. Это механика метроидвании, а не RPG. Исследование 1. Акцент на ловкости игрока: Исследование мира Hollow Knight основано на навыках платформинга и боевых навыках самого игрока, а не на характеристиках персонажа. Преодоление препятствий требует мастерства игрока, а не развития персонажа. 2. Ограниченное взаимодействие с миром: Взаимодействие с игровым миром минимально и ограничивается ударами мечом по объектам и активацией рычагов. Нет системы манипуляции объектами, характерной для RPG. 3. Отсутствие инвентаря: В игре нет полноценной системы инвентаря для хранения и управления предметами. Ключевые предметы автоматически используются при необходимости, что ближе к жанру приключенческих игр. Сюжет 1. Минималистичное повествование: Сюжет Hollow Knight представлен минималистично, через окружение и редкие диалоги, без традиционной для RPG системы квестов и заданий. История раскрывается через исследование, а не через структурированные сюжетные миссии. 2. Отсутствие диалоговых выборов: В игре практически отсутствуют диалоговые выборы, влияющие на развитие сюжета или отношения с персонажами, что является важным элементом RPG. 3. Нет системы фракций или отношений: В Hollow Knight нет системы репутации, фракций или развивающихся отношений с NPC, что противоречит элементу "отношение к персонажу других персонажей". 4. Отсутствие ролевого выбора: Игрок не может влиять на личность главного героя или его мотивацию – Рыцарь остается неизменным с точки зрения характера на протяжении всей игры. Боевая система 1. Акцент на рефлексах и тайминге: Боевая система Hollow Knight основана на рефлексах, тайминге и позиционировании, характерных для экшн-платформеров, а не на характеристиках персонажа и случайных бросках, типичных для RPG. 2. Отсутствие случайности в бою: В боевой системе нет элемента случайности (бросков внутриигровых кубиков). Урон и эффективность атак фиксированы и зависят от используемых чармов и мастерства игрока. 3. Отсутствие разнообразия оружия и экипировки: В игре есть только один основной тип оружия (гвоздь/меч), который можно улучшить несколько раз, но нельзя заменить на принципиально другое оружие, что ограничивает тактические возможности, характерные для RPG. Заключение Hollow Knight является ярким представителем жанра метроидвания с элементами экшн-платформера и souls-like, но не соответствует критериям RPG. Игра фокусируется на исследовании мира через механики платформинга, боевых навыках игрока и минималистичном повествовании, а не на развитии характеристик персонажа, ролевом взаимодействии с миром и структурированных квестах. Отсутствие системы опыта и уровней, характеристик персонажа, проверок навыков, диалоговых выборов и элемента случайности в боевой системе делает Hollow Knight принципиально отличной от традиционных RPG, несмотря на наличие некоторых элементов, общих для разных жанров (улучшение способностей, исследование мира, сюжетное повествование). |
Блин, не шарит.
Харктеристики там есть: запас маны, запас хитов и, главное, куча перков на исследование мира, часть из которых можно применять и в бою. И как раз таки наличие навыка (реже - предмета) позволяет проникнуть в нужную область. Инвентарь есть. Часть предметов на автоматическом использовании, часть экипируется. Сюжет да, там рудиментарный. Мути нагнали да и всё. Но персонажи есть, что-то типа квестов есть, развитие отношений с персонажами есть. И концовки даже разные могут быть. За рандом в бою не скажу. Наверное, всё же именно урон не рандомится. А по этому определению RPG обязан, да. PS Не считаю эту игру RPG. Не считаю эту игру чем-то хорошим за вычетом графики (годнота) и озвучки (гениально, супершедевр). |
# 48 | | Bellerogrim | 130
ma1k0vich, зря добавил духоты. У жыпыты и по Fallout достаточно ошибок не в пользу Fallout и сразу было понятно, что не надо продолжать, если и на таком простом контенте уже спотыкается. Для этого есть другие темы. Не шарите вы с жыпытой.
Вордюк
|
| |||
| |||