Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG
# 1 | | |

Первая часть | Вторая часть

Dungeons and Dragons – дитя Chainmail и великий предок современной ролевой игры. Её важность сложно переоценить: революционная для своего времени, система послужила источником вдохновения для многих ранних компьютерных RPG, заложивших основы жанра. D&D стала мощным брендом, и первые редакции правил внедрили в несколько теперь классических ролевых игр, определив их боевые системы.

Так что вы, наверное, удивитесь, но у меня как игрового разработчика изжога каждый раз при виде компьютерной игры, осознанно использующей D&D в боевой системе. Несмотря на внушительное наследие и влиятельность, она просто не подходит для RPG. Эти правила (и бесчисленные подражательства) неумело внедрялись в одну игру за другой, превращая интересный тактический бой в нечто неясное, путаное и утомительное.

Вместо исправления ошибок новое поколение разработчиков западных RPG коллективно покинуло U.S.S. «Пошаговый». Таким образом, статья адресована в основном независимым разработчикам, которые могут впасть в искушение и заложить D&D или подобное в основу боевой системы. Не надо так. И вот почему.

Читать дальше »


Вверх Вниз
Agelico (Автор темы)
# 101 | | | 574
Цитата
Механика страха в играх обычно сводится к “скримерам”, но настоящую панику вызывает неопределённость правил. Когда игрок не уверен, что и как работает - это уже психологический триллер без спецэффектов.
Анатолий Шестов

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Четверг, 2025-03-06, 13:31


// Сейчас играю: Rift Wizard // Жду: Mars Tactics
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 574
Сообщений: 929
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal
# 102 | | | -137
D&D 3,5 хорошая боевка. Особенно в варианте RtP для средневековых сеттингов (где мечи).
Для Футуризма лучше пошаг с системой из Fallout 1-2,
ну и боева+прокачка из Mass Effect 1 еще была очень хороша,
к сожалению в Mass Effect 2-3 она деградировала в шутан с диалогами.

// Сейчас играю: PathFinder Kingmaker // Жду: The Witcher 4, лучшую RPG
Вверх Вниз
Группа: Clueless
Регистрация: 2025-03-06
Репутация: -137
Сообщений: 33

Любимые CRPG: Witcher 3, Scyrim, Fallout 3, Mass Efefct 1, NWN
# 103 | | | 157
Цитата m00n1ight ()
Заодно и повод ознакомиться для тех, кого здесь не было десять лет назад (или освежить память).

У меня поводом получилось новое сообщение, но всё равно почитал с удовольствием, в том числе комментарии. Под большей частью статьи могу просто подписаться, как и под основными выводами. Но кое-что добавлю.

Во-первых, я сейчас скажу ересь, но ДнД - не классовая система. Поскольку мультикласс возможен (и, на мой взгляд, является основой интереса в билдострое), то корректнее сравнивать "классы" ДнД с деревьями прокачки - можно понабрать из разных деревьев того, что тебе нужно. Совершенно нормально, например, взять уровень вора для факта наличия sneak attack, но думать о себе как о воришке, обчищающем богатые дома по ночам, ты от этого не станешь. И наоборот, можно весьма эффективно обчищать дома, например, друидом в облике летучей мыши или обезьянки.

Во-вторых, мануалов реально много, но не всем игрокам надо сразу читать все мануалы. Монстрятник, например, игрокам вообще немного "нечестно" читать, это знания, которых по умолчанию у персонажей нет. Игрок, отыгрывающий рукопашника, вполне обойдётся до некоторого времени без знания, как именно работает заклинание дезинтеграции (а потом будет уже не важно ;) ). Во все компьютерные игры можно играть более-менее интуитивно простенькими билдами и жмякая кнопку атаки, если только не ставить по привычке "невозможную" сложность, которая нынче заменяет нормальную - в итоге, даже не знакомый с системой игрок может получить челлендж интересный, но себе по силам. А любители мануалов (я, например) могут покопаться в них. В шахматах тоже можно всю жизнь разбирать партии гроссмейстеров и чему-то даже научишься, наверное. Нет, это не явления одного порядка, но я против возведения ценности простоты правил в абсолют.
реальная ерунда, связанная с объёмом правил, происходит в настолке, когда надо влить новичка в партию игроков-минмаксеров. Я в таких случаях стараюсь сделать какой-нибудь утилити-билд, который для боёвки в принципе не предназначен.
Кстати, я в своё время "научился" читать мануалы, не только к ДнД, но и к сложным приборам, например. Не надо их от корки до корки штудировать. Надо, столкнувшись с конкретной ситуацией, посмотреть в содержании мануала заголовки, которые могут иметь отношение к ней, и дальше смотреть то, что под этими заголовками. Метод не идеальный, но рабочий.

В-третьих, если рассматривать вторую часть статьи, то многое из предлагаемого противоречит как раз простоте правил при внутренней сложности игры (например, будет приятнее, если окружать хорошо не из-за бонуса к урону, а потому что это лучшее использование местности). Утверждение про 6 персонажей (типа, эта циферка не зависит от игры) - слишком общее, это часто избыточно, а со штук 8 (в моём случае) уже начинаются проблемы с вниманием, теряешь, кто где и чем занимался. Управление ресурсами обычно совершенно бездумно суют "чтоб было", прикручивая просто инвентарь вместо работающей "экономики" - в результате игрок таскает 60 деревянных тарелок, 121 зелье лечения малых ран (вдруг пригодятся), а изумрудные ожерелья продал странствующему торговцу (ну явно же блестючки ни за чем не нужны). Разрешить отложенные атаки - это обычно заставить всех бойцов всегда выставлять один и тот же овервотч. Короче, аккуратнее надо с такими общими рассуждениями, а то их кто-нибудь послушает же.

Сообщение отредактировал Архивариус - Четверг, 2025-03-06, 16:04


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 104 | | | 319
Цитата Архивариус ()
Во-первых, я сейчас скажу ересь, но ДнД - не классовая система. Поскольку мультикласс возможен (и, на мой взгляд, является основой интереса в билдострое)

Возможен, но всегда был ограничен, чтобы не порождать манчей. Как раз тем, на что сейчас принято плеваться. Вроде расовых левелкапов.
В CRPG он оправдан только если у нас есть левелкап и он наступает относительно быстро. Как, например, в Dark Sun. Ну или всякие гиммиковые соло-прохождения.
В настолке мультиклассы раньше были очень прожорливы по экспе.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 105 | | | 69
Цитата Архивариус ()
Монстрятник, например, игрокам вообще немного "нечестно" читать, это знания, которых по умолчанию у персонажей нет.

С чего бы это персонажам не знать о хотя бы части существующей в их мире живности?! Я вот китов, слонов и крокодилов ни разу вживую не видел - но с детства в курсе, что они существуют и как они в принципе выглядят, какие-то их базовые параметры :)

Сообщение отредактировал realavt - Суббота, 2025-03-08, 12:43


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 106 | | | 767
Цитата realavt ()
С чего бы это персонажам не знать о хотя бы части существующей в их мире живности?
Тут же речь, как я понимаю, не в приоткрытии завесы над тайной самого существования монстров, а инфа об их статах и резистах.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 107 | | | 533
Цитата Архивариус ()
Короче, аккуратнее надо с такими общими рассуждениями, а то их кто-нибудь послушает же.
У него самого с этим проблемы. Говорит дельные вещи, а в итоге, например, в игре есть направление взгляда и удар в спину. Тратишь все ОД на тупое оббегание противника, атакой бьёшь с бонусом. Противник в свой ход делает то же самое.
Огонь дуэль, десять из десяти.

Так что да, готовить всё это нужно правильно, само по себе подавление стрельбой, овервотч, бонус за строй, направление взгляда и т.д. тактику не сделают.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 108 | | | 69
Цитата ukdouble1 ()
а инфа об их статах и резистах

Рискну предположить, что инфа о статах и резистах китов, слонов и крокодилов была известна задолго до изобретения интернета и телевидения :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 743
# 109 | | | 319
Цитата realavt ()
Рискну предположить, что инфа о статах и резистах китов, слонов и крокодилов была известна задолго до изобретения интернета и телевидения :)

А о том, какие болезни переносят слоны, киты и крокодилы, как выглядят их места обитания и как они гадят, это тоже известно каждому Васе, или все же Вася Пупкин должен обладать познаниями в такой NWP как "зоология"?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 110 | | | 533
Цитата realavt ()
Рискну предположить, что инфа о статах и резистах китов, слонов и крокодилов была известна задолго до изобретения интернета и телевидения :)
Средневековые бестиарии скидывать или все и так видели? Да и 18 века тоже, в принципе, хорошие.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 111 | | | 157
Цитата Xanathar ()
Возможен, но всегда был ограничен, чтобы не порождать манчей.

Ну, я застал игры с ограничениями, но сейчас от ограничений отошли, по крайней мере в PF. Я этому в целом рад, просто потому что чистые классы скучноваты, "индивидуальности" персонажам не хватает, один эльфорейнджер похож на другого (я всё пропагандирую гештальтовые правила, где пошли ещё дальше, раздавая два класса на уровень, а вот билды внезапно стали проще и "концептуальнее"). Манчи - большая отдельная тема, сейчас не хочу простыню писать, кратко - всем угодить не получится всё равно, но что-то предпринимать можно, но запрет мультикласса - не очень работает.
Цитата Xanathar ()
В CRPG он оправдан только если у нас есть левелкап и он наступает относительно быстро.
Если принять рассуждение, что наличие мультикласса => бесклассовая система, то это будет обсуждением, что лучше в CRPG - классовая или бесклассовая (безотносительно ДнД). Я думаю, все участники тут смогут назвать хорошие и плохие примеры и того и другого в разных играх. Лично я с удовольствием с мультиклассом играю в тот же PF:KM, поэтому, ну, это удовольствие делает его оправданным в какой-то там мере.
Цитата realavt ()
но с детства в курсе, что они существуют и как они в принципе выглядят, какие-то их базовые параметры

Подушню немного. Для этого есть "проверки знания" - которые как раз дают не полное описание, а то, что мастер/игра считает нужным сообщить при такой-то циферке. Более того, там рандом в тему - про жирафа ты где-то в сборнике любопытных фактов прочитал, что у него есть излишне длинный нерв, а про то, как именно какает бегемот - не прочитал и не знаешь. А модификатор к броску нормально моделирует, что вообще-то ты учился на ветеринара. А ещё интересно какие-то выводы делать по внешнему виду монстра, типа, если у черепахи панцирь, то наверное у неё есть какой-нибудь бонус к циферке брони. Прочитанный монстрятник - это аналог по сути божественного знания, ты знаешь о тварьке всё, что в рамках игры моделируется, с абсолютной уверенностью (мастер может что-то подкрутить, но мы же про cRPG сейчас), и, что не менее важно, знаешь, что что-то не моделируется (у такого-то паука в игре нет яда).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 112 | | | 767
Цитата realavt ()
Рискну предположить, что инфа о статах и резистах китов, слонов и крокодилов была известна задолго до изобретения интернета и телевидения :)
Фигасе. И где посмотреть, какой у крокодила резист от подчинения, есть ли у кита спас от высасывания хп IRL?
Цитата Архивариус ()
Манчи - большая отдельная тема, сейчас не хочу простыню писать, кратко - всем угодить не получится всё равно, но что-то предпринимать можно, но запрет мультикласса - не очень работает.
Всё зависит от того, является ли игра большой головоломкой (DC), и тогда максимизация эффективности - необходимость, или ролевой (то есть такой, когда игрок считает персонажа не юнитом, а образом и может поступиться эффективностью ради соответствия этому образу или из этических соображений) - и тогда класс игромеханически должен быть производной от этого образа персонажа. Тут вообще серьёзная проблема: классы давно стали формальностью (расы хоть как-то ещё учитываются порой), никакой NPC-атеист в здравом уме не отреагирует на наличие в пати клерика словами "я с мошенниками не общаюсь".

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 113 | | | 319
Цитата Бобёр ()
Средневековые бестиарии скидывать или все и так видели? Да и 18 века тоже, в принципе, хорошие.

Ага, особенно с копируемыми из книги в книгу побасенками Страбона и Геродота, при всем моем к ним уважении.
Помнится, рылся я в старых фармакопеях и с удивлением нашел, что в начале 19 века порошок из мумий использовался от эпилепсии. Прямо перед разделом о животном сырье, лекарства из человека.
Потом почитал фармакопею 17 века, а там и человеческий жир.
Цитата Архивариус ()
Для этого есть "проверки знания"

Именно. Почему я и писал о NWP, non-weapon proficiencies в механиках AD&D 2ed.
Цитата ukdouble1 ()
никакой NPC-атеист в здравом уме не отреагирует на наличие в пати клерика словами "я с мошенниками не общаюсь".

Атеизм вообще в D&D парадигме возможен лишь до первого клерика. В отличие от антитеизма, привет фракции Athar из Планшкафа.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 114 | | | 157
Цитата ukdouble1 ()
никакой NPC-атеист в здравом уме не отреагирует на наличие в пати клерика словами "я с мошенниками не общаюсь".
Так блин, в реалиях ДнД и подобного клерики не являются мошенниками, т.к. их заклинания работают, да ещё и с предсказуемым результатом. Вот всё сообщество атеистов ИРЛ в таком мире массово были бы "религиозными", относясь к этому как к подвиду магии (ещё и машины для индустриализации молитв бы замутили). Поэтому просто свести поведение человека к слову "атеист" - приводит к неправильным, я даже скажу абсурдным, выводам. В общем, всё как Занатар написал, только я его не сразу прочитал.

Цитата ukdouble1 ()
классы давно стали формальностью
И обобщая мысль про атеистов, просто назвав кого-то магом или бойцом, ты не заставишь его накладывать заклинания или махать мечом. Для этого нужны какие-то условия мира и сюжета, для начала, наличие в мире магии и не-вытеснение мечей огнестрелом. В идеале бы ещё какую-нибудь мотивацию персонажу, а то он лучше пойдёт полежит на диване... И сюжет - обстоятельства, в которых мотивация порождает конкретные действия... И мы приходим к тому что название класса является для определения поведения просто излишним. Я не кидаю фаерболы потому что меня назвали магом, я решаю какие-то там сюжетные проблемы имеющимися игромеханическими средствами (фаерболом, например - но взять его - это именно игромеханический выбор, а не ролевой). Поэтому "серьёзная проблема" - это просто показатель того, что в игре есть сюжет и игроку он интересен, что его поведение не исчерпывается одним скучным словом "маг", что, наверное, хорошо. А вот во всяких пародиях как раз исчерпывается и это источник юмора (кто-то там при открывании любой двери кидал фаербол внутрь, ну и попытались они в таверну зайти).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 115 | | | 767
Цитата Xanathar ()
Атеизм вообще в D&D парадигме возможен лишь до первого клерика.

Цитата Архивариус ()
И обобщая мысль про атеистов
Блин, докопались до примера. А если так: "никакой законопослушный NPC в здравом уме не отреагирует на наличие в пати вора словами "я с уголовниками не общаюсь""
Цитата Архивариус ()
И мы приходим к тому что название класса является для определения поведения просто излишним.
Тогда какие претензии к манчу?

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 116 | | | 157
Цитата ukdouble1 ()
Тогда какие претензии к манчу?

Так никаких, я его скорее защищаю. Меня наоборот в край задолбала позиция (общепринятая в некоторых кругах настольщиков), что надо отыгрывать "соответственно персонажу" (обычно мировоззрению, но иногда и классу), забив на эффективность, даже если это разница между выполненной целью и минус партией. Или просто что эффективность надо выкинуть в окно и все броски кубиков должны иметь ~50% шансы, такое тоже встречал. Поэтому могу резко высказываться иногда по этой теме.
Цитата ukdouble1 ()
Блин, докопались до примера.

Перечитал ещё раз, понял, что пример не про атеиста как описание человека, а про клерика как пример класса. Извини. Но в остальном рассуждения остаются.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 117 | | | 181
Цитата Архивариус ()
Или просто что эффективность надо выкинуть в окно и все броски кубиков должны иметь ~50% шансы, такое тоже встречал. Поэтому могу резко высказываться иногда по этой теме.

Вы ж не босса рейдите на хардкоре ради уников в ммо;-) В настолках люди же получают удовольствие от процесса, разве не? Какие тут резкие высказывания могут быть?;-)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 118 | | | 533
Цитата Mercutio ()
люди же получают удовольствие от процесс
И процесс у каждого свой. Кто-то истории слушателям рассказывает, кто-то боссов рейдит ради уников, кто-то на длину члена каждого непися процентник с модификаторами кидает (реальная история), кто-то данжи чистит, кто-то превращённой змеёй окаменевшей из арбалета стреляет и радуется, какой он классный способ проникнуть в замок придумал (реальная история). Кто-то просто пиццу ест и новостями делится.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 119 | | | 157
Цитата Mercutio ()
В настолках люди же получают удовольствие от процесса, разве не?

По задумке - да. На практике, я прямо удивляюсь способности людей ссориться и это удовольствие портить.
Бобёр всё правильно сказал про процесс, но надо добавить, что часто игроки своё видение процесса пытаются навязать другим игрокам. И получается "ты вора неправильно отыгрываешь", "а на 561-й странице сказано, что...", "а у меня модификатор +80, крафчу экзоскелет Тау", и прочие прелести - когда одному весело, а другие и хотели бы сбежать от этого, но не успели - заснули от скуки.
Я больше скажу, в разные процессы вполне можно и даже нужно играть в рамках одной кампании. Кто-то, например, должен вести учёт лута, и всем обычно влом, а я своей аутично-бухгалтерской табличке радуюсь. А трындёж с неписями с не меньшей радостью спихиваю на других и искренне за них болею. Но именно когда какой-то процесс пытаются навязать, получается фигня.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 120 | | | 574
Цитата Архивариус ()
Бобёр всё правильно сказал про процесс, но надо добавить, что часто игроки своё видение процесса пытаются навязать другим игрокам. И получается "ты вора неправильно отыгрываешь", "а на 561-й странице сказано, что...", "а у меня модификатор +80, крафчу экзоскелет Тау", и прочие прелести - когда одному весело, а другие и хотели бы сбежать от этого, но не успели - заснули от скуки.
Это значит, что ДМ такой себе, раз не пресекает такие штуки

// Сейчас играю: Rift Wizard // Жду: Mars Tactics
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 574
Сообщений: 929
# 121 | | | 181
Цитата Архивариус ()
На практике, я прямо удивляюсь способности людей ссориться и это удовольствие портить.

А секрет в том, что для некоторых ссориться=удовольствие;-) Впрочем из-за этих "людей" и у Горти с продажами не складывается и игры новый дерьмо и вообще все беды от них;-) Тут главное про себя не забыть;-)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 122 | | | 7
Автор пишет очень глупые вещи и главное - очень много лжи о той игровой механике, с недостатками которой, якобы, спорит. Это хрестоматийный аргумент соломенного чучела.

Ложь у автора в каждом абзаце.

Во-первых, на механике D&D прекрасно работают компьютерные игры: вся линейка "Star Wars: KotOR", и продолжающаяся по сей день линейка игр по "Вратам Балдура".

Никакого кидания костей там нет. И никаких проблем с боем - тоже. Автор пишет так, как будто вообще не имеет ни опыта, ни представлений о том, как писать компьютерные игры и игровые механики.

В этих играх игроки просто действуют. Выбирая варианты. А все вычисления шансов - полностью "под капотом". Что до заблаговременной выдачи игрокам информации типа "будет такой-то шанс успеха, такой-то урон, такой-то ответ" - то во-первых, игрокам вообще-то нет никакого смысла и никакой причины выдавать такую информацию. В мире у них обычно её нет. В бою ты просто действуешь. Никто тебе не должен сообщать шансы и прогнозы итогов. Вообще-то, игроки должны сами примерно, неточно, просчитывать эти вещи на ходу - как в обычной жизни. Если же хочется впихнуть такую информацию в интерфейс игры - то это нужно специально объяснить каким-то сверхспособностями персонажа.
Никакой запутанности в механике D&D нет. Всё предельно просто: делаешь бросок d20 для любого действия, добавляешь модификатор характеристики (равный (характеристика-10)*0,5), опционально - ещё и значение навыка, и бонусы от текущих приёмов, и сравниваешь это со встречным броском такого же рода или со статичным "уровнем сложности" задачи, если эта задача распространённая, стандартная (таких много). В компьютерной игре - игрок просто делает действие. А компьютер рассчитывает все эти значения и выдаёт результат: успех или не успех. Во всех действиях бросается только один кубик: d20. Остальные кубики нужны только для описания величины эффекта разных видов оружия и приёмов. Но все действия основаны на бросках d20 - поэтому и механика называется "d20-механика". В других механиках это заменяют на d10 или 3d6. Бросок кубика является единственной переменной и единственной случайной величиной в любой проверке успеха. И только совсем глупые люди не могут это учесть в планировании своих действий.

Бросок кубика никаким образом не мешает тактике или стратегии.

Тактика заключается как раз в том, чтобы трезво оценивать свои силы и выбирать такие задачи и действия, в которых результат или гарантирован (это значит банально то, что константы (указанные выше) - должны в сумме своей превышать значение сложности на 19), или хотя бы имеет высокий шанс (для примера: такие, чтобы было достаточно выкинуть на d20 число больше 4 - это означает 80% успеха, не гарантия, но для многих действий довольно хороший шанс).
Умения в играх отражаются численными характеристиками персонажа, и не имеют вообще никакого отношения к умениям игрока. В этом и заключается весь смысл ролевой игры.

А прокачка и сбор инструментов - это не "порочная практика", а единственная осмысленная глобальная стратегия индивида в любой ситуации, в любом мире. Включая реальный мир. В реальном мире ты идёшь в университет или в библиотеку - чтобы прокачать численные значения своих параметров, чтобы в разнообразных задачах шанс успеха был выше. И с той же глобальной целью собираешь разные инструменты: компьютеры, программы, определения, теории, навыки движений, социальные связи. Что угодно ещё.

Ну а "снятие ответственности наличием броска кубика" - это просто полное невежество автора и в вопросах устройства социума, и в вопросах философии, и в вопросах права, и в вопросах игр.

Ответственность - это очень расплывчатая и внутренне-противоречивая категория, которая вообще не имеет смысла. Но она используется в реальном мире так: люди обвиняют или награждают себя и других за неодобряемые или одобряемые действия соответственно. И ничто не снимает такую ответственность. Ни детерминированность результата, ни его полная случайность. Но вообще-то, касательно игр, как и реального мира, тактика заключается, как указано выше, в том, чтобы выбирать действия и задачи, где в силу имеющихся констант успех более-менее гарантирован. Роль случайности в играх при этом не особо велика.
Наконец, в компьютерных играх зачастую реализуется ещё один стандартный ход: все броски кубиков заменяются на средние значения. И всё. И что остаётся? Правильно: выбирать задачи и действия такие, где в силу констант успех более-менее гарантирован.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-04-02
Репутация: 7
Сообщений: 1
# 123 | | | 533
Мне прям нравится набор тезисов.
1. Система простая, всё на d20, кроме тех случаев, когда не d20. Ничего не запутано, всё прозрачно.
2. Система всё учитывает, потому что отслеживается много параметров. Но она прозарачна.
3. Система должна быть непрозрачной, потому что в жизни всё непрозрачно.
4. В тактике нужен рандом, с рандомом она лучше. Выигрывать, кстати, легче лёгкого: выбирай те действия, которые гарантированно сработают, без рандома.
5. В жизни делаешь проверку рандома на любое действие.
Ну и в конце что-то про философию, чтобы за умного сойти.

Ребят, это же не твинк? Не помню такого стиля.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 124 | | | 319
Цитата Limoon ()
Никакой запутанности в механике D&D нет.

Все так. Оcобенно поржал от того, что ему не нравится простая и понятная THAC0, которая высчитывается и пересчитывается лишь на повышении уровня. Ну и сделать пометку, что с твоим +2 мечом тхака будет не 12, а 10 - так сложно?
А далее он пишет от преимуществе PoR над Балдуркой. Только преимущество там как раз в пошаговой боевке, а не в системе. Базовая боевка AD&D первой редакции не отличается от базовой боевки второй редакции. Кроме всяких мелочей. А отличия в спеллах, левелкапах, волшебниках-специалистах, новых сеттингах и прочем, что к сравниваемой боевке не относится.

Сообщение отредактировал Xanathar - Среда, 2025-04-02, 10:43


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 319
Сообщений: 824

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 125 | | | 130
Цитата
И остаётся лишь уповать на прокачку и трофеи. Это порочная практика. Улучшение характеристик по сути склоняет значения в пользу игрока, что не превращает игру удачи в игру умения.

Умение склонять удачу. ;)

// Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вверх Вниз
Вордюк
Группа: Namer
Регистрация: 2024-02-23
Репутация: 130
Сообщений: 385

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: