[В разработке] Exanima (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Бродилки по подземельям » [В разработке] Exanima (Пролог Sui Generis, отколовшийся в отдельный проект.) |
[В разработке] Exanima |
|
# 2 | | FromLeftShoulder | 470
Ну 10лет в состоянии бета-демки не то чтобы что-то реально уникальное. Да и достижение в целом так себе. Особенно для крайне примитивного синглового женерик данжн-кравла Мы стремимся создать ролевую игру с увлекательным и тщательно проработанным миром, основанном на продвинутом моделировании, обеспечивающем невероятный уровень эмерджентности игрового процесса. но у вас ничего из этого не получается. |
А эта Sui Generis точно разрабатывается? Народ к Кика себя тоже никак не проявляет?
Раньше у игры была страничка в Стим, а сейчас и её нет. Я то не спорю. Хорошо потренироваться на небольшой игру.., но не делать же это 20 лет (буквально). |
Они вроде как говорят, что параллельно, и это бы кое-что объяснило, но в целом как-то сомнительно. Жизнеспособнее выглядит веллеровская модель с выпуском компактного кровлера для обкатки механик полноценной игры и сбора отзывов. Но при этом они говорят про какое-то бекпортирование.
|
# 5 | | Дремота_Енота | 66
Когда-нибудь эта технодемка превратится в полноценную игру, но, боюсь, не доживу.
|
В мае разработчики Exanima взялись тщательно переработать физический движок, дабы улучшить управляемость персонажей и сделать сражения ещё реалистичнее. С тех пор изменения находятся в тестовой ветке игры в Steam, и при переносе в основную они сломают совместимость с сохранениями прошлых версий. Чтобы не делать это дважды, решили сразу добавить основу будущей механики ролей, о которой и идёт речь в новом дневнике разработки. В прошлых дневниках мы уже коротко рассказали об управляющей поведением персонажей механике ролей. Мы внедрили отличную и функциональную систему поведения на основе эмоций и базовых моделей отношений, однако с ними ИИ ведёт себя в основном как животное. Мы сделали механику ролей, которая позволит NPC общаться и формировать базовое представление о других персонажах. Сейчас она довольно статична, обладает небольшим количеством временных моделей поведения и меняет игровой процесс практически полностью противоположно задуманному. Так называемая «механика ролей» влияет на множество аспектов игрового процесса. Благодаря ролям NPC получат разнообразные модели поведения, возможность контролировать эмоции и принимать рациональные решения, выстраивать отношения, помнить события прошлого и учитывать контекст взаимодействий. Роли могут быть как очень широкими — например, «человек» — так и специализированными, вроде присвоенной конкретному фермеру Деррину с его личными характетеристиками. Роли также могут учитывать контекст событий, таких как «друг попросил дёрнуть рычаг». Модели отношений позволяют составить впечатление о другом персонаже на основе общения с ним, контекста и догадок, и формировать межличностные истории. У каждого персонажа может быть множество активных ролей одновременно, и он может помнить о них даже после их отключения. Сейчас довольно сложно поделиться конкретными деталями, но суть в том, что у ролей много функций. Всё зависит от того, какие именно роли мы разработаем и назначим персонажам, от разворачивающихся вокруг событий, взаимодействий с игроком и других факторов. Большинство ролей подойдут любому персонажу и могут быть активированы в зависимости от обстоятельств. По мере расширения библиотеки ролей NPC получат больше моделей поведения и будут лучше реагировать на происходящее. Создание такой библиотеки — одна из ключевых задач разработки, но как только мы заложим основу, дальше можно будет продвигаться по мере сил и возможностей. За прошлый месяц мы добились больших успехов в разработке основных ролей, их взаимодействия друг с другом, а также механизмов улучшения их функциональности, контроля эмоций и много чего ещё. Мы разобрались со множеством важных аспектов и перешли к реализации и оптимизации ключевых механик. В дальнейшем нам останется дополнять возможности ИИ и добавлять активирующие роли события, но фундамент уже заложен. Механику ролей можно считать готовой, остаётся лишь разработать под неё наполнение. Мы можем добавлять новые роли и нюансы поведения, не меняя основной механики. Одна из промежуточных целей — сделать Деррина умнее и научить лучше понимать происходящее. Именно он станет полигоном для испытания новых функций механики ролей. Мы хотим сделать так, чтобы он ощущался живым спутником: независимым, реагирующим на окружение, самостоятельно принимающим решения. Его отношения с игроком должны наполниться нюансами и динамичностью, зависящими от множества факторов и контекста. Персонаж должен понимать, когда сотрудничать с вами полезно, даже если ваши действия ему не нравятся. По сути, мы хотим сделать умного и живого персонажа, а не беспрекословно подчиняющуюся прихотям игрока и сценариста марионетку. Это, а также различные непредсказуемые последствия, и есть цель механики ролей. В следующем обновлении появятся новые персонажи, взаимодействующие не только с игроком, но и между собой. Как уже говорилось ранее, большинство ролей динамически подключаются в зависимости от обстоятельств. У каждого персонажа будет широкий спектр поведенческих моделей, учитывающих меняющиеся факторы и ведущих их новыми путями. |
Эта Экзанима давно превратилась в Эдж оф Декаденс. Из спортивного интереса слежу за игрой. Это давно не игра, а конструктор лего для отдельного взятого разработчика, с которым он тра-ается уже лет 15. Вот у меня именно такое отношение.
Да. Хорошее обновление. А в игре вообще есть диалоги и прокачка? |
Мне эти человеки кажутся несколько странными. Наверное, я чего-то не понимаю. Вместо того, чтобы довести до релиза игру вокруг той самой ключевой боевой механики и, если она взлетит, делать на фундаменте новую/продолжение, добавляя новые механики, они продолжают свой feature creep, который имеет все шансы не выйти вообще никогда ни в каком виде.
|
# 11 | | The_Interactivist | 312
они продолжают свой feature creep, который имеет все шансы не выйти вообще никогда ни в каком виде. Из зала подсказывают — «типичная ошибка начинающего разработчика: сразу пытаться запихнуть в первый проект БОЛЬШЕ фич». Я добавлял экзаниму в вишлист, потом почитал грогнардов на кодексе и убрал. |
Из зала подсказывают — «типичная ошибка начинающего разработчика: сразу пытаться запихнуть в первый проект БОЛЬШЕ фич». Я добавлял экзаниму в вишлист, потом почитал грогнардов на кодексе и убрал. Начинающий? |
# 13 | | Дремота_Енота | 66
10 лет ждал подождали и ещё столько же подождём.
|
Если б ждали... Я за это время успел забыть о её существовании. Случайно наткнулся, исправляя битые ссылки.
Да и в лучшие времена вроде бы не особо ждали. The Age of Decadence ждали, а про Exanima я подзабыл вскоре после перехода от Sui Generis, и с тех пор её никто здесь и не вспоминал. |
Краткое обновление, по большей части дополняющее предыдущее про систему ролей.
|
Октябрьский отчёт о разработке... И опять про систему ролей и как спутники будут вести себя как живые люди, блаблабла, не имеет смысла проворачивать этот фарш заново, это в сущности уже написано выше.
|
Ещё один отчёт о разработке. И снова ничего особо интересного: разработчики рассказывают о сложностях технической реализации системы ролей. Параллельно они переделывают систему механику одежды, что осложняется комплексным моделированием её многослойности.
|
# 18 | | A9nxKYUWxVzbl9osaO5Y |
Подрочности — завтра.
Цитата Сейчас мы на последних этапах объединения всех наработок и проверки их функционирования, после чего мы планируем выпустить игру. В ближайшее время начнётся короткое (как мы надеемся) закрытое тестирование, после чего (когда всё самое страшное будет отловлено) появится доступная для всех открытая тестовая ветка. Мы продолжим добавлять новое наполнение и возможности, не требующие длительных доработок. Кроме того, игра во многом заметно изменилась во всех аспектах, поэтому мы думаем обновить и основные ветви игры. Понимаем, что наши циклы разработки кажутся длительными, а цели оторванными от жизни, поскольку мы сосредоточены на возможностях, которые, вероятно, окупятся лишь в долгосрочной перспективе, почти не уделяя времени делам простым и сиюминутным. Что касается разработки, мы близки к её завершению, но у нас большие планы на будущее после выхода версии 1.0, и мы постепенно работаем над их воплощением. Мы не хотим раскрывать, поскольку прекрасно понимаем, как легко задрать планку ожиданий. Мы стараемся соответствовать ожиданиям игрового сообщества, какими бы непомерными они ни были, но нужно понимать, что выход Exanima — лишь начало пути. |
# 19 | | Дремота_Енота | 66
ОНО ЖИВОЕ! Ещё пяток лет и дождёмся релиза.
|
# 21 | | ways4pQ5PExM2yk |
Многолетняя разработка Exanima (культового в определённых кругах пролога к другому проекту, Sui Generis, с которого всё и начиналось), похоже, всё-таки подходит к концу — об этом сообщается в вышедшем на днях дневнике разработки. Сейчас мы на последних этапах объединения всех наработок и проверки их функционирования, после чего мы планируем выпустить игру. В ближайшее время начнётся короткое (как мы надеемся) закрытое тестирование, после чего (когда всё самое страшное будет позади) появится доступная для всех открытая тестовая ветка. Мы продолжим добавлять новое наполнение и возможности, не требующие длительных доработок. Кроме того, игра во многом заметно изменилась во всех аспектах, поэтому мы думаем обновить и основные ветви игры. Понимаем, что наши циклы разработки кажутся длительными, а цели оторванными от жизни, поскольку мы сосредоточены на возможностях, которые, вероятно, окупятся лишь в долгосрочной перспективе, почти не уделяя времени делам простым и сиюминутным. Что касается разработки, мы близки к её завершению, но у нас большие планы на будущее после выхода версии 1.0, и мы постепенно работаем над их воплощением. Мы не хотим раскрывать их, поскольку прекрасно понимаем, как легко задрать планку ожиданий. Мы стараемся соответствовать ожиданиям игрового сообщества, какими бы непомерными они ни были, но нужно понимать, что выход Exanima — лишь начало пути. Недавно мы уже говорили о ролях и моделировании поведения, а также необходимых изменениях в работе эмоций, характеров и взаимоотношений персонажей. Особенно важную роль в Exanima играет реакция персонажей на враждебность — в конце концов, столкновения не ограничены рамками дружественных или враждебных. Это довольно сложная тема, поскольку ИИ приходится оценивать ситуацию исходя из наблюдаемой ситуации, что относится и к спутникам игрока, которым приходится быстро понять намерения игрока и подстроиться под них, а не просто действовать как бог на душу положит. Последнее нередко наблюдалось ранее, что обуславливалось сильным влиянием эмоций на боевые решения, из-за чего ИИ мог творить редкостную дичь. Мы разработали новую и более сложную специализированную модель принятия решений, которая в результате ещё хуже справлялась с низкоуровневыми решениями в бою. Мы давно собирались заняться этой проблемой, но теперь это стало основным приоритетом, и поэтому мы добавили ИИ новые тактики боя, чтобы он принимал более взвешенные решения и лучше оценивал обстановку. Поскольку мы стремимся сделать спутников полезными и умными, планируется увеличить плотность столкновений в будущем. Самое интересное, что ИИ может принимать решение, вступать в конфликт или избегать его, анализируя множество новых факторов, включая действия других персонажей, их взаимоотношения друг с другом и динамику этих отношений. Вступая в бой, ИИ определяет приоритетность целей на основе тактической обстановки, а персонажи с особо продвинутым ИИ способны быстро менять противников, уклоняясь от определённых видов атак или применяя свободные атаки, например, бить в спину нападающих на союзников врагов. Мы собираемся и дальше расширять возможности ИИ, добавляя новые факторы оценки тактической ситуации, такие как определение приоритетов на основе опасности для находящихся в трудном положении союзников, а также реагировать на просьбы о помощи последних. Всё это позволит боевому ИИ действовать умнее, а заодно заложит прочный фундамент для разработки более сложных моделей ведения боя, а также принятия тактических и стратегических решений. Кроме того, мы, наконец-то закончили обновлять абсурдно сложную систему одежды и доспехов. Крайне приятно наблюдать за её текущим состоянием. В самом начале разработки система казалась чрезмерно амбициозной, посколько предполагала ношение любого сочетания вещей самой разной формы в несколько слоёв на различных частях тела, а также процедурную генерацию материалов — и всё это эффективно и без ограничений. Это куда сложнее повсеместно используемых систем модульной брони, и по мере расширения перечня доступного снаряжения, вплоть до сотен элементов, всё постепенно выходило из-под контроля, требуя создания сотен трёхмерных сеток для каждого предмета одежды, которые к тому же ещё и комбинируются друг с другом. Мы продолжали сталкиваться с подобными проблемами при создании новых уникальных предметов, предъявлявших всё новые уникальные требования к этой системе. Постепенно, шаг за шагом, год за годом, нам удалось улучшить её и адаптировать под ещё более сложные задачи. Не так давно мы полностью переписали все модули этой системы, и теперь в нашем распоряжении оказался гораздо более мощный, интуитивный и простой в работе инструмент, в несколько раз ускоряющий создание персонажей. При этом нам пришлось адаптировать под неё уже существующие ресурсы, в том числе 30 полностью новых или пересозданных с нуля предметов, множество из которых получили варианты в разных цветах и из различных материалов, а иногда и улучшились визуально. При этом внешний вид персонажей заметно изменился. До какого-то времени мы разрабатывали новые механики параллельно, не имея возможности испытать их взаимодействие и соответствующим образом доработать. Теперь это возможно, однако в процессе тестирования всплыли некоторые непредвиденные проблемы, заставившие доработать эту систему, что решило их, а заодно и ещё сильнее упростило разработку. В прошлом, понимая, что для решения проблемы потребуется полностью всё переделать, мы просили игроков не писать отчёты о клиппинге моделей одежды и брони. Что ж, мы всё же сделали это, так что можете смело сообщать об этих проблемах в новых версиях. Обратите внимание, что в целях совместимости сохранений мы постарались внести изменения в существующие версии снаряжения, однако не всегда это оказалось возможным. [...] |
| |||
| |||