Как написать сюжет, который работает (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Как написать сюжет, который работает
# 51 | | | 533
Цитата m00n1ight ()
знак равенства между хорошими и разными.
Кстати, даже от разного я бы не отказался. Продают, конечно, привычные сеттинги. А иногда делают непривычный ради непривычного, выпендриться. Но есть пример: Конкистадоры, первая Экспедиция. Именно выбранный необычный сеттинг, к которому отнеслись с любовью, затащил повествовательную часть.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 52 | | | 533

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1519
# 53 | | | 767
Цитата Бобёр ()
необычный сеттинг, к которому отнеслись с любовью, затащил повествовательную часть.
Во всех экспедициях ещё "метод Дюма": герои рядом с известными историческими личностями и влияют на их судьбы. Ну, и точная противоположность тезисам Фогеля.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 54 | | | 39
Самое главное ограничение текущих реализаций ИИ - их неспособность дать адекватную реактивность. Не получится заменить диалоговые деревья обученным чат-ботом, как не получится ввести нейросеть на роль данжен-мастера.
В идеале у РПГ не должно быть сюжета, кроме предитории. Сюжет должен появиться в результате действий/бездействия персонажа и реакции мира на это. Но это совершенно невозможно технически. Поэтому выбирается какой-то компромисс. В мейнстриме победило небольшое вкрапление элементов CYA, т.е. не очень глубоких деревьев выбора, или присваивание заданным действиям персонажа тех или иных числовых значений, по суммарному результату которых делается выбор одной из нескольких альтернатив. Все эти ухищрения, как правило, насаживаются на Шапур линейного сюжета, или, чтобы скрыть это, даётся свобода попроходить какие-то моменты в произвольном порядке (конечно так, чтобы этот порядок ни на что не влиял).
Самое грустное для меня, что по критерию "хорошести" истории имени Фогеля самый лучший компромисс в плане реактивности - её иллюзия, он полуявно это где-то в комментариях проговаривал. Дескать значение имеет тот выбор, который даёт эмоциональный отклик и всё тут. И с коммерческой точки зрения, он, скорее всего, прав. Так что ждать кучи РПГ с сюжетом, реагирующим на решения игрока, не приходится

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-10-23
Репутация: 39
Сообщений: 70
# 55 | | | 181
Цитата Totktospit ()
В идеале у РПГ не должно быть сюжета, кроме предитории. Сюжет должен появиться в результате действий/бездействия персонажа и реакции мира на это.
Это из чего вытекает? Если из собственного мироощущения, то я советую его пересмотреть;-)
Цитата Totktospit ()
Так что ждать кучи РПГ с сюжетом, реагирующим на решения игрока, не приходится
Разве это не даёт:
Цитата Totktospit ()
эмоциональный отклик
?
Цитата Totktospit ()
В мейнстриме победило
Именно "победило"? Или "на данный момент преобладает"?
П.С. нет ничего удивительного в том, что игрок понятия не имеет о том как устроен производственный процесс в игровой индустрии вцелом и в каждой отдельной компании в частности, но забавляет то как люди свои фантазии, не обретшие форму хотя бы какого-никакого проектного документа выдают за некое откровение или прописную истину. Мол я вот знаю как сделать хорошую игру. А то, что в нее никто кроме тебя играть не будет совершенно не смущает, потому как понятно, что никакой игры не будет.

Сообщение отредактировал Mercutio - Вторник, 2024-10-29, 11:41


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 56 | | | 39
Цитата Mercutio ()
Это из чего вытекает?

Из идеала настольных РПГ, очевидно. И это не только мнение. Какой-нибудь Тим Кейн под этим тоже подписался бы. Он тоже ни о чём понятия не имеет?

Разверну тезис с эмоциональным откликом. Это когда в ответ на какую-то ситуацию дают варианты ответов: 1) Я согласен; 2) Я согласен, но неохотно; 3) Ну ты и пидор! Придётся сделать, как ты сказал; 4) <Сарказм>. То есть вот выразил себя игрок, ура. Если это всё ок, у меня есть для тебя лишний ствол, пригодится.
Цитата Mercutio ()
Именно "победило"? Или "на данный момент преобладает"?

Так можно про что угодно говорить, что преобладает на данный момент. Это чистой воды софистика.
Цитата Mercutio ()
но забавляет то как люди свои фантазии, не обретшие форму хотя бы какого-никакого проектного документа выдают за некое откровение или прописную истину

Где я это делаю? Где я пишу, кому как делать? К чему это ad hominem? Я пишу, что маловероятно увидеть то, что мне хотелось бы, в ближайшем будущем. В чём проблема? Будто я остальное всё говном назвал.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-10-23
Репутация: 39
Сообщений: 70
# 57 | | | 767
Цитата Totktospit ()
В идеале у РПГ не должно быть сюжета, кроме предыстории.

Это верно, кмк, если перед пати стоит конкретная и окончательная задача. На худой конец - за углом, в скрытом механизме, тикают часы у детонатора. Иначе - сюжет.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 767
Сообщений: 3435

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 58 | | | 39
Цитата ukdouble1 ()
Это верно, кмк, если перед пати стоит конкретная и окончательная задача

По-моему, это самый частый случай. Как раз, когда главной задачи нет - это исключение.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-10-23
Репутация: 39
Сообщений: 70
# 59 | | | 181
Цитата Totktospit ()
Он тоже ни о чём понятия не имеет?

Я х.з., его с нами здесь нет. Может он уже передумал или его не так поняли.
Я тут просто пытаюсь представить себе эту идеальную РПГ и на ум приходит Скайрим с модом на альтернативный старт. Что ж за мир такой нужен, чтобы в нем разыграть драму не прописав заранее поведение и диалоги персонажей. Я уж не говорю про т.н. водоворот событий. Или сюжет все таки есть, но он в предыстории заложен?
Цитата Totktospit ()
Это чистой воды софистика.

Нет, это как раз понимание того, что процесс этот динамический. Сегодня спрос на это, после чего следует пресыщение и появляется спрос на дефицит. И так по кругу.
Цитата Totktospit ()
Я пишу, что маловероятно увидеть то, что мне хотелось бы, в ближайшем будущем.

Тут в целом о ситуации, когда все пожелания игроков учли, а игра та говном оказалась. Ну в голове то все красиво складывалось, а когда нарисовал - хрень. Но мудак разработчик, дааа.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 60 | | | 181
Цитата Totktospit ()
Разверну тезис с эмоциональным откликом.

Разверни ещё немного плиз. Выбор казнить гада и не получить уникальный спел или оставить его в живых и получить не даёт эмоциональный отклик? Не заставляет "кусать локти"? Или выбор между Йеннифер и Трисс, условно говоря, с последующим разделением сюжета на 2 арки, ну чисто как пример?

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 61 | | | 39
Вот эти примеры со спеллом и разделением сюжета они отличаются от того, о чём я говорил. Тут прямое влияние на дальнейшее прохождение. Я, наверное, не очень хорошо сформулировал. Попробую лучше.
Дискуссия в блоге Фогеля на сабстеке шла о том, какие выборы в играх настоящие, а какой иллюзорные. На что он сделал комментарий, что с его точки зрения разницы нет. Главное, чтобы игрок чувствовал, что он сделал какой-то выбор, и неважно влияет ли это на что-то дальше. Описанные тобой выборы влияют ещё как.

Цитата Mercutio ()
Что ж за мир такой нужен, чтобы в нем разыграть драму не прописав заранее поведение и диалоги персонажей

Так я и сказал, что это недостижимый идеал на данный момент. С живым человеком это более менее возможно, для компьютера нет.

Цитата Mercutio ()
Или сюжет все таки есть, но он в предыстории заложен?

Я опять же возможно неточно выразился. Предыстория это не лор, а скорее начальные условия, стартовый конфликт и т.п.

Цитата Mercutio ()
Но мудак разработчик, дааа

Я не понимаю, где я хоть как-то сказал, что разработчики мудаки? Вся суть тезиса про ожидания сводится к тому, что при том же объёме того же текста, вариативная история будет короче, чем линейная. И поэтому по многим причинам целесообразнее делать что-то линейное + ограниченная вариативность. Так мне кажется, по крайней мере

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-10-23
Репутация: 39
Сообщений: 70
# 62 | | | 181
Цитата Totktospit ()
Я не понимаю, где я хоть как-то сказал

Извиняюсь, видимо я не так понял посыл, сорри.
Цитата Totktospit ()
И поэтому по многим причинам целесообразнее делать что-то линейное + ограниченная вариативность. Так мне кажется, по крайней мере

Лишь отмечу, что не все в студиях (являющихся непосредственными исполнителями) подчинено целесообразности и расчету. Имеет место т.н. человеческий фактор. Художник рисуют так как они поняли, видят, а сценаристы т.к. они. Все это проходит через десятки согласований и т.п. помимо этого главный также может иметь свои не реализованные идеи. Помимо этого, в попытках совершить прорыв студии экспериментируют, в том числе со старым забыты. Такая игра как БГ3 не должна была стать успешной. Пошаг, изометрия, ветвистые диалоги, днд со своими модификаторами в конце концов. И тем не менее.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 63 | | | 47
Ух как у меня горит с принципа KISS!
(keep it simple for stupid)

В этом принципе нет ничего плохого. Но есть нюанс. Его используют НЕПРАВИЛЬНО!

Все дело в том, что преждевременное использование этого принципа - лишит творца... развития:
Цитата

«Сначала художник рисует просто и плохо. Потом сложно и плохо. Потом сложно и хорошо. И только потом просто и хорошо»

©Илья Ефимович Репин.
Упрощать можно ТОЛЬКО ТОГДа когда ты уже достиг стадии "сложно и хорошо", НО НЕ РАНЬШЕ!
Иначе просто свалишься обратно на стадию просто и плохо!

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 47
Сообщений: 303

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: