Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG (страница 3)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG (Крестовый поход против D&D) |
Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG |
|
Скрытое сообщение от Horus_Luperkal# 102 | | Horus_Luperkal | -137
D&D 3,5 хорошая боевка. Особенно в варианте RtP для средневековых сеттингов (где мечи).
Для Футуризма лучше пошаг с системой из Fallout 1-2, ну и боева+прокачка из Mass Effect 1 еще была очень хороша, к сожалению в Mass Effect 2-3 она деградировала в шутан с диалогами. |
# 103 | | Архивариус | 157
Заодно и повод ознакомиться для тех, кого здесь не было десять лет назад (или освежить память). У меня поводом получилось новое сообщение, но всё равно почитал с удовольствием, в том числе комментарии. Под большей частью статьи могу просто подписаться, как и под основными выводами. Но кое-что добавлю. Во-первых, я сейчас скажу ересь, но ДнД - не классовая система. Поскольку мультикласс возможен (и, на мой взгляд, является основой интереса в билдострое), то корректнее сравнивать "классы" ДнД с деревьями прокачки - можно понабрать из разных деревьев того, что тебе нужно. Совершенно нормально, например, взять уровень вора для факта наличия sneak attack, но думать о себе как о воришке, обчищающем богатые дома по ночам, ты от этого не станешь. И наоборот, можно весьма эффективно обчищать дома, например, друидом в облике летучей мыши или обезьянки. Во-вторых, мануалов реально много, но не всем игрокам надо сразу читать все мануалы. Монстрятник, например, игрокам вообще немного "нечестно" читать, это знания, которых по умолчанию у персонажей нет. Игрок, отыгрывающий рукопашника, вполне обойдётся до некоторого времени без знания, как именно работает заклинание дезинтеграции (а потом будет уже не важно ;) ). Во все компьютерные игры можно играть более-менее интуитивно простенькими билдами и жмякая кнопку атаки, если только не ставить по привычке "невозможную" сложность, которая нынче заменяет нормальную - в итоге, даже не знакомый с системой игрок может получить челлендж интересный, но себе по силам. А любители мануалов (я, например) могут покопаться в них. В шахматах тоже можно всю жизнь разбирать партии гроссмейстеров и чему-то даже научишься, наверное. Нет, это не явления одного порядка, но я против возведения ценности простоты правил в абсолют. реальная ерунда, связанная с объёмом правил, происходит в настолке, когда надо влить новичка в партию игроков-минмаксеров. Я в таких случаях стараюсь сделать какой-нибудь утилити-билд, который для боёвки в принципе не предназначен. Кстати, я в своё время "научился" читать мануалы, не только к ДнД, но и к сложным приборам, например. Не надо их от корки до корки штудировать. Надо, столкнувшись с конкретной ситуацией, посмотреть в содержании мануала заголовки, которые могут иметь отношение к ней, и дальше смотреть то, что под этими заголовками. Метод не идеальный, но рабочий. В-третьих, если рассматривать вторую часть статьи, то многое из предлагаемого противоречит как раз простоте правил при внутренней сложности игры (например, будет приятнее, если окружать хорошо не из-за бонуса к урону, а потому что это лучшее использование местности). Утверждение про 6 персонажей (типа, эта циферка не зависит от игры) - слишком общее, это часто избыточно, а со штук 8 (в моём случае) уже начинаются проблемы с вниманием, теряешь, кто где и чем занимался. Управление ресурсами обычно совершенно бездумно суют "чтоб было", прикручивая просто инвентарь вместо работающей "экономики" - в результате игрок таскает 60 деревянных тарелок, 121 зелье лечения малых ран (вдруг пригодятся), а изумрудные ожерелья продал странствующему торговцу (ну явно же блестючки ни за чем не нужны). Разрешить отложенные атаки - это обычно заставить всех бойцов всегда выставлять один и тот же овервотч. Короче, аккуратнее надо с такими общими рассуждениями, а то их кто-нибудь послушает же. |
Во-первых, я сейчас скажу ересь, но ДнД - не классовая система. Поскольку мультикласс возможен (и, на мой взгляд, является основой интереса в билдострое) Возможен, но всегда был ограничен, чтобы не порождать манчей. Как раз тем, на что сейчас принято плеваться. Вроде расовых левелкапов. В CRPG он оправдан только если у нас есть левелкап и он наступает относительно быстро. Как, например, в Dark Sun. Ну или всякие гиммиковые соло-прохождения. В настолке мультиклассы раньше были очень прожорливы по экспе. |
Монстрятник, например, игрокам вообще немного "нечестно" читать, это знания, которых по умолчанию у персонажей нет. С чего бы это персонажам не знать о хотя бы части существующей в их мире живности?! Я вот китов, слонов и крокодилов ни разу вживую не видел - но с детства в курсе, что они существуют и как они в принципе выглядят, какие-то их базовые параметры :) |
Тут же речь, как я понимаю, не в приоткрытии завесы над тайной самого существования монстров, а инфа об их статах и резистах.
|
Короче, аккуратнее надо с такими общими рассуждениями, а то их кто-нибудь послушает же. Огонь дуэль, десять из десяти. Так что да, готовить всё это нужно правильно, само по себе подавление стрельбой, овервотч, бонус за строй, направление взгляда и т.д. тактику не сделают. |
Рискну предположить, что инфа о статах и резистах китов, слонов и крокодилов была известна задолго до изобретения интернета и телевидения :) А о том, какие болезни переносят слоны, киты и крокодилы, как выглядят их места обитания и как они гадят, это тоже известно каждому Васе, или все же Вася Пупкин должен обладать познаниями в такой NWP как "зоология"? |
# 111 | | Архивариус | 157
Ну, я застал игры с ограничениями, но сейчас от ограничений отошли, по крайней мере в PF. Я этому в целом рад, просто потому что чистые классы скучноваты, "индивидуальности" персонажам не хватает, один эльфорейнджер похож на другого (я всё пропагандирую гештальтовые правила, где пошли ещё дальше, раздавая два класса на уровень, а вот билды внезапно стали проще и "концептуальнее"). Манчи - большая отдельная тема, сейчас не хочу простыню писать, кратко - всем угодить не получится всё равно, но что-то предпринимать можно, но запрет мультикласса - не очень работает. В CRPG он оправдан только если у нас есть левелкап и он наступает относительно быстро. но с детства в курсе, что они существуют и как они в принципе выглядят, какие-то их базовые параметры Подушню немного. Для этого есть "проверки знания" - которые как раз дают не полное описание, а то, что мастер/игра считает нужным сообщить при такой-то циферке. Более того, там рандом в тему - про жирафа ты где-то в сборнике любопытных фактов прочитал, что у него есть излишне длинный нерв, а про то, как именно какает бегемот - не прочитал и не знаешь. А модификатор к броску нормально моделирует, что вообще-то ты учился на ветеринара. А ещё интересно какие-то выводы делать по внешнему виду монстра, типа, если у черепахи панцирь, то наверное у неё есть какой-нибудь бонус к циферке брони. Прочитанный монстрятник - это аналог по сути божественного знания, ты знаешь о тварьке всё, что в рамках игры моделируется, с абсолютной уверенностью (мастер может что-то подкрутить, но мы же про cRPG сейчас), и, что не менее важно, знаешь, что что-то не моделируется (у такого-то паука в игре нет яда). |
Рискну предположить, что инфа о статах и резистах китов, слонов и крокодилов была известна задолго до изобретения интернета и телевидения :) |
Средневековые бестиарии скидывать или все и так видели? Да и 18 века тоже, в принципе, хорошие. Ага, особенно с копируемыми из книги в книгу побасенками Страбона и Геродота, при всем моем к ним уважении. Помнится, рылся я в старых фармакопеях и с удивлением нашел, что в начале 19 века порошок из мумий использовался от эпилепсии. Прямо перед разделом о животном сырье, лекарства из человека. Потом почитал фармакопею 17 века, а там и человеческий жир. Именно. Почему я и писал о NWP, non-weapon proficiencies в механиках AD&D 2ed. никакой NPC-атеист в здравом уме не отреагирует на наличие в пати клерика словами "я с мошенниками не общаюсь". Атеизм вообще в D&D парадигме возможен лишь до первого клерика. В отличие от антитеизма, привет фракции Athar из Планшкафа. |
# 114 | | Архивариус | 157
никакой NPC-атеист в здравом уме не отреагирует на наличие в пати клерика словами "я с мошенниками не общаюсь". И обобщая мысль про атеистов, просто назвав кого-то магом или бойцом, ты не заставишь его накладывать заклинания или махать мечом. Для этого нужны какие-то условия мира и сюжета, для начала, наличие в мире магии и не-вытеснение мечей огнестрелом. В идеале бы ещё какую-нибудь мотивацию персонажу, а то он лучше пойдёт полежит на диване... И сюжет - обстоятельства, в которых мотивация порождает конкретные действия... И мы приходим к тому что название класса является для определения поведения просто излишним. Я не кидаю фаерболы потому что меня назвали магом, я решаю какие-то там сюжетные проблемы имеющимися игромеханическими средствами (фаерболом, например - но взять его - это именно игромеханический выбор, а не ролевой). Поэтому "серьёзная проблема" - это просто показатель того, что в игре есть сюжет и игроку он интересен, что его поведение не исчерпывается одним скучным словом "маг", что, наверное, хорошо. А вот во всяких пародиях как раз исчерпывается и это источник юмора (кто-то там при открывании любой двери кидал фаербол внутрь, ну и попытались они в таверну зайти). |
Блин, докопались до примера. А если так: "никакой законопослушный NPC в здравом уме не отреагирует на наличие в пати вора словами "я с уголовниками не общаюсь"" Тогда какие претензии к манчу? |
# 116 | | Архивариус | 157
Так никаких, я его скорее защищаю. Меня наоборот в край задолбала позиция (общепринятая в некоторых кругах настольщиков), что надо отыгрывать "соответственно персонажу" (обычно мировоззрению, но иногда и классу), забив на эффективность, даже если это разница между выполненной целью и минус партией. Или просто что эффективность надо выкинуть в окно и все броски кубиков должны иметь ~50% шансы, такое тоже встречал. Поэтому могу резко высказываться иногда по этой теме. Перечитал ещё раз, понял, что пример не про атеиста как описание человека, а про клерика как пример класса. Извини. Но в остальном рассуждения остаются. |
Или просто что эффективность надо выкинуть в окно и все броски кубиков должны иметь ~50% шансы, такое тоже встречал. Поэтому могу резко высказываться иногда по этой теме. Вы ж не босса рейдите на хардкоре ради уников в ммо;-) В настолках люди же получают удовольствие от процесса, разве не? Какие тут резкие высказывания могут быть?;-) |
И процесс у каждого свой. Кто-то истории слушателям рассказывает, кто-то боссов рейдит ради уников, кто-то на длину члена каждого непися процентник с модификаторами кидает (реальная история), кто-то данжи чистит, кто-то превращённой змеёй окаменевшей из арбалета стреляет и радуется, какой он классный способ проникнуть в замок придумал (реальная история). Кто-то просто пиццу ест и новостями делится.
|
# 119 | | Архивариус | 157
По задумке - да. На практике, я прямо удивляюсь способности людей ссориться и это удовольствие портить. Бобёр всё правильно сказал про процесс, но надо добавить, что часто игроки своё видение процесса пытаются навязать другим игрокам. И получается "ты вора неправильно отыгрываешь", "а на 561-й странице сказано, что...", "а у меня модификатор +80, крафчу экзоскелет Тау", и прочие прелести - когда одному весело, а другие и хотели бы сбежать от этого, но не успели - заснули от скуки. Я больше скажу, в разные процессы вполне можно и даже нужно играть в рамках одной кампании. Кто-то, например, должен вести учёт лута, и всем обычно влом, а я своей аутично-бухгалтерской табличке радуюсь. А трындёж с неписями с не меньшей радостью спихиваю на других и искренне за них болею. Но именно когда какой-то процесс пытаются навязать, получается фигня. |
Бобёр всё правильно сказал про процесс, но надо добавить, что часто игроки своё видение процесса пытаются навязать другим игрокам. И получается "ты вора неправильно отыгрываешь", "а на 561-й странице сказано, что...", "а у меня модификатор +80, крафчу экзоскелет Тау", и прочие прелести - когда одному весело, а другие и хотели бы сбежать от этого, но не успели - заснули от скуки. |
На практике, я прямо удивляюсь способности людей ссориться и это удовольствие портить. А секрет в том, что для некоторых ссориться=удовольствие;-) Впрочем из-за этих "людей" и у Горти с продажами не складывается и игры новый дерьмо и вообще все беды от них;-) Тут главное про себя не забыть;-) |
Автор пишет очень глупые вещи и главное - очень много лжи о той игровой механике, с недостатками которой, якобы, спорит. Это хрестоматийный аргумент соломенного чучела.
Ложь у автора в каждом абзаце. Во-первых, на механике D&D прекрасно работают компьютерные игры: вся линейка "Star Wars: KotOR", и продолжающаяся по сей день линейка игр по "Вратам Балдура". Никакого кидания костей там нет. И никаких проблем с боем - тоже. Автор пишет так, как будто вообще не имеет ни опыта, ни представлений о том, как писать компьютерные игры и игровые механики. В этих играх игроки просто действуют. Выбирая варианты. А все вычисления шансов - полностью "под капотом". Что до заблаговременной выдачи игрокам информации типа "будет такой-то шанс успеха, такой-то урон, такой-то ответ" - то во-первых, игрокам вообще-то нет никакого смысла и никакой причины выдавать такую информацию. В мире у них обычно её нет. В бою ты просто действуешь. Никто тебе не должен сообщать шансы и прогнозы итогов. Вообще-то, игроки должны сами примерно, неточно, просчитывать эти вещи на ходу - как в обычной жизни. Если же хочется впихнуть такую информацию в интерфейс игры - то это нужно специально объяснить каким-то сверхспособностями персонажа. Никакой запутанности в механике D&D нет. Всё предельно просто: делаешь бросок d20 для любого действия, добавляешь модификатор характеристики (равный (характеристика-10)*0,5), опционально - ещё и значение навыка, и бонусы от текущих приёмов, и сравниваешь это со встречным броском такого же рода или со статичным "уровнем сложности" задачи, если эта задача распространённая, стандартная (таких много). В компьютерной игре - игрок просто делает действие. А компьютер рассчитывает все эти значения и выдаёт результат: успех или не успех. Во всех действиях бросается только один кубик: d20. Остальные кубики нужны только для описания величины эффекта разных видов оружия и приёмов. Но все действия основаны на бросках d20 - поэтому и механика называется "d20-механика". В других механиках это заменяют на d10 или 3d6. Бросок кубика является единственной переменной и единственной случайной величиной в любой проверке успеха. И только совсем глупые люди не могут это учесть в планировании своих действий. Бросок кубика никаким образом не мешает тактике или стратегии. Тактика заключается как раз в том, чтобы трезво оценивать свои силы и выбирать такие задачи и действия, в которых результат или гарантирован (это значит банально то, что константы (указанные выше) - должны в сумме своей превышать значение сложности на 19), или хотя бы имеет высокий шанс (для примера: такие, чтобы было достаточно выкинуть на d20 число больше 4 - это означает 80% успеха, не гарантия, но для многих действий довольно хороший шанс). Умения в играх отражаются численными характеристиками персонажа, и не имеют вообще никакого отношения к умениям игрока. В этом и заключается весь смысл ролевой игры. А прокачка и сбор инструментов - это не "порочная практика", а единственная осмысленная глобальная стратегия индивида в любой ситуации, в любом мире. Включая реальный мир. В реальном мире ты идёшь в университет или в библиотеку - чтобы прокачать численные значения своих параметров, чтобы в разнообразных задачах шанс успеха был выше. И с той же глобальной целью собираешь разные инструменты: компьютеры, программы, определения, теории, навыки движений, социальные связи. Что угодно ещё. Ну а "снятие ответственности наличием броска кубика" - это просто полное невежество автора и в вопросах устройства социума, и в вопросах философии, и в вопросах права, и в вопросах игр. Ответственность - это очень расплывчатая и внутренне-противоречивая категория, которая вообще не имеет смысла. Но она используется в реальном мире так: люди обвиняют или награждают себя и других за неодобряемые или одобряемые действия соответственно. И ничто не снимает такую ответственность. Ни детерминированность результата, ни его полная случайность. Но вообще-то, касательно игр, как и реального мира, тактика заключается, как указано выше, в том, чтобы выбирать действия и задачи, где в силу имеющихся констант успех более-менее гарантирован. Роль случайности в играх при этом не особо велика. Наконец, в компьютерных играх зачастую реализуется ещё один стандартный ход: все броски кубиков заменяются на средние значения. И всё. И что остаётся? Правильно: выбирать задачи и действия такие, где в силу констант успех более-менее гарантирован. |
Мне прям нравится набор тезисов.
1. Система простая, всё на d20, кроме тех случаев, когда не d20. Ничего не запутано, всё прозрачно. 2. Система всё учитывает, потому что отслеживается много параметров. Но она прозарачна. 3. Система должна быть непрозрачной, потому что в жизни всё непрозрачно. 4. В тактике нужен рандом, с рандомом она лучше. Выигрывать, кстати, легче лёгкого: выбирай те действия, которые гарантированно сработают, без рандома. 5. В жизни делаешь проверку рандома на любое действие. Ну и в конце что-то про философию, чтобы за умного сойти. Ребят, это же не твинк? Не помню такого стиля. |
Все так. Оcобенно поржал от того, что ему не нравится простая и понятная THAC0, которая высчитывается и пересчитывается лишь на повышении уровня. Ну и сделать пометку, что с твоим +2 мечом тхака будет не 12, а 10 - так сложно? А далее он пишет от преимуществе PoR над Балдуркой. Только преимущество там как раз в пошаговой боевке, а не в системе. Базовая боевка AD&D первой редакции не отличается от базовой боевки второй редакции. Кроме всяких мелочей. А отличия в спеллах, левелкапах, волшебниках-специалистах, новых сеттингах и прочем, что к сравниваемой боевке не относится. |
# 125 | | Bellerogrim | 130
Цитата И остаётся лишь уповать на прокачку и трофеи. Это порочная практика. Улучшение характеристик по сути склоняет значения в пользу игрока, что не превращает игру удачи в игру умения. Умение склонять удачу. ;) Вордюк
|
| |||